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boom算法计算次数

发布时间:2023-05-19 05:53:54

㈠ 图计算引擎Neo4j和Graphscope有什么区别

Neo4j是单机系统,主要做图数据库。GraphScope是由阿里巴巴达摩院智能计算实验室研发的图计算平台,是全球首个一站式超大规模分布式图计算平台,并且还入选了中 国科学技术协会“科创中 国”平台。Graphscope的代码在github.com/alibaba/graphscope上开源。SSSP算法上,GraphScope单机模式下平均要比Neo4j快176.38倍,最快在datagen-9.2_zf数据集上快了292.2倍。

㈡ Boom 海战 超级详细攻略

1,前期的主要任务是练级,哪方的圣战先5级,在开局的5分钟的时间内先保证了压制。

2,关于压制,真正的压制并不是只你自杀杀了多少人,而是尽可能的使对方读秒没人陪,而要自撞的对象一是圣战;能双杀三是最有威胁的对手另一滚则种压制是骗撞。

3,一般来说北方出来走左边,南方出来走右边,这样,获得经验的可能性会更大。

⒋,遇到突发情况逃命,最好是双击闪,这样不会因失误(如浅水传深水)而丧命。

⒌,当对方中伏必桐明死时,圣战不需要去撞交给队友去杀吧,如果撞他,陪他一起去读秒,浪费了升级的时间,这会如果在前线杀NPC也能获这些钱,而且不利于团队精神的培养。

6,自杀攻击任务,只要圣战进入敌人主海港就自动爆炸,无须手动操作,敌人即使放了探测器,一般也能顺利完成任务。

(2)boom算法计算次数扩展阅读:

boom海战常识:

1,武器是魔法伤害,护甲无效 。

2,按节加的船速是无法叠加的。

3,船甲和首相对伤害的减少局备告时无法叠加的。

4,新手少抢钱,,因为海战中的NPC钱是固定的。

5,NPC攻击时,优先攻击有攻击能力的船只,即对方NP, 最后攻击英雄。

6,有些武器,尤其是近战武器如神火炮常会出现攻击阻碍。通常情况下,两神火攻击一单位是极限了 。

7,倒卖率为40%非必要情况和后期不要频繁的更换装备和船只。

㈢ BOOM海战6.3攻略

BooM海战—沧月 新手的锐变

沧月

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很多技术贴都会指导一些比较专业的海战知识,但是从整理的角度让新手朋友全面了解的,还是少之有少。作为一只海龄比较大的鸟,今天,我就用简单的语言来讲解一下,如何从新手到老手,如何详细的了解海战这个游戏的精华所在。

BooM海战这款游戏从刀锋发布第一张图到现在也快五年了,在这五年的时间里我们是看到了海战这个游戏的进步的。不管怎么样,我们没有像某些地图那样的专业游戏更新团队,但是我们却一样有一群热忠的铁竿玩家,一群向往着大海的人。是你们,让海战有塌山了今天的成就。我只希望我们的BooM海战以后会更加辉煌!

海战的灵魂,意识。很多老手都喜欢说,玩海战玩的就是意识。何为意识呢?大致意义上指的就是反映速度。当你以为对方你干什么,或者能计算出他下一步会干什么,然后作出相应的对策。比如破坏飞插龟船,龟船无敌;小黑分身破震荡之类的。能够利用有任何的地形和位置尽量有利的动作。目前来讲,BooM海战的玩家年龄大多集中在二十到三十之间,但是也不乏三十以上的朋友。由于后天条件不足,硬件划的APM更不上,很多时候却反映不过来。什么是APM,就是指在游戏的时候你的手指每一分钟敲打鼠标的次数,这个几乎是和游戏里的操作是挂钩的。经过长期的锻炼和熟悉,这就是为什么很多老鸟更作出新手们认为的不可能的事情。比如什么贴身闪撞;原地闪冰之类的。有了良好的操作能力,才能在第一时间解救你自己。看过很多电子竞技的录象,那些高手游戏刚开始就狂按鼠标键盘是为什么呢?那可不是乱按,那样能让自己更快的进入一种操作的,忘我的状态。

谈到意识,就必须谈到速度。魔兽里的基本单位移动速度最大是522,超过了这个数,都是不亩衫数计算在内的。前些天有朋友问我,为什么领主要先加帆,又不能追杀人,加维修不是更好吗?其实海战里,船的速度有时候并不用来追杀,或者是逃跑的。为什么黑色幽灵号能成为海战里最强的游迅首击型打手呢?有时候一个简单的操作,就会因为船的速度达不到,而胎死腹中。不管是对垒的时候一个转身动作,躲避,走位等等都更转身有着莫大的关系。领主为什么要先加帆?求的只是那速度的一击之冰。没有速度的船是没有灵魂的,等你从基地走到敌人家,那黄花菜都凉了。比如中后期的主宰出门,一般都不是跑回家的,而是付费回城。所以,在海战里,你什么都不带,都不可以不带加速的装备。小黑除外了,他天生就几乎是满速。

