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编译加强加速引擎副作用

发布时间:2024-09-16 18:16:23

1. GPU和CPU之间是如何协调数据处理的

因为设计的目标不同,当今的CPU和GPU功能上有本质的不同。作为通用处理器的CPU,顾名思义,它是设计用来处理通用任务的处理、加工、运算以及系统核心控制等等的。CPU中包含的最基本部件有算术逻辑单元和控制单元,CPU的微架构是为高效率处理数据相关性不大的计算类、复杂繁琐的非计算类的等等百花八门的工作而优化的,在处理日常繁复的任务中应付自如。

计算机的“灵魂”——操作系统,以及几乎100%的系统软件都主要仰仗CPU来顺利运行。CPU面对的算术、逻辑运算以及控制处理是非常繁琐和复杂的,面对处理的数据和信息量不仅数量多而是种类多。CPU运算和控制多面手的这种设计,让它在计算机中得心应手,位置不可动摇。

GPU设计的宗旨是实现图形加速,现在最主要的是实现3D 图形加速,因此它的设计基本上是为3D图形加速的相关运算来优化的,如z-buffering 消隐,纹理映射(texture mapping),图形的坐标位置变换与光照计算(transforming & lighting)等等。这类计算的对象都是针对大量平行数据的,运算的数据量大,但是运算的类型却并不复杂,大多类似和雷同,计算性强但是逻辑性不强,如矩阵运算就是图形运算的典型特性。

如今的游戏,单单从图象的生成来说大概需要下面四个步骤:

1、Homogeneous coordinates(齐次坐标)
2、Shading models(阴影建模)
3、Z-Buffering(Z-缓冲)
4、Texture-Mapping(材质贴图)
在这些步骤中,显示部分(GPU)只负责完成第三、四步,而前两个步骤主要是依靠 CPU 来完成。而且,这还仅仅只是3D图象的生成,还没有包括游戏中复杂的AI运算。场景切换运算等等……无疑,这些元素还需要CPU去完成,这就是为什么在运行《魔兽世界》的时候,当场景切换时再强劲的显卡都会出现停顿的现象。
对于需要CPU进行大量AI运算的游戏来说,在固定的显示分辨率下,CPU的架构越强、主频越高的确有一定的优势。着名的FPS第一人称设计游戏——CSS,就是一个很好的例子。当你开启了30个左右的机器人,在大混战的时候就很容易体现出高端CPU与入门级CPU之间的区别了。
打造一套完整的游戏 PC 系统,CPU和显卡的搭配应该相得益彰,高成低就或低成高就都是不平衡的组合方式。

