1. A*算法(启发式算法)
A*算法
这是我写的第一篇有关A*算法的文章,写得比较简洁,我决定再写一篇,补充一下对A*算法的理解。
A*算法把 Dijkstra算法 (靠近初始点的结点)和 BFS算法 (靠近目标点的结点)的信息块结合起来。
g(n)表示从初始结点到任意结点n的实际代价
h(n)表示从结点n到目标点的启发式评估代价
(1)h(n)=0,一种极端情况
如果h(n)=0,则只有g(n)起作用,此时A*演变成Dijkstra算法,这保证能找到最短路径,但效率不到,因为得不到启发。
(2)h(n)<实际代价
如果h(n)经常都比从n移动到目标的实际代价小(或者相等),则A*保证能找到一条最短路径。h(n)越小,A*扩展的结点越多,运行就越慢。
(3)h(n)=实际代价
如果h(n)精确地等于从n移动到目标的实际代价,则A*将会仅仅寻找最佳路径而不扩展别的任何结点,这会运行得非常快。尽管这不可能在所有情况下发生,你仍可以在一些特殊情况下让它们精确地相等(指让h(n)精确地等于实际代价)。只要提供完美的信息,A*就会运行得很完美。
(4)h(n)>实际代价
如果h(n)有时比从n移动到目标的实际代价大,则A*不能保证找到一条最短路径,但它运行得更快。
(5)h(n)>>实际代价(>>远大于),另一种极端情况
如果h(n)比g(n)大很多,则只有h(n)起作用,A*演变成BFS算法。
数组?链表?
在Open集上主要有三种操作:查找优先级最高的结点&删除结点、查找相邻结点是否在集合中、插入新结点
在Close集上主要有两种操作:查找相邻结点是否在集合中、插入新节点
(1)未排序数组或链表
最简单的数据结构是未排序数组或链表。查找结点,花费O(N);插入结点,花费O(1);删除结点,花费O(N)
(2)排序数组
为了加快删除操作,可以对数组进行排序。查找结点,变成O(logN),因为可以使用折半查找;插入结点,花费O(N);查找和删除优先级最高的结点,花费O(1)
(3)排序链表
在排序数组中,插入操作很慢。如果使用链表则可以加速该操作。查找结点,花费O(N);插入结点,花费O(1),但查找插入位置,需要花费O(N)
(4)哈希表
使用哈希表,查找结点,花费O(1);插入结点,花费O(1);查找和删除优先级最高的结点,花费O(N)
https://blog.csdn.net/coutamg/article/details/53923717#!/_alzvzu0wsphb4nstr5bbro1or
2. 百度地图的路径搜索算法
这个还是要问程序猿,现在比较流行A*算法,至于网络是否开发出了新的算法不得而知,毕竟没有完全相同的程序。
给你看一篇文献:
地图中最短路径的搜索算法研究
学生:李小坤 导师:董峦
摘要:目前为止, 国内外大量专家学者对“最短路径问题”进行了深入的研究。本文通过理论分析, 结合实际应用,从各个方面较系统的比较广度优先搜索算法(BFS)、深度优先搜索算法(DFS)、A* 算法的优缺点。
关键词:最短路径算法;广度优先算法;深度优先算法;A*算法;
The shortest path of map's search algorithm
Abstract:So far, a large number of domestic and foreign experts and scholars on the" shortest path problem" in-depth study. In this paper, through theoretical analysis and practical application, comprise with the breadth-first search algorithm ( BFS ), depth-first search algorithm ( DFS ) and the A * algorithms from any aspects of systematic.
