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prim算法的证明

发布时间:2023-10-06 01:50:39

A. 普里姆算法

可以这么理解:因为最小生成树是包含所有顶点的所以开始lowcost先储存到第一个点的所有值,然后执行下面算法,找到最小值并记录是第几个点,比如说这个点是3,这样有了一条1-3得道路已经确定,现在从3出发找从3出发到其他顶点的路径,如果这个从3出发到达的路径长度比从1出发的短,则更新lowcost,这样使得lowcost保存一直到达该顶点的最短路径。比如1-4是5,3-4是4,则lowcost从原来的5被改为4。

B. 什么是Prim算法

Prim算法
Prim算法用于求无向图的最小生成树

设图G =(V,E),其生成树的顶点集合为U。
①、把v0放入U。
②、在所有u∈U,v∈V-U的边(u,v)∈E中找一条最小权值的边,加入生成树。
③、把②找到的边的v加入U集合。如果U集合已有n个元素,则结束,否则继续执行②。
其算法的时间复杂度为O(n^2)

Prim算法实现:
(1)集合:设置一个数组set[i](i=0,1,..,n-1),初始值为 0,代表对应顶点不在集合中(注意:顶点号与下标号差1)
(2)图用邻接阵表示,路径不通用无穷大表示,在计算机中可用一个大整数代替。

参考程序

/* Prim.c

Copyright (c) 2002, 2006 by ctu_85

All Rights Reserved.

*/

/* The impact of the situation of articulation point exists can be omitted in Prim algorithm but not in Kruskal algorithm */

#include "stdio.h"

#define maxver 10

#define maxright 100

int main()

{

int G[maxver][maxver],in[maxver]=,path[maxver][2];

int i,j,k,min=maxright;

int v1,v2,num,temp,status=0,start=0;

restart:

printf("Please enter the number of vertex(s) in the graph:\n");

scanf("%d",&num);

if(num>maxver||num<0)

{

printf("Error!Please reinput!\n");

goto restart;

}

for(j=0;j<num;j++)

for(k=0;k<num;k++)

{

if(j==k)

G[j][k]=maxright;

else

if(j<k)

{

re:

printf("Please input the right between vertex %d and vertex %d,if no edge exists please input -1:\n",j+1,k+1);

scanf("%d",&temp);

if(temp>=maxright||temp<-1)

{

printf("Invalid input!\n");

goto re;

}

if(temp==-1)

temp=maxright;

G[j][k]=G[k][j]=temp;

}

}

for(j=0;j<num;j++)

{

status=0;

for(k=0;k<num;k++)

if(G[j][k]<maxright)

{

status=1;

break;

}

if(status==0)

break;

}

do

{

printf("Please enter the vertex where Prim algorithm starts:");

scanf("%d",&start);

}while(start<0||start>num);

in[start-1]=1;

for(i=0;i<num-1&&status;i++)

{

for(j=0;j<num;j++)

for(k=0;k<num;k++)

if(G[j][k]<min&&in[j]&&(!in[k]))

{

v1=j;

v2=k;

min=G[j][k];

}

if(!in[v2])

{

path[i][0]=v1;

path[i][1]=v2;

in[v1]=1;

in[v2]=1;

min=maxright;

}

}

if(!status)

printf("We cannot deal with it because the graph is not connected!\n");

else

{

for(i=0;i<num-1;i++)

printf("Path %d:vertex %d to vertex %d\n",i+1,path[i][0]+1,path[i][1]+1);

}

return 1;

}

Prim算法。

设图G =(V,E),其生成树的顶点集合为U。

①、把v0放入U。

②、在所有u∈U,v∈V-U的边(u,v)∈E中找一条最小权值的边,加入生成树。

③、把②找到的边的v加入U集合。如果U集合已有n个元素,则结束,否则继续执行②。

其算法的时间复杂度为O(n^2)

参考程序

//Prim 算法 读入顶点数(n)、边数(m),边的起始点和权值 用邻接矩阵储存

//例如

//7 12 (7个顶点12条边)

//1 2 2

//1 4 1

//1 3 4

//2 4 3

//2 5 10

//3 4 2

//4 5 7

//3 6 5

//4 6 8

//4 7 4

//5 7 6

//6 7 1

#include <stdio.h>

#include <string.h>

int main()

