① 阅读器的防碰撞算法是为解决什么问题
精盯旁准信息。多个RFID标签携键同时进入RFID读写器的通信范围内,如何避免标签之间互相干扰,从而保证读写器能够准确识别每个标签的信息。防碰撞算法是RFID技术中的一个重要问题,因为凯隐橡RFID标签的数量通常很大,而且标签之间可能会在同一时间进入读写器的通信范围内。为了解决这个问题,研究人员提出了多种防碰撞算法,如ALOHA算法、二进制反馈算法、时间分割多址算法等。
② c语言三维碰撞的算法
我是这样想的,先判断两个物体是否接触,如果相互接触,则先把两个物体的速度按x,y,z方向分解,然后对应的方向上,运用动量守恒,能量守恒,决定碰撞后的速度,然后在把得到的x,y,z方向上的速度进行合成就行了。
③ c# 如何读取RFID防碰撞返回的卡号
算法的实郑棚逗现和用什么语言没有关系。汇喊卖编,C语言都可以,只要处理器支持。射频识别即RFID(Radio Frequency IDentification)技术,又称电子标签、无线射频识别,是一种通和备信技术,可通过无线电讯号识别特定目标并读写相关数据。
④ 要个扫雷的c语言算法
先把你上次问的围棋的给你,这个扫雷的我再写
*主函数*/ void main() { int press; int bOutWhile=FALSE;/*退出循环标志*/
Init();/*初始化图象,数据*/
while(1) { press=GetKey();/*获取用户的按键值*/ switch(CheckKey(press))/*判断按键类别*/ { /*是退出键*/ case KEYEXIT: clrscr();/*清屏*/ bOutWhile = TRUE; break;
/*是落子键*/ case KEYFALLCHESS: if(ChessGo(gPlayOrder,gCursor)==FALSE)/*走棋*/ DoError();/*落子错误*/ else { DoOK();/*落子正确*/
/*如果当前行棋方赢棋*/ if(JudgeWin(gPlayOrder,gCursor)==TRUE) { DoWin(gPlayOrder); bOutWhile = TRUE;/*退出循环标志置为真*/ } /*否则*/ else /*交换行棋方*/ ChangeOrder(); } break;
/*是光标移动键*/ case KEYMOVECURSOR: MoveCursor(gPlayOrder,press); break;
/*是无效键*/ case KEYINVALID: break; }
if(bOutWhile==TRUE) break; }
/*游戏结束*/ EndGame(); } /**********************************************************/
/*界面初始化,数据初始化*/ void Init(void) { int i,j; char *Msg[]= { "Player1 key:", " UP----w", " DOWN--s", " LEFT--a", " RIGHT-d", " DO----space", "", "Player2 key:", " UP----up", " DOWN--down", " LEFT--left", " RIGHT-right", " DO----ENTER", "", "exit game:", " ESC", NULL, };
/*先手方为1号玩家*/ gPlayOrder = CHESS1; /*棋盘数据清零, 即棋盘上各点开始的时候都没有棋子*/ for(i=0;i<19;i++) for(j=0;j<19;j++) gChessBoard[i][j]=CHESSNULL; /*光标初始位置*/ gCursor.x=gCursor.y=0;
/*画棋盘*/ textmode(C40); DrawMap();
/*显示操作键说明*/ i=0; textcolor(BROWN); while(Msg[i]!=NULL) { gotoxy(25,3+i); cputs(Msg[i]); i++; }
/*显示当前行棋方*/ ShowOrderMsg(gPlayOrder); /*光标移至棋盘的左上角点处*/ gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }
/*画棋盘*/ void DrawMap(void) { int i,j;
clrscr();
for(i=0;i<19;i++) for(j=0;j<19;j++) DrawCross(i,j);
}
/*画棋盘上的交叉点*/ void DrawCross(int x,int y) { gotoxy(x+MAPXOFT,y+MAPYOFT); /*交叉点上是一号玩家的棋子*/ if(gChessBoard[x][y]==CHESS1) { textcolor(LIGHTBLUE); putch(CHESS1); return; } /*交叉点上是二号玩家的棋子*/ if(gChessBoard[x][y]==CHESS2) { textcolor(LIGHTBLUE); putch(CHESS2); return; }
textcolor(GREEN);
/*左上角交叉点*/ if(x==0&&y==0) { putch(CROSSLU); return; }
/*左下角交叉点*/ if(x==0&&y==18) { putch(CROSSLD); return; } /*右上角交叉点*/ if(x==18&&y==0) { putch(CROSSRU); return; }
/*右下角交叉点*/ if(x==18&&y==18) { putch(CROSSRD); return; }