有了极限的速度,良好的意识,怎么样才能让敌人被你玩弄于鼓掌之中呢?这里就要提到海战里的另一精髓,跳。这里我说指的跳,就是闪烁。除了黑色幽灵船,其他人都不具备天生闪烁的战斗能力。把握好跳的距离和时机,给予敌人出其不意的一击。当然,也是逃跑的时候必不可少的东西。深水的地方是不能传送的,这时候你只需要把鼠标点到你指定地点的地方正前方就可以了,因为他的最大距离只有1200,就算你点到敌人基地,也是只向前跳1200码的距离。海战里因为有了闪烁,所以有了非常多的变数。敌人的攻击在空中飞向你,没击中之前是可以闪烁躲开的。例如一些慢武器,炮台,技能等等。有时候分出胜负就在那么一瞬间,怎么才能把握好时机,需要多练习才行啊。

有了速度,有了闪烁,有了意识,才有了走位。不管你前三项能力如何,走位,是海战里必须学会的一点。首先是武器的走位。很多新手朋友都会抱怨140块钱那个导弹增程没有任何用处,更本杀不死任何人。有大大研究过,导弹曾程可是性价比最高的武器。每一个东西都有他存在的理由,理论上来讲,是没有绝对垃圾的东西的。为什么有人打远程武器喜欢走来走去,有人就站着不动。是不是因为武器距离够远,所以就不用走位了呢?海战里的武器,是攻击距离越远,威力越小,对走位能力的要求就越高。为什么呢?攻击高了,更本不需要你如何动,自然就清矿了所有的NPC。为什么很多人都玩不好轰击呢?那就是因为走位不行。相对怒火这样的武器来说,轰击这样的武器在压制和清除NPC上要强很多。怒火存在伤害过盛的情况,而轰击越没有。同样100点血的船被怒火击沉就损失了70点的额外输出,而轰击只有5点的额外输出。因为海战里的武器是自动攻击的,所以才需要我们走位,让你的武器攻击到你想攻击的目标。玩远程小威力武器,如何能让你保持在80%的时间在输出,始终尽量的只攻击一个目标,那么,你不厉害都不行了。提到船的走位,那就必须再返回武器的使用了。用800-1000距离的武器在一堆敌人中间攻击某一个目标,就必须你用闪烁走位时刻的改变你的方向,距离。控制住敌人,让他知道,他是没地方可以跑的。领主的冰范围是700的距离,那么你怎么判断好,在600-800之间游荡,让他更本不可能踩到你。用高出敌人哪怕是100距离的武器,自己速度比他快,始终拉着他打,就像网游里的放风筝。他也只有郁闷等死的份了。

既然懂得走位,那么就要知道站位,站位分明暗。暗站位的最大关键就是阴影。说白了,就是偷袭。敌人看不到你,你却看的到他。这样出其不意的攻击,不是老鸟一般是躲不过的。至于阴影的具体运用,我就不详细解释了。明站位,指的就是敌我双方都可见的情况下,你该站在什么地方最可靠,这里讲的不是最安全。有时候牺牲,总是要牺牲的,就是看你牺牲的有没有价值。什么之后该抱团,什么时候该散开,让领主一下冰不到更多分,破坏不能满封等等。远程武器什么时候该上前,站在什么方向才最合适,作出更好的火力支援。不然,等待你的就只有全家福了。以上情况多出现在团战中。能够让整个队伍像钢铁一样牢靠,才是站位的精髓所在。

冷静的观察能力。如果你玩海战,一直只能自己一个人行动。或者永远只用加加三那样的高度。我怕你是只能看着你的船发呆了。从实践中我们得到,最好的视野距离是六到八之间,那样你不会只看到你自己的一个船。并不是让打RPG防守那样,要始终把你自己的英雄放在正中间。因为海战是上下朝向,而不向3C那样的左右。很多人不习惯南方的视野操作。一般屏幕是要靠近战场附近,其次是敌我的逃兵方向,那样才能更好的作出截杀与解救。也就是说不管你在做什么,你都必须要注意到别人在做什么。那样才不至于措手不及。仔细观察出对方每一个人在队伍中处在什么样的位置,什么人要给予重点照顾,什么人要小心应付。不管你是队员还是队长,都必须要有良好的观察能力,不然很多配合是作不出来的。

不管是电子竞技,还是现实世界的竞争,团队的力量的不可估量的。在一场虚拟的战争中如何取得胜利,有一个良好的团队是必须的。有配合的,有组织的,有纪律的队伍。需要每一个人都懂得付出和牺牲,以及清楚和了解自己应该做什么,不应该做什么。个人的英雄主义永远也比不上整个队伍重要。

当然,往往很多时候一个好的队伍是相当难求的。正所谓,不怕神一样的对手,只怕猪一样的队友啊。这个时候就必须发挥你的指挥能力了。做为一个临时的,或是固定的队长。首先你必须要取得你队友的信任,这虚拟竞技里指的就是你的个人水平和团队能力了。不说是出类拔萃,最少也要比一般人要强一点吧?控场,控制住战场,让一切都在你的掌握之中。良好的观察战场的能力,在控制你自己的船的同时,必须注意着队友的动向,脑袋里要预先想好敌人下一步会怎么样,我方还如何应付,然后快速的作出判断。那么,胜利就在望了。一个好的队伍,必须要有一个好的指挥官!