第一代 GPU 首先,CPU将数据传递给GPU进行处理,数据先进入T&L单元中的Transform Engine,在这里,数据将以顶 点的形式接受视野范围的判断,当处理单元判断某部分顶点处于观察者的视线范围以外时,Transform Engine将把这部分顶点“剪除”以使其不会 干扰后续的流水线操作, 具个简单的例子:当你在某FPS游戏中突然打开狙击枪的狙击镜,视野变成了一个圆形的空洞,而其他部分则为黑色,这时 Transform Engine将去除这个圆形视野范围以外的所有顶点,不过,这里进行的只是视野范围的判断,Transform Engine去除在 你的视线范围内但是被其它东西挡住了的物体,另外,每一个三角形可能被旋转,放大/缩小,上升,下降,左偏,右移等。 这就是多边形转换转换。 Transform Engine根据你的视角,改变了由程序提供的组成3D物体的顶点的坐标。经过Lighting Engine处理后的图象经过判断 处理后的数据将流入T&L单元中的Lighting Engine,根据光源的类型,距离,角度,数目,应用方式等不同参数,每一个多边形都会有 不同的光影表现和光影关系,因而需要不同的光线函数予以表征,在Lighting Engine中,处理单元将根据软件提出的光源分布情况为每个顶点计算 出它所具有的光线矢量,以便后续进行的光线纹理贴图,着色等操作
经过Lighting Engine处理的画面
其实,经由T&L单元处理过的数据还只是抽象的数据,并不是具体的图形,上面两副图仅仅是方便读者进行想象的示意图。
接下来数据将流入Setup Engine,在这里,运算单元将进行三角形的设置工作,这是整个绘图过程中最重要的一个步骤,Setup Engine甚 至直接影响着一块GPU的执行效能。三角形的设置过程是由一个一个的多边形组成的,或者是用更好的三角形代替原来的三角形。在三维图像中可能会有些三角形 被它前面的三角形挡住,但是在这个阶段3D芯片还不知道哪些三角形会被挡住。所以三角形建立单元接收到的是一个个由三个顶点组成的完整三角形。三角形的每 个角(或顶点)都有对应的X轴、Y轴和Z轴坐标值,这些坐标值确定了它们在3D景物中的位置。同时,三角形的设置也确定了像素填充的范围
经过Setup Engine处理的画面
最终着色完毕的画面
在三角形设置完毕后,T&L单元的全部运算就完成了。接下来数据将进入NV15独有的NSR像素处理单元进行一定的像素处理,接着流入像素流水线 进行后续的纹理像素填充等操作,这部分操作在DriectX7.0中的变化并不明显,基本的渲染填充过程与过去的显卡几无二异
T&L虽然再一定程度上缓解了CPU运算能力的不济所带来的瓶颈,使得系统在图形方面的资源得到了再分配和增强,但同时,T&L也将新的矛盾转到了GPU上
T&L是一组相对固定的简单的图形函数,所实现的特效受到了函数本身语句的限制,虽然这种固定的指令集设计可以带来比较高的执行效率,但这种设置 使得DX7下所能实现的特效受到了指令集的约束,许多逼真的特效无法实现,程序员的思想也被限定在一个相对狭窄的范围内。
2、我要看到你飘逸的秀发和迷人的微笑—可编程Shader以及第二代GPU
DriectX8.0在传统T&L的基础上加入了两个新的概念—可编程的Vertex Shader和Piexl Shader,同样的,第二代 GPU的标志就是硬件级别的可编程Shader运算,代表产品为NV2X(Geforce3/4Ti),R2XX(Radeon8500)等
可编程Shader的复杂程度远非T&L可比,为了方便大家理解第二代GPU的特点,我们先来认识一下什么是可编程Shader,以及可编程Shader运算单元
可编程Vertex Shader及顶点处理器:
可编程Vertex Shader让程序员能够对特定物体,甚至整个画面的每一个顶点,指定特别的运算程序,却不需要CPU介入。每一个顶点都携带相当多 的信息,比如坐标,重量,法线,颜色,纹理坐标,雾和点大小数据。顶点处理器能够以简短的程序来改变上述这些信息。 这些小程序直接由顶点着色引擎本身执 行,不必劳驾CPU。 典型的T&L引擎将程序员限制在3D运算的光影转换之前, 在有了顶点处理器的支持之后,游戏设计师对游戏场景里的3D物 体能够为所欲为的操纵变化,而且不需要用到中央处理器。
这导致了一场革新,程序可以改变顶点的坐标,这样基本上改变物体的形状,以达到更接近真实的移动、移动残影、混色、内插(在两种外型间转换),以及变形, 比如改变角色脸部的骨骼和皮肤一个产生一个适时的微笑。也可改变顶点上的颜色数据和纹理坐标,物体表面的颜色达到设计师所想要的色彩效果、投影、凹凸贴图 设置(如Blinn Bump mapping)或者其它投射的纹理。光源也可以为程序员随心所欲的调整,不再像过去那样需要对光源的效果进行笨拙的光线 纹理贴图,而这些在以前是不可想象的。这一切都归功于可编程Vertex Shader和顶点处理器的出现
Blinn Bump mapping
可编程Piexl Shader以及像素处理器
在NV15中,nVidia曾经尝试加入一个叫NSR的像素处理单元,它可以在数据进入像素流水线之前对每个像素进行一系列运算操作,虽然同为每像素操 作,但NSR与Piexl Shader可不能同日而语, NSR对于像素的运算只有7种,同T&L一样,它依然是固定模式的,程序员依然要依照 规定好的条条框框写出程序,而Piexl Shader则不同,我们可以用许多不同方式去编程,以实现不同的特效,下面就是一般的像素处理器所具备的特 性:
· 阴影贴图
· 快速纹理载入
· 影像乘法,对称核心
· 支持4096x4096或512x512x512 纹理
· 立方体贴图每边可4096x4096x32-位
· 支持YUYV的纹理(自动转换成RGB三原色)
· 支持全景贴图
可以指向任何一个图像,如背景缓冲区(back buffer),而可直接当作纹理使用
· 边缘色彩及边缘纹理
· 硬件同步化读/写
对同一张纹理的读及写允许全流水线操作。
可以对背景缓冲区着色,然后马上能当作纹理使用
· Pass through colors
· 支持DX6规格的环境凹凸/亮度贴图(就是环境凹凸贴图)
· 简单的纹理,S,T 在alpha/红(AB)及蓝/绿 (BG)
· 等向的双方向性反射分布功能光源
· 内积产生色彩贴图或Z坐标
· 真实反射凹凸贴图
这看起来似乎有点抽象,简单的说,可编程Piexl Shader实现了一个非常重要的特效—真实的毛发
古老街道上昏暗灯光中的狼人
在3D渲染中,渲染真实的毛发一直是一件非常困难的事情,大量的多边形给多边形生成带来了严峻的考验,而每一根毛发之间复杂多变的即时光影关系更不是几个简单固定的指令所能实现的。Piexl Shader的可编程性和运算能力很好的解决了这个问题
好啦,现在让我们来看看第二代GPU是如何完整处理一个画面的吧
首先,来自CPU的各种物理参数进入GPU,Vertex Shader将对顶点数据进行基本的判断,如果没有需要处理的Vertex效果,则顶点数据直 接进入Transform&Lighting Unit进行传统的T&L操作以节约时间提高效率,如果需要处理各种Vertex效果,则 Vertex Shader将先对各种Vertex Programs的指令进行运算,一般的Vertex Programs中往往包含了过去转换,剪 切,光照运算等所需要实现的效果,故经由Vertex Shader处理的效果一般不需要再进行Transform&Lighting操作;另 外,当遇到涉及到曲面镶嵌(把曲面,比如弓形转换成为多边形或者三角形)的场合时,CPU可以直接将数据交给Vertex Shader进行处理
另外,在DX8.0的Transform过程中,Vertex Shader可以完成Z值的剔除,也就是Back Face Culling—阴面隐去,这就意味着除了视野以外的顶点外,视野内被前面顶点遮住的顶点也会被一并剪除,这大大减轻了需要进行操作的顶点数目
接下来,经由Vertex Shader处理完成的各种数据将流入Setup Engine,在这里一如既往的进行三角形的设置工作,到这里为止,Vertex Shader的工作就完成了
过去,设置好的三角形本来应该带着各自所有的参数进入像素流水线内进行纹理填充和渲染,但现在则不同,在填充之前我们还需要进行Piexl Shader的操作
其实Piexl Shader并非独立存在的,它位于纹理填充单元之后,数据流入像素流水线后先进入纹理填充单元进行纹理填充,然后便是 Piexl Shader单元,经由Piexl Shader单元进行各种处理运算之后再进入像素填充单元进行具体的着色,再经由雾化等操作后,一个完整 的画面就算完成了
值得注意的是,第二代GPU中普遍引入了独立的显示数据管理机制,他们位于Vertex Shader,Setup Engine以及像素流水线之间,负 责数据的更有效率的传输、组合,各种无效值的剔除,数据的压缩以及寄存器的管理等工作,这个单元的出现对整个GPU的工作效率的保证其到了至管重要的作 用。
HyperZ系列:HyperZ技术本身就是一种类似nVIDIA的“Z-封闭甄别”的技术,但是比nVIDIA还更进一步。它的主要功能简单说来就是分 析在Z轴上的场景,被遮挡的就会被忽略掉,只渲染我们能看到的部分场景;然后对渲染过的Z轴场景进行压缩处理,数据的压缩可减少他所占用的空间,从而在存 取Z-Buffer数据的时候可以保留更多的显存带宽。而且这是一种画面质量没有损害的压缩算法,并不影响画面质量。最后一步就是把经过渲染的场景中的Z -Buffer信息立刻清除掉,这样就更加大了显存带宽的利用率。
LMA(光速显存架构)系列:光速显存架构采用的第一个技术是“显存交错控制”技术, LMA中的显存控制器划分成了4个独立的显存控制单元,每个单元最 大可以进行32bit图形相关数据的存取工作,并且这4个单元之间以及它们和图形处理单元之间都保持密切的通讯联系,并随时协调平衡各个子单元之间的数据 流量,因此整体来看LMA的显存控制单元还是可以进行128bit数据的存储,但是保证了显存带宽的充分利用。光速显存架构采用的第二个技术是“无损Z压 缩算法”。传统的图形芯片对于每个待渲染的图形象素都要进行Z轴数据的读写工作,因此存储这些数据的Z缓存一向是消耗显存带宽的大户。LMA中集成了硬件 “无损Z压缩”单元,采用“无损Z压缩算法”对Z-缓存数据进行4:1的完全无损压缩。 光速显存架构采用的第三个技术是“Z-封闭甄别”。排除了图象中 被遮盖住而不可见的部分,这样GPU就不做隐面模型构建(节省处理器的多边形运算资源),并且渲染管线也不对隐面进行渲染(无需从帧缓存中读写隐面资料数 据,节省渲染管线的象素和纹理生成资源并完全消灭了隐面资料对显存带宽的占用)。最后,LMA还包括了4组高速Cache,对数据传输进行缓冲。
3、梦中的镜花水月—可编程Shader2.0以及第三代GPU
当你第一次看到3Dmark03中的MotherNature时,你有没有感觉到震撼?
更加宽泛的色彩范围能够使得图形的逼真度上升,这就是Shader2.0的由来,Shader2.0的核心实际上就是以扩大指令数目以及FLOAT数据形 式的应用来提高色彩表达的精确度,而第三代GPU的Shader单元也由此而具备了高精度FLOAT色彩数据的运算能力。从一般角度来讲,第三代GPU同 第二代GPU相比在基本的操作控制形式等方面并没有本质的区别,但是由于Shader2.0更大的指令长度和指令个数,以及通用程序+子程序调用的程序形 式等使得第三代GPU在处理高精度的庞大指令时效率上有了明显的提升,同时也使得第三代GPU的可编程性跃上了一个新的台阶
让我们来看看第三代GPU到底有哪些改进吧
Vexter Shader部分
第三代GPU的顶点处理器部分除了一般的操作功能外还具备流程控制能力,包括循环,跳跃以及子程序调用等,这些控制指令以及更多向量(或标量)寄存器的应 用使得顶点处理器能够以更高的效率执行Vertex Programs,提高了Vertex的处理速度。同时,加大的指令长度和指令数量使得顶点处理器的 功能得到了进一步的强化。另外,在第三代GPU中,传统的T&L数据将完全交由顶点处理器来执行,Transform& Lighting Unit将彻底被顶点处理器“吞并”,这也是第三代GPU的一个重要特点
Piexl Shader部分
第二代GPU的Piexl Shader只能实现INT数据的运算,这势必会带来最终运算结果的不精确,而数据的不精确导致了颜色表现的不准确,干扰了最 终画面的质量以及效果的表现,第三代GPU的重点改进就是运算单元和寄存器所支持的运算格式,现在Piexl Shader可以进行更高精度的FLOAT 运算和输出,从而使得图形的色彩显示更加精确
暴光正确的图象
数据精度不当而无法实现的特种暴光
另外,第三代GPU的像素处理器每周期所能处理的材质以及指令也分别增加了数倍,这些新特性使得第三代GPU可以处理各种复杂程度的效果,营造一个更为真实的3D画面,比如更加真实的水面效果
INT Piexl Shader所表现的水面效果
FLOAT Piexl Shader所表现的水面效果
传统的INT无法表现宽泛的波浪效果,程序员害怕数据精度范围狭窄引起的上溢或者下溢的发生而不得不在一个很小的物理参数范围内控制涟漪水面所需的波长、 波浪的大小、移动速度以及反射和折射效果等,现在,由于数据精度的提升,像素处理器完全可以处理一个非常宽泛的数据精度范围,避免数据的溢出,这就使得更 加真实的水面效果得以被表现。第三代GPU的代表是NV3X系列,R3XX系列等,其中R3XX系列的基本处理方式和顺序与第二代GPU在本质上基本相 同,仅仅是Vertex Shader和Piexl Shader的具体操作细节和运算精度上有些许不同,而NV3X虽然在基本原理上也与之大略相同,但 从流水线的角度来看则与完全不同,应该算是个“异类”。产生过程,只分析一下NV3X
以NV35为例:
首先,他具有8个纹理帖图单元,但8个纹理贴图单元并不在固定分布于每一条Piexl流水线,而是集簇在一起,根据情况来搭配,可以是4*2、8*1。
其次,他具有12条Shader流水线,但没有全盘采用浮点渲染流水线,而只是把12条Shader流水线中的8条做成具备浮点处理能力;不过全部12条Shader流水线都具备Fixed-Point Shader的执行能力。
另外,NV3X将流水线后部的各种渲染单元,如雾化,Alpha混合等大幅削减,使得流水线在一定程度上公用这些单元
NV30的构架组成形式基本上与之相当,只是数目上略有不同
由于这个构架并不是传统意义上的4*2或者8*1的固定构架,我们不能象过去那样说NV35“每个流水线具有2个纹理帖图单元”或者“每条管线具有3个Shader流水线”……我们只能说“NV35单位周期可以完成8次左右的纹理贴图或者12次Shader操作”
另外,由于NV3X对于Fixed-Point Shader的支持精度是FP16和FP32,同时NV3X的Shader流水线的单位Fixed- Point Shader处理精度是16位,所以当遇到32位Fixed-Point Shader数据时,能进行Fixed-Point Shader 数据处理的8条Shader流水线也会根据情况进行搭配来运算32位的Fixed-Point Shader数据
Pixel Programs往往是由多条指令构成的,不同的指令需要不同的执行时间来完成,每个像素必须在应用在它“身上”的Pixel Shader 操作完成后才能由像素流水线写入到帧缓存里。故此,对于应用了Piexl Shader的像素实际上是需要多个以上的周期才能写入到帧缓存里,如果采用8 条完整的渲染流水线的话, 流水线后面的雾化、色彩混合等单元很多时候都会处在等待阶段,这部分单元需要占用的晶体管数量不在少数,如果这样浪费就怪可惜 的,砍掉后其中的雾化等单元后,对整体的性能虽然有一些影响,但是却可以把节省下来的晶体管用于加强Pixel Shader的功能和性能上来,同时可以 保证比较高的多重纹理效率,利大于弊。
简单的,这个有点诡异的体系节省晶体管的同时能确保相对较好的Pixel Shader效能,同时还有极高的多重贴图效能
nVidia本指望4条Pixel管线+ 12条Shader流水线的设计能够在现在以及未来较长的一段时间的游戏里提供超过4条甚至8条 Pixel Pipeline显卡的效能。不过,实际情况却与nVidia的初衷有些背道而驰,Shader的完美应用带来的一个结果就是越来越好的非多 纹理光效果,传统的多纹理贴图才能表现的很好的光效果现在只需要进行一次贴图或者直接使用Shader就可以达到,这使得NV3X的设计成为了空架子,实 用意义大大降低,而在单纹理处理过程中由于NV3X的后续效果单元被削减,它的渲染效能注定没有传统的完整流水线高,另外,由于DX9中的最终FP精度被 定义为FP24,这导致了NV3X的相对低下的FP效能。最终,本来“先进”的NV3X构架落的个整体效能低下的下场
从本质上来讲,图形数据在NV3X中的实际处理过程依然是沿着顶点处理器—Setup Engine—像素流水线的顺序进行的,这与R3XX以及所有的第二代GPU是相同的
天堂的入口—可编程Shader3.0,DriectX Next以及未来的GPU
在微软刚刚公布的Driect9.0C中,Vertex Shader和Piexl Shader已经具有了几乎相同的能力,而在nVidia新发布的第 四代GPU—NV40中,我们发现Vertex Shader包含了4个纹理取样器,可以使用texld指令进行查表操作, NV40可以在一个 shader pass里完成4个纹理的读取,这个对于通用替换贴图而言相当的重要,有了vertex texturing功能后, vertex shader就能读取纹理信息直接映射到顶点上,以实现displacement mapping(位移映射)等等效果,用不同的纹理和较 少的顶点传输时间就能实现外形复杂、平滑的模型,这表明GPU中Vertex Shader的功能正在逐渐接近Piexl Shader。随着GPU的发 展,未来GPU中的Vertex Shader和Piexl Shader最终将被合并成一个统一的处理单元—Intergrated Shader,两 种处理单元将使用完全相同的语法以及指令集,Shader的统一将带来完全不同与现在的数据执行处理方式,GPU的内部结构将发生本质的变化, Intergrated Shader带来了更低晶体管数目的解决方案,以更少的晶体管数目来完成现在需要数亿晶体管才能完成的功能,同时统一 Shader将引出类似全通用I/O接口的设计以利资源的更合理的传输和分配,同时,为了解决越来越庞大的数据量,虚拟显存、无限资源访问以及帧缓冲操作 等技术的引入也势在必行。另外,我们在DirectX Next中还发现了整数指令集,处理器等特殊的定义,这些新颖的设计为我们勾勒出了未来GPU的轮 廓
整数指令集
在编程中不必在担心指令限制是一个很大的进步,不过想使得GPU更为通用还需要更多的工作。一个需要提高的主要区域就是整数处理能力。目前基于在着色器中 处理的所有数据都是浮点,这对于大多数显卡操作而言是没有问题的,不过不适合动态分支预测、非内插式显存搜索(如顶点缓冲的索引)等操作。在目前的GPU 中,唯一的内存寻址就是纹理查找,使用的也是浮点值。这样的情况对于纹理定位而言没有什么问题,不过对于通用内存寻址而言就不合适了,这里的连续内存块可 以完全彼此没有关联,采用内插式查找没有任何意义。微软对于这样的情况,在4.0版的Shader模型中引入了全新的、完整的整数指令集。拓扑处理器实际 上,目前的显卡可以在某些情况下新生成三角形,比如在用到直线以及点的时候。大多数的娱乐级显卡只具备对三角形进行光栅化处理的能力,这也就意味着所有的 点、线就必须转化为三角形。点和线在最后都将以2个三角形结束,这样就需要用到2-6个顶点(根据索引方式的不同而变化)。从本质上来说,这样的做法是有 益处的,通过可编程的管线,显示先前应该遮蔽的场景也就无需通过CPU,而可以通过微软的“拓扑处理器”直接完成。从逻辑上来说,这个拓扑处理器和镶嵌单 元是相互独立的,这个处理器在两种操作集中均可以使用。由目前的趋势来看,未来的GPU将向着高运算能力,高精度,高通用性的方向发展,GPU在工作方式 上将越来越接近CPU,由于高通用性等CPU特性的引入,GPU可能在一定程度上替代一部分CPU在非绘图领域的工作,也许在未来我们会看到由全GPU组 成的图形工作站。尽管未来GPU需要面对由于这些改进而带来得的诸多问题,尤其是通用性导致的效率低下,比如Intergrated Shader的效率 低下,但随着时间的推移,各种问题都将会得到妥善的解决。

