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春秋战国类游戏源码

发布时间:2024-09-05 23:43:32

Ⅰ 帝国时代2征服者的战役制作过程

帝国征服者战役制作图文攻略(二)
##认识地图编辑器及其中的十个选项卡

启动帝国征服者,点击“地图编辑器Map Editor”——“创建剧本Create Scenario”,将创建一个3玩家大小的、高度为2的“草”地图,你将看到以下选项卡:
1、地图Map

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有三种建立地图的方式:空白地图、随机地图、种子地图。
我一般用种子地图,选择好地图大小、地图位置,然后点击“产生地图”就OK了,其他以此类推,多试试你就明白怎么做了,阿木不再哆嗦。
[说明] 阿木把帝国地图的大小排列如下,大家据此选用吧!
微型地图(2玩家):72x72格
小型地图(3玩家):96x96格
中型地图(4玩家):120x120格
正常地图(6玩家):144x144格
大型地图(8玩空):200x200格
巨型地图(8玩家):255x255格
注:一节木栅栏所占面积为一格。

2、地形Terrain

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“地形”按钮中有许多具体地形,如“草”、“浅水”、“路”等,大家注意选用。
“高地”中有七种高度,依次增高。
“悬崖”:左键拖放设置,右键拖放取消。“悬崖”可在地图上的任何地方,因此,选放好其他地形、树木、建筑、单位等,再用“悬崖”会有许多特殊的效果。
“消灭”可以快速地删除地图上的各类建筑、单位,而“单位”中的“删除”是逐个删除!

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“地图拷贝Map Copy”是帝国中非常好用的一个功能,可以让你随心所欲地拷贝地图选择区域的一切东西(包括各个建筑、地形和单位),帮你设计非常规则的地图,阿木清清嗓子,详细讲一讲:点击【拷贝模式】下的【拷贝选择地图区域】,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击【拷贝选择地图区域】转到【描绘模式】,用鼠标在地图上一点就成了。在【描绘模式】下的【左转】是向左旋转90度,【右转】是向右旋转90度,【Flip Left/Right 】是形成与被拷贝地图轴对称的地图,【Flip Up/Down】是形成与被拷贝地图中心对称的地图,【改变玩家】与【不改变玩家】的选择表示拷贝成的地图为哪一玩家拥有,举例说明:如果被拷贝的地图上有1玩家的单位、建筑等,当改变玩家为2,则拷贝后形成的地图上的单位或建筑就成了2玩家的了,当然,颜色也会发生变化。同时,如果加上【改变玩家】就可以做出玩家不同但地形、资源完全一样的地图,这在制作网络对战场景中特别适用。
[注意]把各种物件进行拷贝,你会发现一些特殊效果。另外,这一功能还可以跨场景使用,这样就能把我们找到的一些特殊单位(如眼镜蛇车)用在你自己的场景里了,使用方法:点击【拷贝模式】下的【拷贝选择地图区域】,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击【拷贝选择地图区域】,这时,你拷贝的区域已经被存储,只要你不退出“地图编辑器”这个拷贝一直有效,你可以点击右上角的“菜单”,然后“创建”或“编辑”场景,仍可转到【描绘模式】,实施拷贝。ok?

3、玩家Players

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设置【玩家数目】及每一个玩家的【开始年代】、初始的【食物】、【木材】、【金矿】、【石矿】、【颜色】、【文明】等。其中,【人口上限】最多只能200人,填再多也无用。【供品名称】也就是定义名玩家的名字,注意:玩家1设置好名字后,只能在场景中显示,编制成战役后则显示为玩家自定义的名字。【玩家类型】即是定义该玩家被谁操作,玩家1应定义为任一,否则无法测试运行。【串表】一项,根据地图内的提示,是“输入玩家姓名的字符串数目”,但我没有发现有什么特别的用处,在帝国的原版战役源代码中有60001、60002……等,不明白是什么意思。
“大地之母”(又叫盖亚女神)如果设定一个单位是盖亚女神的单位的话,那么当玩家发现那个单位之前,该单位一直不动,发现后就自动加入该玩家了,就有点像是对战中的绵羊、火鸡一样。
下面专门谈谈【个人】,这一项实际是在设计电脑的AI,下面有“标准”、“不”等选项。阿木认为:要编出专业级的游戏,用好AI是必不可少的,许多设计者常会为农民的冻结问题烦恼,在我的主页上可以找到冻结农民的AI,这是战役制作中最常用的AI,其特点是除贸易马车外的所有单位原地不动,军事单位受到攻击时会反击,试试,如何?
[注意]如果你在战役制作了一部分时却发现应该多一个玩家,那你尽管在“玩家数目”增加就可,马上测试看看,这个玩家会在地图上随机产生城镇中心、村民等,若不要它随机产生城镇中心、村民,怎么办呢?在地图上加入这一玩家的单位即可。

4、单位Units

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这里的东东非常地多,如:【火把】可用来指示将要去的地方。仔细看看,其中的单位可以想象成很多人物,有玩家把【盖佐斯尔立】想象成朱德,把【征服者威廉】想象成毛泽东,把【战槌查尔斯】想象成武松,把【艾息尔弗立夫】想象成李逵,阿木觉得【传教士】像张果老,【美洲虎武士】像戴着虎头帽的小孩子,【战车】不正如中国古代的马拉车么?诸位以为如何?好好去想吧,脑袋在你自己的脖子上。
有一些东西有特别功能,要注意。一个【城堡】提供20个人口上限;一个【帐篷】提供5个人口上限;一个【城镇中心】提供5个人(中国是10人)口上限;【重型投石机】能砸开树丛;【狂暴的猴男孩】能力惊人,一个城堡,谈笑间便可灰飞烟灭;【号角野猪】有700点食物,但它要主动攻击人;选玩家1时,你可以控制【狼】、【马】(野马不能控制)、【狂暴的猴男孩】等,不妨用这些动物组成一个神奇的家族,再用【暴怒的狗】、【尸骨】等增添诡异的气氛,妙哉!仔细地看看这些单位、建筑等,仔细分析各个单位的属性,台湾有一个名为race的场景,这个场景可以说把这些单位的属性发挥到了极至。阿木:一定要在这里多下点功夫!
提示一点:金矿、石矿、草料丛等在“盖亚”的“其它”中。
“移动”功能很有用,在“触发”中如果某个单位被设置入触发,这个时候,移动单位不会影响这一触发,这样我们可以把某一单位移动到某一地点进行分段测试。
“选择”的作用是:当你直接把某单位放入建筑或运输船里(即驻扎),用这个可以把它放出来!
这个选项比较容易理解,包括【单位】、【建筑】、【英雄】、【其它】,里面有很多好东东,
其他按钮不用说,试试就知道了。