成神。总的来说,海战里的成神并不指的是杀满二十个不死。比如说什么神破,神天使,这些非主力船是很难完成的。多数情况下战绩对个别水平没有绝对的意义。我的口头禅,还是那句话,海战,不是一个人能打的。就算你野战盘盘成神,也不保证你在团战不被虐。杀人数不绝对的代表实力,被杀数在绝大多数时候代表了个人能力。游戏,游戏。始终只能是游戏,娱乐而已,不能当饭吃。很多事情都不必太认真,那样你会发现你失去了很多应该得到的乐趣。心态很重要。

海战这个游戏给于了我很多,也让我付出了很多。不管你现在如何如何,每一个人都是从新手过来的。一个好游戏,要发展就必须要有新鲜血液注入。在这里,我只希望每一个受到挫折的新手朋友们,不要气馁。相信以后的海战世界,会留下你们的足迹的。不是为了别的,只为自己的爱好和梦想。

㈣ 罗马全面战争、详细玩法指南【100分】

这是我搜集的

攻略

操作篇

基本操作我就不多说了,只说一些大家问的比较多的和一些小窍门。军队规模的选项在视频选项里,但是默认是隐藏的,你必须打开高级选项才能看到;CTRL+右键拖动可以改变军队面对的方向;军队分组以后,战斗时只会保持分组阵型,不能保持整体阵型;总览菜单的势力选项里可以选择是否让电脑管理税收和内政,建议只选税收;城市的建筑菜单里可以选择是否让电脑管理建筑和征兵,在后期城市太多时很有用,但是建议只选管理建筑,因为电脑在城市驻军满额的情况下还会不停的征兵,太浪费。

地图篇

选罗马有一个好处就是元老院和其他2个家族探索的地图你也能看到,所以不用派人去探索都可以。探索地图最好用间谍,因为间谍的视野是使者的2倍以上。你也可以从别的势力那里买他们探索到的地图,但是买之前储金不要太多,因为电脑是根据你的储金来索取报酬的,你可以把城市建筑和征兵选满,大团买完地图再取消。

建筑篇

各个势力的基本建筑都是一样的,只是名字和造型不同,只有神庙的附加效果是不同的,要根据不同的地域来选择不同的神庙。举例来说布鲁提家族可以建造3种神庙,1种加卫生,1种加交易,1种加军队经验。那么我就在文化差异大的地方建加卫生的神庙,有助于提高民忠。在交通发达的地方建加交易的,提高收入;在人口多的地方建加军队经验的,可以尽快出高级军种。占领其他势力的城市后,只有神庙是不能升级的,一般都需差搭要拆掉重建,除非是已经到4级或者有一些比较好的附加效果的。

我一般都是按照市场-海港-道路-其他的顺序来造建筑的,这样可以快速发展经济,钱多了才能维持强大的军队嘛。对于民忠较低的新占领区可以先造神庙和军营,便于提高民忠。

内政篇

点击城市建筑选单左下倒数第二个按钮就可以看到内政的详细内容。 内政分为人口增长,民忠和收入3项,每项有2行图标,第一行是有利因素,第二行是不利因素,3项内政中出现负数的时候,就要根据不利因素来调整了。

市场,农场,卫生设施,以及某些神庙有助于提高人口增长,另外城市人口越少,增长速虚仿拿度就越快,这个基本是不用管的。

收入来源主要是税收和交易,交给电脑管就可以了。只有有执政官的城市才能调节税收,没有执政官的需要给电脑托管才能调节。一般只要你在总览里选择自动调节税收的话,就不用再为收入费心了。需要注意的是离首都较远的城市会出现贪污现象。这时就需要派别的执政官去管理一下。

民忠是罗马里最让人烦心的事,抵抗军,文化差异,污染,离首都的距离,浪费都会降低民忠,抵抗军就是新占领区的残余敌军,一般过1,2年自己就没了,但是最好还是在攻城的时候尽量多歼灭敌军,免留后患。文化差异没有办法解决,有文化差异的地方人口越多文化差异降的民忠就越多,所以我打下有文化差异的城以后就大屠杀或者贩奴以降低人口。污染可以通过造卫生设施来解决,浪费需要管理技能高的执政官才能解决。离首都越远民忠越低,所以要注意迁都以保持民忠。(打开城市内政菜单,左下第二个按钮就是设置首都的选项)另外罗马的城市发展到CITY的规模以后,可以造竞技场,造好以后可以选择年季比赛,月季比赛和日季比赛,能够大大提高民忠,月季比赛基本就能抵消文化差异。

外交篇

外交只有使者才能执行,外交的对象可以是其他势力的城市,使者,军队。外交分为3项,秘密交易,提议,要求。

秘密交易就是贿赂对方,使其加入自己的势力,除了直系家族成员,基本都接受贿赂。贿赂城市成功以后,对方的城就变成你的,但是城里的驻军会变成抵抗军,所以在贿赂以前要确保你有足够的军队能立刻驻扎进行压制。贿赂军队后,只有你自己能训练的兵种和将军才会变成你的军队,其他的军队会原地解散。
将军篇