2. 中国科学院计算技术研究所怎么样

很牛逼。

中国科学院计算技术研究所(Institute of Computing Technology, Chinese Academy of Science,简称ICT)创建于1956年,总部坐落于北京海淀区,中关村科学院南路六号。是中国第一个专门从事计算机科学技术综合性研究的学术机构。计算所研制成功了中国第一台通用数字电子计算机,并形成了中国高性能计算机的研发基地,中国首枚通用CPU芯片也诞生在这里。

计算所是中国计算机事业的摇篮。随着学科与技术发展,从计算所陆续分离出中科院微电子研究所、计算中心、软件研究所和计算机网络信息中心等多个研究机构,及联想、曙光等高技术企业。计算所是中国科学院“知识创新工程”首批试点单位。

计算所拥有计算机体系结构国家重点实验室、中国科学院智能信息处理重点实验室、中国科学院网络数据科学与技术重点实验室、移动计算与新型终端北京市重点实验室、国家并行计算机工程技术研究中心、国家高性能计算机工程技术研究中心。[1] 依托科研基地,计算所加强了原始创新研究、重大关键技术研究和产业化共性技术研究,以解决计算机学科中的重大科学和技术问题,为计算所的长远发展提供长期的、战略性的技术储备和基础,并培养一批高水平、高素质的学科带头人与学术团队。计算所正在发展成为由本部核心所和建在上海、洛阳、苏州、宁波、东莞等地的若干个分部组成的网络型研究所。
中国科学院计算技术研究所
计算技术研究所是中国第一个专门从事计算机科学技术综合性研究的学术机构,致力于计算机科学技术领域的科学发现和技术创新,为中国经济建设、国家安全和社会可持续发展不断做出基础性、战略性、前瞻性的重大创新贡献,努力成为社会公认的引领我国信息产业和信息化的计算技术主要源头。目前设立了计算机系统研究部、网络研究部、智能信息处理研究部,三个研究部下设十三个研究中心或实验室。[2]
计算机系统研究部研究方向包括:高端计算体系结构、微体系结构、编译和编程、VLSI与容错计算、非传统体系结构、高性能计算机系统、高性能计算机系统应用环境、高性能计算应用、高性能处理器体系结构、IP及系统芯片(SoC)设计技术、低功耗处理器设计技术、处理器验证与测试技术、纳米级集成电路设计技术、高速信号传输技术、存储技术、计算机应用技术;网络研究部研究方向包括:云计算系统与基础设施、网络搜索与挖掘、舆情计算与内容安全服务、网络仿真与安全应用、网络科学与社会计算基础理论、移动互联网、可信互联网、传感器网络、低耗能无线通信基带芯片、协同无线通信与软件无线电技术、高速宽带移动通信技术、复杂异构移动通信网络控制、无线资源管理技术和新一代低功耗无线网络系统架构等;智能信息处理研究部研究方向包括:知识网格、智能科学、大规模知识处理、自然语言理解和翻译、基于图像的人机交互、多媒体信息的编码与理解、大规模高维数据可视化、智能感知与交互技术、情境计算、嵌入式与先进终端技术、高速数字信号处理技术、无线传输技术、数字内容处理技术、基于“龙芯”的低成本信息化应用集成技术、生物信息处理、跨媒体计算、虚拟现实、网格操作系统等。[1]
截至2013年底,计算所获得国家、院、市、部级科技奖励206项,其中,国家级科技奖励43项(含非第一完成单位7项),院、部级科技奖励163项(含非第一完成单位7项)。[1]

现任领导编辑

孙凝晖
男,博士,研究员。1968年3月出生,籍贯安徽寿县,1989年毕业于北京大学计算机系,随后进入中科院计算所攻读硕士学位,1992年硕士毕业后留所工作,1995年攻读在职博士,1999年获工学博士学位。1997年至2000年先后担任计算所智能中心研发部副主任、主任,2000年至2005年任国家智能计算机研究开发中心主任, 2005年至2009年先后担任计算所系统结构研究部主任、计算机系统结构重点实验室主任,计算所副总工程师(兼),所长助理(兼)等职务,2009年7月起任中科院计算所常务副所长,2011年7月起任中科院计算所所长。
孙凝晖研究员先后参加并领导了曙光一号并行计算机,曙光1000大规模并行机、曙光2000-I、曙光2000-II超级服务器、曙光3000超级服务器、曙光4000超级服务器、曙光5000A高效能计算机、曙光6000高性能计算机的研制,其中提出了一系列高性能计算机体系结构和系统设计方法,并行算法和应用的优化方法,多次获得国家和科学院科技进步奖,1999年获中国科学院青年科学家奖一等奖,2001、2003、2006年三次荣获国家科技进步二等奖,2005年获中国科学院杰出科技成就奖,2006年获得“中国青年科技奖”和“中国十大杰出青年”荣誉称号。
孙凝晖研究员主要从事计算机体系结构方面研究,发表论文100多篇,现担任中国计算机学会理事、高性能计算机专委会副主任,中国科学技术大学客座教授,计算机学报主编,Journal of Computer Science and Technology领域编委,计算机研究与发展编委。

李锦涛
男,博士,研究员,
李锦涛
1962年出生,现任中国科学院计算技术研究所党委书记、副所长(兼)、前瞻研究实验室主任(兼),计算所职代会和工会主席。李锦涛研究员于1986年考入计算技术研究所攻读博士学位,于1989年获得计算机应用专业博士学位后留所工作,并于1989-1990年在捷克斯洛伐克科学院做访问学者。李锦涛研究员在工作期间,先后被聘为研究员、博士生导师,北京市自然科学基金委员会副会长等。李锦涛研究员主要从事数字媒体处理技术、虚拟现实技术和普适计算技术领域的研究,先后承担了国家863计划、科技部国际科技合作、国家自然科学基金、北京市科技计划等项目,已申请40余项专利,出版着作2部,发表学术论文80余篇。他主持的智能化网络访问终端系统研究取得了重大突破,并在全国10多个行业取得了良好的应用,获得了北京市科学技术一等奖,是国务院政府特殊津贴专家。

隋雪青
男,研究员级高工,1964年出生,
隋雪青
现任中国科学院计算技术研究所副所长。1990年在国家智能计算机研究开发中心工作,参加曙光1号的应用开发,1995年进入曙光信息产业有限公司,从事国产曙光服务器的产业化推广工作。2001年调回计算所工作,历任技术发展处处长、所长助理,主要从事技术转移工作。先后以成立合资企业、建立孵化器进行技术入资,以成立计算所分部进行技术辐射,以技术拆分专利许可进行技术转让等多种方式进行技术转移与辐射。

陈熙霖
男,博士、研究员、博士生导师。1965年出生,现任中国科学院计算技术研究所副所长。1988年、91年和94年分别于哈尔滨工业大学计算机系获得学士、硕士和博士学位。毕业后留校任教,先后任讲师(1994)、副教授(1996)、教授(1999)。2001年5月至2004年5月在美国卡内基梅隆大学计算机学院访问。回国后入选中国科学院百人计划,先后任中科院计算所研究员、中科院智能信息处理重点实验室主任、副总工兼智能信息处理研究部主任、所长助理职务。主要研究领域为计算机视觉、模式识别、多媒体技术以及多模式人机接口。先后主持过自然科学基金重点项目、863计划等项目的研究工作。先后获得国家科技进步二等奖三项,省部级科技进步奖7项,获得国家发明专利四项,合作出版专着1本,在包括IEEE Transactions在内的国内外刊物和会议上发表论文100多篇。担任过十多个国际学术会议的程序委员会委员。

