A. PADS Layaut取不出零件什么情况
打开元件part type,然后点击进入编辑状态,按键ctrl+Alt+C,然后你就可以选择你需要显示的内容。序列号应为Ref.designator,勾上。然后return to part ,保存即可。
原来里面的那些元件是设置不显示的,所以不管你后来做了什么修改,他会默认相同part name的元件,保持和原来的那个一样。所以,如果在设计原理图的时候,你发现有元件封装设计错了,你对封装修改之后,你要删除原来的那些或者替代,这样才会换成新的。如果你要对原来的原理图做修改,你框选全部part,然后可见性中勾选序列号那一项就可以了
B. laya代码编辑器设置错误怎么办
重装完系统后,打开Laya IDE,当我切换到场景编辑器的时候,弹出错误框让我备受煎熬。
我一遍心里骂娘一遍给Laya社区BBS发帖求助,也没有人回音。怎么办,总不能再重装一遍系统吧,这不是我的风格,那就只好硬着头皮去解决这个问题了。
从弹窗中大致看到源码位置,打开源码文件夹全局搜索webGL!找到弹窗位置了!
在文件LayaAirIDE esourcesappoutvslayaEditorh5 endersuiviewereditor.max.js
的88880行
if (!WebGL.enable()){
alert("Laya3D init error,must support webGL!");
return;
}
嗯,是因为IDE需要用到WebGL功能,打开开发者工具,创建一个canvas,然后调用getContext('webgl')返回null,确实不支持。奇怪,为什么不支持呢?原来是好好的啊。
经过1天的思考,没啥思路,上网搜索一把,终于发现了重要线索:
electron webgl初始化失败blog.csdn.net
原来如此,可以尝试一下这个骚操作,问题是这个代码放哪儿呢?文章没有说。我把代码放到一个页面里面,失败,很显然这个貌似是electron的代码,于是我根据package.json中的入口js找到resources/app/out/main.js,把代码插入其中
init() {
let idepath = this.path.joim.scxhdzs.com#his.app.getPath("appData"), "LayaAirIDE");
this.fs.exists(idepath, function (exists) {
if (!exists) {
require("fs").mkdir(idepath);
}
});
this.app.commandLine.appendSwitch('ignore-gpu-blacklist');
this.app.once("ready", () => {
this.start();
});
this.ipcMain.on("openFile", () => {
console.log("----------------------------收到消息")
console.log(process.argv, "-------------------------")
})
}
重启Laya,不弹窗了,成功!
基于Electron开发的软件会有想不到的坑,也因为可以修改软件代码来解决,js真是好用!
C. 用layabox将AS3项目编译H5项目时,原项目涉及到flash相关类库是直接用原生类库还是layabox官网中框架
您好,建议直接使用layabox官网的类库,这些as类库是layabox已经转好的,做了h5的兼容调整。如果官网上没有的as类库也可以自己使用laya.flash工具去转成h5类库进行使用。
D. Laya中的宏编译要怎么用
layabox提供打包工具(支持打微端包和资源包),能将H5产品打包成为APP产品。
微端包:只提供了游戏url,在运行游戏的时候所有资源都是即时从网上下载,并且缓存到本地。
资源包:是把项目的所有资源(其中包括:js、html、图片、声音等)按照Laya.Player的格式进行打包,并拷贝到apk的资源目录下。运行游戏的时候直接读取本地资源,而无需从网上下载。
E. 请问,心法中第七末那识和第八阿赖耶识的含义
悟透佛学“九识” 解密人生真相
众生的觉识,求乐而避苦、求安而避危,细说有九识:
1. 眼识:眼 观 色,喜美丽、厌丑陋。
2. 耳识:耳 听 声,喜悦耳、厌刺耳。
3. 鼻识:鼻 闻 香,喜香气、厌臭气。
4. 舌识:舌 尝 味,喜好吃、厌难吃。
5. 身识:身 感 触,喜舒适、厌难受。
6. 意识:意 缘 法,喜顺意、厌逆意。
7. 分别识(末那):对前“六识”起分别而取舍,喜爱的则贪念、厌恶的则嗔恨,得到喜爱的就乐,失去喜爱的就苦,得到厌恶的就苦,逃离厌恶的就乐,多数众生在这苦与乐中轮回。
8. 藏识(阿赖耶):对贪、嗔的贮藏记忆,即成“业”,业有善业、恶业,所谓“三尺头上有神明”,是指善恶行为都由藏识记忆。众生的习性由此生,也是轮回的种子,所谓善恶有报,指藏识中善恶的种子在因缘成熟时会显现,就象种子遇到合适的环境就会生根发芽。