5、外交Diplomacy

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这自然是讲各国的关系,有三种:敌对、联盟、中立。设置时须一个玩家一个玩家地进行,你把玩家2当作盟友,他却有可能把你当作敌人,当然这个关系也可以用触发来设置。为了防止电脑乱来,可以用触发来锁定外交关系。实际上,设置玩家关系也很重要,这可以为你的战役增添许多有趣有色彩,你想,如果把这些外交关系运用在春秋战国时期的战役中,那不是很妙么?
关于【联盟胜利】,这实际上是在设定联盟玩家共同胜利或失败。当联盟的玩家都选择了【联盟胜利】时,只要其中一个玩家获得胜利条件,则该组获胜。

6、全体胜利Global Victory

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即设定胜利条件
7、选项options

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【设定视野】即设置游戏开始时玩家的视线位置。
【禁止建筑、单位、科技】即设定相应玩家不具备某种建筑、单位或科技”,这为战役提供了许多灵活性。
8、信息Messages

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【场景指南】实际上是你在本战役中要实现的目标,当然,这个选项可以根据你的需要在战役中临时提示,很多制作者常为这个问题困扰,实际上,设置【触发】的【信息】中的【显示对象】为【是】即可实现,后面再讲到。其他的选择就不用我说了吧。加上些内容,点上你的个性吧。

9、电影艺术Cinematics

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设定【开场动画】、【胜利动画】、【失败动画】来增加战役特色,仅支持AVI文件,阿木想:若能把战役的一些场景做成动画,那岂不很爽么?
【场景指南地图】就是进入战役前见到的那一幅地图(可在安装目录下找到),国外一些制作者几乎都有制作一幅地图来指示任务目标的习惯,大家也试试。注意:帝国只支持256色的bmp文件,在WIN98的画图工具中就可以转换,另外别忘了在游戏中使用Ctrl+F12热键,帝国将在Screenshots目录下形成3588*1890*256的bmp文件,正好适用,把它缩小,再加上某些游戏单位的图片,不防再用些文字、线条来指示,好喔。注意:在你的地图在战役编辑器中编成战役后,这些图片直接嵌入战役文件,不需要你另外上传,爽哟。

10、触发Triggers
这是帝国征服者中最重要的一个部分,也是战役制作者的智慧体现之处。
好了,我也累了,喝口茶吧,下一回讲触发。

帝国征服者战役制作图文攻略(三)
##帝国征服者战役制作之触发篇

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显然,这是地图编辑器中最重要的一个问题,在详细讲之前,阿木要提醒各位几点:
(1)、在进行这个内容之前必须计划好所要制作的【触发】的框架,以便能在制作时少走弯路,也便于修改和交流。
(2)、为了直观,最好把【触发名称】改为一看就懂的名字,这样更易于清理思路,许多制作者有这样的习惯:根据战役情节,把它分成几个部分,每一个部分用一个【空触发】隔开,并在【触发名称】中输入相应的提示文字,有错误的触发在编辑器中将显示为红色,这样,你的触发会非常醒目,很有条理。但又可能出现一个新问题,触发一多,它们在所有的触发中的位置就不好确定,不要紧,微软总是很周到:选中相应触发,点击【信息】可看到【命令描述】,在其中输入相应数字来表示它的位置即可。
(3)、仔细看这个选项的内容,由三个部分组成。
一是在【场景游戏触发】一栏下有【删除】、【新】、【信息】及【ˇ^按钮】,其中选定相应【触发】并点击【信息】可看到这一【触发】的相关信息,【ˇ^按钮】用来调节选中的【触发】的位置。
二是在【条件与效果】栏下有【新的反对(应为‘条件’)】、【新的效果】、【删除】及【ˇ^按钮】,用来设定触发发生的条件和产生的结果,那当然也可以删除和调整位置。
三是选中相应【触发】并点击【信息】时,在屏幕下方会有许多选项:【触发名称】、【命令描述】、【触发描述】、【显示对象】、【显示对象】、【触发开始状态】、【多层触发】等。
其中【显示对象】有【是】或【否】的选择,默认为【否】,若为【是】,则在游戏中该触发被激活时在目的栏中显示【触发描述】中的文字;
【触发开始状态】是设置该触发开始时的状态,默认为【开启】,若为【关闭】则本触发需要其他触发来激活;
【多层触发】是指本触发是否无限循环,默认为【否】,这是很有用的,如用在出兵等上,注意:大多数情况下,都要用触发来关闭,无限循环可能导致很多问题。
【触发描述】是对本触发能实现的作用的文字解释,不过它还有一个更为重要的作用:玩家们在玩帝国战役时经常会遇到这样情况,某一时刻,会突然响起咚咚的声音,在上面目的栏一闪一闪,有新任务指示,可用Alt-O打开看看,怎么做呢?很简单,如在【触发6】的【触发描述】中输入表示任务的文字,并将【显示对象】设为【是】,【触发开始状态】设为【关闭】,假如设置【触发5】来激活【触发6】,当【触发6】被激活时,目的栏就会提示,当【触发6】的效果实现时,目的栏提示上会划一横线来表示任务完成。

先讲讲“新的条件”

1、将目标带到指定区域(Bring Object to Area)
这包含两个参数:【设定对象】、【设定区域】,前者设定一个特定的对象,当这个对象走到了第二个参数设定的区域中就可以引发特定事件了。
注意:①和“区域”有关的触发在使用时有可能不能引发,这就要求把这个区域设宽一些。②最好利用【转到目标】和【转到地域】看看是否已经设定成功(养成习惯吧,后面还有许多地方都要注意——阿木)。