张光辉
男,博士,高级工程师。1964年出生,现任中国科学院计算技术研究所纪委书记兼党委副书记。1985年8月至2007年12月,在总参某部从事通信系统的国防科研与管理工作。多次参与国家和军队大型通信系统科研项目,涉及数字信号处理系统的DSP软硬件实现、通信装备的嵌入式系统设计、信源的编解码算法、信道纠错的软硬件实现、各类多址信号的调制与解调、宽带模拟信号与高数据率数字信号的实时采集与存贮、电子设备在线测试诊断技术等。作为主要贡献者,取得军队科技进步一等奖1项;以第一完成人的身份,取得军队科技进步二等奖3项。

学术委员会编辑
学术委员会是计算所的最高学术管理组织。[3]
名誉主任:夏培肃汪成为
主任委员:徐志伟
副主任委员:孙凝晖
委 员: (按姓氏音序排序)
陈熙霖 程学旗 方滨兴 高庆狮 胡伟武 李德毅 李国杰
李锦涛 李凯 李晓明 李忠诚 陆汝钤 孟丹 倪光南
倪明选 孙凝晖 王兆其 徐志伟 许鲁 赵伟 诸葛海
秘 书

研究实体编辑

计算机系统研究部
中国科学院计算技术研究所
计算机系统研究部成立于2005年11月,主要从事计算机系统相关领域的研究。
计算机系统研究部下设:
计算机体系结构国家重点实验室
微处理器研究中心
高性能计算机研究中心(国家智能计算机研究开发中心)
先进计算机系统研究中心(中科院计算所-华为联合实验室)
数据存储技术研究中心
计算机应用研究中心[4]
研究方向:
●计算机体系结构
●计算机系统
●高性能计算机
●服务器技术
●处理器技术
●编译技术
●并行算法和应用
●存储技术

中国科学院计算技术研究所
操作系统
●高性能嵌入式计算机系统
●地理信息系统与空间信息服务支撑技术

网络科学与技术研究部
网络科学与技术研究部下设:
网络数据科学与技术重点实验室
网络技术研究中心
无线通信技术研究中心(移动计算与新型终端北京市重点实验室)
专项技术研究中心[2]
信息科学技术正面临着系统化、跨越式发展新的临界点。网络科学所关注基本问题正是信息技术发展的趋势之一。网络科学与技术研究部针对新型网络基础设施平台、网络服务和网络信息安全保障等多层次实际需求,研究网络科学的基础理论体系、新一代网络通信互连标准与关键技术、网络体系结构与系统软件平台、惠及大众的低成本网络服务软件以及网络与信息安全关键技术与系统。 研究部下设科研实体包括:下一代互联网研究中心、信息智能与信息安全研究中心、网格与服务计算研究中心、传感器网络实验室与网络管理技术课题组。
研究部的主要研究方向包括:1、面向下一代网络通信、接入、互联研究。包括核心关键技术与标准的研究以及相应的实验网建设;2、面向服务和计算共享的新型网络体系结构研究。包括网络环境下的协作共享基础理论、系统软件平台与行业应用软件;3、新型网络环境下的网络与信息安全研究。包括网络信息内容安全、网络安全管理、可控可管的新型网络体系结构与信息安全保障体系的研究;4、网络科学基础理论及新一代网络服务基础理论与系统研究。
中国科学院计算技术研究所
研究部的主要目标包括:1、面向科学问题,形成网络科学与技术研究领域国际着名团队,在网络科学的基础理论、网络系统的专利标准等方面有一定的国际话语权;2、面向国家需求,承担国家网络信息安全保障、新一代网络基础设施平台以及国家级网格平台等方面的重要任务,建设完成一系列重大系统;3、面向广大的社会信息网络终端用户需求,研制惠及亿万网络群体的网络服务软件,提供低成本、社会化、智能化的网络信息服务。

智能信息处理研究部
智能信息处理研究部下设:
智能信息处理重点实验室
普适计算研究中心
前瞻研究实验室[2]
为我国信息技术的长期发展积累知识、创新技术和培养人才。智能信息处理研究部的主要研究方向包括:知识网格,涉及Internet上实现分布知识的共享、集成、运用和知识管理的模型、理论、方法体系以及平台和机制;海量知识库,涉及大规模知识获取与组织、基于知识的计算机艺术和自然语言处理、并行地理图象知识处理系统、NKI支撑下的应用研究;图像理解与识别,涉及人脸识别等生物特征识别技术以及人体行为分析技术;可视化与复杂数据展示,涉及大规模虚拟人与环境的建模与合成技术;多媒体分析与处理,涉及音视频数据的编码、分析理论与应用;多语言与多模态人机交互,涉及自然语言处理、评测与交互技术以及手语识别与合成等技术。
前瞻研究实验室创立于2005年11月,其目标聚焦在基础性、前瞻性和交叉学科研究,与国内外研究团队的合作研究,推动计算所在信息技术领域和交叉学科研究的持续发展;为计算所的长远发展奠定人才基础。 前瞻研究中心实行“机构开放、人员流动、公平竞争、择优支持、鼓励创新”的运行机制,旨在营造一个“创新、求实、高效、和谐”的研究氛围,倡导敢为天下先、勇于开拓、容忍失败的创新理念,努力把中心建成知识创新骨干人才的培养基地和基础性、前瞻性计算技术研究的乐园。
中国科学院计算技术研究所
首批进入前瞻研究实验室的研究实体包括信息检索课题组和影视动漫关键技术课题组等。
普适计算研究中心创立于2007年3月,其目标聚焦在面向低成本信息化重大需求的相关先进技术研发上。
普适计算研究中心为所直属研究中心,由普适研究中心所级领导小组具体指导中心的工作。中心坚持“团结进取、务实创新”的原则,协调并集中网络终端方面的资源和力量,紧密结合应用需求,努力承担国家重大专项,争取成为国家级先进普适终端方向的工程技术中心。
首批进入普适计算研究中心的科研实体包括媒体计算课题组、网络终端课题组以及实时信号处理课题组。

管理部门编辑

综合处
综合处是计算所的中心枢纽,它对外代表计算所的形象,对内是联系工作的窗口,肩负着综合、协调、管理、服务等多方面的职能。
行政工作:主要负责代表法人单位的印章管理、公文管理、办公用房的管理、职工宿舍的管理、房产管理、住房补贴的发放、职工体检安全保卫、科研环后勤境的支撑保障等工作。
党务工作:主要负责党务、纪检监察、统战和群众等工作。
基建园区建设:主要负责计算所新园区的建设。
宣传工作:主要负责代表法人单位的政务信息、宣传、科普、网站等工作,同时承担所刊《创新·求实》编制、所中文网站的内容建设和系统管理等工作。
所务工作:所务会、所长办公会相关工作;所内外重要联络工作。[5]

人力资源处
本着“用好现有人才,稳定关键人才,引进急需人才,培养未来人才”的原则,为计算所发展战略目标的实施及加强科技创新队伍建设,提供有力的人才和组织保证。主要工作有:人员的招聘与配置工作;岗位聘任、专业技术职务评聘工作;员工培训和继续教育工作;薪酬管理;员工福利和社会保险的管理;员工的绩效考核的管理;人力资源信息系统的管理;人事档案的管理;各类专业人才培养计划(“百星计划”、“定向培养制度”“人力资源基金”、“出国留学基金”等);“百人计划”的招聘工作;科技副职的选派和管理;“西部之光”人才项目的引进与管理;外国专家的引进工作;王宽诚项目的申请与管理;各类公派留学的申请与管理;人事印章管理等。[6]

科研处
科研处是所务会领导下的一个执行机构,是所务会有关科研工作决议的执行者和推动者,代表所务会对计算所与科研相关的重大活动进行必要的策划、组织、协调和管理,为科研人员工作的开展提供所需的服务和支撑,规范计算所的科研工作。
科研处下设机构包括:学术规划办公室、科研项目(军工)办公室、科研管理办公室(含保密办公室、综合档案室、质量管理办公室)
学术规划办公室职责:负责全所科研与学术战略与规划的研究、制定与调整,组织全所春秋两季战略规划会的举办;承担所学术委员会日常工作事务,负责全所所级学术报告的发布、组织与管理;承担全所科技论文和专着的统计、优秀学术论文的评选;负责国际合作和外事管理,包括办理因公出国的手续、国际会议的举办以及其他与国际合作有关的事宜;与科研管理办共同负责每年科学院组织的研究所评估工作等。
科研项目(军工)办公室职责: 围绕计算所的科学发展战略及科研规划,负责全所科研项目(含军工)的策划、争取以及军工产品生产的组织管理、产品交付及交付后的跟踪等;负责装备承制单位资格、武器装备科研生产许可证的申请、自查、整改等。
科研管理办公室职责:负责科研项目立项到结题的全过程管理;负责全所纵向课题(国家基金委、科技部(含863计划、973计划、科技支撑计划)、科学院、国家其它部委、地方政府等)的申报组织工作;负责课题的合同评审工作;负责除知识产权外的科技成果的管理(包括成果的验收、鉴定、登记、奖励申报等);负责重点实验室、国家工程实验室与国家工程中心的管理;与学术规划办共同负责研究所评估;负责科技部和科学院的综合统计等。
保密办公室职责:负责组织宣传贯彻上级有关保密工作的方针、政策和法律法规;制定和组织落实保密委员会工作计划;开展全所保密日常管理;监督、指导和检查各单位(部门)保密管理工作情况;提出年度保密培训计划和协同人力资源处开展保密教育;监督全所实施各项保密审查审批;完成全所保密档案。
综合档案室职责:负责全所综合档案管理,监督、指导实体(部门)各类档案预立卷工作,督促全所各类档案材料归档,完成全所各类档案分类、整理、装订、立卷和数据录入、编目、上架等工作,实现对全所各类档案的规范管理,为全所各项工作提供档案查询、利用服务。
质量管理办公室职责:归口管理计算所质量和标准化相关工作。组织质量管理体系的建立、运行和持续改进,组织质量管理相关文件的制定与修改,组织质量管理体系的内外部审核,监督质量管理体系的运行状况;负责重点项目的质量监控与跟踪,组织质量问题的归零处理;负责出所检验、合格证签发及质量证明文件提供;负责重点项目的标准化审查、组织企业标准制定及国家、行业标准的推广应用工作;负责全所质量相关工作的宣传与培训;计算所质量相关工作的外部联络。[7]

