① 什么是编程
编辑程序让电脑执行的过程就叫编程
很多软件都可以编程 具有代表性的软件有BASIC
C,C++,VB,VF,网页编程JSP,ASP,PHP
建议你从BASIC树型结构学起
编程学好了可以去软件公司上班
一般来说可以挣到2500元/M
BASIC是Beginner's All-purpose symbolic instruction Code(初学者通用符号指令代码)的缩写,是国际上广泛使用的一种计算机高级语言。BASIC简单、易学,目前仍是计算机入门的主要学习语言之一。
BASIC语言的问世及发展 BASIC语言自其问世经历了以下四个阶段:
第一阶段:(1964年~70年代初) 1964年BASIC语言问世。
第二阶段:(1975年~80年代中) 微机上固化的BASIC
第三阶段:(80年代中~90年代初) 结构化BASIC语言。
第四阶段:(1991年以来) Visual BASIC
BASIC是种易学易用的高级语言,非常适合初学者学习运用。常用的编译软件有True BASIC,Turbo BASIC Quick BASIC,Visual BASIC,CAREALIZER,GFA BASIC,POWER BASIC,等等......
1991年,微软推出了Visual Basic1.0版。这在当时引起了很大的轰动。许多专家把VB的出现当做是软件开发史上的一个具有划时代意义的事件。其实,以我们现在的目光来看,VB10的功能实在是太弱了。但在当时,它是第一个“可视”的编程软件。这使得程序员欣喜之极,都尝试在VB的平台上进行软件创作。微软也不失时机地在四年内接连推出VB20,VB30,40三个版本。并且从VB3开始,微软将ACCESS的数据库驱动集成到了VB中,这使得VB的数据库编程能力大大提高。从VB4开始,VB也引入了面向对象的程序设计思想。VB功能强大,学习简单。而且,VB还引入了“控件:的概念,使得大量已经编好的VB程序可以被我们直接拿来使用,如今,VB已经有了6.0版。
通过几年的发展,它饥哗桥已成为一种真真专业化的开发语言和环境。用户认为可用Visual Basic快速创建Windows程芦悉序,在现在还可以编写企业水平的客户/服务器程序及强大的数据库应用程序,Visual Basic新版中还有更多可用功能。
Visual Basic的编程基础
什么是程序
首先需要知道下面这个问题的答案:“程序到底是什么?”计算机程序是指令集,它告诉计算机如何执行特殊的任务。读者也许对许多种指令熟悉,如按菜谱烹调特殊的食物或按指定的方向到达不熟悉的目的地。没有这些特殊的指令,就不能执行预期的任务。
计算机也是一样,只是它们需要为执行的每一个任务提供指令。甚至对最简单的任务也需要指令,例如如何取得击键,怎样在屏幕上放一个字母,怎样在磁盘中保存讯息。 幸运的是,许多这样的指令包含在处理器芯片中或内置于操作系统中,因此用户不必担心它们。
相反,应集中于为任务提供指令,如计算雇员工资,创建邻居邮件列表,或设置格式化文本以显示最近的年度报表信息。 虽然我们用自然语言读这些指令,但计算机指令必须是二进制代码,即一系列在计算机内存和处理器中的开或关的状态。有些语言,如汇编程序,可以允许直接写这种类型的代码。但是,以这种方法编程十分困难,因此Visual Basic和其他编程语言使程序员可以用与自然语言有点相近的方式编写指令。然而,即使是这些指令仍有限,并要遵循高度定义的结构。
事件驱动编程
Visual Basic允许创建反映用户动作和系统事件的程序。这种编程叫事件驱动编程。要了解事件驱动程序是怎样工作的,先要了解过去的程序怎样运行及在Windows环境中有何不同。 在Windows之前(回到往日的DOS和“史前时代”PC之前),程序以顺烂猛序方式运行。也就是说,一旦程序启动,它就一条指令一条指令的向前执行,直到程序结束或出现致命错误。
面向对象编程
使创建Windows程序较为容易的关键技术是面向对象编程,或OOP。这种技术可以创建可重用组建,它是程序的组成模块。
几个定义
在讨论Visual Basic时,经常可以听到这些术语,因此对这些术语的基本理解十分有帮助。
控件 提供程序可见界面的可重用对象。控件的示例有文本框、标签和命令按钮。
事件 由用户或操作系统引发的动作。事件的示例有击键、单击鼠标、一段时间的限制,或从端口接收数据。
方法 嵌入在对象定义中的程序代码,它定义对象怎样处理信息并响应某事件。例如,数据库对象有打开纪录集并从一个记录移动到另一个记录的方法。
对象 程序的基本元素,它含有定义其特征的属性,定义其任务和识别它可以响应的事件的方法。控件和窗体是Visual Basic中所有对象的示例。
过程 为完成任务而编写的代码段。过程通常用于响应特定的事件。
属性 对象的特征,如尺寸、位置、颜色或文本。属性决定对象的外观,有时也决定对象的行为。属性也用于为对象提供数据和从对象取回信息。
步骤一:
安装Ubuntu系统。我们既可以通过虚拟机的方式安装Ubuntu,也可以直接在电脑上安装,为了获得更好的linux操作体验,我建议直接在电脑上面安装Ubuntu,我在自己电脑上安装了win10和Ubunut Server14.04双系统,使用的时候可以根据自己的需要随时切换系统,非常方便。关于如何搭建双系统,网上有很多教程,我就不在此叙述了,但是我想说明的一点是在安装Ununtu的时候,分配给Ubuntu的磁盘空间一定要尽可能大一点,至少60G,我分配了105G,编译完成之后还剩下50多G,也就是说差不多用了近50G的空间,所以安装Ubuntu的时候一定得分配大一点的磁盘空间,不然编译会因为空间不足而中断。
步骤二:
搭建好Ubuntu系统之后,我们需要下载一份Android6.0的源码,网上很多文章都介绍了如何通过repo的方式来下载源码,但是通过这种方式下载速度可能并不是很理想,直接下载网络云的Android6.0源码,
因为Android6.0的源码所占空间非常大,所以上传者把Android源码分成了很多个文件,待全部下载完毕之后,我们可以通过命令把这些分开的文件合并为一个文件。
步骤三:
如果我们是在Windows上下载的源码,那么当我们打开Ubuntu之后,要做的第一件事请就是把Windows中的Android源码拷贝到Ubuntu系统下面,我直接利用复制粘贴的方式将源码拷贝到了Ubuntu的Home目录下面,拷贝之后的目录结构Home/android6_r1/各个分开的源码文件。
步骤四:
合并这些被分开的源码文件。我们按下键盘上的ctrl + alt + T打开控制台,通过cd命令进入到Home/android6_r1/目录下面,然后执行命令:cat Android6_r1_* > M.tgz,不用多久,在Home/android6_r1/目录下面就会生成一个新的文件——M.tgz,M.tgz就是合并之后的压缩文件。
步骤五:
解压步骤四生成的压缩文件。同样是在Home/android6_r1/目录下面,我们在控制台执行命令:tar zxvf M.tgz,开始解压。解压的过程大概需要20分钟左右的时间,请耐心等待。解压好了之后,在Home/android6_r1/会生成一个mydroid的文件夹,这个文件夹就是Android源码的根文件夹了,里面有abi、devices、hardware、packages、sdk、art等文件夹和文件。
步骤六:
安装编译源码所需要的软件。在控制台中我们通过cd..命令退回到Unbuntu用户的根目录下,然后依次执行以下命令:
sudo apt-get update
sudo apt-get install openjdk-7-jdk
sudo update-alternatives --config java
sudo update-alternatives --config javac
以上命令每一条都必须分开单独执行,目的是为了获取1.7版本的jdk并设置环境变量。当我们安装完Ubuntu之后可能会自带一个jdk,但是如果用自带的jdk编译Android源码很可能会提示jdk版本不符合要求的错误,因此我们需要重新下载1.7版本的jdk,我用openjdk-7-jdk编译未出现任何问题。
接下来继续执行以下命令,同样每一行都是分开单独执行的:
sudo apt-get install git gnupg flex bison gperf build-essential
sudo apt-get install zip curl libc6-dev libncurses5-dev:i386 x11proto-core-dev
sudo apt-get install libx11-dev:i386 libreadline6-dev:i386 libgl1-mesa-glx:i386