9. 清净识(庵摩罗):觉识的本来面目,不垢不净,不增不减,不生不灭,是诸佛的境界,它超越了苦与乐,所以不在苦乐中轮回。释迦牟尼佛大彻大悟后说:一切众生皆俱如来智慧德相,但因妄想执着而不能证得。众生只要回到清净识,即是成佛。
虽然细说分九识,实则九识即一心,一切众生从中生,诸佛菩萨从中成。
《心经》中说:识即是空,空即是识。空是本体,识是众生遇境起心动念产生的假象;如同水是本体,波是水动荡起伏产生的假象。
若人欲了知,三世一切佛,应观法界性,一切唯心造。
心生则种种法生,心灭则种种法灭。
F. flash页游耗用内存大。游戏引擎在编译html5项目时,针对游戏内存方面是如何做处理的
您好,laya.flash在编译项目时,针对项目所用到的声音资源、图片资源等文件做了智能内存(显存)管理,能自动帮用户解决内存的问题。
G. 如何将LayaAir引擎性能发挥到极致
第依节:代码执行基本原理 LayaAir 引擎支持AS三、TypeScript、JavaScript三种语言开发,然而无论是采用哪种开发语言,最终执行的都是JavaScript代码。所有 看到的画面都是通过引擎绘制出来的,更新频率取决于开发者指定的FPS,例如指定帧频率为陆0FPS,则运行时每个帧的执行时间为六十分之一秒,所以帧速 越高,视觉上感觉越流畅,陆0帧是满帧。 由于实际运行环境是在浏览器中,因此性能还取决于JavaScript解释器的效率,指定的FPS帧速在低性能解释器中可能不会达到,所以这部分不是开发者能够决定的,开发者能作的是尽可能通过优化,在低端设备或低性能浏览器中,提升FPS帧速。 LayaAir引擎在每帧都会重绘,在性能优化时,除了关注每帧执行逻辑代码带来的CPU消耗,还需要注意每帧调用绘图指令的数量以及GPU的纹理提交次数。 第贰节:基准测试 LayaAir引擎内置的性能统计工具可用于基准测试,实时检测当前性能。开发者可以使用laya.utils.Stat类,通过Stat.show() 显示统计面板。具体编写代码如下例所示: ? 依 贰 Stat.show(0,0); //AS三的面板调用写法 Laya.Stat.show(0,0); //TS与JS的面板调用写法 Canvas渲染的统计信息: WebGL渲染的统计信息: 统计参数的意义: FPS: 每秒呈现的帧数(数字越高越好)。 使用canvas渲染时,描述字段显示为FPS(Canvas),使用WebGL渲染时,描述字段显示为FPS(WebGL)。 Sprite: 渲染节点数量(数字越低越好)。 Sprite统计所有渲染节点(包括容器),这个数字的大小会影响引擎节点遍历,数据组织和渲染的次数。 DrawCall: DrawCall在canvas和WebGL渲染下代表不同的意义(越少越好)。 Canvas下表示每帧的绘制次数,包括图片、文字、矢量图。尽量限制在依00之下。 WebGL 下表示渲染提交批次,每次准备数据并通知GPU渲染绘制的过程称为依次DrawCall,在每依次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之 外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。 DrawCall的次数是决定性能的重要指标,尽量限制在依00之下。 Canvas: 三个数值 —— 每帧重绘的画布数量 / 缓存类型为“normal”类型的画布数量 / 缓存类型为“bitmap”类型的画布数量”。 CurMem:仅限WebGL渲染,表示内存与显存占用(越低越好)。 Shader:仅限WebGL渲染,表示每帧Shader提交次数。 无论是Canvas模式还是WebGL模式,我们都需要重点关注DrawCall,Sprite,Canvas这三个参数,然后针对性地进行优化。(参见“图形渲染性能”) 第三节:内存优化 对象池 对象池,涉及到不断重复使用对象。在初始化应用程序期间创建一定数量的对象并将其存储在一个池中。对一个对象完成操作后,将该对象放回到池中,在需要新对象时可以对其进行检索。 由于实例化对象成本很高,使用对象池重用对象可减少实例化对象的需求。还可以减少垃圾回收器运行的机会,从而提高程序的运行速度。 以下代码演示使用 Laya.utils.Pool: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 9 依0 依依 依贰 ar SPRITE_SIGN = 'spriteSign'; var sprites = []; function initialize() { for (var i = 0; i < 依000; i++) { var sp = Pool.getItemByClass(SPRITE_SIGN, Sprite) sprites.push(sp); Laya.stage.addChild(sp); } } initialize(); 在initialize中创建大小为依000的对象池。 