技术发展处
技术发展处是计算所为实现技术转移和孵化所设立的专门机构,是技术转移工作的规划者、监督者、协调者和服务者。技术发展处下设知识产权办、技术转移办,分别担负计算所技术转移工作中涉及到的不同职责。
技术发展处通过产业关键技术、技术入股、专利许可、技术孵化和院地合作等不同方式与社会各界进行了泛合作。在技术发展处的推动下,计算所在科研成果孵化方面取得了较大成绩,例如:通过大力开展院地合作,从2002年开始,先后与地方政府合作成立了苏州分部、上海分部、肇庆分部、宁波分部、台州分部和东莞等分部,共计吸引当地政府与企业资金2.2亿元,这些分部不仅推动了计算所的成果辐射面,也成为当地科技建设的中坚力量;通过科研成果转化参股创立北京神州龙芯集成电路设计有限公司、北京神州天脉网络计算机有限公司等多家高科技公司,为科研成果的产业化贡献力量;同时,在对外合作中还承担了Intel、Nokia、联想等知名企业委托的许多高科技研究开发课题。
技术发展处各办公室主要职能设置介绍如下:
技术转移办:技术转移办主要负责计算所在技术转移过程中执行层面的工作,兼有管理和拓展业务两方面的职能,负责包括融资与企业孵化、技术许可与转让、分部管理、参股公司管理和企业联合实验室管理、企业合作的横向实验室管理等科研成果产业化的各项工作。计算所分部的管理和计算所科研成果在分部所在区域的成果辐射与转化。
知识产权办:主要负责工作包括专利分析与专利策略、知识产权管理、专利技术许可政策、标准策略与推进及与知识产权密切相关的合同审查和法律事务等工作,其职能贯穿科研选题立项-研发中期-形成科研成果-技术转移全过程。[8]

研究生部
研究生部是所务会和所党委领导下的、执行所学位评定委员会和教育工作指导小组有关研究生教育工作决议的教育管理职能部门。本部门的主要职责是:
1.贯彻落实中科院研究生院关于研究生教育与培养的方针、政策;
2.紧密配合本所发展战略,坚持“以人为本”,德、智、体、美全面发展的原则,以培养具有“科研为国分忧,创新与民造福”精神的IT领域领军型人才和创业者为特色,开展计算所教育品牌建设;
3.规范教育管理工作,内容包括:制定教育发展规划、招生工作、研究生思想政治工作、学生住宿、学籍及档案管理、课程建设、助学金/奖学金、论文答辩、导师遴选与培训上岗、学生社团、就业指导、博士后进出站、受理同等学力人员申请学位、客座学生、同学会、教育基金会管理等;
4.开展对研究生教育工作的研究。[9]

财务资产处
财务资产处是按照国家财经政策,负责做好全所经济事项的会计核算、执行财务、资产管理制度,提高财务管理水平,合理用好用活各项资金、实现资产保值、增值的职能部门。
其工作职责为: [10] (1)根据计算所战略发展规划制定财务工作规划,根据研究所年度计划,在所长授权范围内,汇总并调整各部门预算,编制年、季度财务预、决算并监督执行;
(2)合理配置财务机构和人员,确保高效率的管理和服务;
(3)根据国家法律法规,制定并完善全处的管理制度和工作程序并监督执行;
(4)负责研究所资金的运筹、调配、核算等工作;
(5)定期进行研究所财务状况分析,及时、准确地报告重大财务风险并提出解决方案;
(6)负责研究所各类项目的预算评估、成本核算和控制,并且对项目的财务风险实施监控;
(7)建立规范的核算体系,及时、准确、完整地提供财务、资产信息;
(8)负责国有资产年报、年检、产权变动登记;
(9)负责对分部和下属企业以及基建项目有关财务的监督管理。
(10)负责全所属固定资产(仪器、设备、家具)的管理。
(11)组织和配合科研项目等各类审计工作;

支撑部门编辑

科研支撑中心
科研支撑中心是在所务会领导下的执行机构,于2009年11月成立,是进一步加强我所科技创新基础平台建设的一个重大改革举措,负责全所科研支撑体系的建设。
科研支撑中心的主要职责包括:全所公共科研支撑平台建设、运维服务和管理工作;全所网络环境建设规划、实施与日常维护、技术支持;全所信息化工作规划与实施推进管理(包括网络信息安全日常管理与定期检查);图书期刊的购入管理与借阅服务;图书、资料数字资源建设与管理维护;文献检索与全文传递服务;公共EDA设计平台建设与运行管理;集成电路相关公共资源库的建立、使用服务与管理;EDA 相关渠道管理;集成电路设计服务等;负责《计算机研究与发展》、《计算机学报》、《Journal of Computer Science and Technology》、《计算机辅助设计与图形学学报》四个学术期刊的出版工作等。
中心拥有一套13万亿次计算能力、270TB共享存储空间的共享计算平台和20多台高速信号传输、集成电路验证加速、硬件调试测试实验室设备和防静电实验环境,提供基于虚拟化和云技术的统一IT支撑服务、同构千核实验环境和全流程EDA设计技术服务。图书情报方面能够提供多元化的图书情报服务,包括图书资料查阅、项目查新、影响力分析等知识化服务,定期出版的《信息技术快报》为计算机界同行及企业和政府的决策者了解计算所科研工作的窗口。四个学术刊物多年来一直排名国内计算机专业前列,多次获得国家科技期刊奖项和基金资助。

成果介绍编辑
到2006年底,全所共取得科技成果593项,共获国家、院、市、部级科技奖励:203项,其中:国家级科技奖励33项,院、部级科技奖励145项。
农村科技远程教育和信息主动推送的集成系统
基于龙芯CPU的大规模并行计算机系统的关键技术研究
基于龙芯的SMP芯片组及其相关系统的研究
中国科学院计算技术研究所
虚拟计算环境的关键技术研究
动态容灾模型及其关键技术研究
语义与知识网格的理论及应用研究
蛋白质质谱鉴定中的优化问题
支持移动、漫游的多媒体会晤业务系统
基于三维人体运动仿真与视频分析的计算机辅助运动系统及示范应用
基于IPv6移动话音业务关键技术试验
新一代机群关键技术研究
中科SoC芯片系列化关键技术研究
可互操作空间数据引擎的高速通道研究
能力服务器——低成本信息化技术
网络化内存关键技术及原型系统研究
无线传感器网络系统级关键技术研究及两个典型示范应用
新型结构龙芯CPU研究
蓝鲸网络存储技术成果转化
生物运行机制的形式化描述探索
车载综合信息处理与红外安全系统的研制和智能交通信息交互的研究

3. 如何编译SQLite-How To Compile SQLite

SQLite是ANSI-C的源代码。在使用之前必须要编译成机器码。这篇文章是用于各种编译SQLite方法的指南。

这篇文章不包含编译SQLite的每个步骤的反馈,那样可能会困难因为每种开发场景都不同。所以这篇文章描述和阐述了编译Sqlite的原则。典型的编译命令已经作为例子提供了,以期望应用开发者能够使用这些例子作为完成他们自己定制的编译过程的的一个指南。换句话说,这篇文章提供了想法和见解,而不是交钥匙的解决方法。

融合VS单独源文件

Sqlite是由超过一百个c源码文件以及众多的目录下的脚本构建的。Sqlite的实现是纯粹的ANSI-C,但是许多C语言源代码文件是由辅助的C程序生成或者转换来的,并且AWK,SED和TCL脚本会融合到完成的sqlite库中。对Sqlite构建需要的C程序和转换和创建C语言源码是一个复杂的过程。

为了简化这些,sqlite也通过一个预打包的合并后的源码文件:sqlite3.c。这个合并文件是一个ANSI-C源码实现整个SQLite库的唯一文件。合并后的文件更容易处理。所有的东西都包含在这一个文件里,所以很容易进入一个更大的C或者C++程序的源码树。所有的代码生成和转换步骤都已经实现了,因此没有辅助的C程序需要去配置和变异,也没有脚本需要去运行。并且,因此所有哭都包含在一个翻译单元,编译器可以做更多高级的优化从而提升5%到10%的性能。因为这些原因,融合后的源码文件sqlite3.c对所有程序来讲都是值得推荐的。

推荐所有的应用程序使用融合文件。

直接从单独的源码文件中构建sqlite当然可以,但是并不推荐。对一些特殊的应用程序,可能需要修改构建程序去处理使用那些从网站上下载的预构建的源码文件不能完成的情况。对于这些情况,推荐构建和使用一个定制过的合并文件。换句话说,即使一个工程需要以单独的源码文件构建sqlite,仍然推荐使用一个融合后的源码文件作为一个中间步骤。

编译命令行接口(CLI)

构建命令行接口需要三个源码文件:

sqlite3.c:Sqlite融合的源码文件

sqlite3.h:匹配sqlite3.c以及定义sqlite的c语言接口的头文件

shell.c:命令行接口程序本身。这个c源码文件包含一个main()的例程和每轮循环的用户输入的提示符并将输入传给sqlite数据库引擎用于处理。

所有的上述源码的三个文件都被包含在下载页面的amalgamation tarball中。

为了构建CLI,简单的将这三个文件放置在相同的目录下然后一起编译他们。用MSVC:
cl shell.c sqlite3.c -Fesqlite3.exe

在unix系统上(或者在windows上用cygwin或者mingw+msys)典型的命令会有些像这样:
gcc shell.c sqlite3.c -lpthread -ldl

为了SQLite线程安全,需要pthreads库。但是因为CLI是一个单线程的,我们可以指示SQLite构建一个非线程安全的库并因此护绿pthreads库:
gcc -DSQLITE_THREADSAFE=0 shell.c sqlite3.c -ldl

-ldl库是在支持动态装载时需要,例如sqlite3_load_extension() 接口和load_extension()
SQL function。如果这些特性都不要求,那么我们也可以使用SQLITE_OMIT_LOAD_EXTENSION编译时间选项忽略他们。
gcc -DSQLITE_THREADSAFE=0 -DSQLITE_OMIT_LOAD_EXTENSION shell.c sqlite3.c

有人可能想要提供其他的编译时间选项(compile-time options),例如SQLITE_ENABLE_FTS3去全文本搜索或者SQLITE_ENABLE_RTREE用于R*树搜索引擎扩展。而有人将正常指定一些编译优化开关。(预编译的CLI可以从选择sqlite网站上使用“-Os”下载下来)有无数种可能的变数在这里。

关键点在这里:构建CLI需要编译一起两个C语言文件。shell.c文件包含入口的定义和用户输入的loop,而sqlite融合文件sqlite3.c包含完整的sqlite库的实现。

编译TCL接口

sqlite的tcl接口是一个小的模块被添加到一般的融合文件中。结果是一个新的融合后的源码文件,称之为“tclsqlite3.c”。这个源码文件是生成一个可以使用TCL

load命令去加载到一个标准的tclsh或者wish中,或者随着sqlite构建成功生成一个单独唯一的tclsh的共享库所需要的。一个tcl的融合的副本被包含在下载页的TEA
tarball中作为一个文件。

为了生成一个linux上的sqlite的TCL-loadable库,下面的命令需要满足:
gcc -o libtclsqlite3.so -shared tclsqlite3.c -lpthread -ldl -ltcl

不幸的是构建Mac OS X 和 Windows的共享库并不是如此简单。对于这些平台最好使用包含在TEA tarball中的configure脚本和makefile.