将军的来源有家族成员,女婿,收养,收买。家族男性成员16岁以后就会在首都服役,女性成员16岁以后电脑会随机给你一个女婿人选,可选可不选,选择接受的话,女婿就会在首都服役。在首都建立军学院以后,电脑会不定期的给你一些人才做养子,选择后同样在首都服役。收买就是用使者去贿赂其他势力的家族成员。

将军有3项基本属性军事,管理,名声,军事越高指挥的军队的士气和能力越高,管理越高,管理城市的财政收入越高,名声越高,管理城市的民忠越高。

另外每个将军都有自己的下属和称号,右键点击将军的头像即可看到,在将军基本属性的下边分为左右两列竖行,左边是下属列表,右边是称号,下属可以给将军特殊的能力,比如祭祀可以提高民忠,雇佣军队长可以雇佣到好的雇佣军,矿工师可以提高金矿产量等等,下属要通过特殊事件才能获得,比如完成元老院的任务,在特殊城市做执政官,或者管理的城市里有军学院等特殊建筑。

称号是根据将军的功绩和个性给的,比如屠城就会得到噬血的称号,守城成功就会得到守护者的称号,生活糜烂就会得到酗酒者的称号,喜欢横征暴敛的就会有暴君的称号,善于交际的就会有交友广阔的称号,天分过人的就有神眷之子的称号等等。这些称号都会给将军一些额外奖励和负面效果。比如噬血可以降低敌人守城部队的士气,守护者可以增加己方守城部队的士气,酗酒者会促发贪污,暴君会降低民忠等等。

所以不但要根据将军的基本能力来分派任务,还要注意将军的下属和称号,比如派有噬血的去攻城,派有守护者的防守战略要地,发现有酗酒者的就要调去穷城,发现有暴君的就要调回首都等等。

战略篇

孙子兵法有云:”知己知彼,百战不殆。”攻城略地军情第一,战斗前一定要派间谍去刺探敌情,根据敌人的兵种城防,来决定自己的攻城部队,而且间谍还有一定的几率会帮你开城门,可以省不少事。

经济封锁与军事攻击同样重要。罗马里海军的重要性一点也不亚于陆军的重要性,因为路上交易是无法封锁的,但是海上交易却可以,而且海运收入一般最少占国家收入的四分之一,尤其象希腊和马其顿这样的国家。封锁敌人的重要港口,轻则使敌人无力扩军,重则引发暴乱。

合理运用计略可以使战斗变的更加简单。我给大家介绍几个我经常使用的计略。

声东击西,适用与多个敌城相距较近,要攻击的城有重兵把守,其他敌城敌军不多的情况,比如敌人的首都。先派杂牌军到一个守军较少的敌城附近,但是不要攻击,下一轮电脑就会从附近的城里调兵去防守,这样就可以轻松打下要打的城。

引蛇出洞,适用于单个敌城,守军过多的情况。派小股部队驻扎到敌人的边界,电脑会认为有便宜可占而主动出击,这时就可以派主力攻城了。

内部分化,适用于储金丰厚的情况。电脑经常派部队在国境里巡逻,看到有大股部队或者技能好的家族成员巡逻的话,就派使者去收买,配合经济封锁的话,不用多久敌人就没有可用之兵了。这招也可以跟上边两招合用,我攻打Carthage的首都的时候发现它城里满兵,而且还有2队大象,就先引蛇出洞一下,然后收买,结果它城里只剩下国王和2队骑兵了。

战术篇

好的战略必须要好的战术配合,不然只是浪费财力。玩罗马只有做到兵种相克与战术阵型并重,才能百战百胜。

罗马里的兵种相克是很厉害的,骑兵一次冲锋就能灭掉半队的弓箭手,但是跟枪兵正面硬撞的话连逃跑的机会都没有。兵种之间还是传统的骑兵克远程,远程克枪兵,枪兵克骑兵,步兵跟谁打都是不吃亏也占不到便宜。战獒克步兵,远程,但是一旦出击就不能控制了,战车克步兵远程,象兵是个变态,基本谁都克。另外每个兵种都有自己的特性和攻击加成。比如罗马的标枪兵对象兵有攻击加成,雇佣军标枪兵同样对象兵有攻击加成,而且可以埋伏在草丛里,但是会不听指挥。大家只要右键点一下兵种的图标就可以看到详细资料,我就不一一说明了。

用克制对方的兵种战斗虽然可以给你很大的优势,但是如果没有相应的战术阵型相配合,也不一定能取得胜利,可以说战术阵型的作用远比兵种相克重要的多。罗马里侧翼攻击和前后夹击对敌人士气的打击是毁灭性的,而且如果没有一个好的将军指挥的话,只要一只部队开始混乱,很快就会蔓延全军。所以关键是保护好自己的侧翼,伺机攻击敌人的侧翼。下边是我常用的一个阵型

A

B B

EDCDE

A为重步兵或枪兵,B为步兵或者角斗士,C为弓箭手,D为标枪,E为骑兵。这样敌人如果从侧翼攻击A的话由B挡住,CD辅助,然后骑兵迅速绕往敌人的两翼夹击。防御时把AC互换,敌军接近阵型时D掩护A后撤C补上,骑兵出击。