{

int m , n;

int a[201][201] , mark[201] , pre[201] , dist[201];

int s , t , w;

int i , j , k , min , tot;

freopen("Prim.txt" , "r" , stdin);

//读入数据

memset(a , 0 , sizeof(a));

scanf("%d %d" , &n , &m);

for (i = 0; i < m; i ++)

{

scanf("%d %d %d" , &s , &t , &w);

a[s][t] = w; a[t][s] = w;

}

//赋初值

memset(mark , 0 , sizeof(mark));

memset(pre , 0 , sizeof(pre));

memset(dist , 9999 , sizeof(dist));

dist[1] = 0;

//Prim

for (i = 1; i <= n; i ++)

{

min = 9999; k = 0;

for (j = 1; j <= n; j ++)

if ((mark[j] == 0) && (dist[j] < min)) {min = dist[j]; k = j;}

if (k == 0) break;

mark[k] = 1;

for (j = 1; j <= n; j ++)

if ((mark[j] == 0) && (a[k][j] < dist[j]) && (a[k][j] > 0))

{

dist[j] = a[k][j];

pre[j] = k;

}

}

tot = 0;

for (i = 1; i <= n; i ++) tot += dist[i];

printf("%d\n" , tot);

return 0;

}

C. 谁能帮我画个PRIM算法的流程图

对于这种比较高级的算法代码直接看程序会比较蒙,你就光看我的算法流程吧,prim算法用的是贪心算法的思想,即每一步都作出局部的最优解,关于prim算法为什么能用贪心算法的证明,你可以参考《计算机算法设计与分析》这本书。(我反正不想看那么无聊的证明,也看不明白,呵呵)。
定义一个集合v 和 a,其中v是全体节点(总节点数为n)的集合,v初始为空。定义一个记录最小生成数边数的变量c。
1.在v中任选一个节点,并加入到a中。在v中删除该节点。

2.选一个在所有连接v集合和a集合权值最小的边(即一个节点是v的某一个节点,一个是a中的某一个节点)

3。将两个节点连接。将c加1

4.将第3步才在v中节点删除并加入到a中.

5.如果c为n-1则完成最小生成树,否则回到第2步。

明白了没?不明白再问我啊,希望对你有所帮助。

D. 什么是普利姆算法

Prim算法:是图的最小生成树的一种构造算法。

假设 WN=(V,{E}) 是一个含有 n 个顶点的连通网,TV 是 WN 上最小生成树中顶点的集合,TE 是最小生成树中边的集合。显然,在算法执行结束时,TV=V,而 TE 是 E 的一个子集。在算法开始执行时,TE 为空集,TV 中只有一个顶点,因此,按普里姆算法构造最小生成树的过程为:在所有“其一个顶点已经落在生成树上,而另一个顶点尚未落在生成树上”的边中取一条权值为最小的边,逐条加在生成树上,直至生成树中含有 n-1条边为止。

如果看不懂还可以找一本数据结构的书看,这个算法挺简单的。

btw:其实你有空问,应该有空网络啊~网络就有了。懒得写,我还是直接从网络过来的~

E. Prim 算法和 Kruskal 算法

1).输入:一个加权连通图,其中顶点集合为V,边集合为E;

2).初始化:Vnew = {x},其中x为集合V中的任一节点(起始点),Enew = {},为空;

3).重复下列操作,直到Vnew = V:

a.在集合E中选取权值最小的边<u, v>,其中u为集合Vnew中的元素,而v不在Vnew集合当中,并且v∈V(如果存在有多条满足前述条件即具有相同权值的边,则可任意选取其中之一);

b.将v加入集合Vnew中,将<u, v>边加入集合Enew中;

4).输出:使用集合Vnew和Enew来描述所得到的最小生成树。

反证法 :假设prim生成的不是最小生成树

1).设prim生成的树为G0

2).假设存在Gmin使得cost(Gmin)<cost(G0) 则在Gmin中存在<u,v>不属于G0

3).将<u,v>加入G0中可得一个环,且<u,v>不是该环的最长边(这是因为<u,v>∈Gmin)

4).这与prim每次生成最短边矛盾

5).故假设不成立,命题得证.