Key words: shortest path algorithm; breadth-first algorithm; algorithm; A * algorithm;
前言:
最短路径问题是地理信息系统(GIS)网络分析的重要内容之一,而且在图论中也有着重要的意义。实际生活中许多问题都与“最短路径问题”有关, 比如: 网络路由选择, 集成电路设计、布线问题、电子导航、交通旅游等。本文应用深度优先算法,广度优先算法和A*算法,对一具体问题进行讨论和分析,比较三种算的的优缺点。
在地图中最短路径的搜索算法研究中,每种算法的优劣的比较原则主要遵循以下三点:[1]
(1)算法的完全性:提出一个问题,该问题存在答案,该算法能够保证找到相应的答案。算法的完全性强是算法性能优秀的指标之一。
(2)算法的时间复杂性: 提出一个问题,该算法需要多长时间可以找到相应的答案。算法速度的快慢是算法优劣的重要体现。
(3)算法的空间复杂性:算法在执行搜索问题答案的同时,需要多少存储空间。算法占用资源越少,算法的性能越好。
地图中最短路径的搜索算法:
1、广度优先算法
广度优先算法(Breadth-First-Search),又称作宽度优先搜索,或横向优先搜索,是最简便的图的搜索算法之一,这一算法也是很多重要的图的算法的原型,Dijkstra单源最短路径算法和Prim最小生成树算法都采用了和宽度优先搜索类似的思想。广度优先算法其别名又叫BFS,属于一种盲目搜寻法,目的是系统地展开并检查图中的所有节点,以找寻结果。换句话说,它并不考虑结果的可能位址,彻底地搜索整张图,直到找到结果为止。BFS并不使用经验法则算法。
广度优先搜索算法伪代码如下:[2-3]
BFS(v)//广度优先搜索G,从顶点v开始执行
//所有已搜索的顶点i都标记为Visited(i)=1.
//Visited的初始分量值全为0
Visited(v)=1;
Q=[];//将Q初始化为只含有一个元素v的队列
while Q not null do
u=DelHead(Q);
for 邻接于u的所有顶点w do
if Visited(w)=0 then
AddQ(w,Q); //将w放于队列Q之尾
Visited(w)=1;
endif
endfor
endwhile
end BFS
这里调用了两个函数:AddQ(w,Q)是将w放于队列Q之尾;DelHead(Q)是从队列Q取第一个顶点,并将其从Q中删除。重复DelHead(Q)过程,直到队列Q空为止。
完全性:广度优先搜索算法具有完全性。这意指无论图形的种类如何,只要目标存在,则BFS一定会找到。然而,若目标不存在,且图为无限大,则BFS将不收敛(不会结束)。
时间复杂度:最差情形下,BFS必须寻找所有到可能节点的所有路径,因此其时间复杂度为,其中|V|是节点的数目,而 |E| 是图中边的数目。
空间复杂度:因为所有节点都必须被储存,因此BFS的空间复杂度为,其中|V|是节点的数目,而|E|是图中边的数目。另一种说法称BFS的空间复杂度为O(B),其中B是最大分支系数,而M是树的最长路径长度。由于对空间的大量需求,因此BFS并不适合解非常大的问题。[4-5]
2、深度优先算法
深度优先搜索算法(Depth First Search)英文缩写为DFS,属于一种回溯算法,正如算法名称那样,深度优先搜索所遵循的搜索策略是尽可能“深”地搜索图。[6]其过程简要来说是沿着顶点的邻点一直搜索下去,直到当前被搜索的顶点不再有未被访问的邻点为止,此时,从当前辈搜索的顶点原路返回到在它之前被搜索的访问的顶点,并以此顶点作为当前被搜索顶点。继续这样的过程,直至不能执行为止。
深度优先搜索算法的伪代码如下:[7]
DFS(v) //访问由v到达的所有顶点
Visited(v)=1;
for邻接于v的每个顶点w do
if Visited(w)=0 then
DFS(w);
endif
endfor
end DFS
作为搜索算法的一种,DFS对于寻找一个解的NP(包括NPC)问题作用很大。但是,搜索算法毕竟是时间复杂度是O(n!)的阶乘级算法,它的效率比较低,在数据规模变大时,这种算法就显得力不从心了。[8]关于深度优先搜索的效率问题,有多种解决方法。最具有通用性的是剪枝,也就是去除没有用的搜索分支。有可行性剪枝和最优性剪枝两种。
BFS:对于解决最短或最少问题特别有效,而且寻找深度小,但缺点是内存耗费量大(需要开大量的数组单元用来存储状态)。
DFS:对于解决遍历和求所有问题有效,对于问题搜索深度小的时候处理速度迅速,然而在深度很大的情况下效率不高。
3、A*算法