sudo apt-get install libgl1-mesa-dev g++-multilib mingw32 tofrodos
sudo apt-get install python-markdown libxml2-utils xsltproc zlib1g-dev:i386
sudo ln -s /usr/lib/i386-linux-gnu/mesa/libGL.so.1 /usr/lib/i386-linux-gnu/libGL.so
以上命令主要是安装编译源码时需要用到的各种软件,如果没有安装这些软件,编译的过程中会提示缺少必要的软件而无法继续编译,因此,在正式编译源码之前,一定要先安装这些软件。
步骤七:
开始编译。在控制台中通过cd命令进入到Home/android6_r1/mydroid/目录下,然后执行命令:source build/envsetup.sh,导入编译Android源码所需的环境变量和其它参数。
步骤八:
在控制台中执行命令:lunch,运行命令之后会提示我们选择编译目标。这里我选择的的默认目标,即aosp_arm_eng。
步骤九:
在控制台中执行命令:make -j8,开始编译。注意,make -j8命令中的数字8和我们电脑的CPU核心数以及线程数有关系,一般这个数字的数值最大不能超过CPU线程数的2倍,例如我电脑的处理器是i5 6200U,为双核四线程,因此编译Android源码的时候,我可以设置的最大工作线程数量为4 * 2 = 8。在执行make命令的时候我们应该根据自己的CPU参数设置合理的工作线程数值。
以上步骤执行完之后,就是一段非常漫长的等待了,我从中午十二点多开始编译,一直到晚上九点多编译完成,整个编译过程耗时九个多小时,幸好我的运气还不错,编译过程中没有出现任何错误,只是中途意外中断了一次,但是Android源码是可以接着上次中断的位置继续编译的,已经编译的部分不会重复编译,因此并未对我造成大的影响。同志们,我想说的是,编译的过程中一定要有耐心哟!
整个源码编译完成之后,如果提示如下信息,那么Congratulations, you are successful!!!
③ 网上有没有免费的源代码可以下载呢
有很多免费代码下载的,你只要GOOGLE上面就会有很多,按你自己需求的去找,原代码的网站很多,一般在IT网站都会有的,你搜索就搜索IT网站,就可以了,能找到你所希望的源代码
下载的源代码以后都有后门,如果你懂的话这个就不需要我教你了~!
④ python小游戏2048,上班摸鱼必备(附源码)
话不多说,直接上菜
为了方便大家,我就不分段解释了
import turtle, random
# 定义一个类,用来画除了数字方块之外的图形
class BackGround(turtle.Turtle):
def __init__(self):
super().__init__()
self.penup()
self.ht()
def draw_block(self):
self.shape('bg.gif') # 画出背景方块
改则猜 for i in allpos:
self.goto(i)
self.stamp()
self.color('white', 'white') # 画出其他背景
self.goto(-215, 120)
self.begin_fill()
self.goto(215, 120)
self.goto(215, 110)
self.goto(-215, 110)
self.end_fill()
self.shape('title.gif')
self.goto(-125, 210)
self.stamp()
self.shape('score.gif')
self.goto(125, 245)
self.stamp()
self.shape('top_score.gif')
self.goto(125, 170)
self.stamp()
# 游戏失败及达成2048的提示文字
def judge(self):
global flag_win, flag_win_lose_text
self.color('blue')
judge = 0 # 判断是否还有位置可以移动
for i in block_dic.values():
for j in block_dic.values():
if i.num == 0 or i.num == j.num and i.distance(j) == 100:
judge += 1
if judge == 0: # 无位置可移动,游戏失败
self.write(' GAME OVER\n重新开始请按空格键', align='center', font=('黑体', 30, 'bold'))
盯数 flag_win_lose_text = False
if flag_win is True: # 此条件让2048达成的判断只能进行一次
for k in block_dic.values():
if k.num == 2048: # 游戏达成
核型 flag_win = False
self.write(' 达成2048\n继续游戏请按回车键', align='center', font=('黑体', 30, 'bold'))
flag_win_lose_text = False
def win_lose_clear(self):
global flag_win_lose_text
self.clear()
flag_win_lose_text = True
def show_score(self): # 分值的显示
global score, top_score
if score > top_score:
top_score = score
with open('.\\score.txt', 'w') as f:
f.write(f'{top_score}')
self.color('white')
self.goto(125, 210)
self.clear()
self.write(f'{score}', align='center', font=('Arial', 20, 'bold'))
self.goto(125, 135)
self.write(f'{top_score}', align='center', font=('Arial', 20, 'bold'))
# 数字方块类
class Block(turtle.Turtle):
def __init__(self):
super().__init__()
self.ht()
self.penup()
self.num = 0
def draw(self):
self.clear()
dic_draw = {2: '#eee6db', 4: '#efe0cd', 8: '#f5af7b',
16: '#fb9660', 32: '#f57d5a', 64: '#f95c3d',
128: '#eccc75', 256: '#eece61', 512: '#efc853',
1024: '#ebc53c', 2048: '#eec430', 4096: '#aeb879',
8192: '#aab767', 16384: '#a6b74f'}
if self.num > 0: # 数字大于0,画出方块
self.color(f'{dic_draw[self.num]}') # 选择颜色
self.begin_fill()
self.goto(self.xcor()+48, self.ycor()+48)
self.goto(self.xcor()-96, self.ycor())
self.goto(self.xcor(), self.ycor()-96)
self.goto(self.xcor()+96, self.ycor())
self.goto(self.xcor(), self.ycor()+96)
self.end_fill()
self.goto(self.xcor()-48, self.ycor()-68)
if self.num > 4: # 按照数字选择数字的颜色
self.color('white')
else:
self.color('#6d6058')
self.write(f'{self.num}', align='center', font=('Arial', 27, 'bold'))
self.goto(self.xcor(), self.ycor()+20)
class Game():
def init(self):
back = BackGround() # 实例画出游戏的背景
back.draw_block()