2、将目标带给指定目标(Bring Object to Object)
这包含两个参数:【设定对象】、【设定下一个对象】,作用是当对象的视野中有下一个对象时就引发。
注意:前面两个条件各有长处,(1)有很强的灵活性,在RPG战役中可防止人物乱窜;(2)可实现某一特定单位找到特定物件的效果。

3、拥有对象 (Own Objects)

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包含六个参数,【起始玩家】,【对象组】,【对象列表类型】,【对象列表】,【对象类型】和【数量】,实际上就是设定某一玩家拥有多少对象、什么对象。【对象组】,【对象列表类型】,【对象列表】,【对象类型】实际上在限定对象的条件。对于【对象组】,大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。
对于参数很多的触发,大家一定要多研究,会有很多意想不到的收获。
这里需要说明:这些条件中许多都不是必要的条件,为了达到某种目的,需要你灵活设定,不可拘泥,下面的条件同理。
图中所示为:当玩家1拥有5单位平民和军队时,激活某效果。

4、拥有少量对象(Own Fewer Objects)
用法与【拥有对象】大致一样,不同之处是如果【拥有少量对象】设定数量为8,则相应单位必须为8才符合这一条件,而【拥有对象】大于或等于8,都符合这一条件。不要认为二者一样,这种错误恐怕微软不会犯的。

5、区域内的对象(Objects in Area)

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作用和(3)(4)一样,只是多了【设定区域】,实际上就是增加了一个区域条件,利用这个可以设定某一区域有几个单位时可以有效。图中所示为:当玩家2某区域内有两个英雄时,激活某效果。当然,这个区域条件也可不加,那就和“拥有对象”完全一样了。

6、消灭目标(Destroy Object)
只有一个参数:【设定对象】,即设定消灭一个对象的条件。利用这一点可以设置某一对象死亡就达到某一效果。

7、捕获目标(Capture Object)
有两个参数:【起始玩家】和【设定对象】,捕获的意思是招降或发现绵羊等。

8、堆积属性(Accumulate Attribute)

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本选项有三个参数,【起始玩家】,【属性列表】和【数量】,即设定某玩家的某属性达到一定数量就触发相应效果。【属性列表】下有黄金贮存、木材贮存、石料贮存、食物贮存、人口、村民人口、军事人口、科技、杀死、杀死比率、圣物、夷平、转化等。这个条件非常有用,大家多下点功夫。
图中所示为:玩家1的军事人口达到30则激活某效果。

9、研究科技(Research Technology)
即设定某玩家研究了相应的科技之后就触发一个效果,如果你要在加入经营模式,这个可以派上用场。

10、定时器(Timer)
这是一个简单又好用的条件,它以秒为单位,注意合理使用。这个时间是游戏时间,以“快速游戏”为例,与实际的时间比例约为3:2,即:如果游戏中的一首MP3是24秒,那它在快速游戏中将播放约36秒。其他速度大家测试。

11、选择的对象(Object Selected)
这里有一个参数:选择的对象,该条件的作用是如果玩家选中了某对象,则产生相应效果。

12、AI信号(AI Signal)
与AI文件有关,放到AI教程中详细说明。

13、玩家被击败(Player Defeated)
即设定某玩家被击败时,产生某一效果。

14、对象已有目标(Object has Target)

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“已有目标”的意思是:①某一对象被自己或同盟的军事单位“守卫”或“跟随”;②某一对象被敌人攻击。
作用举例说明:
设定【触发0】:【对象已有目标】:【设定对象】为敌人的骑士,【设定下一个对象】为玩家1的城镇中心。
【送出聊天】:敌人在我的城镇中心里,快救我。
出现后面的效果:当敌人的骑士进攻玩家1的城镇中心时,出现“敌人在我的城镇中心里,快救我。”的提示。

15、对象可视(Object is Visible)
如果一个对象能够出现在屏幕中而且可以看见(半透明的雾也不能称为可视)就会触发事件。

16、对象不可视(Object not Visible)
与上面相反,如果一个对象移出屏幕就会触发事件。

17、科技研究中(Researching Technology)
即是说如果设定的玩家开始研究指定的科技的时候,事件就被触发了!

18、已驻扎单位(Units Garrisoned)
可驻扎单位的有塔、城堡、城镇中心、运输船等,兵营、靶场、攻城武器工厂、马厩、修道院、码头等可以用设集结点在建筑自身的办法驻扎相应的单位,另外,修道院中可以驻扎圣物。如果某物驻扎了指定数量的单位,就会触发事件了!

19、难度(Difficulty Level)
即是说如果玩家1在玩这个战役的时候选择的难度是指定的难度时就会触发事件,这个可以用来设置选择不同的难度后激活不同的触发,体现出战役的耐玩性。

再讲讲“新的效果”
先说明一点:许多“效果”中都有“设定对象”,这可双击鼠标来选中同类单位或用鼠标拖动左键来选择一部分单位(但前提是:要在“玩家”按钮中设置相应的当前玩家,否则就不能用这种方式来选择相应玩家的单位了)。

1、改变外交态度(Change Alliance)

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即是设置“起始玩家”对“对象玩家”的外交态度。图中所示为:设定玩家1把玩家2看作敌人。注意:外交态度须一个玩家一个玩家地设定,大家还可以利用这个加上“多层触发”来锁定外交态度。

2、研究科技(Research Technology)
设定某玩家免费研究某种科技,最好按照科技发展的顺序来设定,否则会出现紊乱,当然你不妨加以利用。如:一开始处在“黑暗时代”,一下就研究完“帝王时代”,这时你仍可以从城镇中心找到升级“封建时代”、“城堡时代”的按钮,妙哉!