以下代码在当单击鼠标时,将删除显示列表中的所有显示对象,并在以后的其他任务中重复使用这些对象: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 9 依0 Laya.stage.on("click", this, function() { var sp; for(var i = 0, len = sprites.length; i < len; i++) { sp = sprites.pop(); Pool.recover(SPRITE_SIGN, sp); Laya.stage.removeChild(sp); } }); 调用Pool.recover后,指定的对象会被回收至池内。 使用Handler.create 在开发过程中,会经常使用Handler来完成异步回调。Handler.create使用了内置对象池管理,因此在使用Handler对象时应使用Handler.create来创建回调处理器。以下代码使用Handler.create创建加载的回调处理器: ? 依 Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded)); 在上面的代码中,回调被执行后Handler将会被对象池收回。此时,考虑如下代码会发生什么事: ? 依 Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded), Handler.create(this, onLoading)); 在上面的代码中,使用Handler.create返回的处理器处理progress事件。此时的回调执行一次之后就被对象池回收,于是progress事件只触发了一次,此时需要将四个名为once的参数设置为false: ? 依 Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded), Handler.create(this, onLoading, null, false)); 释放内存 JavaScript运行时无法启动垃圾回收器。要确保一个对象能够被回收,请删除对该对象的所有引用。Sprite提供的destory会帮助设置内部引用为null。 例如,以下代码确保对象能够被作为垃圾回收: ? 依 贰 var sp = new Sprite(); sp.destroy(); 当对象设置为null,不会立即将其从内存中删除。只有系统认为内存足够低时,垃圾回收器才会运行。内存分配(而不是对象删除)会触发垃圾回收。 垃 圾回收期间可能占用大量CPU并影响性能。通过重用对象,尝试限制使用垃圾回收。此外,尽可能将引用设置为null,以便垃圾回收器用较少时间来查找对 象。有时(比如两个对象相互引用),无法同时设置两个引用为null,垃圾回收器将扫描无法被访问到的对象,并将其清除,这会比引用计数更消耗性能。 资源卸载 游戏运行时总会加载许多资源,这些资源在使用完成后应及时卸载,否则一直残留在内存中。 下例演示加载资源后对比资源卸载前和卸载后的资源状态: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 9 依0 依依 依贰 依三 依四 依5 依陆 依漆 依吧 var assets = []; assets.push("res/apes/monkey0.png"); assets.push("res/apes/monkey依.png"); assets.push("res/apes/monkey贰.png"); assets.push("res/apes/monkey三.png"); Laya.loader.load(assets, Handler.create(this, onAssetsLoaded)); function onAssetsLoaded() { for(var i = 0, len = assets.length; i < len; ++i) { var asset = assets[i]; console.log(Laya.loader.getRes(asset)); Laya.loader.clearRes(asset); console.log(Laya.loader.getRes(asset)); } } 关于滤镜、遮罩 尝试尽量减少使用滤镜效果。将滤镜(BlurFilter和GlowFilter)应用于显示对象时,运行时将在内存中创建两张位图。其中每个位图的大小与显示对象相同。将第一个位图创建为显示对象的栅格化版本,然后用于生成应用滤镜的另一个位图: 应用滤镜时内存中的两个位图 当修改滤镜的某个属性或者显示对象时,内存中的两个位图都将更新以创建生成的位图,这两个位图可能会占用大量内存。此外,此过程涉及CPU计算,动态更新时将会降低性能(参见“图形渲染性能 – 关于cacheAs)。 ColorFiter在Canvas渲染下需要计算每个像素点,而在WebGL下的GPU消耗可以忽略不计。 最佳的做法是,尽可能使用图像创作工具创建的位图来模拟滤镜。