for i in allpos: # 画出16个海龟对应16个数字块
block = Block()
block.goto(i)
block_dic[i] = block
game.grow()
def restart(self): # 重开游戏的方法
global score, flag_win_lose_text
score = 0
for i in block_dic.values():
i.num = 0
i.clear()
win_lose_text.clear()
game.grow()
flag_win_lose_text = True # 此flag为游戏达成或失败出现提示语后的判断,要提示语被clear后才能继续move
def grow(self): # 随机出现一个2或4的数字块
block_list = []
for i in allpos:
if block_dic[i].num == 0:
block_list.append(block_dic[i]) # 挑出空白方块的海龟
turtle_choice = random.choice(block_list) # 随机选中其中一个海龟
turtle_choice.num = random.choice([2, 2, 2, 2, 4]) # 赋属性num=2/4
turtle_choice.draw()
win_lose_text.judge()
show_score_text.show_score()
ms.update()
def move_up(self):
allpos1 = allpos[::4] # 切片为四列
allpos2 = allpos[1::4]
allpos3 = allpos[2::4]
allpos4 = allpos[3::4]
self.move_move(allpos1, allpos2, allpos3, allpos4)
def move_down(self):
allpos1 = allpos[-4::-4]
allpos2 = allpos[-3::-4]
allpos3 = allpos[-2::-4]
allpos4 = allpos[-1::-4]
self.move_move(allpos1, allpos2, allpos3, allpos4)
def move_left(self):
allpos1 = allpos[:4]
allpos2 = allpos[4:8]
allpos3 = allpos[8:12]
allpos4 = allpos[12:16]
self.move_move(allpos1, allpos2, allpos3, allpos4)
def move_right(self):
allpos1 = allpos[-1:-5:-1]
allpos2 = allpos[-5:-9:-1]
allpos3 = allpos[-9:-13:-1]
allpos4 = allpos[-13:-17:-1]
self.move_move(allpos1, allpos2, allpos3, allpos4)
def move_move(self, allpos1, allpos2, allpos3, allpos4):
if flag_win_lose_text is True:
count1 = self.move(allpos1) # 四列或四行依次移动
count2 = self.move(allpos2)
count3 = self.move(allpos3)
count4 = self.move(allpos4)
if count1 or count2 or count3 or count4: # 判断是否有方块移动,有才能继续出现新的数字块
self.grow()
def move(self, pos_list):
num_list = [] # 为某一列或行的数字块海龟的坐标
for i in pos_list:
num_list.append(block_dic[i].num) # 把这些海龟的NUM形成list
new_num_list, count = self.list_oper(num_list) # 只是list_oper的方法形成新的list
for j in range(len(new_num_list)): # 把新的list依次赋值给对应的海龟.num属性并调用draw()方法
block_dic[pos_list[j]].num = new_num_list[j]
block_dic[pos_list[j]].draw()
return count
def list_oper(self, num_list): # num_list的操作,假设其为【2,0,2,2】
global score
count = True
temp = []
new_temp = []
for j in num_list:
if j != 0:
temp.append(j) # temp=[2,2,2]
flag = True
for k in range(len(temp)):
if flag:
if k < len(temp)-1 and temp[k] == temp[k+1]:
new_temp.append(temp[k]*2)
flag = False
score += temp[k]
else:
new_temp.append(temp[k]) # new_temp=[4,2]
else:
flag = True
for m in range(len(num_list)-len(new_temp)):
new_temp.append(0) # new_temp=[4,2,0,0]
if new_temp == num_list:
count = False # 此变量判断num_list没有变化,数字块无移动
return(new_temp, count)
if __name__ == '__main__':
ms = turtle.Screen() # 主窗口的设置
ms.setup(430, 630, 400, 50)
ms.bgcolor('gray')
ms.title('2048')
ms.tracer(0)
ms.register_shape('bg.gif')
ms.register_shape('title.gif')
ms.register_shape('score.gif')
ms.register_shape('top_score.gif')
block_dic = {} # 放数字方块海龟的字典,位置坐标为key,对应海龟为value
allpos = [(-150, 50), (-50, 50), (50, 50), (150, 50),
(-150, -50), (-50, -50), (50, -50), (150, -50),
(-150, -150), (-50, -150), (50, -150), (150, -150),
(-150, -250), (-50, -250), (50, -250), (150, -250)]
flag_win = True # 达成2048的判断,让达成的文字仅出现一次
flag_win_lose_text = True # 用来判断失败或成功的提示文字是否有被清除,不清除不能继续移动方块
score = 0
with open('.\\score.txt', 'r') as f:
top_score = int(f.read()) # 读取score中的数据
show_score_text = BackGround()
win_lose_text = BackGround()
game = Game()
game.init()
ms.listen()
ms.onkey(game.move_up, 'Up')
ms.onkey(game.move_down, 'Down')
ms.onkey(game.move_left, 'Left')
ms.onkey(game.move_right, 'Right')
ms.onkey(win_lose_text.win_lose_clear, 'Return')
ms.onkey(game.restart, 'space')
ms.mainloop()
这是游戏界面:
欢迎挑战最高分。
要运行出来,必须本地要有这些文件:bg.gif,score.gif,title.gif,top_score.gif,score.txt
我把这些文件放在了群里,还有一些学习的资料,群号642109462,欢迎对python感兴趣的进群讨论。
支持作者的,可以关注和点赞。感谢你们!