3、送出聊天(Send Chat)

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即某玩家可以在屏幕中部看到“提示信息”,听到“声音文件”发出的声音!
需要注意的是:“声音文件”是在帝国安装目录的\Sound\scenario文件夹下面,格式是*.mp3或*.wav格式,如果要做新的声音,就需要在打包的时候将声音一块打包上传才行!!
“信息”的选单填的东东很短,只能空纳63个安符(即32个半汉字),如果需要填写很长的提示,就需要用到后面的【显示建筑】。还需要说的是:在“信息”中显示的文字默认为“白色”,还可以用<>中加上大写的颜色单词,如:
BLUE 蓝色
RED (注:有一个BUG,信息提示中会有“>”)
GREEN 绿色
YELLOW 黄色
ORANGE 橙色
AQUA 青色
PURPLE紫色
GREY 灰色
图中所示为:玩家1在屏幕中部看到绿色的“我是阿木!”提示,听到声音“Wolfs"。

4、播放声音(Play Sound)
即某玩家听到某一声音。
注意:帝国中,音乐的播放不能随开随止,音乐开启后一定会放完,就算用“关闭触发”也停不了。

5、贡品(Tribute)

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即“起始玩家”向“对象玩家”进贡一定“数量”的物品(食物、黄金、木材、石料)。图中所示为:玩家1向玩家2进贡1000木材,如果玩家1木材不够,则有多少进贡多少。
注意:如果玩家1~玩家8之间要相互进贡,则进贡者必须有足够的资源,否则达不到效果,但“盖亚”在所有资源为0的情况下可以向其他任何玩家进贡任意数量的资源,大地之母嘛,取之不尽,用之不竭。

6、开启城门(Unlock Gate)
即打开城门,设定城门即可。

7、锁门(Lock Gate)
即锁定城门,设定城门即可。

8、激活触发(Activate Trigger)
前面讲到,“触发起始状态”默认为“开启”,如果设定为“关闭”,那就可以通过其他触发来激活,使之“开启”。这是触发之间联系的纽带,要好好利用。

9、关闭触发(Deactivate Trigger)
和上面相反,就是利用其他触发将被关闭触发的“触发起始状态”设置为“关闭”。

10、AI剧本目标AI( Script Goal)
与AI文件有关,放到AI教程中详细说明。

11、产生目标(Create Object)

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即在“设定位置”处产生一个单位,注意产生位置处通常是空地,否则不能产生,当然也有例外,如旗、火把等可以在任何地方产生,正因为如此,它们常用来指示道路。图中所示为:在设定位置产生玩家1的英雄罗宾汉。

12、任务目标(Task Object)

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本效果的意思是令某单位移动到某设定位置。这一功能非常好用,可以与“产生目标”配合实现援兵效果;设定对象为“僧侣”,设定位置为敌人单位则招降,设定位置为圣物则把它捡起来,设定对象为自己人或同盟单位则治疗,设定位置为修道院则放置圣物;设定对象为一般军事单位,设定位置为敌人单位则攻击,设定为某些可驻扎建筑或运输船则驻扎,设定位置为自己或同盟的可移动单位再加上多层触发可实现跟班效果;设定对象为农民,设定位置为木材、桨果、黄金、石料、绵羊、火鸡、野猪等则采集相应资源,设定位置为破损建筑则为修理,设定位置为建筑的地基则为修建。大家还可以想想,一定会有新发现。
图中所示:若设定了区域的话,那就意味着把玩家2在某一区域的英雄移动特定位置。

13、宣布胜利(Declare Victory)
用以设定某玩家获得胜利,这一效果可用来设定胜利条件。

14、杀死对象(Kill Object)

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即消灭某玩家某个(些)单位,可以设定区域范围,可以利用它形成自杀效果。如图所示为:杀死玩家1的所有剑士。

15、移动目标(Remove Object)

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移动的意思是从场景中移去,与杀死不同。如图所示为:移去玩家1的所有传教士。

16、改变视角(Change View)
只要选定了起始玩家并设定了一个位置,该玩家的视觉就会在设定的时候转到设定的位置。

17、卸下(Unload)

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“卸下”的意思是:把驻扎单位从建筑或运输船中卸出来,这与“任务目标”结合可形成上船下船效果。

18、改变所有权(Change Ownship)

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就是把“起始玩家”的单位改变为“对象玩家”的单位。

19、巡逻(Patrol)
设定巡逻的两个点就可以了,很容易明白,这个也可以用来冻结农民,让农民在很近的两个点巡逻即可。

20、显示建筑(Display Instructions)

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这个翻译有误,应为“显示指示”,作用和“送出聊天”一样,但功能更强,不同之处在于“显示建筑”同时对所有玩家有效,而“送出聊天”只对某玩家有效。定时器用于限定“信息”在屏幕上显示的时间,注意合理使用。“数量”有0、1、2三个,用于确定“信息”在屏幕上显示的位置,0是顶部,1是中部、2是底部。本效果也可发出声音。“信息”中也支持、等颜色参数,而且可填入255个字符(即127个半汉字),这个效果是战役制作中最常用的效果之一。

21、清除指示(Clear Instructions)
在“数量”中可填入0、1或2,用于清除“显示建筑”中在顶部、中部、底部显示的信息。

22、冻结单位(Freeze Unit)

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用于冻结单位,但对农民、贸易马车等无效。如图所示:若设定一个区域,则意味着冻结玩家2在某区域的火枪手。

23、使用高级按钮(Enable Advanced Buttons)
常用于战役初始化,这样就可以避免进入游戏后再去按右下角的高级按钮来实现更多功能。

24、损坏目标(Damage Object)

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用于杀伤单位,减少单位的生命值。如图所示为:若“设定对象”为一城镇中心,那就意味着减少它生命值100。

25、地基(Place Foundation)

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作用和“产生目标”一样,不同之处是:若产生的是建筑,那就出现如下图的情况,产生一个建筑的墙基,你就会免费修建建筑。

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26、改变对象名称(Change Object Name)
就是给单位取名,这在RPG常用。

27、改变对象生命力(Change Object HP)
在原来生命值的基础上增加生命值。总生命值的最高值为:32767(即2的15次方减去1)

28、改变对象攻击力(Change Object Attack)
在原来攻击力的基础上增加攻击力。总攻击力的最高值为:32767(即2的15次方减去1)

29、单位停止(Stop Unit)

就是让单位停下来,很好懂吧!

