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prototype算法

发布时间:2024-11-13 21:04:44

① 谁能介绍一下JAVA平台开发中最长用的几种设计模式~最好是通俗一些的并且有实例的~500分酬谢

例子很另类,不过还比较好懂

工厂模式, 工厂方法模式,单例模式, 外观(Facade)模式, 观察者(Observer)模式,桥接(Bridge)模式都是比较常用的,不同的项目有不同的设计方向,可以参考的设计模式也不尽相同,没有定数,只是上面这几个模式用的比较多一些。

其他的模式我找了一下,都列出来了。

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Java常用的设计模式
创建型模式

1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory

工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的册返修改。如:如何创建及如何向客户端提供。

2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)

建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。(100块钱一份,你要不要)

原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适州颤饥用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。

5、SINGLETON—俺有6个漂亮的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,她们只要说道“老公”,都是指的同一个人,那就是我(刚才做了个梦啦,哪有这么好的事)

单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只洞链应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

结构型模式

6、ADAPTER—在朋友聚会上碰到了一个美女Sarah,从香港来的,可我不会说粤语,她不会说普通话,只好求助于我的朋友kent了,他作为我和Sarah之间的Adapter,让我和Sarah可以相互交谈了(也不知道他会不会耍我)

适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

7、BRIDGE—早上碰到MM,要说早上好,晚上碰到MM,要说晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要说你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。不要问我“早上碰到MM新做了个发型怎么说”这种问题,自己用BRIDGE组合一下不就行了

桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

8、COMPOSITE—Mary今天过生日。“我过生日,你要送我一件礼物。”“嗯,好吧,去商店,你自己挑。”“这件T恤挺漂亮,买,这条裙子好看,买,这个包也不错,买。”“喂,买了三件了呀,我只答应送一件礼物的哦。”“什么呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小姐,麻烦你包起来。”“……”,MM都会用Composite模式了,你会了没有?

合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

9、DECORATOR—Mary过完轮到Sarly过生日,还是不要叫她自己挑了,不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去年在华山顶上照的照片,在背面写上“最好的的礼物,就是爱你的Fita”,再到街上礼品店买了个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美术设计的Mike设计了一个漂亮的盒子装起来……,我们都是Decorator,最终都在修饰我这个人呀,怎么样,看懂了吗?

装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。

10、FACADE—我有一个专业的Nikon相机,我就喜欢自己手动调光圈、快门,这样照出来的照片才专业,但MM可不懂这些,教了半天也不会。幸好相机有Facade设计模式,把相机调整到自动档,只要对准目标按快门就行了,一切由相机自动调整,这样MM也可以用这个相机给我拍张照片了。

门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。

11、FLYWEIGHT—每天跟MM发短信,手指都累死了,最近买了个新手机,可以把一些常用的句子存在手机里,要用的时候,直接拿出来,在前面加上MM的名字就可以发送了,再不用一个字一个字敲了。共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出来的外部特征,根据上下文情况使用。

享元模式:FLYWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。外蕴状态是随环境的改变而改变的。外蕴状态不能影响内蕴状态,它们是相互独立的。将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,将不可以共享的状态从类里剔除出去。客户端不可以直接创建被共享的对象,而应当使用一个工厂对象负责创建被共享的对象。享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。

12、PROXY—跟MM在网上聊天,一开头总是“hi,你好”,“你从哪儿来呀?”“你多大了?”“身高多少呀?”这些话,真烦人,写个程序做为我的Proxy吧,凡是接收到这些话都设置好了自动的回答,接收到其他的话时再通知我回答,怎么样,酷吧。

代理模式:代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对源对象的引用。代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。

行为模式

13、CHAIN OF RESPONSIBLEITY—晚上去上英语课,为了好开溜坐到了最后一排,哇,前面坐了好几个漂亮的MM哎,找张纸条,写上“Hi,可以做我的女朋友吗?如果不愿意请向前传”,纸条就一个接一个的传上去了,糟糕,传到第一排的MM把纸条传给老师了,听说是个老处女呀,快跑!

责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接

起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。

14、COMMAND—俺有一个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息,她对我有什么指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。这不,她弟弟又传送过来一个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪知道他说:“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。”,:-(

命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。

15、INTERPRETER—俺有一个《泡MM真经》,上面有各种泡MM的攻略,比如说去吃西餐的步骤、去看电影的方法等等,跟MM约会时,只要做一个Interpreter,照着上面的脚本执行就可以了。

解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。

16、ITERATOR—我爱上了Mary,不顾一切的向她求婚。

Mary:“想要我跟你结婚,得答应我的条件”

我:“什么条件我都答应,你说吧”

Mary:“我看上了那个一克拉的钻石”

我:“我买,我买,还有吗?”