很多朋友认为枪兵厉害的过分,其实不然,正面跟枪兵硬撼,连象兵也讨不了多大好处,但是枪兵的致命弱点就是移动慢,而且只能攻击一个方向。所以打枪兵的关键就是要乱了它的枪阵。我有一次打马其顿,3步2标2骑对5枪1弓8骑,先派左翼骑兵引敌人枪兵出动,快到阵前时左翼骑兵退回中军,右翼骑兵出动,敌人的枪兵又向我右翼骑兵追过去,这样它的侧翼正好露在我的步兵面前,于是我的步兵出击它的中军,等它的翼军掉头打我的步兵时,我的骑兵出击打它的背后,5队枪兵一下就混乱了,它的骑兵来增援,结果被自己溃逃的枪兵撞的七零八乱。所以再强大的军队,没有好的战术阵型,一样是不堪一击。

只做快速完成目标占领50土地,用朱利家,吃掉高卢、西班牙、日耳曼等整个欧洲很快的,没多久就能完成,根本不用理会海防问题,电脑控制的绿色的那个(名字忘了)会主动攻击马其顿的,可以说没有后顾之忧一心占领欧洲就好。
蓝色的那个,主要发展海军,道路比较艰辛,吃掉迦太基,和怒米迪亚(非洲的貌似是这个名字)然后渡河占领希腊城邦,然后和自己绿色盟友抢马其顿的城,如果要完成50任务还需要和电脑控制一般都会很强的埃及抢地盘。
绿色的也不轻松开始和蓝色一样壮大海军,东渡占领色蒙,吃掉马其顿和希腊城邦,然后北上吃大秦或者继续东进灭庞度斯。
不用罗马3家,我喜欢用埃及,战车很牛,埃及土地也大,看起来挺爽,呵呵,最有兴致一次,打到过元老院,但是实在太累了,最后就没完了,是个不错的经典游戏。

超级玩法大揭密

liujichong
首先说明,玩战术的不要看,玩以少胜多的不要看,总的说吧,玩策略的就不用看了,坦率地说,我的玩法没有技术含量,但非常变态和过分,总之太来劲了。
我来具体说一下,我的玩法:
1、钱无数,用官方密技或用金山修改都可。
2、一回合造建筑。
3、零回合造士兵。就是一个回合出上千个士兵那种。几个回合下来,你就要上万的士兵,你不喜欢,抱歉,我们不是同一路人。
4、极速狂奔。无论士兵还是船,一个回合能跑并个地图,当你进攻时,你就不用一点一点的挪了。
5、最关键的在这里,初玩此游戏的玩家,当你把几千军队放在战场上,想看看电影《指环王》里万马狂奔的场面时,你会发现你的军队跑不动了。更可气的是由于你的指挥官的阵亡或兵种相克导致你的军队全线溃败,你的几千军队被电脑里几百军队追杀。这对初玩此游戏,对战争策略不是很了解的玩家是极大的打击,此游戏直实性相当的强,没有最强的兵种,策略不对头,电脑以少胜多很是常事。当我认为,此游戏最大卖点就在于战争场面,如何纯玩策略,有很多游戏可以选择。但是玩千军万马的实际交战形式的表演,此游戏为首选。所以经过我的修改,我的军队一不怕苦,二不怕死。纯粹的抗日战争中的共产党领导的具有大无畏牺牲的革命精神的游击队,更准确的说是伊拉克那些自杀式的爆炸者。无论前面是刀山火海,我的军队就是一个冲字。
这款游戏可以造狗和猪,你能想象10000只狗和10000猪冲向全付武装的各类人类兵种吗,那个场面真是壮观啊,尤其是功城时,上万只的狗和猪与守城的士兵在狭小的城门可进行砍杀,多么状观的打狗队,多么状观的杀猪场面啊,如果电脑里有象兵的话,那就太爽了,象鼻子一转,就看那狗和猪满天飞,墙头上电脑的弓兵狂射,最后战场上全是狗和猪与士兵的尸体,真真正正的人狗大战,这绝对是异类的玩法。
我说的这种玩法绝对适合,想在只玩半个小时过过引的那种玩家,对于那种经过长时期的策略调整,精心计算的玩家肯定不适合。我尊重这样的玩家。
但游戏就是玩吗,不费脑的傻瓜式玩法也非常不错,尤其是这款以千军万马的画面取胜的游戏。让玩家清松上手,全军出击,看做一个残酷的有些变态的的指挥官,为追求胜利不惜牺牲上万人的冷血恶魔对于我们这些普通小老百姓也不是件过份的事吧。
好了,说到点,如何这么玩啊,本人是一点点修改游戏数据而成,工作量有些大,如有玩家想跟我一样变态,那么请给我发电邮,或在此写下你的地址,我看到了马上就给你发。当然最好是电邮。绝对没有什么毒或木马,本人没那么无聊。如不放心下后用杀毒软件杀一下就行。我发的文件都是游戏安装的某些修改后的文件,就算是游戏补丁吧,提醒一下,我的补丁是罗马全面战争中文1.1版的,不知道英文版或别的版本是否管用,你用时一定要备份啊,以防不测。具体用法在我的发去补丁里的说明有具体讲解。记住一定用备份那些被替换的文件啊