/*左边界交叉点*/ if(x==0) { putch(CROSSL); return; }
/*右边界交叉点*/ if(x==18) { putch(CROSSR); return; }
/*上边界交叉点*/ if(y==0) { putch(CROSSU); return; }
/*下边界交叉点*/ if(y==18) { putch(CROSSD); return; }
/*棋盘中间的交叉点*/ putch(CROSS); }
/*交换行棋方*/ int ChangeOrder(void) { if(gPlayOrder==CHESS1) gPlayOrder=CHESS2; else gPlayOrder=CHESS1;
return(gPlayOrder); }
/*获取按键值*/ int GetKey(void) { char lowbyte; int press;
while (bioskey(1) == 0) ;/*如果用户没有按键,空循环*/
press=bioskey(0); lowbyte=press&0xff; press=press&0xff00 + toupper(lowbyte); return(press); }
/*落子错误处理*/ void DoError(void) { sound(1200); delay(50); nosound(); }
/*赢棋处理*/ void DoWin(int Order) { sound(1500);delay(100); sound(0); delay(50); sound(800); delay(100); sound(0); delay(50); sound(1500);delay(100); sound(0); delay(50); sound(800); delay(100); sound(0); delay(50); nosound();
textcolor(RED+BLINK); gotoxy(25,20); if(Order==CHESS1) cputs("PLAYER1 WIN!"); else cputs("PLAYER2 WIN!"); gotoxy(25,21); cputs(" /">\\<^+^>/"); getch(); }
/*走棋*/ int ChessGo(int Order,struct point Cursor) { /*判断交叉点上有无棋子*/ if(gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]==CHESSNULL) { /*若没有棋子, 则可以落子*/ gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); textcolor(LIGHTBLUE); putch(Order); gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]=Order; return TRUE; } else return FALSE; }
/*判断当前行棋方落子后是否赢棋*/ int JudgeWin(int Order,struct point Cursor) { int i; for(i=0;i<4;i++) /*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/ if(JudgeWinLine(Order,Cursor,i)) return TRUE; return FALSE; }
/*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/ int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction) { int i; struct point pos,dpos; const int testnum = 5; int count;
switch(direction) { case 0:/*在水平方向*/ pos.x=Cursor.x-(testnum-1); pos.y=Cursor.y; dpos.x=1; dpos.y=0; break; case 1:/*在垂直方向*/ pos.x=Cursor.x; pos.y=Cursor.y-(testnum-1); dpos.x=0; dpos.y=1; break; case 2:/*在左下至右上的斜方向*/ pos.x=Cursor.x-(testnum-1); pos.y=Cursor.y+(testnum-1); dpos.x=1; dpos.y=-1; break; case 3:/*在左上至右下的斜方向*/ pos.x=Cursor.x-(testnum-1); pos.y=Cursor.y-(testnum-1); dpos.x=1; dpos.y=1; break; }
count=0; for(i=0;i<testnum*2+1;i++) { if(pos.x>=0&&pos.x<=18&&pos.y>=0&&pos.y<=18) { if(gChessBoard[pos.x][pos.y]==Order) { count++; if(count>=testnum) return TRUE; } else count=0; } pos.x+=dpos.x; pos.y+=dpos.y; }
return FALSE; }