Mary:“我看上了湖边的那栋别墅”

我:“我买,我买,还有吗?”

Mary:“你的小弟弟必须要有50cm长”

我脑袋嗡的一声,坐在椅子上,一咬牙:“我剪,我剪,还有吗?”

……

迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的迭代子对象,每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集角色变化。

17、MEDIATOR—四个MM打麻将,相互之间谁应该给谁多少钱算不清楚了,幸亏当时我在旁边,按照各自的筹码数算钱,赚了钱的从我这里拿,赔了钱的也付给我,一切就OK啦,俺得到了四个MM的电话。

调停者模式:调停者模式包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。

18、MEMENTO—同时跟几个MM聊天时,一定要记清楚刚才跟MM说了些什么话,不然MM发现了会不高兴的哦,幸亏我有个备忘录,刚才与哪个MM说了什么话我都拷贝一份放到备忘录里面保存,这样可以随时察看以前的记录啦。

备忘录模式:备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。

19、OBSERVER—想知道咱们公司最新MM情报吗?加入公司的MM情报邮件组就行了,tom负责搜集情报,他发现的新情报不用一个一个通知我们,直接发布给邮件组,我们作为订阅者(观察者)就可以及时收到情报啦

观察者模式:观察者模式定义了一种一队多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。

20、STATE—跟MM交往时,一定要注意她的状态哦,在不同的状态时她的行为会有不同,比如你约她今天晚上去看电影,对你没兴趣的MM就会说“有事情啦”,对你不讨厌但还没喜欢上的MM就会说“好啊,不过可以带上我同事么?”,已经喜欢上你的MM就会说“几点钟?看完电影再去泡吧怎么样?”,当然你看电影过程中表现良好的话,也可以把MM的状态从不讨厌不喜欢变成喜欢哦。

状态模式:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一样。状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。

21、STRATEGY—跟不同类型的MM约会,要用不同的策略,有的请电影比较好,有的则去吃小吃效果不错,有的去海边浪漫最合适,单目的都是为了得到MM的芳心,我的追MM锦囊中有好多Strategy哦。

策略模式:策略模式针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。

22、TEMPLATE METHOD——看过《如何说服女生上床》这部经典文章吗?女生从认识到上床的不变的步骤分为巧遇、打破僵局、展开追求、接吻、前戏、动手、爱抚、进去八大步骤(Template method),但每个步骤针对不同的情况,都有不一样的做法,这就要看你随机应变啦(具体实现);

模板方法模式:模板方法模式准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构造子的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。

23、VISITOR—情人节到了,要给每个MM送一束鲜花和一张卡片,可是每个MM送的花都要针对她个人的特点,每张卡片也要根据个人的特点来挑,我一个人哪搞得清楚,还是找花店老板和礼品店老板做一下Visitor,让花店老板根据MM的特点选一束花,让礼品店老板也根据每个人特点选一张卡,这样就轻松多了;

访问者模式:访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构相对未定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由的演化。访问者模式使得增加新的操作变的很容易,就是增加一个新的访问者类。访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中,而不是分散到一个个的节点类中。当使用访问者模式时,要将尽可能多的对象浏览逻辑放在访问者类中,而不是放到它的子类中。访问者模式可以跨过几个类的等级结构访问属于不同的等级结构的成员类。

② 哪位大神可以提供k-prototype算法的matlab代码用于文本聚类的。

聚类算法,不是分类算法。分类算法是给一个数据,然后判断这个数据属于已分好的类中握坦的具体哪一类。聚类算法是给一大堆原始数据,然后通过算法将其中具有相似特征的数据聚为一类慧皮猜。
K-Means算法的基本思想是初始随机给定K个簇中心,按照最邻近原则把待分类样本点分到各个簇。然后按平均法重新计算各个簇的质心,从而确定新的簇心。一直迭代,直到簇心的移动距离小于某个给定的值。
算法大致思路:
1、从给定样本中任选几个点作为初始中心(我取k=2)
2、计算其余点分别和初始中心点的距离,跟哪个初始中心近就跟那个中心点归为一类(欧式距离公式),直到各自为“派别”
3、在分好类的基础上按平均值的方法重新计算聚类中心点,再重复第二步...以此类推
4、直到最后算法收敛(可以理前型解为中心点不再变动)则结束。

