⑴ 我的世界1.18钻石分布大全洞穴与山崖改动分析
我的世界在1.18版的更新中对洞穴与山崖进行了第二次改动,那么改动后钻石的分布有什么变化呢?下面一起来看看我的世界1.18钻石分布大全吧。
我的世界1.18钻石分布大全
1.18是洞穴与山崖更新的第二部分,大部分内容其实在洞穴与山崖更新刚公布的时候是一样的,只不过是进行完善补充而已。所以整体来说内容大家都会比较熟悉了,不过还是有几个地方需要注意一下,接下来迷恋将会一一提到。
玩家最关心也是最值得一说的就是矿带裤石的分布改动,其中钻石矿更是重中之重。由于1.18主世界整体高度得到了扩展,所以矿石的分布也进行了很大的改动,具体的改动情况大家看这张图就明白了。
其他的矿石迷恋就不说了,迷恋重点来说一下钻石矿,毕竟钻石才是玩家追求的目标。钻石矿在之前版本分布在0-16层,玩家一般会选择在11层附近挖矿。而在新版本中,钻石矿的位置整体下移,变成了-64-16层,而且是越接近基岩层生成概率越高。按照这个生成规则,虽然在11层你仍然可以找到钻石,但是生成概率是极低的,更好的层数应该是-58层附近,因为下面差不多就是基岩了。所以新版本不要傻乎乎的在11层找钻石了。
由于地底增加到了-64层,所以Mojang也顺势加入了一种新的石头深板岩,这种岩石整体颜色更深一些,但实际上的作用和圆石类似。深板岩的生成高度是有要求的,它会在-64-7层的位置生成,在1-7层的时候会逐步取代石头的地位,而在0层之下则全是深板岩了。基于这一点我们可以利用深板岩来判断坐标,如果刚出现深板岩的地方,那么这里大概就是Y=7的位置,当石头全部变成了深板岩,那么就代表着你已经到了0层之下。
说到新洞穴,大家肯定对繁茂洞穴比较喜欢,对深邃洞穴比较期待,但这些都是洞穴生物群系,而真正的新洞穴差行山应该是噪声洞穴。噪声洞穴分为意面洞穴、芝士洞穴和面条洞穴,如此命名只是因为这些洞穴的形状和意面、芝士、面条相似,但它们本质上都属于噪声洞穴。
何为噪声洞穴?使用噪声生成器的洞穴即为噪声洞穴。其原理是利用“柏林噪声”的算法将一个画面模糊掉。在芝士洞穴中,模糊的结果白色的是空气,黑色则是石虚中头;意面洞穴中白色黑色都是石头,只有边界才是空气,这样就形成了噪声洞穴。
当然了,我们只需要简单了解,具体如何生成的迷恋也不太懂,咱们就当看个新鲜即可。
除了噪声洞穴之外,含水层其实也是新洞穴中的一部分,而且在更新初始,含水层几乎把整个地底给淹没了,后来不断的修复完善才有了现如今的样子。
含水层的加入无疑是让地底变得更加丰富也更加真实,毕竟真实情况下,地底就是含有很多水源的。当然了,在如此空洞的地底,多一些水源也并不是坏事。
最后就是洞穴与山崖更新中的山地了,这其实也是玩家投票选出的群系更新。山地更新给人的感觉挺惊艳的,不仅仅是视觉上的惊艳,Mojang的分层想法也是让人感到新颖。
新的山地总共分为6层,分别是草甸、雪林、积雪的山坡、尖峭山峰、冰封山峰以及裸岩山峰,依次由低到高分层分布。但需要注意的是,并不是每一个山地都有这六个山地群系,想要一次性见到这六种山地群系也是很困难的。
新版本的发布意味着2021年MC的更新也落下了帷幕,我们愉快玩耍的同时也期待着明年MC的更新,深邃洞穴它不远了!
