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程序集防止反编译

发布时间:2024-03-17 04:01:06

⑴ .net软件,用什么软件加密狗加密,能防止代码反编译

.Net软件的特点,一些强大的编译工具可以对.Net可执行文件进行反编译操作,并得出相应的IL代码甚至是源代码。即使是采用混淆工具以及强命名工具也不能从根本上解决问题,代码依然会很容易地被Reflectoer等工具反编译源代码。 软件加密狗:威步(WIBU)的CodeMeter,AxProtector(for.net)两款软件加密狗性能非常不错 反编译的问题,与传统的代码混淆工具(Obfuscator)不同,AxProtector可以完全阻止对.NET 程序集(由 C#, VB.NET, Delphi.NET, ASP.Net… 等语言编写)的反编译。通俗的讲,AxProtector在破解者和您的 .NET 代码之间构建了强大的防破解保护屏障,生成一个基于 Windows 的而不是基于 MSIL 的兼容格式文件。原始的 .NET 代码完整的被加密后封装在本地代码内,无论何时都不会释放到硬盘,对于破解者是不可见的。 与单纯的.net加密软件不同,AxProtector与CodeMeter硬件加密狗配套餐使用,采用了更为严密的密钥管理,及最先进的AES、RSA、ECC等加密算法存储或传输密钥,保证通讯安全。 .Net代码编译后生成的 .class 中包含有源代码中的所有信息(不包括注释),尤其是在其中保存有调试信息的时候。所以一个按照正常方式编译的.class 文件可以非常轻易地被反编译。一般软件开发商会采用一种叫做混淆器的工具。混淆器的作用是对编译好的代码进行混淆,使得其无法被反编译或者反编译后的代码混乱难懂。由于混淆器只是混淆了方法名称或流程,而不能防止源代码被反编译,因此混淆器的作用只是增加了反编译的难度,最终的结果也是治标不治本。对于一些掌握工具的人来说几乎还是透明的。AxProtector是一款真正意义的加密源代码、防止反编译的.net软件加密软件。 AxProtector加密了.net原代码,任何时候原代码都不可能被还原到硬盘当中。采用AxProtector加密后的.net代码只有在程序调用或执行某一段函数的时候,才能通过AxProtectorClass在内存中解密后返回到程序中执行,运行之后迅速立即加密。这种随机加密、按需解密原代码的功能,能很好的防止.Net程序的反编译,同时能够很好地防止API加密点被摘除。有效地保证了源代码的执行效率和安全性。