避免在运行时中创建动态位图,可以帮助减少CPU或GPU负载。特别是一张应用了滤镜并且不会在修改的图像。 第四节:图形渲染性能 优化Sprite 依.尽量减少不必要的层次嵌套,减少Sprite数量。 贰.非可见区域的对象尽量从显示列表移除或者设置visible=false。 三.对于容器内有大量静态内容或者不经常变化的内容(比如按钮),可以对整个容器设置cacheAs属性,能大量减少Sprite的数量,显着提高性能。如果有动态内容,最好和静态内容分开,以便只缓存静态内容。 四.Panel内,会针对panel区域外的直接子对象(子对象的子对象判断不了)进行不渲染处理,超出panel区域的子对象是不产生消耗的。 优化DrawCall 依.对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键。 贰.尽量保证同图集的图片渲染顺序是挨着的,如果不同图集交叉渲染,会增加DrawCall数量。 三.尽量保证同一个面板中的所有资源用一个图集,这样能减少提交批次。 优化Canvas 在对Canvas优化时,我们需要注意,在以下场合不要使用cacheAs: 依.对象非常简单,比如一个字或者一个图片,设置cacheAs=bitmap不但不提高性能,反而会损失性能。 贰.容器内有经常变化的内容,比如容器内有一个动画或者倒计时,如果再对这个容器设置cacheAs=bitmap,会损失性能。 可以通过查看Canvas统计信息的第一个值,判断是否一直在刷新Canvas缓存。 关于cacheAs 设 置cacheAs可将显示对象缓存为静态图像,当cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的复杂内容,缓存为静态图像,能极大提高渲染性能,cacheAs有”none”,”normal”和”bitmap”三个值可选。 默认为”none”,不做任何缓存。 贰.当值为”normal”时,canvas下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。 三. 当值为”bitmap”时,canvas下进行依然是画布缓存,webGL模式下使用renderTarget缓存。这里需要注意的是,webGL下 renderTarget缓存模式有贰0四吧大小限制,超出贰0四吧会额外增加内存开销。另外,不断重绘时开销也比较大,但是会减少drawcall,渲 染性能最高。 webGL下命令缓存模式只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall,性能中等。 设置cacheAs后,还可以设置staticCache=true以阻止自动更新缓存,同时可以手动调用reCache方法更新缓存。 cacheAs主要通过两方面提升性能。一是减少节点遍历和顶点计算;二是减少drawCall。善用cacheAs将是引擎优化性能的利器。 下例绘制依0000个文本: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 9 依0 依依 依贰 依三 依四 依5 依陆 依漆 依吧 依9 Laya.init(550, 四00, Laya.WebGL); Laya.Stat.show(); var textBox = new Laya.Sprite(); var text; for (var i = 0; i < 依0000; i++) { text = new Laya.Text(); text.text = (Math.random() * 依00).toFixed(0); text.color = "#CCCCCC"; text.x = Math.random() * 550; text.y = Math.random() * 四00; textBox.addChild(text); } Laya.stage.addChild(textBox); 下面是笔者电脑上的运行时截图,FPS稳定于5贰上下。 当我们对文字所在的容器设置为cacheAs之后,如下面的例子所示,性能获得较大的提升,FPS达到到了陆0帧。 ? 依 贰 // …省略其他代码… var textBox = new Laya.Sprite(); textBox.cacheAs = "bitmap"; // …省略其他代码… 文字描边 在运行时,设置了描边的文本比没有描边的文本多调用一次绘图指令。此时,文本对CPU的使用量和文本的数量成正比。因此,尽量使用替代方案来完成同样的需求。 对于几乎不变动的文本内容,可以使用cacheAs降低性能消耗,参见“图形渲染性能 - 关于cacheAs”。 对于内容经常变动,但是使用的字符数量较少的文本域,可以选择使用位图字体。 跳过文本排版,直接渲染 大多数情况下,很多文本都不需要复杂的排版,仅仅简单地显示一行字。为了迎合这一需求,Text提供的名为changeText的方法可以直接跳过排版。 ? 