为了生成一个单独的tclsh,可以用于sqlite静态链接,使用如下的编译器调用:
gcc -DTCLSH=1 tclsqlite3.c -ltcl -lpthread -ldl -lz -lm

这里的技巧是-DTCLSH=1选项。sqlite的TCL接口模块包含一个main的过程,用于初始化一个TCL解释器并在以-DTCLSH=1编译后进入到一个命令行loop。上述命令可以工作在Linux和Mac
OS X,虽然有时可能需要依赖于平台调整库选项以及编译的TCL的哪一个版本。

构建融合文件

下载页提供的sqlite融合文件的版本对大多数用户来说是足够的。然而,一些工程可能想要或者需要构建他们自己的融合文件。一个常见的构建一个定制的融合文件的理由是为了使用特定的compile-time options来定制sqlite库。回想sqlite融合文件中包含了许多C代码由辅助程序和脚本生成。许多的编译时间选项影响这一成圣代码而且必须在融合文件组装前提供给代码生成器。这一系列必须传给代码生成器的编译时间相关的选项会使得sqlite的发布版本各不相同,但是在写这边文章的时候,代码生成器需要知道的这组选项包括:

SQLITE_ENABLE_UPDATE_DELETE_LIMIT
SQLITE_OMIT_ALTERTABLE
SQLITE_OMIT_ANALYZE
SQLITE_OMIT_ATTACH
SQLITE_OMIT_AUTOINCREMENT
SQLITE_OMIT_CAST
SQLITE_OMIT_COMPOUND_SELECT
SQLITE_OMIT_EXPLAIN
SQLITE_OMIT_FOREIGN_KEY
SQLITE_OMIT_PRAGMA
SQLITE_OMIT_REINDEX
SQLITE_OMIT_SUBQUERY
SQLITE_OMIT_TEMPDB
SQLITE_OMIT_TRIGGER
SQLITE_OMIT_VACUUM
SQLITE_OMIT_VIEW
SQLITE_OMIT_VIRTUALTABLE

为了构建一个定制的融合文件,先下载原始的独立源码文件到一个unix或者类unix开发平台。确定获取的原始源码文件不是“预编译过的源文件”。任何人都可以通过到下载页或者直接从configuration management system.获取完整的一套原始源码文件。

假设sqlite源码树被存在一个名为“sqlite”的目录下。计划构建一个平行目录下的名为“bld”的融合文件。首先通过运行sqlite源码树种的configure脚本运行或者通过制作一份源码树顶层的的makfile模板的一份,来构建一个合适的makefile.然后手动编辑这个Makfile去包含需要的编译时间相关的选项。最终运行:
make sqlite3.c

在windows上使用MSVC:
nmake /f Makefile.msc sqlite3.c

sqlite3.c的make
target会自动构造一般的“sqlite3.c”合并的源码文件,以及它的头文件“sqlite3.h”,和包含TCL接口的融合源码文件“tclsqlite3.c”。之后,需要的文件可以被拷贝到文件目录下然后根据上述勾勒的过程编译。

构建一个windows的动态链接库DLL

为了在windows构建一个sqlite的dll使用,首先获取对应的融合过的源码文件,sqlit3.c和sqlite.h。这些可以从SQLite website上下载或者和上述告知的一样去定制生成。

使用工作目录下的源码文件,一个dll可以在msvc中使用如下命令生成:
cl sqlite3.c -link -dll -out:sqlite3.dll

上述命令需要运行在msvc的MSVC Native Tools Command
Prompt.如何你已经在机器上安装了msvc,你可能有多个版本的这种命令提示符,针对于x86和x64的自带构建的,或者交叉编译到ARM的。依赖要求的DLL去使用对应合适的命令提示符工具。

如果使用MinGW编译器,命令是这样的:
gcc -shared sqlite3.c -o sqlite3.dll

注意MinGW只生成32位的dll。另有一个分开的MinGW64工程可以用来生成64位的dll。可以推断其命令行语法是类似的。需要注意的是最近的MSVC的版本生成的DLLs可能不能工作到WinXP或者更早版本的windows上。因此为了最大限度的兼容你的生成的dll,推荐MinGW。一个好的经验法则是使用MinGW去生成32位的dlls,使用msvc去生成64位的dlls。

4. C/C++发展小问题

个人认为这是一个很好的文字,说的很清楚:

C是一种结构化语言,如谭父说:“它侧重于算法和数据结构。 C程序设计的首要考虑的是怎么一个过程,来获得输出输入(或环境条件)运算处理(或实现过程(事务)控制),而对于C + +,首要考虑的是如何构建对象模型中,因此这种模式是能够符合相应的问题域,这样你就可以通过对象的状态信息输出或实施过程控制(交易)。

所以C和C + +是最大的区别在于他们的思维来解决问题的方式是不一样的。究其原因,是C + +比C更先进,因为“的设计理念已经被集成到了C + +”,在C中,算法语言本身是更概念化。这是不是C并不重要,错!算法的基础程序设计,良好的设计,没有一个很好的算法,同样不能。此外,“C加上好的设计”也可以写一个非常好的事情。

语言本身,C是C + +的一个子集,那么什么样的一个子集?从上面可以看出,CC + +,实现了过程控制等相关功能,而在C + +中C(我称它为“C +”),相对于原来的C已经加强,重,内联函数,异常处理,所以项目的引进,C + +是面向对象的设计来扩展其内容,如类,继承,虚函数,模板和容器类等。

进一步提高一点,在C + +的数据包,输入的东西是什么新东西,如:选择对象的粒度,界面设计对象和继承,需要考虑结合使用继承等其他问题。

所以相对于在C,C + +包含了更丰富的“设计”的概念,但C是一个C + +的子集,自洽,而且还具有强大的功能,还值得研究。

一些学习建议:

1。基本概念是非常重要的。无论是学习C,或了解C + +的基本概念是第一个,它是比较困难的,但只有在掌握基本概念,才能从总体上把握背景下,居高临下。

2。 C是C + +,是比较容易理解的,其基本理念和设计方法,初学者可以从它开始的一个子集。

3。如果你想学习C + +,最好不要推荐适合初学者使用,如VC,BCB平台编写程序,自动代码生成,丰富多彩的界面,可以让你知道该怎么做。最好先找到一个开放的空间,从点滴做起(UNIX,DOS),写了几个大点的程序,轮数,然后VC,BCB下看,你会很容易。在我看来,对学习C / C + +是成为VC,BCB高手的唯一途径。

4。做不是妄想崩溃,你必须有一个字节,有点拉,揣摩每一个问题。

5。几本书:

机械工业出版社的“计算机科学系列”从C到C + +面向对象的设计,随手可得,都TMD是经典中的经典,价格是公平的,非圆顶欺负。

有几本书,谭父的书都很好,就是太多的错误。清华大学周的英语强烈推荐“现代软件工程”(上,中,下),它是我见过一些好书,精华中的精华,点对点,薄的材料,至少它是国家降龙十八掌级的东西。

如果人们仍然希望学习C / C + +,然后有一些小问题,我很高兴回答,但我想学习C / C + +并不重要,重要的是如何行使你的想法。不要找一些混淆的问题,甚至自己做。

我认为,虽然“谭浩强”同志诈骗的犯罪嫌疑人(我有一个几乎相同的英文书籍),但他把底漆进入中国,所以很多程序员理解C语言,我认为他的功劳也不可磨灭的这本书中的所有例子可用于思考的基石,他的节目给大家做的练习是非常有帮助的,我认为这是值得一买的。例子来思考课后编程很有帮助,你不要小看一个简单的例子,它们是你通往成功的道路。

当你能基本掌握了前面的例子在这本书中,你会发现他们的程序的一些例子看到的。开始读,但如果他们努力工作是没有问题的,当你已经看到了一些很好的例子,你会突然看到了光明,(读了很多的例子程序,是学习C / C + +快捷键)你会发现,你的水平已经显着提高。看例子越多,你在Windows / DOS了解更多。更好看一些有关系统的知识的书籍,他将不得不在你的程序非常有用。

这是我学习C / C + +的经验,我希望我没有害怕,想继续学习C / C + +的朋友有一定的帮助。恐怕有些同志说我破坏中国的软件人才发展。

在最后我祝愿所有坚持学习C / C + +的朋友成功!也感谢阅读我的文章的同志。

想学习C + +,C也不能非学校! ! !

今天我这么肯定了这里的言论虽不是新手落入错误的语言越多,越好,这个话题是不是很严格,但我必须说几句讲,对于C平反! !

C + +和C有什么区别会做什么呢?我们现在一步步来分析

一,阶级,阶层,我并没有说有什么不妥,但对于初学者来说,它是一个负担。类包允许初学者程序产生厌倦,不适和麻烦。

二,引用,引用在C + +最趾高气扬的事情,最好是不要尽可能地使用它,我只是从来没有使用引用,除非万不得已。引用更容易为初学者感到困惑,不知道这是引述,这是变量。

三,函数重载,函数重载初学者学习似乎是没有伤害,但是,这使得C语言初学者潜意识变量类型产生稀释的重要性,记得C语言是最敏感的变量类型,类型在C语言中的变量重要性是不言而喻的。

四,流运营商,同样的道理,所以变量类型的重要性产生淡化,况且,CIN这东西有点不方便,可以让初学者有时会产生奇怪的结果。

五,操作符重载,一个典型的先进应用,初学者可能并不需要所有这些东西会令他们感到,C + +的难,门槛高,不能读......... ....