原着地址 http://tieba..com/f?kz=11770383

㈤ NetworkX和Graphscope哪个运算速度更快

近年来,全球大数据进入加速发展时期,数据量呈现指数级爆发式增长,而这些大量数据中不同个体间交互产生的数据以图的形式表现,如何高效地处理这些图数据成为了业界及其关心的问题。很过用普通关系数据无法跑出来的结果,用图数据进行关联分析会显得异常高效。

提到处理图数据,我们首先想到NetworkX,这是网络计算上常用的Python包,可提供灵活的图构建、分析功能。但是我们使用NetworkX跑大规模图数据时,不仅经常碰到内存不足的问题,而且分析速度很慢,究其原因,是NetworkX只支持单机运行。通过网上搜索,新发现了一个名为GraphScope的系统不仅号称兼容NetworkX的API,而且支持分布式部署运行,性能更优。针对GraphScope和NetworkX的处理能力,我们参考图计算中常用的测试框架LDBC,通过一组实验来对比下二者的性能。

一、实验介绍

为了比较两者的计算效率,先用阿里云拉起了配置为8核CPU,32GB内存的四台ECS,设计了三组比较实验,分别是NetworkX单机下的计算性能,GraphScope单机多worker的计算性能以及GraphScope分布式多机多worer的计算性能。

数据上,我们选取了SNAP开源的图数据集twitter,来自 LDBC数据集的datagen-7_5-fb,datagen-7_7-zf和datagen-8_0-fb作为实验数据,以下是数据集的基本信息:

· Twitter: 81,307个顶点,1,768,135条边

· Datagen-7_5-fb: 633,432个顶点,34,185,747条边,稠密图

· Datagen-7_7-zf: 13,180,508个顶点,32,791,267条边,稀疏图

· Datagen-8_0-fb: 1,706,561个顶点,107,507,376条边,这个数据集主要测试两个系统可处理的图规模能力

实验设计上我选择常用的SSSP、BFS、PageRank、WCC算法,以及较高复杂度的All Pair shortest Path length算法,以载图时间,内存占用和计算时间这三个指标为依据,对两个系统进行计算性能的比较。

NetworkX是一个单机系统,在实验中只考虑NetworkX在单机环境下的运行时间;GraphScope支持分布式运行,故进行两个配置,一个是单机4worker,另外一个配置是4台机器,每台机器4个worker。

二、实验结果

首先,GraphScope的载图速度比NetworkX显着提升。

在前三个图数据集中,无论是GraphScope的单机多worker模式,还是GraphScope的分布式模式,载图速度都比NetworkX快:

GraphScope单机模式载图速度平均比NetworkX快5倍,最高纪录——在datagen-7_5-fb上比NetworkX快了6倍。

分布式模式下GraphScope的载图时间比NetworkX平均快了27倍,最高纪录——在datagen-7_7-zf数据集上比NetworkX快了63倍。

在datagen-8_0-fb数据集上,NetworkX因内存溢出无法载图,GraphScope单机多worker和GraphScope分布式载图时间分别为142秒和13.6秒。
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㈥ Boom Beach海岛奇兵五种进攻策略全攻略

Boom Beach海岛奇兵五种进攻策略分享,希望小伙伴们看完此文能在进攻方面获得收获。多多关注我们Boom Beach海岛奇兵专区。会有更多精彩内容呈现。

一、阵型的防御漏洞
“偷本”这个相信很多人都知道了,也屡试不爽吧,防御建造的太靠前,基地在后方周围防御少,所以用引导绕过防御直接打本。

这里要说明的是,偷本引导弹至少2级,野人流居多,移动速度快,算好需要绕路的引导弹次数,和防御的攻击范围,正确走位不浪费能量点才行。后方的森林是可以走的,貌似很多人都不知道啊。
二、极限攻击距离
有的阵型防御总是把迫击炮和加农炮放到基地后方,这样就容易造成基地前方的防守区域有限,容易让MM远程攻击,在迫击炮的射程外对司令部进行打击。

有朋友说了,前边还有狙击塔和重机枪,喷火器呢?这时候就是需要胖子和步兵再前边抗住,先扫清前边的防御,为MM创造出一个极限距离的安全输出位置。

毕竟现在大多都是用防御和建筑把司令部围起来,总会有一个防御塔薄弱的方向,那么这里就是你的突破点。

本人最常用这种战术,比我高出10级的一样推,当然战损也是避免不了的,经常是全军最后只剩下2、3个MM站在安全位置。打司令部,前边的胖子和步兵全部阵亡,但是结果是值得的,试想一下比你高10级的玩家的资源,打下来的资源够你爆棚。
三、时间差和分批登陆
这个要说的不完全算是战术,属于时机把握,利用不同防御塔的攻击范围和射速,来计算什么时候,什么兵种先登陆以达到最少的兵力战损,取得最大的效燃则果。

1、比如说如果前沿是喷火器,可以先让MM登录,可以无损推掉,其他兵种跟紧其后过早过晚都会出现战损;

2、如果最先攻击到的是火箭炮、迫击炮、重机枪一类就是正常胖子先登录;

3、如是大小加农炮和高级狙击塔,可以选择步皮握棚兵先登录,毕竟胖子抗这些比较伤,反正存活率不高,不如以步兵数量的优势先去当炮灰,而且也便宜,胖子存活率高了,抗后边的也容易。再配合炮火和医疗包,震撼弹的配合,相信冲击敌人的防御阵地也皮销容易很多。