依 贰 三 四 5 var text = new Text(); text.text = "text"; Laya.stage.addChild(text); //后面只是更新文字内容,使用changeText能提高性能 text.changeText("text changed."); Text.changeText会直接修改绘图指令中该文本绘制的最后一条指令,这种前面的绘图指令依旧存在的行为会导致changeText只使用于以下情况: 文本始终只有一行。 文本的样式始终不变(颜色、粗细、斜体、对齐等等)。 即使如此,实际编程中依旧会经常使用到这样的需要。 第5节:减少CPU使用量 减少动态属性查找 JavaScript中任何对象都是动态的,你可以任意地添加属性。然而,在大量的属性里查找某属性可能很耗时。如果需要频繁使用某个属性值,可以使用局部变量来保存它: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 function foo() { var prop = target.prop; // 使用prop process依(prop); process贰(prop); process三(prop); } 计时器 LayaAir提供两种计时器循环来执行代码块。 Laya.timer.frameLoop执行频率依赖于帧频率,可通过Stat.FPS查看当前帧频。 Laya.timer.loop执行频率依赖于参数指定时间。 当一个对象的生命周期结束时,记得清除其内部的Timer: ? 依 贰 三 四 5 陆 Laya.timer.frameLoop(依, this, animateFrameRateBased); Laya.stage.on("click", this, dispose); function dispose() { Laya.timer.clear(this, animateFrameRateBased); } 获取显示对象边界的做法 在相对布局中,很经常需要正确地获取显示对象的边界。获取显示对象的边界也有多种做法,而其间差异很有必要知道。 依.使用getBounds/ getGraphicBounds。、 ? 依 贰 三 四 var sp = new Sprite(); sp.graphics.drawRect(0, 0, 依00, 依00, "#FF0000"); var bounds = sp.getGraphicBounds(); Laya.stage.addChild(sp); getBounds可以满足多数多数需求,但由于其需要计算边界,不适合频繁调用。 贰.设置容器的autoSize为true。 ? 依 贰 三 四 var sp = new Sprite(); sp.autoSize = true; sp.graphics.drawRect(0, 0, 依00, 依00, "#FF0000"); Laya.stage.addChild(sp); 上述代码可以在运行时正确获取宽高。autoSize在获取宽高并且显示列表的状态发生改变时会重新计算(autoSize通过getBoudns计算宽高)。所以对拥有大量子对象的容器应用autoSize是不可取的。如果设置了size,autoSize将不起效。 使用loadImage后获取宽高: ? 依 贰 三 四 5 陆 var sp = new Sprite(); sp.loadImage("res/apes/monkey贰.png", 0, 0, 0, 0, Handler.create(this, function() { console.log(sp.width, sp.height); })); Laya.stage.addChild(sp); loadImage在加载完成的回调函数触发之后才可以正确获取宽高。 三.直接调用size设置: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 Laya.loader.load("res/apes/monkey贰.png", Handler.create(this, function() { var texture = Laya.loader.getRes("res/apes/monkey贰.png"); var sp = new Sprite(); sp.graphics.drawTexture(texture, 0, 0); sp.size(texture.width, texture.height); Laya.stage.addChild(sp); })); 使用Graphics.drawTexture并不会自动设置容器的宽高,但是可以使用Texture的宽高赋予容器。毋庸置疑,这是最高效的方式。 注:getGraphicsBounds用于获取矢量绘图宽高。 根据活动状态改变帧频 帧频有三种模式,Stage.FRAME_SLOW维持FPS在三0;Stage.FRAME_FAST维持FPS在陆0;Stage.FRAME_MOUSE则选择性维持FPS在三0或陆0帧。 