Ⅱ 博客是什麽

“博客”一词是从英文单词Blog翻译而来。Blog是Weblog的简称,而Weblog则是由Web和Log两个英文单词组合而成。Weblog就是在网络上发布和阅读的流水记录,通常称为“网络日志”,简称为“网志”。

Blogger即指撰写Blog的人。Blogger在很多时候也被翻译成为“博客”一词,而撰写Blog这种行为,有时候也被翻译成“博客”。因而,中文“博客”一词,既可作为名词,分别指代两种意思Blog(网志)和Blogger(撰写网志的人),也可作为动词,意思为撰写网志这种行为,只是在不同的场合分别表示不同的意思罢了。

Blog是一个网页,通常由简短且经常更新的帖子(Post,作为动词,表示张贴的意思,作为名字,指张贴的文章)构成,这些帖子一般是按照年份和日期倒序排列的。而作为Blog的内容,它可以是你纯粹个人的想法和心得,包括你对时事新闻、国家大事的个人看法,或者你对一日三餐、服饰打扮的精心料理等,也可以是在基于某一主题的情况下或是在某一共同领域内由一群人集体创作的内容。它并不等同于“网络日记”。作为网络*记是带有很明显的私人性质的,而Blog则是私人性和公共性的有效结合,它绝不仅仅是纯粹个人思想的表达和*常琐事的记录,它所提供的内容可以用来进行交流和为他人提供帮助,是可以包容整个互联网的,具有极高的共享精神和价值。

简言之,Blog就是以网络作为载体,简易迅速便捷地发布自己的心得,及时有效轻松地与他人进行交流,再集丰富多彩的个性化展示于一体的综合性平台。

博客(BLOGGER)概念解释为网络出版(Web Publishing)、发表和张贴(Post-这个字当名词用时就是指张贴的文章)文章,是个急速成长的网络活动,现在甚至出现了一个用来指称这种网络出版和发表文章的专有名词——Weblog,或Blog。

一个Blog就是一个网页,它通常是由简短且经常更新的Post所构成;这些张贴的文章都按照年份和日期排列。Blog的内容和目的有很大的不同,从对其他网站的超级链接和评论,有关公司、个人、构想的新闻到日记、照片、诗歌、散文,甚至科幻小说的发表或张贴都有。

许多Blogs是个人心中所想之事情的发表,其他Blogs则是一群人基于某个特定主题或共同利益领域的集体创作。Blog好象是对网络传达的实时讯息。撰写这些Weblog或Blog的人就叫做Blogger或Blog writer。

在网络上发表Blog的构想始于1998年,但到了2000年才真正开始流行。而2000年博客开始进入中国,并迅速发展,但都业绩平平。直到2004年木子美事件,才让中国民众了解到了博客,并运用博客。2005年,国内各门户网站,如新浪、搜狐,原不看好博客业务,也加入博客阵营,开始进入博客春秋战国时代。起初,Bloggers将其每天浏览网站的心得和意见记录下来,并予以公开,来给其他人参考和遵循。但随着Blogging快速扩张,它的目的与最初已相去甚远。目前网络上数以千计的Bloggers发表和张贴Blog的目的有很大的差异。不过,由于沟通方式比电子邮件、讨论群组更简单和容易,Blog已成为家庭、公司、部门和团队之间越来越盛行的沟通工具,因为它也逐渐被应用在企业内部网络(Intranet)。目前,BSP商家风起云涌,已有数十家大型博客站点。

也可以说 Blog是weblog的简写,有两层意思:第一、Blog,即——日记/日志,每天记录的都算是日记/志,其的书写是在时间中展开的,时间为顺序,包括我们所写的任何东西;第二、BLOG是以Web(网页)方式显示和发布,借助于互联网,人们就可以彼此分享自己的经验、想法、感受等,并由此形成一种新型的网络虚拟社群和人际交往方式。

在外在形式上,Blog是个独立的站点,相当于是一种个人主页,不过无需学习什么技术软件,任何人都可以方便地来使用,就像每个人拥有自己的笔记本开始书写一样简单。

博客的出现代替了以前的个人网站,任何人不需要懂得网页设计制作技术,就可以在互联网上表达自已的观点,展示自己的风采,记录自己的生活琐事或工作经验...让自己得到更多人的关注.这也是博客得以快速发展起来的原因之一.

博客(BLOG)?

2004年最热门的互联网词汇之一——博客及其发展简史

(网络营销教学网站 www.wm23.com 2005-01-03)

“什么是博客”成为2004年各大搜索引擎最热门的搜索关键词之一(相关检索关键词还有“什么叫博客”、“博客是什么意思”、“博客中国”等),同时博客(BLOG)也被众多机构和媒体评为2004年最热门的互联网现象。BLOG也就是WEB LOG的缩写简单来说就是网络日记。国内外众多媒体和网站都将BLOG作为2004年最热门的词汇,关于BLOG(博客)的介绍文章,网上已经非常多了,这里简单摘录部分的介绍。

【相关概念】:什么是博客营销 (冯英健对博客营销的定义)

【相关研究】:博客与网络营销专题研究 (网上营销新观察)

下面摘录博客中国发起人、“博客”中文译文的创始人方兴东博士有关博客发展简史和基本史实的文章,有兴趣进一步了解的,可以参考一下。原文的发表日期大约是2002年8月,在博客中国网站刚发布不久。

博客发展简史和基本史实(www.blogchina.com 方兴东)

谁是博客之父?