⑤ 我在火狐浏览器上班复制网页源代码,然后粘贴在文本文档。改文件后缀为HTML后打开后出现问题
1、点击页面--查看源文件(不一定所有浏览器都是这个步骤,但是任何闹手睁浏览器都可以查找到网页的液岁源文件); 2、把源薯薯文件完整复制到记事本里,并保存; 3、打开记事本,把里面所有的false全部替换成true后保存; 4、把这个记事本的扩展名改成htm; 5、双击打开该文件,此时就可以复制里面的文字了。
Lyun_SotoyJ2!
⑥ 怎么阅读spring源码
从HttpServletBean的init()进入,再到initWebApplicationContext(),再到refresh(),再到refreshBeanFactory(),再到finishRefresh(),直到服务器启动成功。不知道读了多少遍,
但是源码的东西实在的太多了,想要完全读懂,完全理清头绪,还差很远啊。所以我只重点关注了两块内容,就是bean的定位加载解析注册、bean的实例化两大块内容,其他地方稍作了解,没有太过深入。
整个容器的启动流程,都在AbstractApplicationContext的refresh()的模板方法中了。
复制代码
1 public void refresh() throws BeansException, IllegalStateException {
2 synchronized (this.startupShutdownMonitor) {
3 // Prepare this context for refreshing.
4 prepareRefresh();
5
6 // Tell the subclass to refresh the internal bean factory.
7 beanFactory = obtainFreshBeanFactory();
8
9 // Prepare the bean factory for use in this context.
10 prepareBeanFactory(beanFactory);
11
12 try {
13 // Allows post-processing of the bean factory in context subclasses.
14 postProcessBeanFactory(beanFactory);
15
16 // Invoke factory processors registered as beans in the context.
17 (beanFactory);
18
19 // Register bean processors that intercept bean creation.
20 registerBeanPostProcessors(beanFactory);
21
22 // Initialize message source for this context.
23 initMessageSource();
24
25 // Initialize event multicaster for this context.
26 ();
27
28 // Initialize other special beans in specific context subclasses.
29 onRefresh();
30
31 // Check for listener beans and register them.
32 registerListeners();
33
34 // Instantiate all remaining (non-lazy-init) singletons.
35 (beanFactory);
36
37 // Last step: publish corresponding event.
38 finishRefresh();
39 }
40
41 catch (BeansException ex) {
42 // Destroy already created singletons to avoid dangling resources.
43 destroyBeans();
44
45 // Reset 'active' flag.
46 cancelRefresh(ex);
47
48 // Propagate exception to caller.
49 throw ex;
50 }
51 }
52 }
其实,我并没有上来就看源码,而是先从看书开始,稍微了解,知道了一些关键点,关键流程,自己产生了一堆疑问,然后带着疑问去读源码,读着读着,发现有些疑问就这么解决了。
⑦ 用java计算已知一个小时60分钟一分钟60秒计算一个小时有多少秒的源代码
public class Test7 {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.print("输入小时数:");
Integer number = scanner.nextInt();
System.out.println(number+"个小旦罩如时有闷宏秒:"+60*60*number+"秒"模启);
}
}
⑧ 关于软件源代码的版权问题!最好的律师进 (50分)
1、你这样的情况,软件的源代码是属于你自己的。
虽然你的开发软件使用的资源(电脑,网线,电等等),都是公司的,软件也是在上班时间制作的。但是你和公司没有约定源代码的归属问题,在没有约定的情况下,源代码的版权是属于你自己的。
2、他们这样企图窃取你的源代码属于违法行为。
3、如果你是在自己家里做的话,这个源代码的版权是属于你自己。
⑨ 求个JAVA 人力资源管理系统 源代码和模版界面以及需求分析,求参考
星原人力资源管理系统 结构如下,
产品说明: 人力资源规划 组织管理 招聘管理 人力测评
人事管理
培训管理
考勤管理
薪酬福利
绩效管理
行政事务
员工关系 人力分析和辅助决策
文控管理 工作流
领导查询和员工自助查询
SA8000人权验厂方案
系统概览
一、人力资源规划
◇通过企业发展阶段设置,设定适应各发展期的人力资源管理政策;
◇适应年度培训计划体系、三级培训体系、岗位培训体系、ISO管理培训体系;
◇自动生成培训到课与缺课统计,对比岗位任职与培训需求,为晋升与上岗提供依据;
◇针对ISO体系验证,为繁杂的培训记录及文档管理提供自动生成核对功能,防止漏训或资料的不一致;
◇自定义培训费用项目;
◇提供培训需求调查表,统一管理培训教材,简化教材的不致性与版本混乱;
◇可直接在系统中制作培训通知单;
◇提供培训心得报告;
◇提供培训效果调查表,统一考核管理,加强培训效果,评估成本效益;
◇能对个人、部门的培训成绩及效果进行分析,并输出各种分析报表;
◇简化培训操作;
◇培训规划可根据用户需要直接转入到培训安排中。