1968年的一篇论文,“P. E. Hart, N. J. Nilsson, and B. Raphael. A formal basis for the heuristic determination of minimum cost paths in graphs. IEEE Trans. Syst. Sci. and Cybernetics, SSC-4(2):100-107, 1968”。[9]从此,一种精巧、高效的算法——A*算法问世了,并在相关领域得到了广泛的应用。A* 算法其实是在宽度优先搜索的基础上引入了一个估价函数,每次并不是把所有可扩展的结点展开,而是利用估价函数对所有未展开的结点进行估价, 从而找出最应该被展开的结点,将其展开,直到找到目标节点为止。
A*算法主要搜索过程伪代码如下:[10]
创建两个表,OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。
算起点的估价值;
将起点放入OPEN表;
while(OPEN!=NULL) //从OPEN表中取估价值f最小的节点n;
if(n节点==目标节点) break;
endif
for(当前节点n 的每个子节点X)
算X的估价值;
if(X in OPEN)
if(X的估价值小于OPEN表的估价值)
把n设置为X的父亲;
更新OPEN表中的估价值; //取最小路径的估价值;
endif
endif
if(X inCLOSE)
if( X的估价值小于CLOSE表的估价值)
把n设置为X的父亲;
更新CLOSE表中的估价值;
把X节点放入OPEN //取最小路径的估价值
endif
endif
if(X not inboth)
把n设置为X的父亲;
求X的估价值;
并将X插入OPEN表中; //还没有排序
endif
end for
将n节点插入CLOSE表中;
按照估价值将OPEN表中的节点排序; //实际上是比较OPEN表内节点f的大小,从最小路径的节点向下进行。
end while(OPEN!=NULL)
保存路径,即 从终点开始,每个节点沿着父节点移动直至起点,这就是你的路径;
A *算法分析:
DFS和BFS在展开子结点时均属于盲目型搜索,也就是说,它不会选择哪个结点在下一次搜索中更优而去跳转到该结点进行下一步的搜索。在运气不好的情形中,均需要试探完整个解集空间, 显然,只能适用于问题规模不大的搜索问题中。而A*算法与DFS和BFS这类盲目型搜索最大的不同,就在于当前搜索结点往下选择下一步结点时,可以通过一个启发函数来进行选择,选择代价最少的结点作为下一步搜索结点而跳转其上。[11]A *算法就是利用对问题的了解和对问题求解过程的了解, 寻求某种有利于问题求解的启发信息, 从而利用这些启发信息去搜索最优路径.它不用遍历整个地图, 而是每一步搜索都根据启发函数朝着某个方向搜索.当地图很大很复杂时, 它的计算复杂度大大优于D ijks tr a算法, 是一种搜索速度非常快、效率非常高的算法.但是, 相应的A*算法也有它的缺点.启发性信息是人为加入的, 有很大的主观性, 直接取决于操作者的经验, 对于不同的情形要用不同的启发信息和启发函数, 且他们的选取难度比较大,很大程度上找不到最优路径。
总结:
本文描述了最短路径算法的一些步骤,总结了每个算法的一些优缺点,以及算法之间的一些关系。对于BFS还是DFS,它们虽然好用,但由于时间和空间的局限性,以至于它们只能解决规模不大的问题,而最短或最少问题应该选用BFS,遍历和求所有问题时候则应该选用DFS。至于A*算法,它是一种启发式搜索算法,也是一种最好优先的算法,它适合于小规模、大规模以及超大规模的问题,但启发式搜索算法具有很大的主观性,它的优劣取决于编程者的经验,以及选用的启发式函数,所以用A*算法编写一个优秀的程序,难度相应是比较大的。每种算法都有自己的优缺点,对于不同的问题选择合理的算法,才是最好的方法。
参考文献:
[1]陈圣群,滕忠坚,洪亲,陈清华.四种最短路径算法实例分析[J].电脑知识与技术(学术交流),2007(16):1030-1032
[2]刘树林,尹玉妹.图的最短路径算法及其在网络中的应用[J].软件导刊,2011(07):51-53
[3]刘文海,徐荣聪.几种最短路径的算法及比较[J].福建电脑,2008(02):9-12
[4]邓春燕.两种最短路径算法的比较[J].电脑知识与技术,2008(12):511-513
[5]王苏男,宋伟,姜文生.最短路径算法的比较[J].系统工程与电子技术,1994(05):43-49
[6]徐凤生,李天志.所有最短路径的求解算法[J].计算机工程与科学,2006(12):83-84
[7]李臣波,刘润涛.一种基于Dijkstra的最短路径算法[J].哈尔滨理工大学学报,2008(03):35-37
[8]徐凤生.求最短路径的新算法[J].计算机工程与科学,2006(02).