博客的出现才是近几年的事情,但是要书写博客历史,却不是一件轻松的事情。许多史料必须像挖掘“古董”一样去求证,而且分歧和争议颇多。比如谁是“博客之父”?这个问题想要有一个明确的答案是不可能的,因为牵涉到许多大名鼎鼎的人物。

最早的博客原型

首先,哪一个是最早的博客网站?显然最早的博客是作为网络“过滤器”的作用出现的,那就是挑选一些特别的网站,并作简单的介绍。因此有人认为浏览器发明人Marc Andreesen开发的Mosaic的What’s New网页就是最早的博客网页。Justin Hall的黑社会链接网页(http://www.links.net/vita/web/story.html)也是最早的博客网站原型之一。

最早的博客预言家

其次,谁是最早的博客命名人?着名科幻作家William Gibson在1996年预言了职业博客(http://www.salonmagazine.com/weekly/gibson2961014.html):“用不了多久就会有人为你浏览网络,精选内容,并以此为生,的确存在着这样的需求”。

最早的博客

Userland公司CEO Dave Winer,在1997年开始运作的Scripting News(www.scripting.com)开始真正具备了博客的基本重要特性。并且他将这些功能集成到免费软件“Frontier脚本环境”。不过,这个算不算是真正的最早博客,争议颇多。有人认为,从形式上说,是Jorn Barger于1997年底建立了今天博客网站的基本模样(当时的原始模样可以上网看到:http://www.robotwisdom.com/)。

网管人员使用log(log files)来指称“系统记录文件”,因此几年前如果你用google来查weblog,查出来大多都是例如Seacloak这种网站流量分析软件,而不像今天真正的weblog。

最早使用“weblog”词汇

1997年12月,Jorn Barger运行的“Robot Wisdom Weblog”(http://www.robotwisdom.com/netlit/index.html)第一次使用weblog这个正式的名字。至今,在博客领域,他还是一位非常有影响力的人物。Jorn Barger的贡献主要体现在形式上,他将log的意义从接近航海日志那种无人称、拟客观、机械式写作,转换成较接近旅游日志的“有人称、有个性”的自由书写。 由Matt Haughey发起的社区博客网站Metafilter 虽然被人广为批评,但是很长一段时间里,它的确是比其他博客网站更有意思。

最早使用词汇“blog”

而目前最流行的词汇“blog”,一般公认为是Peter Merholz(http://www.peterme.com/archives/00000205.html)在1999年才命名的。2002年5月17日,Peter Merholz在题为“词汇游戏”的帖子中如此回忆道:

我一直很喜欢词汇,喜欢一遇到生词就钻到词典里面。我喜欢词汇游戏,词源学更是有趣。没有想到这种爱好居然产生了影响,大约1999年4月或者5月(确切的时间已经记不清楚),我在自己的主页上贴出一个帖子:“我决定把weblog发音为wee’- blog,或者缩写为‘blog’”。我也没有多想,就把这个词汇用进了我的帖子中,后来大家发邮件也开始使用。Keith Dawson把blog收进了“行话查询”中。但是,如果不是1999年8月,Pyra发布Blogger的话,这个词汇可能就无疾而终。

Peter Merholz由此将blog变成动词,后来更衍生出blogging、blogger或者I blog、Blogsphere(博客世界)等的说法。

博客软件工具

1999年,也是博客开始高速增长的一年,主要是由于Blogger、Pita、Greymatter、Manila、Diaryland、Big Blog Tool等众多自动网络出版发布的免费软件的出现,而且它们往往还提供免费的服务器空间。有了这些,一个博客就可以零成本地发布、更新和维护自己的网站。其中1999年8月Pyra公司出品的Blogger是最流行和最有影响的工具。

有博客如此写道:“首次使用blogger的服务时受到了很大的震撼。整个接口竟然可以如此容易上手,出版结果也是同样令人感动。若是带着一些经验开始去使用Radio Userland后,眼泪根本就是滴在键盘上。有点像是emacs当年给我的感觉:无所不能、轻松上手。我会将这些软件与服务最主要归功于(还是助长?)CSS以及CMS的发展。前者提供内容(content)与形式(layout)的分离基础,后者促使程序设计师开始思考并提供一种让更新网页更简单的接口。”

当时,Pyra公司有着一支网络出版软件的“梦之队”。但是,这种成功并没有为公司带来利润,甚至由于财务压力,2001年1月公司大裁员,并一口气裁到了极限:只留下一名正式员工Evan Williams,他是创始人之一。梦之队也分崩离析,另一名创始人是新英格兰人Meg Hourihan。不过,到2003年,Blogger.com被Google购并,终于算是苦尽甜来。

到底什么叫博客?

最后,也是最重要的问题就是,到底什么叫博客?它与个人网站、社区、网上刊物、微型门户、新闻网页等究竟有什么区别。由于博客形式本身就是综合了多种原有的网络表现方式,因此要严格界定这个“混血儿”不太现实,而且不能过于陷入形式主义。随着演变,博客的形式会越来越多样性。 有人写道:“blog的确存在这种现象。许多新闻媒体(比方说华盛顿邮报)为了强调blog惊人崛起的现象,常用blogger.com的使用人数(目前为750,000)来作指针,而不管其内容特质是否符合blog。事实上,我们也很容易认为使用moveable type、greymatter、b2、blogger、pmachine等等weblog工具都是blog了。至此,blog有没有特征已经不重要,重点是他使用什么软件或服务。我甚至觉得,说这些软件或服务助长了blog疯基本没错,但其实整个数字与群众也是因为这些软件及服务,而将所有类似的活动(管你符不符合blog的任何特质)全都吸收到blog的黑洞中,跨过那些曾经试图分类的企图。”

由于博客并不是纯粹的技术创新,而是一种逐渐演变的网络应用。博客天然的草根性,也决定了我们很难来认定一个正宗的博客先祖,也无法正式认定谁是“博客之父”。到了现在,想来也没有人敢于戴上这顶帽子。否则,一定会被打得头破血流。

博客简单的编年史

1993年6月:最古老的博客原型——NCSA的“What’s New Page”网页(http://archive.ncsa.uiuc.e/SDG/Software/Mosaic/Docs/whats-new.html),主要是罗列Web上新兴的网站索引,这个页面从93年6月开始,一直更新到1996年6月为止。

1994年1月:Justin Hall开办“Justin’s Home Page”(Justin的个人网页),不久里面开始收集各种地下秘密的链接,这个重要的个人网站可以算是最早的博客网站之一。