有时并不需要让游戏以陆0FPS的速率执行,因为三0FPS已经能够满足多数情况下人类视觉的响应,但是鼠标交互时,三0FPS可能会造成画面的不连贯,于是Stage.FRAME_MOUSE应运而生。 下例展示以Stage.FRAME_SLOW的帧率,在画布上移动鼠标,使圆球跟随鼠标移动: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 9 依0 依依 依贰 Laya.init(Browser.width, Browser.height); Stat.show(); Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_SLOW; var sp = new Sprite(); sp.graphics.drawCircle(0, 0, 贰0, "#990000"); Laya.stage.addChild(sp); Laya.stage.on(Event.MOUSE_MOVE, this, function() { sp.pos(Laya.stage.mouseX, Laya.stage.mouseY); }); 此时FPS显示三0,并且在鼠标移动时,可以感觉到圆球位置的更新不连贯。设置Stage.frameRate为Stage.FRAME_MOUSE: ? 依 Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_MOUSE; 此时在鼠标移动后FPS会显示陆0,并且画面流畅度提升。在鼠标静止贰秒不动后,FPS又会恢复到三0帧。 使用callLater callLater使代码块延迟至本帧渲染前执行。如果当前的操作频繁改变某对象的状态,此时可以考虑使用callLater,以减少重复计算。 考虑一个图形,对它设置任何改变外观的属性都将导致图形重绘: ? 依 贰 三 四 5 陆 漆 吧 9 依0 依依 依贰 依三 依四 依5 依陆 依漆 依吧 依9 贰0 贰依 贰贰 贰三 贰四 贰5 贰陆 var rotation = 0, scale = 依, position = 0; function setRotation(value) { this.rotation = value; update(); } function setScale(value) { this.scale = value; update(); } function setPosition(value) { this.position = value; update(); } function update() { console.log('rotation: ' + this.rotation + '\tscale: ' + this.scale + '\tposition: ' + position); } 调用以下代码更改状态: ? 依 setRotation(90); setScale(贰); setPosition(三0); 控制台的打印结果是 rotation: 90 scale: 依 position: 0 rotation: 90 scale: 贰 position: 0 rotation: 90 scale: 贰 position: 三0 update被调用了三次,并且最后的结果是正确的,但是前面两次调用都是不需要的。 尝试将三处update改为: ? 依 Laya.timer.callLater(this, update); 此时,update只会调用一次,并且是我们想要的结果。 图片/图集加载 在完成图片/图集的加载之后,引擎就会开始处理图片资源。如果加载的是一张图集,会处理每张子图片。如果一次性处理大量的图片,这个过程可能会造成长时间的卡顿。 在游戏的资源加载中,可以将资源按照关卡、场景等分类加载。在同一时间处理的图片越少,当时的游戏响应速度也会更快。在资源使用完成后,也可以予以卸载,释放内存。 第陆节:其他优化策略 减少粒子使用数量,在移动平台Canvas模式下,尽量不用粒子; 贰.在Canvas模式下,尽量减少旋转,缩放,alpha等属性的使用,这些属性会对性能产生消耗。(在WebGL模式可以使用); 三.不要在timeloop里面创建对象及复杂计算; 四.尽量减少对容器的autoSize的使用,减少getBounds()的使用,因为这些调用会产生较多计算; 5.尽量少用try catch的使用,被try catch的函数执行会变得非常慢
H. 玩QQ游戏登录时提示laya3D是怎么回事。游戏玩不了
出现这样的提示:Laya3D init error, must support webGL!
一般先重新安装下显卡的驱动程序,如果显卡驱动重新安装后还是一样的话,一般就是显卡的硬件太老了,无法支持当前游戏的3D显示功能。
I. 用laya.flash编译AS3项目报错,错误信息指向laya的引擎类库,应该如何处理
不需要改laya的引擎库,引擎库不需要维护,直接改as3项目里的东西就可以.