[9] YanchunShen . An improved Graph-based Depth-First algorithm and Dijkstra algorithm program of police patrol [J] . 2010 International Conference on Electrical Engineering and Automatic Control , 2010(3) : 73-77
[10]部亚松.VC++实现基于Dijkstra算法的最短路径[J].科技信息(科学教研),2008(18):36-37
[11] 杨长保,王开义,马生忠.一种最短路径分析优化算法的实现[J]. 吉林大学学报(信息科学版),2002(02):70-74
3. 问: 40 人工智能及其应用期末作业 用A*算法解决下面的八数码难题。试定义估价函数,启发函数,
#pragma warning(disable:4786)
#include <algorithm>
#include <cstdio>
#include <set>
#include <utility>
#include <ctime>
#include <cassert>
#include <cstring>
#include <iostream>
using namespace std;
/*item记录搜索空间中一个结点
state 记录用整数形式表示的8数码格局
blank 记录当前空格位置,主要用于程序优化,
扩展时可不必在寻找空格位置
g, h 对应g(n), h(n)
pre 记录当前结点由哪个结点扩展而来 */
struct item
{
int state;
int blank;
int g;
int h;
int pre;
};
const int MAXSTEPS = 100000;
const int MAXCHAR = 100;
char buf[MAXCHAR][MAXCHAR]; //open表
item open[MAXSTEPS];
//vector<item> open;
int steps = 0;
//closed表,已查询状态只要知道该状态以及它由哪个结点扩展而来即可,用于输出路径
//每次只需得到对应f值最小的待扩展结点,用堆实现提高效率
pair<int, int> closed[MAXSTEPS];
//读入,将8数码矩阵格局转换为整数表示
bool read(pair<int,int> &state)
{
if (!gets(buf[0]))
return false;
if (!gets(buf[1]))
return false;
if (!gets(buf[2]))
return false;
//cout << strlen(buf[0]) << ' ' << strlen(buf[1]) << ' ' << strlen(buf[2]) << endl;
assert(strlen(buf[0]) == 5 && strlen(buf[1]) == 5 && strlen(buf[2]) == 5);
// astar.in中的每行数据长度必须为5
state.first = 0;
for (int i = 0, p = 1; i < 3; ++i)
{
for (int j = 0; j < 6; j += 2)
{
if (buf[i][j] == '0')
state.second = i * 3 + j / 2; // state.second为0(空格)在节点中的位置
else
state.first += p * (buf[i][j] - '0');
p *= 10;
}
}
/* 若初试节点为:
1 2 3
8 0 4
7 6 5
则state.first为567408321,state.second为4
*/
return true;
}
//计算当前结点距目标的距离
int calculate(int current, int target) // return h=the sum of distances each block have to move to the right position,这里的each block不包括空格
{
int c[9], t[9];
int i, cnt = 0;
for (i = 0; i < 9; ++i)
{
c[current % 10] = t[target % 10] = i;
current /= 10;
target /= 10;
}
for (i = 1; i < 9; ++i)
cnt += abs(c[i] / 3 - t[i] / 3) + abs(c[i] % 3 - t[i] % 3);
return cnt;
}
//open表中结点间选择时的规则 f(n) = g(n) + h(n)
class cmp
{
public: inline bool operator()(item a, item b)
{
return a.g + a.h > b.g + b.h;
}
};
//将整数形式表示转换为矩阵表示输出
void pr(int state)
{
memset(buf, ' ', sizeof(buf));
for (int i = 0; i < 3; ++i)
{
for (int j = 0; j < 6; j += 2)
{
if (state % 10)
buf[i][j] = state % 10 + '0';
state /= 10;
}
buf[i][5] = '\0';
puts(buf[i]);
}
}
//用于判断当前空格是否可以向对应方向移动
inline bool suit(int a, int b) //空格移动后的坐标为(a,b)
{
return (a >= 0 && a < 3 && b >= 0 && b < 3);
}
//递归输出搜索路径
void path(int index)
{
if (index == 0)
{
pr(closed[index].first);
puts("");