先手的合理登陆能最大地避免战损,精确计算防御的攻速间隔,来进行分配登录也能避免战损,为推后方的司令部大大提高胜算。

还有就是在不同的方向分批登录,吸引火力,进行MM的安全冲锋,简单说声东击西吧。配合震撼,总能成功(犹豫我才10本,坦克没出,还没研究这个,就不说坦克了)。
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㈦ 罗马全面战争怎么加民心

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《罗马:全面战争》内政篇

一、人口增长(Population Growth)
影响人口增长的正面因素:
基本农业水平(Base Farming Level):这个是一个固定不变的数值,根据城市所在行省的地形决定,一般情况下,有河流的城市该值会比较高。数值在1%-6%之间,以0.5%为间隔。
农地升级设施(Farm Upgrades Built):这个是由城市建造的农地升级建筑来决定,是一个稳定的数值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增长率就提高0.5%。最高农场+5,也就是加2.5%
相关建筑物(Buildings):这个由有人口增长奖励(Population growth bonus)属性的建筑物提高,如市场、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比直接提高人口增长率。
公共健康水平(Health):这个由有公共健康奖励(Public health bonus)属性的建筑物提高,如供水设施(Water Supply)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比除以10,就是相应提高的人口增长率。
税率奖励(Tax rate bonus):这个由你设定的城市税率来决定,是可以调节的,低税率增加人口增长率0.5%,一般税率无影响,高税率降低0.5%,非常高时降低1%。
进口粮食(Food imports):看到地图上面像麦穗的图标了吗?凡是拥有麦穗(Grain)以及与之进行贸易的城市都会使人口增长率固定地提高3%。在1.2版,如果不是资源所在地的城市、仅是进口粮食的话,只增加1.5%。在战略大地图上,目前发现有4个麦穗,分别在迦太基(北非)、西西里岛、埃及、黑海北面的半岛。(是否进口粮食可以在内政接口看到,像布包的那个图样就是。)
余尘肆奴隶制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市后选择奴役(Enslave Populace),那么这个城市的一半居民就会被分配到你领地里有将军的城市,然后在这个城市的地图上摆上一副手铐的图标,持续20个回合,它不但会提高这个城市的人口增长率,而且会对与之贸易的城市也有影响,具体影响数值不知如何计算,只知道在0.5%-2%之间(在1.2里面,这个范围要更广竖轿一些,最高达到了5%),如果城市里的将军有奴隶商人(Slave Trader)这个随从(Retinue),会再增加1%。

影响人口增长的负面因素:
肮脏(Squalor):这个由城市的人口决定,每1500人就会产生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本后,这个与公共秩序的负面影响有一点不一样,公共秩序肮脏的负面影响有最大值,而在人口增长这一项里面没有这个限制,突破10%后,还会随人口增加而增加的。)
由于瘟疫和饥荒不经常发生,所兄模以不列入计算的范围之内。高税率的负面影响上面已经说清楚了。

城市当前的人口增长率=正面因素-负面因素

小结:到这里,我们不难看出,每0.5%的人口增长率就能产生1500人口,因为1500的人口刚好产生0.5%的肮脏来抵消人口增长率。因此:
城市的总人口=正面因素百分比/0.5%×1500

二、公共秩序(Public Order)
影响公共秩序的正面因素:
各种娱乐文化设施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):这个由具有Public order bonus e to happiness属性的建筑物提高,如竞技场(Amphitheatres)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成效果直接相加就是对应的正面百分比。
公共健康水平(Health):这个跟前面的一样计算,是一个稳定的数值,不过不用除以10了,是直接相加,便得到对应正面百分比。
税率奖励(Tax bonus):这个由你设定的税率决定,低税率时+30%,一般税率无影响,高税率时-20%,非常高时-40%。
驻军(Garrison):这个由城内驻军人数与人口的比例决定,范围在0%-80%之间,具体计算未弄清楚,只知道随着驻军人数的增加会产生累加效果。而且这个只算数量,不算质量,因此用农民就好,完全没有必要用高级的兵种放在城里。在一个城市的人口超过了2.4W,那么就算你把城市塞满了农民(20队),它也不可能达到80%的正面影响,如果是离首都远的城市,请多加注意控制人口了。
人口繁荣(Population boom):当城市的人口增长率超过5%的时候,每增加0.5%个百分点,就相应增加5%的正面效果。
管理人员的影响(Governor’s influence):城市里面管理将军的影响力,每1个影响就增加5%的正面效果。
法律(Law):这个既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)属性的建筑物来增加,也可以由将军加法律的特技(Traits)来增加。如果是建筑,如神庙、法律制度建筑等,直接进行百分比相加;如果是将军的特技,每+1就相应产生10%正面效果。
娱乐表演(Entertainment):可以在城市界面设定表演的频率,每月举行+20%,每日举行+30%。
占领奇迹:以前奇迹的效果最高在20%,在1.2之后,占领奇迹的效果好像可以加成,我试过连续占领两个奇迹,产生了30%。不过奇迹的临时加成效果每2回合就降低5%,很快就会消失的。至于占领宙斯的奇迹,游戏里面说民忠+4,但是在内政接口找不到相应的项目。