1997年4月1日:Dave Winer开始出版Scripting News。这个网站是由早期的Davenet演变而来,最早1994年10月7日。

1997年12月:Jorn Barger最早用weblog这个术语来描述那些有评论和链接,而且持续更新的个人网站。

1998年5月7日:Peter Merholz开始出版网站peterme.com(根据他自己的档案记录)。

1998年9月15日:Memepool开始出版,最早的链接是关于“Alex Chiu’s Eternal Life Device”。

1999年:Peter Merholz以缩略词“blog”来命名博客,成为今天最常用的术语。

1999年5月28日,Cam在他个人博客网站Camworld中写道:“Dave Winer开始了最早的博客网站,Camworld无需隐瞒地表示,模范和追随Scripting News。”

2000年4月12日:Weblogs eGroups的邮件列表终止,Jorn Barger和Dave Winer的鼻祖之争开始公开化。

2000年8月22日:Wine在FoRK的邮件列表中贴出帖子,爆发争吵。

2000年10月:Jakob Neilsen表示:“...一般的博客网站都不忍卒读”。

2000年10月14日:Dave Winer暗示他的Scripting News是最早的博客网站,然后他优雅地将这项荣誉归于他很尊重的前辈——WWW的发明人Tim Berners-Lee。

2000年11月:不过Winer很快给自己找到了另一顶桂冠,Scripting News将网站的口号变为:互联网上持续运行时间最长的博客网站,开始于1997年4月1日。

2000年12月17日:UserLand发布SuperOpenDirectory,希望成为目录创建的事实工具。

2001年9月11日:世贸大楼遭遇恐怖袭击,博客成为重要信息和灾难亲身体验的重要来源。从此,博客正式步入主流社会的视野。

博客发展三阶段(史前阶段、初级阶段、成长阶段)

综上所述,准确地说,博客的历史与万维网(WWW,或Web)的历史一样“悠久”。最早的博客应该就是万维网的发明人蒂姆·贝纳斯—李(Tim Berners-Lee),他开设的第一个网站http://info.cern.ch(当然已经不复存在,而被当作古董保存着)实际上就是第一个博客网站,因为里面的内容就是列出所有出现在网上的各类网站。而后的1993到1996年间,NCSA和网景的“What’s New”栏目,也有着博客网站的雏形。当然,这一切我们都把它归于博客的“史前时期”,博客真正的历史可以从90年代中后期开始。

第一阶段(90年代中期到90年代末期):萌芽阶段,或者称为启蒙期。

追溯博客的源头,无疑是一件难事。有人认为1994年Justin Hall声名狼藉的“网上日记”可以算早期的博客形式,这个家伙在网上及时发布他对吸毒、做爱的赤裸裸体验,吸引了不少眼球。有人说,1998年Jesse James Garrett发表在Camworld的网络旅行日记,是点燃博客社区之火的导火索,从此博客成为一种新的潮流。但更多的人认为博客最正宗的源头还是Pyra(就是现在Blogger.com的前身),这是一家小小的软件公司,三个创始人为了开发一个复杂的“群件”产品,编写了一个小软件,以博客方式保持彼此的沟通与协同。后来,他们觉得这个简单的小工具对别人也很有用处,于是,1999年8月,就在网上免费发布了Blogger软件。而此前,算得上博客的人大概还只有几打而已。结果,这样一来,如同干柴碰上烈火,许多人利用这个软件作为武器,进入博客队伍。博客队伍开始迅速繁衍开来。Pyra也因为这个根本没有上心的小软件而名声大振。 总之,这个阶段主要是一批IT技术迷、网站设计者和新闻爱好者,不自觉、无理论体系的个人自发行为。还没有形成一定的群体,也没有具备一种现象的社会影响力。在悄悄的演变过程中,也有一些事件和人物起到了非常关键的启蒙与带头作用。为博客革命准备条件。

第二阶段(2000年——2006年左右):初级阶段,或者称为崛起期。

到2000年,博客开始成千上万涌现,并成为一个热门概念。在博客发展史上,911事件是一个重要的时刻。正是这场恐怖的袭击,使人们对于生命的脆弱、人与人沟通的重要、最即时最有效的信息传递方式,有了全新的认识。一个重要的博客门类:战争博客(WarBlog)因此繁荣起来,可以说对911事件最真实最生动的描述不在《纽约时报》,而在那些幸存者的博客日志中;对事情最深刻的反思与讨论,也不是出自哪一个着名记者手中,而是在诸多的普通博客当中。

据不完全统计,到今天,全世界自觉实践的博客数量,已经达到50万到100万之众。虽然与3亿以上的网民相比,还显得微不足道。但是这些博客的影响力,却早已超出了他作为个人、甚至作为自己所在行业的原有范围。开始引起主流的媒体的强烈关注,并明显感受到博客崛起对传统媒体的冲击。同时,各个专业领域的博客如“雨后春笋”,纷纷浮出水面,越来越成为该专业关注的焦点。除了美国,英国、匈牙利、德国等欧洲国家的博客也形成声势。亚洲,包括中国也开始感受到博客的脉动。估计,在最近一两年内,博客将成为互联网萧条时期最重要的新现象之一,为全社会所关注。

第三阶段(2006年—— ):成长阶段,或者称为发展期。

预测未来永远是一件很愚蠢的事情,尤其预测网络。对于博客的未来,现在要定论,的确太早!而且争议性很大。但是,根据我们的研究和判断,我们还是冒险地认同这样的一些大胆的判断:

到2006年左右,作为一种新的媒体现象,博客的影响力有可能超越传统媒体;

作为专业领域的知识传播模式,博客将成为该领域最具影响力的人物之一;

作为一种社会交流工具,博客将超越E-mail、BBS、ICQ(IM),成为人们之间更重要的沟通和交流方式。

显然,以上主要是对全球(美国为中心)博客发展阶段的简单划分。在中国,与所有的网络革命一样,继续保持着一定的“滞后度”。在博客方面也不例外,中国的发展阶段基本上差了一个阶段。也就是说,现在中国的博客发展仅仅进入启蒙期,萌芽期,可能需要2-3年,才能进入真正的初级阶段,也就是崛起期。