返回顶端
二、组织管理
1、组织机构管理
◇提供对集团公司组织管理的支持,自定义组织层级,不限组织层次;
◇对不同时期的组织职能变更进行动态管理;
◇能够导出树状和矩状的组织架构图;
◇可以进行部门合并、部门升降,并有历史记录记载。
2、岗位管理
◇可以对岗位层级关系进行管理,通过设立岗位层次、级别、职系、职类、职位进行人力分析与规划,建立组织架构与权责体系;
◇可以对不同时期的岗位职责进行管理,并有历史记录记载;
◇可以建立在职级、职务、职类体系上的工作分析、含职位工作说明、职务任职资格、
◇工作量评估、权责体系、工作流分析、工资结构与权重、薪点数等管理职能表格;并有历史记录记载;
◇可以对不同时期的岗位任职资格进行管理,并有历史记录记载;
◇可以对内容进行管理,并有历史记录记载;
◇可设计该岗位的职业发展通道,使员工在此岗位上有很好的前景展望;
◇可设计该岗位的不同时期的绩效考评指标(KPI),并有历史记录记载;
◇可以进行岗位的升迁、降级处理,并有历史记录记载;
◇对不同岗位市场成本调查,按岗位制度公司薪酬体系,对各岗位的评估上限与下限值,根据任职资格与个人资料评估薪酬;
◇通过岗位职责分类,控制直接与间接人员数量与成本比例,使管理成本更合理。
3、年度编制计划与编制管理
◇可对各年度各部门岗位进行人员编制管理;
◇与人力资源规划、招聘模块关联,自动产生招聘申请需求及招聘标准;
◇按既定编制招聘人手,判断是否超编。
◇支持各种计划性、临时性、租赁、外包等多种用工招聘模式;
◇按人力资源规划确定各组织人员需求层次,按岗位分析与任职要求制定测评指标;
◇参照人力资源规划需求、组织架构与岗位编制制定出相应的招聘计划;
◇制定对内招聘与晋升计划,激发员工学习与工作能力;
◇按组织规划确认面试者薪酬结构与标准;
◇参照组织管理中岗位规划属性,结合当前人事档案的年龄、藉贯、性别、学历等统计分析报表,确定招聘申请人员标准;
◇记录招聘渠道信息,及相关广告、费用等;
◇招聘关键环节的申报审批功能;
◇从招聘计划开始对每个关键环节详细跟踪,实现动态信息记载;
◇对应聘人员从填写应聘简历到面试、测评录用进行全程跟踪记载;
◇把应聘人员转入到人事档案中并设置此人的状态,很好的与人事档案结合到一起;
◇内部储备人才和外部储备人才进行分别管理;
◇对一段时间内各部门人员需求单的分类统计;
◇对已审批的部门需求单直接转入到招聘安排中;
◇面试通知单可直接在系统中通过邮件的形式发送给面试者;
◇提供通用的报表形式,如录用通知单,招聘通知单等;
◇可直接从系统中生成招聘发布信息,也可直接把招聘需求发送给人才市场;
◇对招聘渠道、招聘成功率、留任率、人均成本等招聘结果进行综合全面的分析;
◇对未审批的招聘计划、已审批的招聘计划、未审批的人员需求单、已审批的人力需求单及时提醒用户;
◇可与人力测评结合使用,对应聘人员的各方面素质进行测试记载。
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三、招聘管理
◇支持各种计划性、临时性、租赁、外包等多种用工招聘模式;
◇按人力资源规划确定各组织人员需求层次,按岗位分析与任职要求制定测评指标;
◇参照人力资源规划需求、组织架构与岗位编制制定出相应的招聘计划;
◇制定对内招聘与晋升计划,激发员工学习与工作能力;
◇按组织规划确认面试者薪酬结构与标准;
◇参照组织管理中岗位规划属性,结合当前人事档案的年龄、藉贯、性别、学历等统计分析报表,确定招聘申请人员标准;
◇记录招聘渠道信息,及相关广告、费用等;
◇招聘关键环节的申报审批功能;
◇从招聘计划开始对每个关键环节详细跟踪,实现动态信息记载;
◇对应聘人员从填写应聘简历到面试、测评录用进行全程跟踪记载;
◇把应聘人员转入到人事档案中并设置此人的状态,很好的与人事档案结合到一起;
◇内部储备人才和外部储备人才进行分别管理;
◇对一段时间内各部门人员需求单的分类统计;
◇对已审批的部门需求单直接转入到招聘安排中;
◇面试通知单可直接在系统中通过邮件的形式发送给面试者;
◇提供通用的报表形式,如录用通知单,招聘通知单等;
◇可直接从系统中生成招聘发布信息,也可直接把招聘需求发送给人才市场;
◇对招聘渠道、招聘成功率、留任率、人均成本等招聘结果进行综合全面的分析;
◇对未审批的招聘计划、已审批的招聘计划、未审批的人员需求单、已审批的人力需求单及时提醒用户;
◇可与人力测评结合使用,对应聘人员的各方面素质进行测试记载。
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四、人力评测
◇系统支持各种测试模式,自定义测评类别与试题,例如通过导入一般职业适合性测验、心理测试、领导测评类测评试题或工具,对任职指标、智力、语言能力、算术、书写知觉、空间判断能力、形状知觉、协同动作、运动速度、手指灵活度、手灵活度、领导类型、能力、职业兴趣、个性,LPC领导有效性测评、领导与部属关系测量、工作结构测量、职位权力测量等各项指标进行测评;
◇可按测评职位、标准任职资格指标库等自动推荐测评方案、项目、权重等;
◇ 提供测评方式维护;
◇可利用电脑进行人力在线测评,方便控制时间与测评效果;
◇人力测评登记;
◇人力测评查询;
◇ 岗位匹配性分析;
◇情景测试:公文处理测试等;
◇对应各测试类别的测试的方法与题目:所有试题给出总分值、测试目标与功能,合格分、胜任分、优秀分值及否决项;
◇测评项目与职位指标相对应部份自动对比,计算匹配度;
◇ 按各测试项的测试目标、总分值、实得分值,自动分析出各项优秀、合格、不合格层次及总层次;
◇测评结果可以用不同方式查询与设计报表。
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五、人事管理
◇提供身份证识别设备供验证身份证真伪,同时将身份证相片及姓名、号码、住址等自动读入系统,减少输入错误、提高效率,自动判断年龄等合法性;
◇预先统计时间点在职、离职等各种人员状态,为生产计划、招聘计划提供依据;
◇提供员工状态管理,了解各类员工比例;
◇通过各种统计报表了解人员各种比例,分析可能存在的同籍贯风险、年龄或学历不合理等,为招聘与调配提供依据;
◇通过统计流失率及离职原因分析,查找人员流失率主因,为行政工作决策提供依据;
◇对个人档案管理增加了对个人的技能档案管理、计生档案管理、岗位职责查询;
◇自动统计员工学习、工作、培训、考核、异动、加薪履历,对比组织管理岗位规划,作为晋升、调动、加薪等依据;
◇个人职业生涯规划;
◇个人离职记录查询,对有多次离职记录人员进行记载跟踪;
◇人事档案中人事动态跟踪,用户可自定义人员状态,并记载各状态下的发生信息。比如可定义离职申请状态、离职已审批状态、已离职状态;
◇人事黑名单管理,对在公司犯有重大错误的人纳入到黑名单中,系统提醒是否录用。