⑵ 柏林噪声函数通过matlab实现并画出图像问题。
1、“不管x输入多少,temp1值一样,为2^32,就是4294967295”
不对啊,我随便试着输入x=3和5,得到的temp1分别为1379104989和1382225069;
2、“既然matlab最大只支持32位,为何a=vpa(4^64,100)却能输出大于2^32的值”
首先,MATLAB最大不是支持32位,至少整形数支持64位的(int64和uint64);
其次,默认输入的数是双精度浮点数,其数值范围大约在-1.7E308至1.7E308之间,但有效数字的位数仅为二进制52位;
第三,vpa使用符号数学工具箱,可实现任意精度的计算;
第四,你使用vpa(4^64,100)可以输出大于2^32的数,而且是精确的,但用vpa(3^64,100)则不能实现精确输出(可以使用vpa(sym(3)^95,100)做到)。
3、这一条和你的算法有关,我还没仔细研究;
4、你调用noise1(x)的参数x是向量,用到x的地方应该使用点运算,例如:
temp1=x.*(x.*x.*15731+789221)+1376312589
⑶ iOS、Android 值得下载的 7 个新 App
本周我们为大家挑选了 7 款值得关注的应用,快来看看有哪些你感兴趣的。
上周,来自泼辣修图同厂的泼辣构图进行了 2.0 版本更新,连名字都改为了“泼辣回忆”。相比原本单纯的智能裁剪,新版更像是一本电子相册,它会自动甄选你系统相册里的一些照片,并进行剪裁和拼贴,最终成品效果竟然有一丢丢让人惊艳。
我一直觉得照片裁剪与审美相关,而每个人的审美又是不同的,因而智能裁剪更大程度上是为你提供一些不一样的视角,并不是完全依靠于它。“泼辣回忆”不再像以前那样执着于所谓“最好剪裁”的概念,而更像是一个拼图应用,它会将单张图片素材分割并重组,让你获得独特的拼贴效果。当一张图被重组成一张“剪贴画”时,效果还是挺抓人眼球的。
除了“剪贴画”之外,“泼辣回忆”还可以利用近期的照片素材为你生成动态壁纸,你可以调节它动态的快慢,然后获得专属于你的屏保壁纸,果不其然是一本电子相册呢。
才刚刚获得了 App Store 的推荐,Pico 就带来了大版本更新。这版对 UI、操作和功能都进行了大幅改进。首先,原本挤在左下角的工具被横铺在了底栏当中,你可以直接通过左右滑动查看并选择工具,而无需再弹出一个工具栏。曾经的微调功能则会作为一个小抽屉出现在工具按钮之间,只不过少了文字备注,刚开始可能需要适应一下。新版还对 iPad 进行了全面适配,分屏模式和 Drag & Drop 均得到了支持。
在操作上,除了原本的拖动、缩放之外,你还可以通过重按开启指尖放大镜,让你可以更精细地进行标注,而无需在粗糙的涂抹上浪费时间。你还可以通过长按右下方的“撤回”按钮查看操作 历史 ,并随时进行跳转。
Pico 2.0 将其收费模式改为“免费+内购”,不过如果你是 Pico 的老用户可以免费解锁 Pro 功能,完全不用担心。
同样进行了大版本更新的还有运动应用 Wakeout,新版重新设计了所有运动项目,并进一步拓宽了可运动范围,除了原本在卧室的早起运动,在办公室和咖啡店的放松运动外,新版还增加了“公园”“步行”“楼梯”三种运动场景,你无论是扮衫在公园散步,还是赶着上楼回家,都可以将运动兼顾起来。
另外,Wakeout 还即将加入“飞机”和“ 汽车 ”的场景,长途旅行是极其让人崩溃的,作为一个刚 坐完 9 小时航班的人来说,骨架子都快散了。不知道 Wakeout 的锻炼能否让我稍稍好受一些,可以小小期待一下。
新版 Wakeout 卧室与客厅运动项目可免费使用,其余则需要付费订阅。新版已不支持买断式,在你首次下载一定时限内,你可以获得半价优惠,以 208 元/年的价格订阅。这一价格当然也厅悉腔不算便宜,你可以在 试用 前两个场景后决定是否需要购买。
对于当前市面上那些采用相同硬件平台的旗舰 Android 手机来说,各家在 游戏 体验方面已经很难从性能表现上拉开太大的差距,因此对于手机厂商们争相鼓吹的“ 游戏 模式”,个人更加在意的是一些针对 游戏 场景的体验和细节优化。
比如简化或关闭弹窗通知,在一些对注意力和即时性要求都比较高的网络 游戏 中就非常实用。但如果你的手机不支持类似的功能,存储重定向 开发者最近带来的这款 NoPopping 也能助你一臂之力。
NoPopping 的工作原理非常简单 —— 原生 Android 虽然没有所谓的“ 游戏 模式”,但稍加利用其内置的自动勿扰模式规则,则能很好地满足我们在 游戏 时屏蔽弹窗通知,实现依据 游戏 场景自动进入勿扰状态的使用效果。
因此使用 NoPopping 的前提是为它开启无障碍功能或使用 Shizuku Manager 来帮助它获知当前应用的变化状陆搭态,这样一来,NoPopping 就能够在特定 游戏 或视频应用运行时通过勿扰模式自动屏蔽掉恼人的弹出通知了。
值得一提的是免费版 NoPopping 仅支持为一款应用开启自动勿扰规则,如果你在试用后觉得应用还不错,也可以通过内购解锁不限应用数量的完整版(1.99 美元)。