影响公共秩序的负面因素:
与首都的距离(Distance to capital):在0-80%之间,具体计算方法不清楚,只知道离首都越远,这个负面影响就越大。通过修筑更高级的道路,可以减少这个负面的影响,不过边远的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化冲突(Culture penalty):新占领的城市一般都会出现,最高50%。可以通过修建教育设施(Academies)加上长时间的占领来逐渐消除。(经济类和军事类的建筑没有影响。)在1.2版,拆除敌人的文化建筑可以较快消除部分文化冲突,至于不拆除建筑文化冲突是否会一直持续,还有待实践检验。
社会动荡(Unrest):新占领的城市一般都会出现,最高45%。可以通过长时间的占领来消除。
无政府状态(No governor):当你的城市里面一个驻守部队也没有的时候就会出现这种情况,最高15%。
肮脏(Squalor):这个跟前面的计算一样,不过要乘以10,才是负面的百分比。(在1.2里面,这个负面的影响值最高为100%,也就是说人口超3W的城市,这个影响值也只为100%了。)

公共秩序=正面因素/负面因素(公共秩序以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)

小结:以首都为例,假设它现在公共秩序的正面因素有100%,负面因素只有肮脏一项为80%,那么现在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那么肮脏也相应增加了0.5%,在公共秩序则应该为5%,那么新的公共秩序=100%/85%≈117%因为只能以5%为间隔,因此就是120%。

这样,我们就可以简单一点的说,每0.5%的人口增长,就会减少5%的公共秩序。

在游戏中,你不妨注意一下,如果一个城市的当前公共秩序为90%,而当前人口增长率为3%,那么当这个城市最终的公共秩序只能是60%(暴动),在人口还没有上去之前,努力提高公共秩序的正面影响吧。

举例说明:
我选的The house of Brutii,以斯巴达为例,具体的情况如下,这个城市离首都比较近,人口23997,占领了很久,修建了最高级的教育设施,是低税率,每年举行比赛。
关于人口增长率:基本农业水平是2.5%,修了4级农场Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4级供水设施Aquect所以+15%/10=1.5%,低税率所以+0.5%,不进口粮食和奴隶。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15余1497,由于只算整数的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增长率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0

关于公共秩序:修了4级供水设施Aquect所以+15%,修了2级竞技场Amphitheatre所以+10%,修了4级神庙Awesome Temple of Mars所以+20%,驻军增加5%,低税率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
负面影响只有肮脏一项,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1余5%/75%最后得105%(这个以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)。

这样大家就可以知道自己经常出问题的城市人口大概增长到什么时候就能够停下来,而停下来的时候要达到什么要求才能不暴动。

一些常见问题的回答:
1.占领新城市的时候,选择占领、奴役还是屠杀?
其实,只要认真看完这个文章,这个问题根本就是一个不值得讨论的问题。新占领的城市必然有文化冲突和社会动荡(叛军的没有文化冲突),这两个玩意加起来往往高达80%-90%。在这个时候,决定屠与不屠的理由只有一个:与首都的距离!(别跟我说什么屠杀的示范效应之类的东西,这在游戏里面根本就不存在!!!!)
刚开局的时候,占领的城市离首都近,选择占领吧,以后也好发展。
距离首都40%左右的城市,可以选择奴役;
距离首都60%以上的城市,屠杀吧!不屠,你算算,首都距离+文化冲突+社会动荡+肮脏!那是多大的一个数字,你有那么多的正面影响可以抵消吗?
2.想控制人口多的城市,税率用多少好?
当然是低税率好。低税率提供了30%的正面影响,却只增加了0.5%的人口增长,0.5%的人口增长只产生5%的公共秩序负面影响,相互抵消之后,还有25%,也就是说低税率可以让你控制7500的人口!
3.关于加公共健康的建筑的问题。
加公共健康的建筑,其实在任何城市都可以修!因为公共健康在增加人口的同时也产生了相应的公共秩序来抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以后也没有任何必要拆除!为什么这么说,认真看完前面的算法就知道了。
4.如何控制距离首都远,人口过多,经常暴动的城市?
如果这个城市你占领了很久,没有文化冲突和社会动荡,那么可以这样做:绝不修农田!驻满农民!最低税率!修合适的神庙(修神庙是很讲究的,你要看清楚了,这个神庙最高级的时候加的什么属性,在人口过多的城市,只能修不加人口增长率的,加农田产出的也不能修!加公共健康的,如果有其他选择,也不要修。那就只剩下加快乐和法律的,选加得最多的!比如西庇阿家族,就应该修塞腾的神庙,最终可以+25%快乐和25%法律,那就等于控制了15000人口!如果能修的神庙都加人口怎么办?那么要按这样的算法计算,神庙增加的快乐、法律总和——不要算加公共健康的——减去增加的人口增长率×10之后,选最大的那个)!修其他加法律、快乐的设施!如果是可以花钱举行活动的派系,还可以通过选每月或每日举行活动!这样就基本可以控制好了。
如果是新占领的城市,那么选择屠杀吧,如果是离首都太远的大城,有时候还要屠杀两次才能占领,然后再按上面说的建东西吧。

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