return;
}
path(closed[index].second);
pr(closed[index].first); //将整数形式表示转换为矩阵表示输出
puts("");
++steps;
}
int getNixuNum( int state ) //求节点的逆序对数
{
int sum = 0;
int result[9];
memset( result, 0, sizeof(result) );
//cout << result[8] << result[7] << endl;
char buf[10];
itoa( state, buf, 10 );
//cout << buf << endl;
int k = 0;
while( buf[k] != '\0' )
{
result[9-k-1] = buf[k] - '0';
k++;
}
for( int i = 0; i < 9; i++ )
{
for( int j = i + 1; j < 9; j++ )
{
if( result[i] && result[j] && result[i] > result[j] )
{
sum++;
}
}
}
return sum; //返回3*3方格数组的逆序对数
}
int main()
{
//cout << getNixuNum(87654321);
//open.resize(MAXSTEPS);
unsigned int t1 = clock();
//cout << open.size() << endl;
if( freopen("astar.in", "r", stdin) == NULL )
{
cout << "file not find\n";
exit(0);
};
freopen("astar2.out", "w", stdout);
set<int>states;
char tmp[100];
int i, x, y, a, b, nx, ny, end, next, index, kase = 0;
pair<int,int> start, target;
item head; //4个方向移动时的偏移量
const int xtran[4] = {-1, 0, 1, 0};
const int ytran[4] = {0, 1, 0, -1};
const int p[] = {1, 10, 100, 1000, 10000, 100000, 1000000, 10000000, 100000000, 1000000000};
while (read(start)) // 读取初试状态节点
{
unsigned int t2 = clock();
printf("Case %d:\n\n", ++kase);
gets(tmp);
read(target); // 读取目标状态节点
gets(tmp);
int targetNixuNum = getNixuNum(target.first);
//若两者的逆序对数不是同为奇数或同为偶数,则无解
if( !(getNixuNum(start.first)&1 && targetNixuNum&1 || !(getNixuNum(start.first)&1) && !(targetNixuNum&1)) )
{
cout << "无法从初始节点到终态节点\n";
exit(0);
}
//初始化open表,将初始状态加入
open[0].state = start.first;
open[0].h = calculate(start.first, target.first); // 计算当前节点到目标节点的估计距离
open[0].blank = start.second;
open[0].pre = -1; // 初始节点无父节点
open[0].g = 0; // 初始节点的g为0
index = 0;
states.insert(start.first); // 扩展过节点保存在states中,即出现过的状态保存在states中,states为set<int>类型,其中的states中的元素唯一
//提取open表中f值最小元素放入closed表,并对该结点进行扩展
for (end = 1; end > 0; ++index) // end为open表中的元素个数,一直循环到open表为空
{
assert(index < MAXSTEPS);
//临时存储
head = open[0]; // 由于使用pop_heap函数和push_heap函数,所以open[0]为g+h最小的元素
//放入closed表记录当前格局和由哪个结点扩展而来(该结点肯定已在closed表中)
closed[index].first = open[0].state; //放入close表中,表示已经扩展完的节点,下面的for循环会扩展其节点
closed[index].second = open[0].pre; // index表示当前close表中当前扩展节点的下标
//从open表中删除该结点
pop_heap(open, open + end, cmp());//为algorithm文件中的函数,第一个参数指定开始位置,第二个指定结束,第三个指定比较函数
--end;
//得到结果,递归输出路径
if (head.state == target.first)
{
path(index);
break;
}
x = head.blank / 3;
y = head.blank % 3; //空格在3*3方格中的x,y坐标
/*
|2 0 3|
A = |1 8 4|
|7 6 5| // 看成3*3的数组
则head.blank=1
x=0,y=1,即空格的在3*3的数组中下标为(0,1)
*/
for (i = 0; i < 4; ++i)
{
nx = x + xtran[i];
ny = y + ytran[i];
/*
i=0时:(nx,ny)为当前空格向上移动一格后的坐标
i=1时:(nx,ny)为当前空格向右移动一格后的坐标