六,继承,虚函数,一个典型的模仿四不象,这狗屎看起来深奥的东西,除了低..................实用价值。我怎么可能把一个指针到另一个类类型,但不同类型的类的继承关系是实现动态绑定,晕............

..................一些东西,我不会加以评论,如:新建,删除运营商,等等............

7个错误:问题和答案格式:

Q:C + +面向对象和C是面向过程,面向?

答:第二对,错的第一个问题,C + +不完全的面向对象的技术,恐怕只对Java才算得上真正的面向对象的语言。

问:C + +实现的C函数不能做?

答:至少我还没有发现......

问:学习C语言,学习C + +有障碍吗?如程序设计......

答:至少我还没有看到有这种症状。

问:学习C语言,学习C + +你必须重新开始吗?

答:不,C + +下可以实现所有的C语言函数。

问:我完成学校C将肯定需要学习C + +编程?

答:绝对没有必要的。

问:C + +比C好?

答:更一致的软件工程

问:成品学校学习C到C + +是不是很容易吗?

答:这取决于你所学到的是不是真的完成了C语言,我学会了从C到C + +卧床时间的前一个星期读两本书,然后大彻大悟。然后来这里发布一些狗屁文章。

最近看到很多人在网上学习方法,我坚决不同意。很多人想一口吃个胖子,想学习学习最新的,因为如果没有人愿意去学习那些老的,旧的编程语言?但是,你可以学习理解呢?不学习TC2。 0早期优秀的编程语言,你可以了解在VC6。 0?如果你真的可以,我宁愿做你的弟子!奇怪了,谁不明白最基本的语言的人,如何理解那些人可能最新的编程语言?我学到现在,三年的编程。性能不是太多,只有一台电脑和高程证书四卡,但我觉得我学习VC,你不明白有很多。没有人教我要靠自己的,其中包括所有级别,我总是依靠自己,我从来没有报班。学习的VC超过六个月,我想我基本上已经开始,但依然有很多的困惑。刚开始学习VC,正面临着一个项目,我真的很喜欢在一般情况下,触摸四个恐慌,毫无章法,最后几乎勉强算是一个傻瓜。 VC去学校学习其他先进的Windows编程,我觉得它是很容易的,毕竟,在WINDOWS里面的东西很多,可以直接调用由VC,第一件事情,你可以有WINDOWS有了新的认识,你们去学习其他语言不能简单吗?

我的感觉是面向过程和面向对象的,其实非常重要的,在VC仍然会需要的过程中,很多事情都是相互关联的,也没有面向过程思考,如何编程成为可能?更值得推荐的Windows编程的书,但大多数都是比较老的书呦!我仍然记得那天TC编程很难,但我仍然怀念当年的劳动付出,毕竟我得到了我想要得到的一切 - 编程思想。我认为,一个良好的编程思路,比你一定学习好更重要的一种计算机语言。要形成自己的编程风格。在你的心目中,一个好的编程思想一旦形成,什么样的语言将是很容易学的,因为在这个时候,你不会是简单易学,但验证!

参考文献: http://weichy.blogchina.com/2962575.html C语言是结构化和模块化的语言,它是面向过程的。在处理较小的程序,采用C语言的程序员比得心应手。但是,当问题是更复杂的,大规模的计划,结构化程序设计方法将显示其不足之处。 C程序设计者必须仔细设计过程中的每一个细节,准确地考虑程序运行时发生的每一刻,例如,每个变量的变化,应执行的价值如何,当输入在屏幕上应该出口等。这需要程序员是比较高的,如果面临着一个复杂的问题,程序员往往感到力不从心。最初提出的结构化程序设计方法的目的是解决软件设计危机,但这一目标尚未完全实现。为了解决软件设计的危机,在20世纪80年代,面向对象编程(面向对象编程),在这种情况下,C + +应运而生。

C + +完全兼容C C.它也可用于结构化编程的面向对象编程的一个超集,所以它是一个功能强大的混合编程语言。

增强主要表现在两个方面:

1在原有的面向过程的机制,基于C语言的功能做了很多的扩展。
2增加了面向对象机制。

5. C语言是哪个公司的产品

C语言之所以要起名为“C”,是取的“BCPL”的第二个字母(第一个字母用来命名之前被发明的B语言) 。当C语言发展到顶峰的时刻,出现了一个版本叫C with Class,那就是C++最早的版本,在C语言中增加class关键字和类,那个时候有很多版本的C都希望在C语言中增加类的概念;后来C标准委员会决定为这个版本的C起个新的名字,那个时候征集了很多种名字,最后采纳了其中一个人的意见,以C语言中的++运算符来体现它是C语言的进步,故而叫C++,成立了C++标准委员会。 美国AT&T贝尔实验室的本贾尼·斯特劳斯特卢普(Bjarne Stroustrup)博士在20世纪80年代初期发明并实现了C++(最初这种语言被称作“C with Classes”)。一开始C++是作为C语言的增强版出现的,从给C语言增加类开始,不断的增加新特性。虚函数(virtual function)、运算符重载(operator overloading)、多重继承(multiple inheritance)、模板(template)、异常(exception)、RTTI、命名空间(name space)逐渐被加入标准。1998年国际标准组织(ISO)颁布了C++程序设计语言的国际标准ISO/IEC 1988-1998。C++是具有国际标准的编程语言,通常称作ANSI/ISO C++。1998年是C++标准委员会成立的第一年,以后每5年视实际需要更新一次标准,下一次标准更新原定是在2009年,目前我们一般称该标准C++0x,但是由于对于新特性的争端激烈,除了在Technical Report 1(tr1)中的新增修改被基本确定外,完整的标准还遥遥无期。况且遗憾的是,由于C++语言过于复杂,以及经历了长年的演变,直到现在(2010年)都没有有一个编译器完全符合这个标准。
编辑本段组成部分
根据Effective C++第三版第一条款的描述,现在C++由以下四个“子语言”组成: 1、C子语言。C++支持C语言的几乎全部功能,主要是c89的部分,在语法上与C语言仅有极微妙的差别(如括号表达式的左右值性,具体请参考C++标准文献)。 2、面向对象的C++语言。C++语言原本不具备面向对象的设计功能,然而随着面向对象编程的概念的提出以及如Java等语言的发展成熟,C++语言也开发出了支持面向对象功能的版本. 3、泛型编程语言。C++强大(但容易失控的)模板功能使它能在编译期完成许多工作,从而大大提高运行期效率。 4、STL(C++标准模板库,Standard Template Library)。随着STL的不断发展,它已经逐渐成为C++程序设计中不可或缺的部分,其效率可能比一般的native代码低些,但是其安全性与规范性使它大受欢迎。 此外,包含在TR1等中的C++0x将实现的新功能在开发和测试中。
编辑本段语言发展
C++语言发展大概可以分为三个阶段: 第一阶段从80年代到1995年。这一阶段C++语言基本上是传统类型上的面向对象语言,并且凭借着接近C语言的效率,在工业界使用的开发语言中占据了相当大份额; 第二阶段从1995年到2000年,这一阶段由于标准模板库(STL)和后来的Boost等程序库的出现,泛型程序设计在C++中占据了越来越多的比重性。当然,同时由于Java、C#等语言的出现和硬件价格的大规模下降,C++受到了一定的冲击; 第三阶段从2000年至今,由于以Loki、MPL等程序库为代表的产生式编程和模板元编程的出现,C++出现了发展历史上又一个新的高峰,这些新技术的出现以及和原有技术的融合,使C++已经成为当今主流程序设计语言中最复杂的一员。
编辑本段入门书籍
C++是一种语言,仅仅是它的语法、特性、标准类库就已经是一门非常高深的课程,所以在开始学习的时候,必须先要打好基础。在市面上有很多Visual C++的书,虽然其中可能会花1-2章来介绍C++的基本特性,但是那绝对不会让你入门。因此,初学者学习C++应该选择针对C++语言本身的书籍,而不能是针对Visual C++、MFC或者Windows API的。 学习C++应该由易至难,循序渐进。以前经常有人说学习C++之前应该学习C语言。事实上那不是必须的,C++和C语言虽然有关系,但仍然是两种不同的语言。当然,在学习C++之前学习过其他编程语言是很有好处的。那会使学习C++的速度更快,毕竟很多计算机语言的概念都是相通的。而对于零基础的初学者来说,则是应该静下心来,不要急躁。要成为C++的高手,不是那么容易的,必须要花很大的努力。 从入门教材的选择上,主要看学习者的自身情况。如果已经有过学习高级语言的经历,那么推荐使用谭浩强的《C++程序设计》。注意是04年版的,06年版的那本书是阉割版,上来就面向对象。虽然说C和C++是相似的,但是前面已经说了,C和C++应该作为两种语言来学习,所以06年的那本内容就稍微欠缺一点了。谭浩强04版的这本书内容比较规整的,条理也很清晰。如果有过其他高级语言的基础,那么估计半年就能对C++的概况有个了解了。谭浩强老师的书已经成为了全国各大高等院校的教科书,是比较受到认可的。 如果是从零基础开始学C++,那么推荐使用潘嘉杰的《易学C++》。这本书是2008年出的新书,听说是个学生在读书的时候写的。这本书网上有下载免费的电子版。这本书主要就是针对初学者的,讲得也比较生动有趣,比较提得起学习的兴趣。所以没有基础的初学者选这本书也是不错的,就是想要很快成为高手,可能看这本书还不够。 至于看完入门的书之后,就应该看一些高层次的书了。比如<<The C++ Programming Language>>和<<C++ Primer>>,同时也可以向STL、MFC、API等各个方向发展。如果对别的语言感兴趣,还能去看看C#和Java,它们和C++从语法和很多概念上都是类似的。
编辑本段设计原则
· C++设计成静态类型、和C同样高效且可移植的多用途程序设计语言。 · C++设计成直接的和广泛的支援多种程序设计风格(程序化程序设计、资料抽象化、面向对象程序设计、泛型程序设计)。 · C++设计成给程序设计者更多的选择,即使可能导致程序设计者选择错误。 · C++设计成尽可能与C兼容,籍此提供一个从C到C++的平滑过渡。 · C++避免平台限定或没有普遍用途的特性。 · C++不使用会带来额外开销的特性。 · C++设计成无需复杂的程序设计环境。 出于保证语言的简洁和运行高效等方面的考虑,C++的很多特性都是以库(如STL)或其他的形式提供的,而没有直接添加到语言本身里。关于此类话题,C++之父的《C++语言的设计和演化》 里做了详尽的陈述。 Hello World程序
在使用兼容C89标准(也称为ANSI C)的编译器时,下面这个程序显示“Hello, world!”然后结束运行:
(事实上这并不是符合98标准[ISO C++]的C++程序,而且在多数编译器上这个程序也不能运行,若要在比较旧的编译器上编译该程序,应将stdio.h改为iostream.h)
#include <stdio.h>
int main()
{
printf("Hello, world!\n");
return 0;
}
(以上是c语言代码,c++语言是c语言高一级的版本)
在使用兼容C++98标准(ISO/IEC 14882-1998)的编译器时,下面的程序也是可以的:
#include <iostream.h>
int main()
{
cout << "Hello, world!" << endl;
return 0;
}
在使用兼容C++ STL的编译器时,应当是:
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
cout<<"Hello,world!"<<endl;
return 0;
}
根据ISO C++的规定,main函数的形式只能是
int main(void)
{
...
}
以及
int main(int argc,char * argv[])
{
...
}
尽管如此,但在Visual C++ 2003以前的Microsoft Visual Studio编译器上,
void main()
{
...
}
也被支持,但这并不正确,也不标准。这样的写法会使程序代码丧失跨平台的特性。每年都有专业人士规定C++的语法,这也是C++优于其他编程语言的原因之一,由它衍生的Java已成为通用编程语言中广受欢迎的一种。