⑵ U3D如何做代码混淆

Unity代码混淆方案
内容提要:Unity引擎下的代码保护,由于Unity引擎的一些特殊性,实行起来较为复杂,在国内外业界并没有现成的方案。笔者通过在《QQ乐团》项目上的实际尝试,得出了一种具体可行,能够有效保护代码逻辑的方案。特此分享给关注Unity引擎的项目,希望能提供一些的参考。
背景
Unity引擎上的程序执行在Mono运行时上,使用Mono编译出的程序集格式与.NET标准一致。C#是Unity引擎下主要的开发语言,它具备不少高级语言特性,如反射、元数据、内置序列化等。但C#同时也是很容易被反编译的语言,如果不采用任何保护措施,使用常用的工具(.NET Reflector)便能很容易得到可二次编译的代码。对项目运营带来了比较大的风险。
.NET平台下通常的保护手段是混淆编译出的程序集。VisualStudio自带了一个混淆工具Dotfuscator可以对程序集进行混淆。功能包括名称修改,流程混淆,字符串加密等。经过Dotfuscator混淆后的程序集,能够避免被常用反编译工具破解。变量的表意性被破坏,同时函数的内部流程也被混淆(如下[B1] )。能有效起到保护源代码的效果。
publicclass181: 218
{
// Fields
publicuint0;
publicushort1;
publicstaticreadonlyuint2;
publicstaticreadonlyuint3;
// Methods
static181();
public181();
public95.02();
public95.02(ref515A_0, uintA_1);
public95.02(79A_0, refuintA_1);
public95.02(ref79A_0, uintA_1);
public95.02(byte[] A_0, intA_1, refuintA_2);
public95.02(ref481A_0, intA_1, charA_2);
public95.02(refstringA_0, intA_1, charA_2);
public95.02(refbyte[] A_0, intA_1, refintA_2, uintA_3);
public95.03(ref79A_0, uintA_1);
public95.03(refbyte[] A_0, intA_1, refintA_2, uintA_3);
public95.04(refbyte[] A_0, intA_1, refintA_2, uintA_3);
}
public95.00(refsbyteA_0, intA_1)
{
// This item is obfuscated and can not be translated.
goto Label_0006;
if(1!= 0)
{
}
95.0local= 95.0.0;
bytenum= 0;
local = this.0(refnum,A_1);
A_0 = (sbyte) num;
returnlocal;
Unity引擎下,Mono编译出的程序集,由于采用与.NET相同的格式标准。能够直接被Dotfuscator混淆。但Unity引擎有一些特殊的地方,使混淆工作与一般的.NET程序存在差异。第三节将主要讨论这些特殊点。
Unity引擎下代码混淆的特殊性
代码被资源引用[B2] 。Unity的可视化编辑特性在设计上的关键之处在于使代码能够以组件的形式依附到资源实例上。相比传统游戏,Unity的两类资源(scene和prefab)不仅包括数据,还包括附加在资源上的类对象。也就是说,这两类资源的存储格式中存在唯一标识某代码类型的数据。混淆流程必须不破环这种对应关系才能使资源上的代码逻辑正确被执行。(Unity这样设计的意义并不是本文讨论的重点,而另一篇分享个人对Unity可视化编辑的理解的文章中将会详细说明。)
发布到Web的Unity项目,在生成播放器可执行包(*.unity)的接口中,将编译程序集和打包这两个步骤捆绑在的一起。我们没办法像普通.NET程序那样,对编译出的程序集进行混淆后再打到播放器可执行包中。
UnityEngine按函数名进行调用。MonoBehaviour是Unity引擎的一个重要的组件基类。其上的很多方法,Unity是通过方法名称进行访问的,如Awake、Start、Update等等。这些方法如果在混淆中被改名,将使方法调用失败。这个问题相对比较好处理,Dotfuscator的重命名功能提供了排除配置。我们只要得到继承于MonoBehaviour的所有类型,就能生成相应的排除配置,告知Dotfuscator不要对这些方法进行重命名。生成的配置节选如下[B3] :
<option>xmlserialization</option>
<excludelist>
<type name="CEventMgr|CGameRoot|…|…" regex="true" excludetype="false">
<method name="Update"regex="true" />
<method name="LateUpdate"regex="true" />
<method name="FixedUpdate"regex="true" />
<methodname="Awake" regex="true" />
<customattributename="System.Runtime.CompilerServices.CompilerGeneratedAttribute"regex="true" />
<method name=".*"regex="true" />
<field name=".*"regex="true" />
</type>
<type name=".*"regex="true">
<customattributename="ANoRenameInObfuscate" regex="true" />
</type>
<type name=".*"excludetype="false" regex="true">
<method name=".*"regex="true">