i=2时:(nx,ny)为当前空格向下移动一格后的坐标
i=3时:(nx,ny)为当前空格向左移动一格后的坐标
*/
if (suit(nx, ny)) // 判断是否能够移动
{
a = head.blank; // 空格当前位置,以上面矩阵A为例,a=1
b = nx * 3 + ny; // 空格移动后的新位置,开始是能够向右边移动,故b=0*3+2=2
//调换十进制表示整数对应两个数字位
next = head.state + ((head.state % p[a + 1]) / p[a] - (head.state % p[b + 1]) / p[b]) * p[b] + ((head.state % p[b + 1]) / p[b] - (head.state % p[a + 1]) / p[a]) * p[a];
// 如head.state=567481302,空格向右移动一次后,next=567481032,即为移动后的节点
// 判断能否由当前节点到达目标节点
if( ( getNixuNum(next)&1 && targetNixuNum&1 ) || ( !(getNixuNum(next)&1) && !(targetNixuNum&1) ) )
{
//判断是否已经扩展过,即已经出现过
if (states.find(next) == states.end()) //没出现就保存一下,也存入open表
{
states.insert(next);
open[end].pre = index; //扩展后的子节点,其父节点为当前扩展节点
open[end].blank = b;
open[end].state = next;
open[end].h = calculate(next,target.first);
open[end].g = head.g + 1;
++end; //open表中元素加1
push_heap(open, open + end, cmp()); //压入堆中
}
}
}
}
}
if (end <= 0)
puts("No solution");
else
{
printf("Num of steps: %d\n", steps);
printf("Num of expanded: %d\n", index);
printf("Num of generated: %d\n", index + end);
printf("Time consumed: %d\n\n", clock() - t2);
}
states.clear();
steps = 0;
}
printf("Total time consumed: %d\n", clock() - t1);
return 0;
}
4. A*算法——启发式路径搜索
A*是一种路径搜索算法,比如为游戏中的角色规划行动路径。
A* 算法的输入是, 起点(初始状态) 和 终点(目标状态) ,以及两点间 所有可能的路径 ,以及涉及到的 中间节点(中间状态) ,每两个节点间的路径的 代价 。
一般还需要某种 启发函数 ,即从任意节点到终点的近似代价,启发函数能够非常快速的估算出该代价值。
输出是从 起点到终点的最优路径 ,即代价最小。同时,好的启发函数将使得这一搜索运算尽可能高效,即搜索尽量少的节点/可能的路径。
f(n)=g(n)+h(n)
f(n) 是从初始状态经由状态n到目标状态的代价估计
g(n) 是在状态空间中从初始状态到状态n的实际代价
h(n) 是从状态n到目标状态的最佳路径的估计代价
A*算法是从起点开始,检查所有可能的扩展点(它的相邻点),对每个点计算g+h得到f,在所有可能的扩展点中,选择f最小的那个点进行扩展,即计算该点的所有可能扩展点的f值,并将这些新的扩展点添加到扩展点列表(open list)。当然,忽略已经在列表中的点、已经考察过的点。
不断从open list中选择f值最小的点进行扩展,直到到达目标点(成功找到最优路径),或者节点用完,路径搜索失败。
算法步骤:
参考
A* 算法步骤的详细说明请参考 A*寻路算法 ,它包含图文案例清楚的解释了A*算法计算步骤的一些细节,本文不再详细展开。
看一下上面参考文档中的案例图,最终搜索完成时,蓝色边框是close list中的节点,绿色边框是open list中的节点,每个方格中三个数字,左上是f(=g+h),左下是g(已经过路径的代价),右下是h(估计未经过路径的代价)。蓝色方格始终沿着f值最小的方向搜索前进,避免了对一些不好的路径(f值较大)的搜索。(图片来自 A*寻路算法 )
现在我们可以理解,A*算法中启发函数是最重要的,它有几种情况:
1) h(n) = 0
一种极端情况,如果h(n)是0,则只有g(n)起作用,此时A*演变成Dijkstra算法,这保证能找到最短路径。但效率不高,因为得不到启发。
2) h(n) < 真实代价
如果h(n)经常都比从n移动到目标的实际代价小(或者相等),则A*保证能找到一条最短路径。h(n)越小,A*扩展的结点越多,运行就得越慢。越接近Dijkstra算法。
3) h(n) = 真实代价
如果h(n)精确地等于从n移动到目标的代价,则A*将会仅仅寻找最佳路径而不扩展别的任何结点,这会运行得非常快。尽管这不可能在所有情况下发生,你仍可以在一些特殊情况下让它们精确地相等(译者:指让h(n)精确地等于实际值)。只要提供完美的信息,A*会运行得很完美,认识这一点很好。
4) h(n) > 真实代价
如果h(n)有时比从n移动到目标的实际代价高,则A*不能保证找到一条最短路径,但它运行得更快。
5) h(n) >> 真实代价
另一种极端情况,如果h(n)比g(n)大很多,则只有h(n)起作用,A*演变成BFS算法。
关于启发函数h、Dijkstra算法、BFS(最佳优先搜索)算法、路径规划情况下启发函数的选择、算法实现时List的数据结构、算法变种等等更多问题,请参考: A*算法
5. A*算法介绍
姓名:车文扬 学号:16020199006
【嵌牛导读】:A*算法的逐步详解
【嵌牛鼻子】:启发式算法
【嵌牛提问】:A*算法的原理是什么?