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六、培训管理
◇适应年度培训计划体系、三级培训体系、岗位培训体系、ISO管理培训体系;
◇自动生成培训到课与缺课统计,对比岗位任职与培训需求,为晋升与上岗提供依据;
◇针对ISO体系验证,为繁杂的培训记录及文档管理提供自动生成核对功能,防止漏训或资料的不一致;
◇自定义培训费用项目;
◇提供培训需求调查表,统一管理培训教材,简化教材的不致性与版本混乱;
◇可直接在系统中制作培训通知单;
◇提供培训心得报告;
◇提供培训效果调查表,统一考核管理,加强培训效果,评估成本效益;
◇能对个人、部门的培训成绩及效果进行分析,并输出各种分析报表;
◇简化培训操作;
◇培训规划可根据用户需要直接转入到培训安排中。
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七、考勤管理
◇丰富的参数设置,适应不同企业班制特殊性;
◇提供了与多种型号IC卡、条码、指纹考勤机数据接口;
◇能处理频繁倒班、调班、停工待料、中途请假等灵活的出勤管理;
◇能处理临时加班,周末加班、节假日加班、班前、班中、班后加班以及通宵加班等各种加班的管理;可根据最大加班管控指标预警,并通过各种加班报表分析加班的必要性,以控制加班成本;与门禁系统结合可规范员工行为,培养员工良好的工作习惯与优秀的公司文化;
◇能处理跨72小时连班作业(跨两天);
◇可根据各项加班最大加班管控指标预警,并通过各种加班报表显示;
◇分析加班的必要性,以控制加班成本与防范违反法规,分析产值加班负荷率;
◇自定义各种假期,如事假、病假、工伤假、调休、年假、累计假等有薪、无薪、半薪假的管理可处理存假自动与请假抵消,各种复杂的调休等;
◇能输出各种请假单、加班单、排班表、班制作休时间;
◇能输出并查询年、月、日及任意时间段任意部门人的出勤情况报表、异常出勤表并进行各种汇总分析;
◇运用了自动找班和多种灵活排班技术,极大地减轻了考勤人员工作量;
◇运用了先进的考勤算法,处理5000人一个月的考勤报表只需3-5分钟,提高了考勤管理的时效性及管理效率,高度开放的二次开发平台,可最大程度调整考勤项目与计算方法;
◇系统支持多用户和网络,通过严格的权限控制技术、使得考勤日常管理(分散和集中)做到随心所欲,实时控制;
◇自定义各类迟到、早退、旷工、加班超时等异常查询逻辑显示颜色,一目了然、处理快捷
◇自定义签卡控制次数,签卡显示以颜色区分;
◇可定义入职或离职当天是否计出勤;
◇提供海量数据处理机制,解决大型企业历史数据累积导致系统性能下降问题;
◇考勤与门禁系统结合分析上班期间外出情况,可规范员工出勤行为;
◇考勤与消费系统结合,使上班时间与就餐时间对应,公司可以视情况确定是否补贴与是否允许就餐;
◇提醒机制:系统提供默认迟到、早退、旷工、超时加班等提醒功能,同时提供自定义提醒项目需求;
◇安全机制:提供加班、请假、签卡、调休、考勤结果审核功能,防止生效后结果被人为更改或因制度改变重算影响历史数据;
◇考勤项目直接汇入工资计算,考勤、工资、消费数据整合;
◇自定义各种考勤明细、汇总报表,加班、缺勤、异常等报表;
◇支持集团性多套帐或验厂用到的多帐套算法。
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八、薪酬福利管理
◇可对薪资项目进行分类管理,如:岗位工资、福利、奖金,实现用户自定义设定和自定义计算,适应各种薪资体系与工资计算方式经常变动;
◇解决了一个月多次调薪的计算难题;
◇可按薪资等级或薪点数根据岗位进行设置,并可设定多个调薪方案;
◇支持多个薪酬体系,不同组织、岗位、职级不同的薪资方案的计算方法,可根据岗位设计标准成本与实际薪资对比,部门预算与实际薪资对比;
◇每个月可计算多个帐套;
◇各帐套可支持不同财务周期算法;
◇支持非自然月为财务周期的工资计算方式,财务周期起止日期可支持自定义;
◇帐套间可共用每月录入数据及接口数据;
◇薪资计算可从考勤、绩效导入数据;
◇支持银行报盘,所得税计算与申报;
◇丰富的薪酬福利报表;
◇支持借款扣除;
◇支持自离或旷工多日自动薪资冻结,也支持手动冻结与解冻;
◇对于其客观存在系统的数据完全共享,如计件工资、考勤、考评、奖惩、水电费、就餐资产等数据与本系统实现了无缝联接,实时调用,只要一次录入,不用重复录入或转换。
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九、绩效管理
◇系统支持自定义考核模型或工具:排名表、面谈表、组织考核表、KPI、MBO、360度;
◇绩效参数设置:包括绩效指标库管理,绩效指标可以根据职位绩效指标引入绩效考评指标,并可在此基础上进行自定义其它指标库;
◇绩效层次设置:每个绩效层次有相应的绩效变量及职位;
◇在支持量化指标考核同时,也支持关键工作事项等不能量化的考核项目考核与跟踪;
◇绩效考评级别管理,根据绩效考评级别可以进行多层次、多方位的考评,可以更准确的了解考评者的绩效状况,考评级别依赖于考评分类,每个考评级别所需要的考评级别及每个级别所占的比重是不一样的;
◇绩效考评模板管理,个人绩效考评表及组织绩效考评表可在绩效考评模板基础上生成;
◇组织绩效考评包括引入组织、定义考评分类及考评要点、制作考评表,查看考核信息;
◇个人绩效考评根据个人所在的考评层次及考评周期设置考评分类及考评要点,并根据每个考评级别制作考评表,最后根据每个考评级别及考评周期生成综合考评信息;
◇系统支持自定义考评工具及相关考评表格式;
◇按考评分值与权重自动统计考核结果,自动比对标杆;
◇自动提醒针对考核不合格的培训项目;
◇自动对比各期考核结果,跟踪考核项目改善状况;
◇支持对考核者直接评分;
◇支持领导多级点评、修正、审核;
◇考核结果自动应用于晋升、调职、薪资计算、培训等相关功能模块,起到预警提醒作用;
◇考核结果查询支持:绝对分值比较、相对标准比较、客观标准比较;
◇支持排序法,代表人物法、强制正态分布法(预先设定优良中及格差比例)统计方法;
◇支持绩效考核结果申诉,设定提交、受理、处理、结案周期;
◇考核结果可以通过自定义算法,直接应用于薪酬,异动等子系统。
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十、行政事务管理
1、会议管理
系统通过对会议室及物品配套、会议室安排排程、会议参会人员与时间核算会议成本。通过会议申请,提前规范会议内容以 提高会议效率,避免管理中的文山会海;同时,提高会议记录管理,对会议决议跟踪,避免会议流于形式,每次会议决议、跟进责任人、进度、结案做自动跟踪,管 理者通过系统查询,跟进工作,保证决议得以执行。
通过会议管理系统,避免诸多企业会而不议、议而不决、决而不行、行而不果的会议怪圈与高昂的会议成本。
2、工伤管理