但是,一向对网络发展保持最密切关注的“数字论坛”成员,从2000年左右就已经开始觉察,并予以极大的关注。2002年,开始义不容辞地充当“博客思想”在中国推广和倡导的先锋。“博客中国”(www.blogchina.com)网站就是这样的一个产物。

虽然给“博客”正式冠以中文名字,还是2002年刚刚完成的事情。但是在中国,最早关注、追踪并系统阐述“博客”想象的,是一直研究新媒体的孙坚华。他在98年、99年的不少文章里已经开始涉及许多博客现象,而2002年8月完成的《博客论》,是国内第一篇系统、全面阐述博客革命的文章。

Blogs

An Incomplete Annotated History of Weblogs

Includes a timeline of significant events in the history of blogging, as well as links to media coverage of the phenomenom.

www.chymes.org/hyper/weblogs.html
Blogger past

Interview with Evan WIlliams, co-founder of Pyra, in which he discusses a history of the company and its flagship proct, Blogger.

writetheweb.com/read.php?item=106

In the News

Impressive collection of links to articles about blogs, organised chronologically.

www.lights.com/weblogs/inthenews.html
Media Coverage of Weblogs

Regularly updated listing of newspaper and magazine articles about blogs.

mediablog.urldir.com

The History of Weblogs

Brief history of Web logs, as seen by long-running blogger, Dave Winer. Includes a list of early blogs, and links to articles about blogging.

newhome.weblogs.com/historyOfWeblogs

Weblogs: a history and perspective

Covering the period from 1998 to 2000, this essay provides an excellent overview of the web log phenomenom.

www.rebeccablood.net/essays/weblog_history.html
Workbench

Rogers Cadenhead examines the much-debated history of the RSS syndication format.

www.cadenhead.org/workbench/stories/2003/05/02/whoCreatedRss.html(原文 http://www.blogchina.com/new/source/288.html)

Ⅲ 是啥意思

了解知识,请关注网络微博 屌丝

概述

屌丝 是“苦B青年”的自称。网络李毅 吧吧友本着自嘲的精神,不以为耻,反 以为荣的自称,虽是自称,亦可用于称 呼别人。屌丝二字蕴含着无奈与自嘲的 意味。后发扬光大,在网络贴吧中运用 甚广。 屌丝由来 表面上屌丝一词起源于网络雷霆三 巨头吧对李毅的球迷的恶搞称谓。

屌丝的特征

成长 出生不好,屌丝一般都是农村家庭 或城市底层小市民家庭出身,有的十二 载寒窗考上大学,攻读理科专业,等真 正工作后却发现没有获得理想的效果, 投入与产出不成比例,很是得不偿失; 有的初中辍学,进城务工,或成了发廊 师傅,或成了网吧网管,在城市的繁华 之中分得一杯苦羹;或是无业游民,但 是自己一般不愿承认,网上经常以自由 职业者自居。 爱情 屌丝的感情世界是一片空白的,犹 如荒凉的戈壁。他们并不是没有心仪的 姑娘,但自卑的屌丝是没有勇气去努力 追求的,甚至没有勇气去靠近!在他们 高贵的精神世界里,爱情永远是神圣, 纯洁的。所以在他们心爱的姑娘面前, 屌丝们通常会自惭形秽,认为自己配不 上人家,永远只敢在角落里满怀深情的 注视她的背影。但当心仪的姑娘和别人 牵手时,屌丝们又会感到无比失落和悔 恨,恨世道的不公正,也恨自己的不争 气。但他们又没有勇气去面对这一切, 于是,屌丝们将内心的失落转化成对世 界的愤怒,屌丝埋怨,咒骂着。在网络 上发泄着他们的不满。 总之,屌丝们的感情是非常丰富 的,但屌丝们在爱情里的表现,却是一 个地地道道的懦夫。 工作 屌丝们通常做着比较苦和累的工 作。相对而言,社会的疾速发展过程中 确实出现了较多的不公正因素,使得屌 丝们“被失去”了许多本该属于他们的能 改变命运的机会。值得一提的是,由于 社会的不公正,屌丝们从小缺乏良好的 教育,也无缘更多优良的社会资源和机 遇,即便遇上改变命运的机会,也不一 定能把握住。因为资质太差了。不过屌 丝们并不这么认为,他们只觉得社会太 过不公正,没意识到自身的缺陷。 未来 屌丝们的未来是没有什么希望的, 因为他们总是给自己定一些过高的目 标,却没有跨越障碍的勇气或者能力, 若是有屌丝在你面前畅谈他的人生规划 或者谈笑风生说些房子车子的问题,那 么,毫无疑问,他在意淫。 健康 屌丝都是蓬头垢面的,双眼无光, 面容枯黄,恍若就死之人,俨然行尸走 肉。屌丝灵魂负重,怎么会有健康的身 体。他们纵欲、他们操心、他们熬夜, 屌丝的身体像是一台台老旧的机器,走 起来磕磕碰碰,晃荡晃荡都是声音,耗 油耗电却没有功率。 性格 可怜之人必有可恨之处,屌丝的性 格有许多硬伤:他们缺乏行动力,敢想 却不敢做;他们虚荣又故作清高;害羞 却又自作多情;他们自卑自贱却又自以 为是;他们是典型的懦夫。他们是善良 的,但对别人的成功缺乏正确的认识, 对别人的批评和意见也没有冷静而正确 的理解。渴望成功,却没有勇气克服困 难去努力,更多时候,他们选择沉默, 但是,也许哪一天,受够了的他们会在 沉默中爆发也未可知。 总之,他们的性格充满了矛盾,有 如人格分裂,他们仿佛是在自己跟自己 过不去。这也决定了他们在社会上无法 获得自己想要的成功。当然,这不是他 们自己的错,而是这个飞速发展的时代 忽略了他们的存在。 值得欣赏的是:长期的忍耐也铸就 了屌丝坚韧的性格,偶尔也能在屌丝身 上看到不屈不挠的一面。望采!!

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