【嵌牛正文】:
A*算法
路径规划是指的是机器人的最优路径规划问题,即依据某个或某些优化准则(如工作代价最小、行走路径最短、行走时间最短等),在工作空间中找到一个从起始状态到目标状态能避开障碍物的最优路径。机器人的路径规划应用场景极丰富,最常见如游戏中NPC及控制角色的位置移动,网络地图等导航问题,小到家庭扫地机器人、无人机大到各公司正争相开拓的无人驾驶汽车等。
目前路径规划算法分为:
A*算法原理:
在计算机科学中,A*算法作为Dijkstra算法的扩展,因其高效性而被广泛应用于寻路及图的遍历,如星际争霸等游戏中就大量使用。在理解算法前,我们需要知道几个概念:
搜索区域(The Search Area):图中的搜索区域被划分为了简单的二维数组,数组每个元素对应一个小方格,当然我们也可以将区域等分成是五角星,矩形等,通常将一个单位的中心点称之为搜索区域节点(Node)。
开放列表(Open List):我们将路径规划过程中待检测的节点存放于Open List中,而已检测过的格子则存放于Close List中。
父节点(parent):在路径规划中用于回溯的节点,开发时可考虑为双向链表结构中的父结点指针。
路径排序(Path Sorting):具体往哪个节点移动由以下公式确定:F(n) = G + H 。G代表的是从初始位置A沿着已生成的路径到指定待检测格子的移动开销。H指定待测格子到目标节点B的估计移动开销。
启发函数(Heuristics Function):H为启发函数,也被认为是一种试探,由于在找到唯一路径前,我们不确定在前面会出现什么障碍物,因此用了一种计算H的算法,具体根据实际场景决定。在我们简化的模型中,H采用的是传统的曼哈顿距离(Manhattan Distance),也就是横纵向走的距离之和。
如下图所示,绿色方块为机器人起始位置A,红色方块为目标位置B,蓝色为障碍物。
我们把要搜寻的区域划分成了正方形的格子。这是寻路的第一步,简化搜索区域。这个特殊的方法把我们的搜索区域简化为了2 维数组。数组的每一项代表一个格子,它的状态就是可走(walkalbe)或不可走(unwalkable) 。现用A*算法寻找出一条自A到B的最短路径,每个方格的边长为10,即垂直水平方向移动开销为10。因此沿对角移动开销约等于14。具体步骤如下:
从起点 A 开始,把它加入到一个由方格组成的open list(开放列表) 中,这个open list像是一个购物清单。Open list里的格子是可能会是沿途经过的,也有可能不经过。因此可以将其看成一个待检查的列表。查看与A相邻的8个方格 ,把其中可走的 (walkable) 或可到达的(reachable) 方格加入到open list中。并把起点 A 设置为这些方格的父节点 (parent node) 。然后把 A 从open list中移除,加入到close list(封闭列表) 中,close list中的每个方格都是不需要再关注的。
如下图所示,深绿色的方格为起点A,它的外框是亮蓝色,表示该方格被加入到了close list 。与它相邻的黑色方格是需要被检查的,他们的外框是亮绿色。每个黑方格都有一个灰色的指针指向他们的父节点A。
下一步,我们需要从open list中选一个与起点A相邻的方格。但是到底选择哪个方格好呢?选F值最小的那个。我们看看下图中的一些方格。在标有字母的方格中G = 10 。这是因为水平方向从起点到那里只有一个方格的距离。与起点直接相邻的上方,下方,左方的方格的G 值都是10 ,对角线的方格G 值都是14 。H值通过估算起点到终点( 红色方格) 的Manhattan 距离得到,仅作横向和纵向移动,并且忽略沿途的障碍。使用这种方式,起点右边的方格到终点有3 个方格的距离,因此H = 30 。这个方格上方的方格到终点有4 个方格的距离( 注意只计算横向和纵向距离) ,因此H = 40 。
比较open list中节点的F值后,发现起点A右侧节点的F=40,值最小。选作当前处理节点,并将这个点从Open List删除,移到Close List中。