工伤管理,通过对工伤等级划分,确认各级别对应处理预案。对单个工伤案例每一个社保步骤进度跟踪记录,同时保持对应的文件。可随时产生所有工伤案例进度表,员工离职是可避免工伤未结案带来的风险。
3、宿舍管理
◇对宿舍基本资料、床位床号的设置;
◇可随时查询各宿舍的入住情况及空床位;可自定义按部门,班组等自动建议床位分配;
◇对各宿舍进行物品配置及管理;
◇对住宿安排、变更、退宿进行全面管理;
◇对外宿人员的登记管理;
◇对宿舍水电费价格的设定,水电表的登记、水电费用等的登记、计算;
◇水电等费用的分摊;相关费用与薪资系统的链接,并可直接从工资中扣除;
◇宿舍日常的维修维护、物品租赁的登记管理等。
4、图书管理
用于企业内部文化室(或图书馆)的计算机化管理。可对所有图书、报刊、杂志、传记、专业资料书籍等进行分类登记;对内部员工的借阅、归还进行跟踪管理;对破损、遗失、赔偿等进行登记跟踪管理。
5、资产管理
对人力资源部门通常管理的办公用品、工衣等物品进行分类编码;对办公用品的购进、 分发、领用、归还、赔偿等进行登记跟踪管理;对库存物品可进行盘点操作;对所有数据的分类分析等。与员工离职相关联,保证先退保管资产,后办离职发工资的 手续。在规定时间内重复领用系统自动提示。可核算人均办公费用等管理指标。
6、保险管理
管理企业内部的各类福利保险;自定义保险险种、员工、企业的缴费记录、明细分摊;处理员工参保,停保操作,与系统的工资等其它功能模块相关联进行汇总和查询分析。
7、医疗管理
记录员工入职时及各次体检记录,对在企业内部药品的分发、使用、回收、医药费进行管理;对医疗服务的过程进行跟踪记录;对医疗服务的类型、费用等进行分类、分析等。
8、车辆管理
规范企业的公务用车管理。从申请、批复等环节对公务用车进行有效的管控;对外出路线、逗留时间、维修保养、路桥费、油费等进行有效有据的跟踪记录,从而达到降低费用,提高效用的目的。
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十一、员工关系
◇对相关法律法规条款重要性与内容案例解读,可能风险性预估;
◇明确公司规章各项条款与对应措施,量化必要的指标,更好贯彻各项规章;
◇公司公告的发布、公示与保管等,协助达到制度、公告的最大公示性;
◇法律法规、公司规章、公司公告明确责任到相关执行与保管人员,量化必要数据,保留原始凭据体系,以降低公司人力资源风险;
◇需求调查与处理、员工建议、文娱管理,结合公司理念,协助公司文化建设,提高员工满意度,加强公司员工凝聚力;
◇职代会管理、工会管理:建立公司各种会议架构,明确职责。并对公司相关制度决议讨论,对接国家对企业工会、职代会制度要求,有利公司和谐经营,从文化上降低经营风险与推行企业文化理念;
◇员工跟踪:对员工计划事项进行跟进,防止工作漏失;
◇离职员工访谈与跟踪,针对离职原因切实改善管理;
◇合同管理:可对新员工自动产生合同,进行分类型管理,明确各类合同法定事项,保存各类相关原始文本与变更记录,合同外约定附件等;
◇提供合同批次管理可按签订日期分合同批次,避免每日续签合同,也防止漏签或迟签;
◇工伤管理:提供各工伤案的原始文件,处理步骤流程与进度维护。对各种工种鉴定级别做相应的理培事项;
◇证件管理:对各种证件的有无与有效期管理,自动提醒;
◇体检管理:关注员工健康,对各工种员工按法规或公司制度进行体检管理。按周期要求自动提醒需求;
◇文娱管理:对公司文娱计划与执行,相关经费预算与实际应用进行管理;
◇◇对企业内部公告、通知、新闻消息等的登记、发布、跟踪、反馈等进行分类管理与分析;
◇总经理信箱:在公司内部架设一个上下级之间可以快速、直接的沟通渠道。可对信息进行分类管理,并有保密措施。
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十二、人力分析和辅助决策
◇包括人力成本分析、组织绩效分析、合理化建议分析、薪资实验分析、薪资分布分析;
◇自定义和输出多种报表和图表,灵活生成和输出各种多维统计报表,分析人力资源的组成、成本和效益,发掘和预测人力资源的发展趋势;
◇系统内置分析型数据仓库,提供在线实时(OLAP)数据统计分析功能;
◇人员供给分析(根据生产情况及现有人员分析);
◇劳动生产率分析。
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十三、文档办工流管理
◇支持文档柜管理,保证电子文档与纸质文档保管台帐对应,方便查找;
◇支持文件多级审批与会签;
◇支持文件分类管理,内置常用法律法规、公司制度、通知通告等类别;
◇支持其它子系统调用相关文件;
◇可制定各类别文件对应不同审批流程、管控流程;
◇支持文件号、文件多版本管理;
◇通过文档收发记录,实时查询文件起草、审批、公布、收发、保管履历;
◇支持文件集中备份。
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十四、工作流
◇支持针对不同单据而不同职位自定义工作流程;
◇支持自动提醒当前各类需要审批工作流单据;
◇支持工作流程权限公式定义,例如每个职位可审批的请假天数;
◇支持多人会签;
◇支持前后审批人员审批意见是否可见;
◇支持离岗期间指定职位替代,替代时可以按流程指定多人替代,是否可查看本人以前单据审批记录
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十五、领导查询和员工自助查询
◇XY-WEB星原人力资源查询系统,采用完全的B/S结构,提高软件的可维护性和可扩充性;
◇提供使用户进行二次开发的通用模块,用户可以方便地扩展软件的功能;
◇提供统一友好的操作界面和丰富的数据管理分析功能;
◇为企业的信息发布交流提供人性化的操作平台,使企业的规章制度、新闻简报、技术交流、公告事项等及时传播,使企业员工能及时了解企业发展动态;
◇改变传统的集中办公方式,扩大办公区域,企业用户可在家中、城市各地甚至世界各个角落通过网络连接随时办公;
◇系统地利用企业积累的信息资源,改进企业的创新能力和快速响应能力,以提高效率;
◇对客户端机器的硬件要求较低,可以在保留原有的软件和硬件的基础上运行新的应用系统,不影响原有资源;
◇基于WEB方式的办公系统只需在服务器上作配置和维护,大大降低了用户用于软件系统维护和升级的难度及费用,使系统更加容易实施。
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十六、SA8000人权验厂方案
人权验厂主要是政府部门、欧美客户检查企业执行劳动法的情况,主要表现在员工是否有超时加班和符合当地最低工资标准以及保险福利、安全保护情况。其核心就是人事、考勤和薪酬福利部分。
主持验厂的对象及特点:
◇政府部门(劳动、税务、海关)查厂:除了考勤和工资部门要调整外,人数、身份证和保险也应为关注调整重点。企业与政府保持良好的关系也是重要因素; ◇欧美客户直接验厂:由于不熟悉大陆情况比较容易应对;