<customattributename="ANoRenameInObfuscate" regex="true" />
</method>
</type>
思路
何时混淆?由于Web项目编译和打包的过程是捆绑在一起的,官方没有提供独立的接口。(之前有跟官方反馈,但目前官方并没有提供具体计划。)想自己来分析官方的打包格式是行不通并且不太科学的。仅剩的办法就是自己将代码编译成DLL,混淆之后再添加到Unity项目中。
顺着这条思路,笔者在《QQ乐团》项目上作了尝试。将项目中所有执行相关的代码(不包括编辑器扩展的代码)移出,指定相关的Unity依赖库,编译成DLL。再将此DLL复制到原项目中。这时意料之中的事情发生了——项目中所有资源上的代码引用全部丢失。为了找到资源对代码的映射形式,笔者调整Unity编辑器的设定,将资源的序列化格式改为文本格式,并进行对比分析。发现资源中是通过一个GUID来对应具体代码的[B4] 。(如下)
m_ObjectHideFlags: 1
m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
m_GameObject: {fileID: 100000}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID:11500000, guid: , type: 1}
m_Name:
mInt: 1
mFloat: .5
中的类型虽然还没有进行过混淆,但GUID已经发生了变化。将新的GUID替换到资源文件中,引用关系果然恢复了。
Unity引擎下的特殊问题都是可以解决的。于是顺着这思路,开发了若干工具,得到了前后GUID的对应关系,并扫描所有资源以进行GUID的替换。另一方面,在混淆之后,类型的变量名发生了改变,资源中变量名赋有具体的值,也需要替换资源中的变量名对应到混淆后的变量名。这一切花费了不少的精力,终于是把工具都做成了。
然而人算不如天算,最终导致此方案走进死角的是一个之前很难意料到的问题:Unity引擎在处理DLL中的模版类型时存在缺陷——DLL中的模版类型没有GUID,不能被资源所引用。这个问题在Unity官方网站上有少量反馈,而官方承认了这个bug,且没有给出解决方案。而《QQ乐团》的项目在UI操作上比较广泛地使用了模版类型,去除模版的使用谈何容易。就这样,这么一个不经意的问题为这个尝试的方向画上了句号。
“系着枷锁跳舞”,这句话是形容的是在各种条件约束下尽可能的追求解决方案的一种状态。总结之前的失败,最终还是找到了实际可行的改进方案,并成功应用到《QQ乐团》的Web版本和微客户端版本上。
最终的思路是将项目进行分层。独立出一个不被资源引用的,包含最敏感的协议解析和各个系统模块的“逻辑层”,将逻辑层的代码独立编译成一个DLL,进行混淆再包含到项目中。逻辑层之外的代码主要包括被资源引用到的,或是系统模块部分接口定义这样的不太敏感的内容,姑且称为“行为层”。为了让逻辑层可以独立编译,我们要求逻辑层可对行为层进行引用,而行为层则只能通过留在行为层的逻辑层接口访问逻辑层。这样我们就保护了我们最重要的代码,同时绕过了资源引用代码的问题。
这个方案对项目架构提出了一定的要求。一是要求敏感代码和资源保持独立,需要一个框架来加载各个模块,而不是直接将模块代码直接附在场景物体的资源中。二是要求层次清晰,不允许反向依赖。有利于《QQ乐团》项目的消息是,《QQ乐团》从最早期就实现了一个较清晰的架构管理方法。因此花费了一定的时间进行分层,和实现接口访问机制后,就成功执行了这个方案。
实际混淆步骤。《QQ乐团》是使用VisualBuild来执行版本构建和发布流程的。以下介绍版本构建中混淆相关的流程:
从Unity项目的Assets目录中拷贝出逻辑层的代码目录(CodeGameLogic)。和编辑器扩展代码(避免混淆后编辑器扩展代码对逻辑层的依赖丢失导致编译出错)。
调用Unity.exe命令行编译剩余的行为层部分:
这个函数实际执行了:
BuildPipeline.BuildPlayer(new string[] {"Assets/obfuscated.unity" }, "WebPlayerObfuscated",
BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.None);
Editor程序集(也就是编辑器扩展程序集)时编译失败,中断编译过程,避免在BuildPlayer过程结束时构建生成的DLL被清理掉。BuildPlayer之前故意在Editor目录下弄一个错误的代码文件即可。
将生成的行为层DLL拷贝到逻辑层构建目录。行为层DLL的路径是在项目的Library/ScriptAssemblies下,有Assembly-CSharp.dll和Assembly-CSharp-firstpass.dll两个文件。另外也拷贝逻辑层依赖的其它DLL到构建目录,包括UnityEngine.dll,以及项目Plugins目录下的依赖库。
调用Mono的编译器mcs编译逻辑层DLL——CodeGameLogic.dll。编译命令如下:
生成DotObfuscator的配置文件”WebCfg.xml”。这里是用自己编写的工具,扫描CodeGameLogic.dll中的类型,得到不能被混淆的类型名和方法名,加入到配置文件的排出列表中。如“三。3”小节所示。
调用DotObfuscator对CodeGameLogic.dll执行混淆,得到混淆后的CodeGameLogic.dll:
将混淆后的CodeGameLogic.dll拷贝到项目中,然后构建项目。这里要注意的是,如果是构建Web项目,需要将dll拷贝到Plugins目录。如果是Standalone(即客户端)项目,直接拷贝到Assets目录下即可。另外,这次构建是不可以有编译错误的,所以第1部需要移除Editor目录下的编辑器扩展的代码。
接下来将构建好的项目与资源合并,就可以得到完整的混淆版本。
总结:
Unity项目的代码反编译较为容易。需要在重视代码混淆工作。
Unity项目的代码混淆方案实施起来限制较多。本文介绍的方案是笔者知晓的目前唯一可用的混淆方案。对项目的架构分层有强制性的要求。最好是在项目初期就考虑如何对项目进行分层,将需要保护的内容放置在被混淆的层中。