对这个节点周围的8个格子进行判断,若是不可通过(比如墙,水,或是其他非法地形)或已经在Close List中,则忽略。否则执行以下步骤:
若当前处理节点的相邻格子已经在Open List中,则检查这条路径是否更优,即计算经由当前处理节点到达那个方格是否具有更小的 G值。如果没有,不做任何操作。相反,如果G值更小,则把那个方格的父节点设为当前处理节点 ( 我们选中的方格 ) ,然后重新计算那个方格的 F 值和 G 值。
若当前处理节点的相邻格子不在Open List中,那么把它加入,并将它的父节点设置为该节点。
按照上述规则我们继续搜索,选择起点右边的方格作为当前处理节点。它的外框用蓝线打亮,被放入了close list 中。然后我们检查与它相邻的方格。它右侧的3个方格是墙壁,我们忽略。它左边的方格是起点,在close list 中,我们也忽略。其他4个相邻的方格均在open list 中,我们需要检查经由当前节点到达那里的路径是否更好。我们看看上面的方格,它现在的G值为14 ,如果经由当前方格到达那里,G值将会为20( 其中10为从起点到达当前方格的G值,此外还要加上从当前方格纵向移动到上面方格的G值10) ,因此这不是最优的路径。看图就会明白直接从起点沿对角线移动到那个方格比先横向移动再纵向移动要好。
当把4个已经在open list 中的相邻方格都检查后,没有发现经由当前节点的更好路径,因此不做任何改变。接下来要选择下一个待处理的节点。因此再次遍历open list ,现在open list中只有7 个方格了,我们需要选择F值最小的那个。这次有两个方格的F值都是54,选哪个呢?没什么关系。从速度上考虑,选择最后加入open list 的方格更快。因此选择起点右下方的方格,如下图所示。
接下来把起点右下角F值为54的方格作为当前处理节点,检查其相邻的方格。我们发现它右边是墙(墙下面的一格也忽略掉,假定墙角不能直接穿越),忽略之。这样还剩下 5 个相邻的方格。当前方格下面的 2 个方格还没有加入 open list ,所以把它们加入,同时把当前方格设为他们的父亲。在剩下的 3 个方格中,有 2 个已经在 close list 中 ( 一个是起点,一个是当前方格上面的方格,外框被加亮的 ) ,我们忽略它们。最后一个方格,也就是当前方格左边的方格,检查经由当前方格到达那里是否具有更小的 G 值。没有,因此我们准备从 open list 中选择下一个待处理的方格。
不断重复这个过程,直到把终点也加入到了open list 中,此时如下图所示。注意在起点下方2 格处的方格的父亲已经与前面不同了。之前它的G值是28并且指向它右上方的方格。现在它的G 值为20 ,并且指向它正上方的方格。这是由于在寻路过程中的某处使用新路径时G值更小,因此父节点被重新设置,G和F值被重新计算。
那么我们怎样得到实际路径呢?很简单,如下图所示,从终点开始,沿着箭头向父节点移动,直至回到起点,这就是你的路径。
A*算法总结:
1. 把起点加入 open list 。
2. 重复如下过程:
a. 遍历open list ,查找F值最小的节点,把它作为当前要处理的节点,然后移到close list中
b. 对当前方格的 8 个相邻方格一一进行检查,如果它是不可抵达的或者它在close list中,忽略它。否则,做如下操作:
□ 如果它不在open list中,把它加入open list,并且把当前方格设置为它的父亲
□ 如果它已经在open list中,检查这条路径 ( 即经由当前方格到达它那里 ) 是否更近。如果更近,把它的父亲设置为当前方格,并重新计算它的G和F值。如果你的open list是按F值排序的话,改变后你可能需要重新排序。
c. 遇到下面情况停止搜索:
□ 把终点加入到了 open list 中,此时路径已经找到了,或者
□ 查找终点失败,并且open list 是空的,此时没有路径。
3. 从终点开始,每个方格沿着父节点移动直至起点,形成路径。