/*移动光标*/ void MoveCursor(int Order,int press) { switch(press) { case PLAY1UP: if(Order==CHESS1&&gCursor.y>0) gCursor.y--; break; case PLAY1DOWN: if(Order==CHESS1&&gCursor.y<18) gCursor.y++; break; case PLAY1LEFT: if(Order==CHESS1&&gCursor.x>0) gCursor.x--; break; case PLAY1RIGHT: if(Order==CHESS1&&gCursor.x<18) gCursor.x++; break;
case PLAY2UP: if(Order==CHESS2&&gCursor.y>0) gCursor.y--; break; case PLAY2DOWN: if(Order==CHESS2&&gCursor.y<18) gCursor.y++; break; case PLAY2LEFT: if(Order==CHESS2&&gCursor.x>0) gCursor.x--; break; case PLAY2RIGHT: if(Order==CHESS2&&gCursor.x<18) gCursor.x++; break; }
gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }
/*游戏结束处理*/ void EndGame(void) { textmode(C80); }
/*显示当前行棋方*/ void ShowOrderMsg(int Order) { gotoxy(6,MAPYOFT+20); textcolor(LIGHTRED); if(Order==CHESS1) cputs("Player1 go!"); else cputs("Player2 go!");
gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }
/*落子正确处理*/ void DoOK(void) { sound(500); delay(70); sound(600); delay(50); sound(1000); delay(100); nosound(); }
/*检查用户的按键类别*/ int CheckKey(int press) { if(press==ESCAPE) return KEYEXIT;/*是退出键*/
else if ( ( press==PLAY1DO && gPlayOrder==CHESS1) || ( press==PLAY2DO && gPlayOrder==CHESS2) ) return KEYFALLCHESS;/*是落子键*/
else if ( press==PLAY1UP || press==PLAY1DOWN || press==PLAY1LEFT || press==PLAY1RIGHT || press==PLAY2UP || press==PLAY2DOWN || press==PLAY2LEFT || press==PLAY2RIGHT ) return KEYMOVECURSOR;/*是光标移动键*/
else return KEYINVALID;/*按键无效*/ }
⑤ 求解释RFID的防碰撞算法中的查询树QT算法麻烦详细说一下算法原理,如何防碰撞的谢谢~
查询树QT(QueryTree)是一种典型的树结构算法,其算法原理:读写器发送长度为k的prefix(前置代码,一般为置于一组号码前的数字或字母,表示所属区域等);标签ID中前kbit与prefix匹配的tag反馈第(k+1)bit至最后1bit。如果读写器收到的标签ID碰撞,再分别将prefix加“1”和“0”,作为新的prefix发送出去。如果没有碰撞,就表明一个标签被识别了。
举例:设有三个标签ID分别为“010”,“011”,“100”,读写器的查询序列首先置为“0”、“1”,读写器先发送序列“0”进行查询,发生碰撞,此时将序列置为“00”、“01”,再次分别发送,序列“00”没有响应,序列“01”发生碰撞,将序列置为“010”、“011”,成功识别。回溯到序列“1”,只有标签“100”响应,成功识别。如图所示
⑥ 常用的防碰撞算法有哪些它们有什么特点
在10g中有LAST_VALUE+IGNORE NULLS很好解决,如下:
dingjun123@ORADB> SELECT ID,
2 last_value(val IGNORE NULLS) over(ORDER BY ID) val,
3 cate
4 FROM t;
ID VAL CATE
---------- ---------- ----------
1 VAL1 CATE0
2 VAL1 CATE0
3 VAL1 CATE0
4 VAL1 CATE0
5 VAL1 CATE0
6 VAL6 CATE1
7 VAL6 CATE1
8 VAL6 CATE1
9 VAL6 CATE1
9 rows selected.
⑦ 什么是rfid防碰撞机制常用的防碰撞方法及其原理是什么
rfid防碰撞机制是:
RFID读写器正常情况下一个时间点只能对磁场中的一张RFID卡进行读或写操作。
读写器需要选出特定的一张卡片进行读或写操作,这就是rfid防碰撞机制。
⑧ 最常用的防碰撞算法
最常用的防碰撞算法时分多址法。根据查询相关扮裤公开信息显示,时分多址是一种为实现共享传输介质厅闷简(一般是无线电领域)或者网络的通信技术。在一罩物个宽带的无线载波上,把时间分成周期性的帧,每一帧再分割成若干时隙(无论帧或时隙都是互不重叠的),每个时隙就是一个通信信道,分配给一个用户。
⑨ 求问个c语言问题 求算法 题意就是在一个5*4的方格里面 随机格子中有障碍 然后个炸弹可以摧毁附
应该可以用动态规划的算法解决