⑶ .net软件,用什么软件加密狗加密,能防止代码反编译

.Net软件
特点,
些强
编译工具
.Net
执行文件进行反编译操作,并
相应
IL代码甚至
源代码
即使
采用混淆工具
及强命名工具

根本
解决问题,代码依
容易
Reflectoer等工具反编译源代码
软件加密狗:威步(WIBU)
CodeMeter,AxProtector(for.net)两款软件加密狗性能非

反编译
问题,与传统
代码混淆工具(Obfuscator)
同,AxProtector
完全阻止
.NET
程序集(由
C#,
VB.NET,
Delphi.NET,
ASP.Net…
等语言编写)
反编译
通俗
讲,AxProtector
破解者

.NET
代码
间构建

防破解保护屏障,
基于
Windows
基于
MSIL
兼容格式文件
原始
.NET
代码完整
加密
封装

代码内,
论何

释放
硬盘,
于破解者

与单纯
.net加密软件
同,AxProtector与CodeMeter硬件加密狗配套餐使用,采用

严密
密钥管理,及
先进
AES、RSA、ECC等加密算
存储或传输密钥,保证通讯安全
.Net代码编译
.class
包含
源代码

信息(
包括注释),尤其

保存
调试信息


按照
式编译
.class
文件

轻易
反编译
般软件
发商
采用
种叫做混淆器
工具
混淆器
作用
编译
代码进行混淆,使

反编译或者反编译
代码混乱难懂
由于混淆器
混淆
名称或流程,
能防止源代码
反编译,
混淆器
作用
增加
反编译
难度,


治标
治本

些掌握工具
说几乎
透明
AxProtector
款真
意义
加密源代码、防止反编译
.net软件加密软件
AxProtector加密
.net原代码,任何
候原代码都


硬盘
采用AxProtector加密
.net代码
程序调用或执行某
段函数
候,才能通
AxProtectorClass
内存
解密

程序
执行,运行
迅速立即加密
种随机加密、按需解密原代码
功能,能
防止.Net程序
反编译,同
能够
防止API加密点
摘除

保证
源代码
执行效率
安全性

⑷ VS怎样给项目加强名称,怎样防止反编译

.net 生成的dll 反编译很简单的
一般.net的dll防止反编译 采用 加壳和混淆 两种方案
加壳我没怎么研究过,一般加壳工具使用后会造成dll不能使用
最常用的就是混淆了,工具也很多 我一般使用Xenocode进行混淆
可以对 类名,变量名,属性 等命名进行混淆 减小其反编译后的可读性
你可以自己尝试一下 基本混淆后的程序 反编译后 很难自己解读出来

⑸ C#怎样防止反编译

我使用的方法是利用加壳工具:virboxProtectorStandalone。直接进行加壳。高级混淆、虚拟化代码、智能压缩等加密策略。如果要授权控制,可使用许可版本的virboxProtector。

未经加壳保护的 ILspy 反编译效果如下:

public int add(int a, int b){
return a + b;}public int div(int a, int b){
return a / b;}public int mul(int a, int b){
return a * b;}public int sub(int a, int b){
return a - b;}

解决方案:

深思自主研发了为 C# .net 语言做保护的外壳(Virbox Protector)。将C# .net 编译成的执行程序(.exe),动态库(.dll)直接拖入加壳工具即可完成保护操作,十分方便。并且在效果上已经完全看不到源码中的逻辑。