1).记Graph中有v个顶点,e个边

2).新建图Graphnew,Graphnew中拥有原图中相同的e个顶点,但没有边

3).将原图Graph中所有e个边按权值从小到大排序

4).循环:从权值最小的边开始遍历每条边 直至图Graph中所有的节点都在同一个连通分量中
如果这条边连接的两个节点于图Graphnew中不在同一个连通分量中,添加这条边到图Graphnew中

归纳基础:

n=1,显然能够找到最小生成树。

归纳过程:

假设Kruskal算法对n≤k阶图适用,那么,在k+1阶图G中,我们把最短边的两个端点a和b做一个合并操作,即把u与v合为一个点v',把原来接在u和v的边都接到v'上去,这样就能够得到一个k阶图G'(u,v的合并是k+1少一条边),G'最小生成树T'可以用Kruskal算法得到。

我们证明T'+{<u,v>}是G的最小生成树。

用反证法,如果T'+{<u,v>}不是最小生成树,最小生成树是T,即W(T)<W(T'+{<u,v>})。显然T应该包含<u,v>,否则,可以用<u,v>加入到T中,形成一个环,删除环上原有的任意一条边,形成一棵更小权值的生成树。而T-{<u,v>},是G'的生成树。所以W(T-{<u,v>})<=W(T'),也就是W(T)<=W(T')+W(<u,v>)=W(T'+{<u,v>}),产生了矛盾。于是假设不成立,T'+{<u,v>}是G的最小生成树,Kruskal算法对k+1阶图也适用。

由数学归纳法,Kruskal算法得证。

F. cs61b实验记录(三)project 2 prim迷宫随机生成算法

nothing special

具体详见我的GitHub: https://github.com/BoL0150/Berkeley-cs61b/tree/main/hw1

Random对象是一个“伪随机数”生成器,它可以产生一串无穷的看起来是随机数的数字序列,调用nextInt方法获取序列中的每一个数字。

它之所以叫“伪随机数”是因为它产生的序列并不是真正随机的。我们获取不同的序列的方式是向Random的构造器中传入一个数字,这个数字被称为“seed”,如果我们用相同的seed构造Random,那么我们一定会获得完全相同的序列。

java.lang.Math中也有一个名为random()的静态方法可以生成随机数

Math.random() 方法生成[0, 1)范围内的double类型随机数;Random类中的nextXxxx(n)系列方法生成0(包括)到n(不包括)之间的随机数;

绘制地图:

从宏观上来看,主要分为这么几步:

创建一个Room类,将每一个房间当作一个对象,随机生成房间的坐标以及长和宽,然后判断房间是否重叠,

同时设置一个参数,控制房间重复生成的上限次数。 将所有生成的房间对象放在一个List中 ,因为在修建完迷宫后还需要对每一个房间与它旁边的迷宫进行打通,以便获取房间的位置和参数。

此时在房间中填GRASS以及使用两个数组的原因稍后进行解释。

我们将这一步分解来看,首先:如何在一张空的图上生成迷宫?

我们采用 prim迷宫随机生成算法 ,此算法的原理及具体实现如下:

原理:

具体实现:

生成迷宫时要注意 随机 从候选列表中选取点,否则生成的迷宫会朝着同一个方向

我们知道了如何在空的图上生成迷宫,也可以由此推断出如何在房间的周围生成迷宫

这一步没什么好说的,对每一个房间随机选取一条边上的一点向外打通,如果不符合条件(如碰到NOTHING等)就重新选取一点。

然而,此时的图中还有很多的死胡同(即三面都是墙的FLOOR),以及房间中依然是GRASS,所以我们需要填补所有的死胡同,将GRASS替换为FLOOR。

去除死胡同我们需要对每一个点,查看周围的四个点是否是WALL,然后改变这个点,再进入下一个点。这会让人想起DFS,但是原本的DFS是沿着一条路线,从一头走到另一头,对路上的每一个点都只是 依次 查看周围的点,一旦找到可以通过的点,就立马进入, 无法确定这一点周围是否有3个WALL 。只有当走到头时,扫描了周围的四个点,发现都无法通过,才会往后退。也就是说,只有后退的时候,我们才能知道某一点周围所有点的情况。而填补所有的死胡同需要我们从所有的死胡同的终点出发,向中间汇聚,一边移动一边填补。

所以我们需要将DFS改造成 前进和后退时都要查看周围所有点的情况 ,才能进行下一步。

我们还需要移除所有多余的墙,也就是四个角上没有FLOOR的WALL

最后,再添加上Player和Lock_Door就完成了

附上autograder的评分

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