◇客户委托第三方验厂:专业从事验厂工作,对我国情况了如指掌,最难应对,既要符合标准,又要处理好关系。
验厂的应对方式:
普遍采用的是针对不同的验厂对象设立多套账和多套制度,不同的方式,费用和效果差别很大。传统手工和纸卡考勤方式 工作量大、费用高主要表现在处理考勤和工资项目以及对员工培训的项目上。为了避免在处理人事考勤工资多套账时耗用大量的人力和物力,我公司结合近千家工厂 一卡通验厂实施经验,总结了多套一卡通验厂实施方案。
⑩ 如何查看spring源码
1.准备工作:在官网上下载了Spring源代码之后,导入Eclipse,以方便查询。
2.打开我们使用Spring的项目工程,找到Web.xml这个网站系统配置文件,在其中找到Spring的初始化信息:
<listener>
<listener-class>org.springframework.web.context.ContextLoaderListener</listener-class>
</listener>
由配置信息可知,我们开始的入口就这里ContextLoaderListener这个监听器。
在源代码中我们找到了这个类,它的定义是:
public class ContextLoaderListener extends ContextLoader
implements ServletContextListener {
…
/**
* Initialize the root web application context.
*/
public void contextInitialized(ServletContextEvent event) {
this.contextLoader = createContextLoader();
if (this.contextLoader == null) {
this.contextLoader = this;
}
this.contextLoader.initWebApplicationContext(event.getServletContext());
}
...
}
该类继续了ContextLoader并实现了监听器,关于Spring的信息载入配置、初始化便是从这里开始了,具体其他阅读另外写文章来深入了解。
二、关于IOC和AOP
关于Spring IOC 网上很多相关的文章可以阅读,那么我们从中了解到的知识点是什么?
1)IOC容器和AOP切面依赖注入是Spring是核心。
IOC容器为开发者管理对象之间的依赖关系提供了便利和基础服务,其中Bean工厂(BeanFactory)和上下文(ApplicationContext)就是IOC的表现形式。BeanFactory是个接口类,只是对容器提供的最基本服务提供了定义,而DefaultListTableBeanFactory、XmlBeanFactory、ApplicationContext等都是具体的实现。
接口:
public interface BeanFactory {
//这里是对工厂Bean的转义定义,因为如果使用bean的名字检索IOC容器得到的对象是工厂Bean生成的对象,
//如果需要得到工厂Bean本身,需要使用转义的名字来向IOC容器检索
String FACTORY_BEAN_PREFIX = "&";
//这里根据bean的名字,在IOC容器中得到bean实例,这个IOC容器就象一个大的抽象工厂,用户可以根据名字得到需要的bean
//在Spring中,Bean和普通的JAVA对象不同在于:
//Bean已经包含了我们在Bean定义信息中的依赖关系的处理,同时Bean是已经被放到IOC容器中进行管理了,有它自己的生命周期
Object getBean(String name) throws BeansException;
//这里根据bean的名字和Class类型来得到bean实例,和上面的方法不同在于它会抛出异常:如果根名字取得的bean实例的Class类型和需要的不同的话。
Object getBean(String name, Class requiredType) throws BeansException;
//这里提供对bean的检索,看看是否在IOC容器有这个名字的bean
boolean containsBean(String name);
//这里根据bean名字得到bean实例,并同时判断这个bean是不是单件,在配置的时候,默认的Bean被配置成单件形式,如果不需要单件形式,需要用户在Bean定义信息中标注出来,这样IOC容器在每次接受到用户的getBean要求的时候,会生成一个新的Bean返回给客户使用 - 这就是Prototype形式
boolean isSingleton(String name) throws NoSuchBeanDefinitionException;
//这里对得到bean实例的Class类型
Class getType(String name) throws NoSuchBeanDefinitionException;
//这里得到bean的别名,如果根据别名检索,那么其原名也会被检索出来
String[] getAliases(String name);
}
实现:
XmlBeanFactory的实现是这样的:
public class XmlBeanFactory extends DefaultListableBeanFactory {
//这里为容器定义了一个默认使用的bean定义读取器,在Spring的使用中,Bean定义信息的读取是容器初始化的一部分,但是在实现上是和容器的注册以及依赖的注入是分开的,这样可以使用灵活的 bean定义读取机制。
private final XmlBeanDefinitionReader reader = new XmlBeanDefinitionReader(this);
//这里需要一个Resource类型的Bean定义信息,实际上的定位过程是由Resource的构建过程来完成的。
public XmlBeanFactory(Resource resource) throws BeansException {
this(resource, null);
}
//在初始化函数中使用读取器来对资源进行读取,得到bean定义信息。这里完成整个IOC容器对Bean定义信息的载入和注册过程
public XmlBeanFactory(Resource resource, BeanFactory parentBeanFactory) throws
BeansException {
super(parentBeanFactory);
this.reader.loadBeanDefinitions(resource);
}