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算法扫雷

发布时间:2023-04-30 23:33:32

㈠ 扫雷中布雷的算法

首先,你要先定义一个n*n的二维数组,该数组的i-1到i+1,j-1到j+1除去i,j本身。值为周围有几个雷。如果该数组的值为10则本身是雷。
接着,你自动生成m个雷,让这m个雷分布在界面上。被选中的值i,j点的值为10,从i-1到i+1,从j-1到j+1的值都+1;
第三,在界面上想办法区分出n*n个格子,然后把格子的坐标和二维数组关联起来

㈡ 扫雷算法

右击一下已点开的地方,动两格时,可能无地雷。

㈢ 扫雷点到空格时的算法 跪求

从手工点开的这个空格进行处理,按上右下左或你自己定义的一个顺序来判断相应位置的格式是否是空格且未被点开,如果不是,则跳过,如果是,则将其自动点开,同时把这几个位置加入队列后续处理。
简单的流程图示意:

当前位置是空白位置?----否--->非空白的处理
|
|是
|
V
加入队列
|
V
+--->队列为空?-------->是--->结束
||
||否
||
|V
|第一个元素出队
||
|V
|点开该元素所指的位置
||
|V
|上左下右的位置如果是空白且未点开则入队
||
--------+


上面是非递归的方案,递归方案则更容易了:
伪代码算法描述如下:
Click(pos)//点开pos这个位置
{
//IsClicked()判断是否是已经点开的格子
if(IsClicked(pos))
return;

//IsBlank()判断是否是空白格子
if(!IsBlank(pos))
{
点开非空白格子的处理
}

//下面是点开空白格子的处理
ClickBlank(pos);
}

ClickBlank(pos)
{
if(!IsBlank(pos))
rerurn;

if(IsClicked(pos))
return;

//下面对四个方向的格子进行自动点开
//你需要计算四向的格子位置,无效的直接返回

ClickBlank(pos上面的格子);
ClickBlank(pos右面的格子);
ClickBlank(pos下面的格子);
ClickBlank(pos左面的格子);
}

㈣ 请教扫雷算法

扫雷的算法有两种,一种是老手使用的(凭经验操作),一种是新手使用的,我现在介绍一下老手使用的算法:
1.点第一个空
2.若点开侍并的是一个格,则继续第1步
若点开的是一片(打开数大于等于9),则进行第3步
3.观察一片格的边角,
若有一个格数字与它周围的空格数相等,在空格处标雷并在两侧格子上同时左右键双击
若没有这种情况则观察有无[经验公式]
这样做直到不能再找到为止(一般能完成初、中级或高级的50%了)进行第4步
4.检查边角,重复第1步
—————
注:
[经验公式]:121组合,雷在老裂迹2上
1221组合,两个雷在2上
还有好多复杂的,得自己总结
至于扫雷图形成的算法,是根据你点开的第一个格在哪里,总之第一个雷总不能在那里。在点开后万源哪分之几秒里形成雷图,一切都是随机的,不过有一点对于初级来说有十几万分之一的几率打开3BV=1的图,也就是说一下就开了。(3BV的意思是赢得这盘扫雷所需要的最少左键点击数,比如一大片的3BV就是1,而一个没在一大片的边缘的格的3BV也是1,)也就是说,打开一大片所形成的那些边缘的格都不算,3BV是目前评价难易程度的最好方法,这也是随机,初级在1~71,中级大概25~180,高级100~250

㈤ 扫雷算法如何避免非推理情况

无法避免。游戏《扫雷》的基本算渗睁法就是激喊困通过非推理得出的,因此无法避免非推理情况。《扫雷》是一款大众类的益智小游戏,于1992年发行明念。

㈥ 扫雷怎么推理又怎么计算

1、推理方法:

扫雷中的1,2,3,4代表在这个数字周围的8个方块里有地雷的数量,如是一就代表有一个;二就代表有2个。

如:对一条未挖开的方块组成的边,如果它旁边的数字为“232”,则表示这三个数字旁边的三个方块都是地雷。

2、通常玩法是先乱点,点出一块较大的无雷区域,再根据无雷区域边上的数字判断地雷的位置测出去,在你确定有地雷的方块上点右键插上红棋。

把全部的地雷上都正确的插上红旗就可以赢。

3、计算方法就根据上述规则在游戏中自行尝试。由于每次开始游戏后的雷的位置不同,所以需要多进行游戏,多摸索,只要掌握游戏方法就可以找出所有雷了。

(6)算法扫雷扩展阅读:

扫雷口诀

一:基本定式不要忘。

二:鼠标点击不要快。

三:就近猜雷把心横。

四:猜雷猜错不要悔。

五:碰上好局不要慌。

java扫雷递归算法

在扫雷游戏中,如何实现使Field处于打开状态。如果它是地雷,打开所有Field;如果它不是地雷,并且它四周也没有地雷,将其四周Field也打开。

//雷的数目如果是0,可以打开当前Field四周的Field
if (getField(x, y).getMineValue() == 0) {
List<Field> arroundList = getAround(x, y);
for (Field field : arroundList) {
//递归调用open方法,
open(field.getX(), field.getY());
}
}
Open方法指的就是你指定的打开方法,这里通过0或者数字1来定义是否为雷,如果是1则是
雷。希望能提示到你。主要就是使用到啦增强型for循环

㈧ 扫雷公式及详解是什么

扫雷公式是一夹二,一有雷。二夹一,心有雷。二夹三,全有雷。 二二手明手边,都有雷。三连一,中有雷。四连一,边有雷。

详解:

数字表示周围临近8个格子雷的数量,如此数字为2,则周围8个格子一共会有2个雷。

基础确定雷:基于上规则,若周围空地=数字,则空地均为【基础确定雷】。

等效:数字减去周围雷数为【等效数字】,如此3确定周围存有1雷,则等效为2。

等效在后续公式套用中会起到很关键的作用,基本来说,就是将一些不符合公式的情况,变为符合公式的情况。

一二一,边有雷:出现121列时,且2仅有一侧空地(3格),则如图,2的斜侧均为确定雷(并且2正侧方确定无雷)。由于“2122”的2周围有一个确定雷,则变化为“2121”形式,套用上公式。

二连一,边有雷:出现“a21b”时,a正侧为确定雷(并且b正侧确定无雷)。

一种等效变换的二连一:此情况中“314旗”,由于4侧有2雷,则4等效为2,变换为“312x”,套用上公毕嫌式。

1221,二侧雷:出现“1221”时,2上确定雷。

二夹一,心有雷:在“x212x”时,1正侧方确定雷(并且1斜侧方确定无雷)。

如此情况,尽管无法确定雷的位槐绝置,但是可确定上方三格无雷。原理是由于雷一定出现在第二行,因此第二行的1已经被第二行满足,则上方无雷。而再推进一格,此时第2行的1被第三行满足,则1行2行均无雷 。

㈨ 关于扫雷游戏的一个算法

用广度优先搜御穗皮索就可以了,最开始考虑当前打开的第一个格子,如果周围8个中含有族羡雷,那么这个格子标上数字,结束。如果周围八个都没有雷,那么这个格子翻开,再镇差用同样的操作去处理周围的八个格子,你用一个队列保存这些需要判断的格子,依次处理就可以了。

㈩ 二年级下册数学扫雷游戏用什么方法算,规则是,点开的方格中的数是几,就表示周围的八个方格里有几个地

游戏规则:扫雷主要需要借鉴边上的数字,扫雷边上的数字代表其周围3×3区域中的地雷早散腔数。

在判断出不是雷的方块上按下左键,可以打开该方块。如果方块上出现数字,则该数字表示其周围3×3区域中的地雷数,一般为8个格子,对于边块为5个格子,对于角块为3个格子。

所以扫雷中最大的数字为8;如果方块上为空,相当于0,则可以递归地打开与空相邻的方块;如果不幸触雷,则游戏结束。

游戏操作按键:

左键单击:在判断出不是雷的方块上按下左键,可以打开该方块。如果方块上出现数字,则该数字表示其周围3×3区域中的地雷数(一般为8个格子,对于边块为5个格子,对于角块为3个格子。所以扫雷中最大的数字为8);如果方块上为空(相当于0),则可以递归地打开与空相邻的方块;如果不幸触雷,则游戏结束。

右键单击:在判断为地雷的方块上按下右键,可以标记地雷(显示为小红旗)。重复一次或两次操作可取消标记(如果在游戏菜单中勾选了“标记(?)”,则需要两次操作来取消标雷)。

双击:同时按下左键和右键完成双击。当双击位置周围已标记雷数等于该位置数字时操作有效,相当于对该数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作。地雷未标记完全时使用双击无效。若数字周围有标陆衫错的地雷,则游掘闭戏结束,标错的地雷上会显示一个“ ×”。

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