1997 年,纽约大学计算机科学系教授、纽约大学媒体研究实验室创始人肯·柏林(Ken Perlin)收到了由美国电影艺术与科学学院颁发的奥斯卡 科技 成果奖。
让这名程序员获得奥斯卡奖项的 科技 成果,最初仅有短短 196 行代码 —— 但也正是这不到 200 行的代码,成为了今天我们在电子 游戏 和电影特效中经常看到随机纹理(如火焰、金属、大理石等)的基础算法。
这种随机生成自然噪声的算法又叫 柏林噪声 算法,而噪声壁纸这款应用正是一款利用这种算法随机生成唯一壁纸的新应用。
和其他的壁纸应用或随即壁纸生成应用相比,噪声壁纸的交互设计实在是过于简陋了些,由上至下一字排开的各类设置选项、滑块和文本输入框看上去非常混乱,如果不是及时点进下方“关于”界面读了读使用说明,这款应用也许就不会出现在本期派评里了……
好在噪声壁纸在生成壁纸这个任务上的表现十分出色:如果你想获得一张由柏林噪声算法生成的随机壁纸,只需点击“选择图像”按钮、导入一张分辨率尚可的图片,根据需求适当调节模糊、噪声风格等设置,最后点击底部的生成色噪、生成图噪或生成焰噪按钮,即可输出一张风格独特的噪声壁纸。
从生成结果来看,个人最喜欢的还是图噪风格的效果,非常适合当前市面上那些“全面屏”设备,当然,具体的风格还是因人、因图而异,生成的噪声壁纸可以直接设置壁纸或存至相册。
流程图是一种常见的图表类型,其可以简单而又清晰地展示一个工作流中的每一个步骤。Windows 上面有一个大名鼎鼎的流程图制作软件 Visio,可惜其并不支持 Mac。当然,Mac 上也有一系列的流程图制作应用,但对于像我这样只是偶尔会用到一两次的人来讲,更喜欢一些即用即走的在线工具。
Zen Flowchart 就是这样一款基于 Web 的流程图在线制作工具,其拥有简洁美观的前端界面,使用起来也十分流畅。Zen Flowchart 只提供了基础的流程图所需组件,不复杂,不花哨。除此之外,我之前经常还使用另一款在线流程图制作工具 draw.io 也推荐给大家。
前段时间,微软在其 Build 开发者大会上宣布 Windows 10 后续会为命令行用户提供一个全新的终端 Windows Terminal。对于该终端,微软也连续使用了 New, Modern, Fast, Efficient, Powerful, Proctive 等一系列形容词来描述,足见其与众不同。
新终端可以同时支持访问 PowerShell、Cmd 和 Windows Linux 子系统,其拥有更快的 GPU 加速渲染和丰富的界面自定义功能。终端对于开发者而言是必不可少的工具,当然对于普通用户而言估计从来没有打开过也完全用不到。有兴趣的话,现在就可以通过 开源仓库 尝鲜,或者等待 6 月中旬正式推出。
本期“一周派评”由 @Snow、@Clyde、@huhuhang 联合撰写。
⑷ 柏林噪声原理介绍
Perlin噪声(Perlin noise) 指由Ken Perlin发明的自然噪声生成算法。
噪声 在信号处理中一般指原信号中不存在的无规则的额外信号。在处理过程中一般是我们不需要的,需要被处理掉的。噪声和信号本身无关,其频率和强弱变化无规律。
就如上面提到的那样,噪声是干扰原信号的存在。在信号处理中,我们一般都希望通过各种方法将其从原信号中剥离出来并除掉。既然如此,为什么我们还需要创造出各式各样的噪声生成算法。原因很简单,就是我们自然界中存在各种各样的噪声。而当我们的程序出于某些目的想要模拟这些随机过程时(例如云朵,火焰等),我们就需要噪声了。
我们用随机数算法产生的二维噪声图,如下图所示:
我们可以看到用随机函数生成的噪声纹理太过嘈杂,不像我们自然界中经常见到一些非常漂亮的噪声(像数目的纹理,石头的纹理,流水等)。因此,用这种噪声来模拟上述噪声难度太大了。这也是为什么图形学的先辈们想出各种各样其他噪声算法的原因。柏林噪声就是其中之一。
柏林噪声属于基于晶格(Lattice based)的生成算法。在介绍柏林噪声算法之前,我们简单介绍下什么是晶格。以二维图像为例,晶格就是等分的网格,以一定单位将我们的图像划分成x*y(x行和y列)的网格。如下图,我们将图像划分成了3 * 3的网格。
当晶格数目越多时,生成的噪声将越“密集”。
下面来介绍柏林噪声的算法:
Perlin noise噪声生成算法总共有三个步骤:
在这里对第三点插值权重值为什么不直接应用距离来算,即选择函数s(t) = t,来进行线性插值。因为我们的晶格长度都是单位长度,所以每个点到该点所处晶格顶点的距离是[0, 1]之间的数。而 s(t) = t 函数在 0 和 1 两点上的一阶导数不为 0(为1)。这样导致噪声变化的平滑程度加剧。而上述的s(t) = 3t 2 - 2t 3 和s(t) = 6t 5 - 15t 4 + 10t 3 的一阶导数在0和1两点的倒数都为0。且s(t) = 6t 5 - 15t 4 + 10t 3 的二阶导数也满足在0和1两点为0。说明s(t) = 6t 5 - 15t 4 + 10t 3 函数不仅在0和1的斜率为零,且斜率本身的变化率也为0。所以在每个晶格顶点附近区域的变化过渡会更加的平滑。
【图形学】谈谈噪声