加密后的效果

public int add(int a, int b){
return (int)dm.dynamic_method((object)this, System.Reflection.MethodBase.GetCurrentMethod(), 16416u, 21, 16384u, 32u, 31516u, 5).Invoke(this, new object[]
{
this,
a,
b
});}
public int div(int a, int b){
return (int)dm.dynamic_method((object)this, System.Reflection.MethodBase.GetCurrentMethod(), 16956u, 21, 16924u, 32u, 31516u, 2).Invoke(this, new object[]
{
this,
a,
b
});}
public int mul(int a, int b){
return (int)dm.dynamic_method((object)this, System.Reflection.MethodBase.GetCurrentMethod(), 16776u, 21, 16744u, 32u, 31516u, 3).Invoke(this, new object[]
{
this,
a,
b
});}
public int sub(int a, int b){
return (int)dm.dynamic_method((object)this, System.Reflection.MethodBase.GetCurrentMethod(), 16596u, 21, 16564u, 32u, 31516u, 4).Invoke(this, new object[]
{
this,
a,
b
});}

架构支持

IIS 服务架构的后台逻辑 DLL 文件

windows PC 应用程序 EXE 文件

windows PC 应用程序动态库 DLL 文件

UG等第三方绘图工具使用的 DLL 文件

Unity3d 编译使用的 DLL 文件

⑹ C#如何防止被别人反编译

C#
编写的代码通过VS编译器生成
dll

exe
,很容易被一些反编译工具查看到源码或对源码进行修改。
为防止代码被反编译或被篡改,我们可以进行一定的防范措施。但不能杜绝,因为DotNet编写代码运行必须编译成IL
中间语言,IL是很规则,同时也很好反编译。
反编译防范措施:
设置项目代码反汇编属性
混淆
方法一:防止
Ildasm.exe(MSIL
反汇编程序)
反汇编程序集
方法很简单在项目文件AssemblyInfo.cs中增加SuppressIldasm属性。
当项目中增加SuppressIldasm属性后在使用ildasm.exe反编译代码,会提示:"受保护的模块
--
无法进行反汇编"
ildasm.exe
读取项目中包含
SuppressIldasm
属性就不对此程序集进行反编译。但ILSyp,Reflector等反编译工具针对程序集设置SuppressIldasm属性置之不理,一样可以反编译源码。
缺点:
可见SuppressIldasm
属性只针对ildasm.exe工具起效果,同时也能删除ildasm.exe工具的此项限制。参考:《去掉ILDasm的SuppressIldasmAttribute限制》
方法二:混淆
混淆原理:将VS编译出的文件(exe

dll)通过ildasm对文件进行重命名,字符串加密,移动等方式将原始代码打乱。这种方式比较常见。
VS2013
自带混淆工具:工具-->PreEmptive
Dotfuscator
and
Analytics
但VS2013自带Dotfuscator
5.5
需购买激活才能使用全部功能。目前网络提供
DotfuscatorPro
4.9
破解版版本下载。
打开
DotfuscatorPro
4.9
主界面
Settings->Global
Options
全局配置
常用功能配置:Disable
String
Encryption=NO
启用字符串加密
选择需混淆C#编译代码(dll

exe)
其中Library不要勾选,否则有些类、变量等等不会混淆;
Rename
重命名配置
常用功能配置:
勾选
=
use
enhanced
overload
inction
使用增强模式
重命名方案
Renaming
Scheme
=
Unprintable
(不可打印字符,即乱码),也可以选择其他如小写字母、大写字符、数字的方式。
String
Encryption
字符串加密
勾选需要加密字符串文件(exe

dll)
可根据各自需求可进行其他相关配置。(如:control
flow,Output,Setting
->Build
Settings,Settings
-->
Project
Properties等)
最后生成混淆文件
Build
Project。
Build
Project
生成混淆项目错误:
Could
not
find
a
compatible
version
of
ildasm
to
run
on
assembly
C:Users***.exe.??This
assembly
was
originally
built
with
.NET
Framework
v4.0.30319.
Build
Error.
处理方法:
ILASM_v4.0.30319
=
C:WindowsMicrosoft.NETFrameworkv4.0.30319ilasm.exe
ILDASM_v4.0.30319
=
C:Program
Files
(x86)Microsoft
SDKsWindowsv8.1AinNETFX
4.5.1
Toolsildasm.exe
[安装VS版本不同对应目录会有所变化]
混淆代码对比
未使用混淆工具,反编译出的源码:
使用混淆工具,反编译出的源码:
效果很明显,很难看出反编译代码所写的真正逻辑。
缺点:
C#代码通过混淆工具生成后,增加了很多转换过程。这使得反编译工具无法很直观看到源码真正逻辑。但源码代码过多转换会使软件本身运行效率降低,甚至会出现报错情况。

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