编辑本段代码性能
一般认为,使用Java或C#的开发成本比C++低。但是,如果你能够充分分析C++和这些语言的差别,会发现这句话的成立是有条件的。这个条件就是:软件规模和复杂度都比较小。如果不超过3万行有效代码(不包括生成器产生的代码),这句话基本上还能成立。否则,随着代码量和复杂度的增加,C++的优势将会越来越明显。造成这种差别的就是C++的软件工程性。在Java和C#大谈软件工程的时候,C++实际上已经悄悄地将软件工程性提升到一个前所未有的高度。这一点被多数人忽视,并且被大公司竭力掩盖。 语言在软件工程上的好坏,依赖于语言的抽象能力。从面向过程到面向对象,语言的抽象能力有了一个质的飞跃。但在实践中,人们发现面向对象无法解决所有软件工程中的问题。于是,精英们逐步引入、并拓展泛型编程,解决更高层次的软件工程问题。(实际上,面向对象和泛型编程的起源都可以追溯到1967年,但由于泛型编程更抽象,所以应用远远落后于面向对象)。
编辑本段应用实例
哪些程序是用C++写的: 主流的3种操作系统Windows内核都是用C语言和汇编写的,上层高级特性是用C++写的。 《魔兽世界》等几乎所有的网络游戏,网络搜索引擎,我们所用的大多数软件都是用C++写的(硬件也有很多用到C++的)。 以下是一些C++的应用: Amazon:Software for large-scale e-commerce Apple: OS X is written in a mix of language, but a few important parts are C++(当然最核心的部分都是汇编与c语言). AT&T:The largest US telecommunications provider. o provisioning systems o systems for rapid network recovery after failure Autodesk: A large number of major number of application in the CAD domain Ericsson: o server platform. o TDMA-CDMA HLR o GSM-TDMA-CDMA mobility gateway Google: web search engine, etc。 HP: Here is a tiny fraction of HP's C++ apps: o C, C++, Fortran90 compilers, and linker for the new HP IA64 platform (these add to more than 1 million lines of C++ code). IBM: o OS/400. o K42: a high performance, open source, general-purpose operating system kernel for cache-coherent multiprocessors. Intel: o Vtune performace analysis software o compilers and optimizers o lots of chip design and manufacturing software JPL (Jet Propulsion Lab, NASA): Mars rover autonomous driving system (incl. scene analysis and route planning). C++ on Mars! Also lots of supporting software "on the ground" (i.e. Earth). Microsoft: o Windows XP o Windows NT (NT4 and 2000) o Windows 9x (95, 98, Me) o Microsoft Office (Word, Excel, Access, PowerPoint, Outlook) o Internet Explorer (including Outlook Express) o Visual Studio o SQL Mozilla: Firefox browser and Thunderbird mail client (open source) MySQL: MySQL Server (about 250,000 lines of C++) and MySQL Cluster. Arguably the world's most popular open source database Nokia: o Mobile Communications radio-station/internet bridges: FlexiGGSN (Gateway GPRS Support Node) and FlexiSGSN (Server GPRS Support Node). o MSC/HLR Sun: o The HotSpot Java Virtual Machine is written in C++ Symbian OS: rationale: "[...] using C++ for all system code, from the kernel upwards." This is one of the most widespread OS's for cellular phones KDE from linux is written in C++. telephone systems: I think it would be almost easier to list the systems which aren't written in C++ C++写出的软件,还包括 VLC, 着名的开源视频播放器; LAMMPS,着名分子动力学模拟软件,其中包括一部分Fortran代码;
编辑本段编程技巧
使用new和delete进行动态内存分配和释放
运算符new和delete是C++新增的运算符,提供了存储的动态分配和释放功能。它的作用相当于C语言的函数malloc()和free(),但是性能更为优越。使用new较之使用malloc()有以下的几个优点: (1)new自动计算要分配类型的大小,不使用sizeof运算符,比较省事,可以避免错误。 (2)自动地返回正确的指针类型,不用进行强制指针类型转换。 (3)可以用new对分配的对象进行初始化。 使用例子: (1)int* p; p=new int[10]; //分配一个含有10个整数的整形数组 delete[] p; //删除这个数组 (2)int* p; p=new int (100);//动态分配一个整数并初始化
使用inline内联函数替代宏调用
对于频繁使用的函数,C语言建议使用宏调用代替函数调用以加快代码执行,减少调用开销。但是宏调用有许多的弊端,可能引起不期望的副作用。例如宏:#define abs(a)(a)<0?(-a):(a)),当使用abs(i++)时,这个宏就会出错。 所以在C++中应该使用inline内联函数替代宏调用,这样既可达到宏调用的目的,又避免了宏调用的弊端。 使用内联函数只须把inline关键字放在函数返回类型的前面。例如: inline int Add(int a,int b);//声明Add()为内联函数 这样编译器在遇到Add()函数时,就不再进行函数调用,而是直接嵌入函数代码以加快程序的执行。
使用函数重载
在C语言中,两个函数的名称不能相同,否则会导致编译错误。而在C++中,函数名相同而参数数据类型不同的两个函数被解释为重载。例如: void PutHz(char* str);//在当前位置输出汉字 void PutHz(int x,?int y,?char * str);//在x,y处输入数字 使用函数重载可以帮助程序员处理更多的复杂问题,避免了使用诸如intabs()、fabs()、dabs()等繁杂的函数名称;同时在大型程序中,使函数名易于管理和使用,而不必绞尽脑汁地去处理函数名。同时必须注意,参数数据类型相同,但是函数返回类型不同的两个函数不能重载。
用引用(reference)代替指针进行参数传递
在C语言中,如果一个函数需要修改用作参数的变量值的时候 ,参数应该声明为指针类型。例如: void Add(int *a) { (*a)++; } 调用时则使用 Add(&x); //其中x为int或可以转化为int的类型,如unsigned int, 但这时候编译器通常会给出warning 对于复杂的程序,使用指针容易出错,程序也难以读懂。在C++中,对于上述情况 可以使用引用来代替指针,使程序更加清晰易懂。引用就是对变量取的一个别名,对引用进行操作,这就相当于对原有变量进行操作。例如使用引用的函数定义为: void Add(int& a) { a++;//a为一个整数的引用 } 调用时使用 Add(x);//其中x为int 这个函数与使用指针的上一个函数的功能是一样的,然而代码却更为简洁和清晰易懂。
使用缺省参数
在C++中函数可以使用缺省参数,例如: void PutHzxy(char *str,int x=-1, int y=-1) { if(x==-1) x=wherex(); if(y==-1) x=wherex(); moveto(x,y); PutHx(str); } 可以有三种方式调用函数PutHzxy(),例如: PutHzxy("C++语言");//使用缺省参数,在当前位置输出 PutHzxy("C++语言",10,10);//没有使用缺省参数 PutHzxy("C++语言",10);//对y使用缺省参数,指定x的位置 通常的情况下,一个函数应该具有尽可能大的灵活性。使用缺省参数为程序员处理更大的复杂性和灵活性问题提供了有效的方法,所以在C++的代码中都大量地使用了缺省参数。 需要说明的是,所有的缺省参数必须出现在不缺省参数的右边。亦即,一旦开始定义缺省参数,就不可再说明非缺省的参数。否则当你省略其中一个参数的时候,编译器无法知道你是自定义了这个参数还是利用了缺省参数而定义了非缺省的参数。 例如: void PutHzxy(char*str,int x=-1,int y=-1)//正确 void PutHzxy(int x=-1,int y=-1,char*str)//错误
使用STL
STL(Standard Template Library,标准模板库), STL的代码从广义上讲分为三类:algorithm(算法)、container(容器)和iterator(迭代器),并包括一些工具类如auto_ptr。几乎所有的代码都采用了模板类和模版函数的方式,这相比于传统的由函数和类组成的库来说提供了更好的代码重用机会。 #include<vector>// 包含相关的头文件/ typedef std::vector<int> intvector;//使用typedef 使代码看起来更简洁 int main() { intvector vi; for(int i=0;i<10,i++) vi.push_back(i);//使用push_back添加元素 for(int i=0;i<vi.size();i++) std::cout<<vi[i]<<" ";//[]操作符被重载,使得我们可以像访问数组一样访问vector中的元素 }
编辑本段开发方式
在unix世界有大量的程序员是传统的非IDE的方式进行软件开发。一般是如下组合: 1.编译器:gcc,clang等 2.编辑器:一般是vim/emacs 3.make:gnu make 或者bsd 的pmake等,功能与用法基本一样 4.版本管理:cvs,svn,git等 5.代码阅读:cscope,ctags,lxr等
编辑本段开发环境
1.Visual Studio(Visual C++) 2.Borland C++ Builder 3.Eclipse(Myln + CDT + Mingw32 + GCC) 4.Dev-C++(Mingw32 + GCC) 5.Code::Blocks(可配合多款编译核心使用) 6.Codelite 7.C-Free 如上所示,目前流行的GNU GCC和微软的Visual Studio系列各执一套基本的编译链,其他的IDE都是衍生产品

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