③ 设计模式都有哪些

总体来说设计模式分为三大类:

一、创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

二、结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

三、行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

1、工厂方法模式:

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。

工厂模式有一个问题就是,类的创建依赖工厂类,也就是说,如果想要拓展程序,必须对工厂类进行修改,这违背了闭包原则,所以,从设计角度考虑,有一定的问题,这就用到工厂方法模式。

创建一个工厂接口和创建多个工厂实现类,这样一旦需要增加新的功能,直接增加新的工厂类就可以了,不需要修改之前的代码。

2、抽象工厂模式:

提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。抽象工厂需要创建一些列产品,着重点在于"创建哪些"产品上,也就是说,如果你开发,你的主要任务是划分不同差异的产品线,并且尽量保持每条产品线接口一致,从而可以从同一个抽象工厂继承。

3、单例模式:

单例对象(Singleton)是一种常用的设计模式。在Java应用中,单例对象能保证在一个JVM中,该对象只有一个实例存在。这样的模式有几个好处:

(1)某些类创建比较频繁,对于一些大型的对象,这是一笔很大的系统开销。

(2)省去了new操作符,降低了系统内存的使用频率,减轻GC压力。

(3)有些类如交易所的核心交易引擎,控制着交易流程,如果该类可以创建多个的话,系统完全乱了。(比如一个军队出现了多个司令员同时指挥,肯定会乱成一团),所以只有使用单例模式,才能保证核心交易服务器独立控制整个流程。

4、建造者模式:

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

5、原型模式:

原型模式虽然是创建型的模式,但是与工程模式没有关系,从名字即可看出,该模式的思想就是将一个对象作为原型,对其进行复制、克隆,产生一个和原对象类似的新对象。本小结会通过对象的复制,进行讲解。在Java中,复制对象是通过clone()实现的,先创建一个原型类。

6、适配器模式:

适配器模式将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示,目的是消除由于接口不匹配所造成的类的兼容性问题。主要分为三类:类的适配器模式、对象的适配器模式、接口的适配器模式。

7、装饰器模式:

顾名思义,装饰模式就是给一个对象增加一些新的功能,而且是动态的,要求装饰对象和被装饰对象实现同一个接口,装饰对象持有被装饰对象的实例。

8、代理模式:

代理模式就是多一个代理类出来,替原对象进行一些操作,比如我们在租房子的时候回去找中介,为什么呢?因为你对该地区房屋的信息掌握的不够全面,希望找一个更熟悉的人去帮你做,此处的代理就是这个意思。

9、外观模式:

外观模式是为了解决类与类之家的依赖关系的,像spring一样,可以将类和类之间的关系配置到配置文件中,而外观模式就是将他们的关系放在一个Facade类中,降低了类类之间的耦合度,该模式中没有涉及到接口。

10、桥接模式:

桥接模式就是把事物和其具体实现分开,使他们可以各自独立的变化。桥接的用意是:将抽象化与实现化解耦,使得二者可以独立变化,像我们常用的JDBC桥DriverManager一样。

JDBC进行连接数据库的时候,在各个数据库之间进行切换,基本不需要动太多的代码,甚至丝毫不用动,原因就是JDBC提供统一接口,每个数据库提供各自的实现,用一个叫做数据库驱动的程序来桥接就行了。

11、组合模式:

组合模式有时又叫部分-整体模式在处理类似树形结构的问题时比较方便。使用场景:将多个对象组合在一起进行操作,常用于表示树形结构中,例如二叉树,数等。

12、享元模式:

享元模式的主要目的是实现对象的共享,即共享池,当系统中对象多的时候可以减少内存的开销,通常与工厂模式一起使用。

13、策略模式:

策略模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使其可以相互替换,且算法的变化不会影响到使用算法的客户。需要设计一个接口,为一系列实现类提供统一的方法,多个实现类实现该接口,设计一个抽象类(可有可无,属于辅助类),提供辅助函数。

14、模板方法模式:

一个抽象类中,有一个主方法,再定义1...n个方法,可以是抽象的,也可以是实际的方法,定义一个类,继承该抽象类,重写抽象方法,通过调用抽象类,实现对子类的调用。

15、观察者模式:

观察者模式很好理解,类似于邮件订阅和RSS订阅,当我们浏览一些博客或wiki时,经常会看到RSS图标,就这的意思是,当你订阅了该文章,如果后续有更新,会及时通知你。

其实,简单来讲就一句话:当一个对象变化时,其它依赖该对象的对象都会收到通知,并且随着变化!对象之间是一种一对多的关系。

16、迭代子模式:

顾名思义,迭代器模式就是顺序访问聚集中的对象,一般来说,集合中非常常见,如果对集合类比较熟悉的话,理解本模式会十分轻松。这句话包含两层意思:一是需要遍历的对象,即聚集对象,二是迭代器对象,用于对聚集对象进行遍历访问。

17、责任链模式:

责任链模式,有多个对象,每个对象持有对下一个对象的引用,这样就会形成一条链,请求在这条链上传递,直到某一对象决定处理该请求。但是发出者并不清楚到底最终那个对象会处理该请求,所以,责任链模式可以实现,在隐瞒客户端的情况下,对系统进行动态的调整。

18、命令模式:

命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开。

19、备忘录模式:

主要目的是保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象,个人觉得叫备份模式更形象些,通俗的讲下:假设有原始类A,A中有各种属性,A可以决定需要备份的属性,备忘录类B是用来存储A的一些内部状态,类C呢,就是一个用来存储备忘录的,且只能存储,不能修改等操作。

20、状态模式:

状态模式在日常开发中用的挺多的,尤其是做网站的时候,我们有时希望根据对象的某一属性,区别开他们的一些功能,比如说简单的权限控制等。

21、访问者模式:

访问者模式把数据结构和作用于结构上的操作解耦合,使得操作集合可相对自由地演化。访问者模式适用于数据结构相对稳定算法又易变化的系统。因为访问者模式使得算法操作增加变得容易。

若系统数据结构对象易于变化,经常有新的数据对象增加进来,则不适合使用访问者模式。访问者模式的优点是增加操作很容易,因为增加操作意味着增加新的访问者。访问者模式将有关行为集中到一个访问者对象中,其改变不影响系统数据结构。其缺点就是增加新的数据结构很困难。

22、中介者模式:

中介者模式也是用来降低类类之间的耦合的,因为如果类类之间有依赖关系的话,不利于功能的拓展和维护,因为只要修改一个对象,其它关联的对象都得进行修改。

如果使用中介者模式,只需关心和Mediator类的关系,具体类类之间的关系及调度交给Mediator就行,这有点像spring容器的作用。

23、解释器模式:

解释器模式一般主要应用在OOP开发中的编译器的开发中,所以适用面比较窄。

(3)prototype算法扩展阅读:

介绍三本关于设计模式的书:

1、《设计模式:可复用面向对象软件的基础》

作者:[美] Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides

出版社: 机械工业出版社

2、《软件秘笈:设计模式那点事》

作者:郑阿奇

出版社:电子工业出版社

3、《设计模式:基于C#的工程化实现及扩展》

作者:王翔

出版社:电子工业出版社

④ 一文总结聚类分析步骤!

一、聚类

1.准备工作

(1) 研究目的

聚类分析是根据事物本身的特性研究个体分类的方法,聚类分析的原则是同一类别的个体有较大相似性,不同类别的个体差异比较大。

(2) 数据类型

1)定量:数字有比较意义,比如数字越大代表满意度越高,量表为典型定量数据。

2)定类:数字无比较意义,比如性别,1代表男,2代表女。

PS: SPSSAU会根据数据类型自动选择聚类方法。

K-modes聚类: 数据类型仅定类时。

2.上传数据到SPSSAU

登录账号后进入SPSSAU页面,点击右上角“上传数据”,将处理好的数据进行“点击上传文件”上传即可。

3.SPSSAU操作

(1)拖拽分析项

1) SPSSAU进阶方法→聚类。

2)检查

检查分析项是否都在左侧分析框中。

3)进行拖拽

(2)选择参数

聚类个数: 聚类个数设置为几类主要以研究者的研究思路为标准,如果不进行设置,SPSSAU默认聚类个数为3,通常情况下,建议设置聚类数量介于3~6个之间。

标准化: 聚类算法是根据距离进行判断类别,因此一般需要在聚类之前进行标准化处理,SPSSAU默认是选中进行标准化处理。数据标准化之后,数据的相对大小意义还在(比如数字越大GDP越高),但是实际意义消失了。

保存类别: 分析选择保存‘保存类别’,SPSSAU会生成 新标题 用于标识,也可以右上角“我的数据”处查看到分析后的“聚类类别”。

新标题类似如下:Cluster_********。

4.SPSSAU分析

(1)聚类类别基本情况汇总分析

使用聚类分析对样本进行分类,使用Kmeans聚类分析方法,从上表可以看出:最终聚类得到4类群体,此4类群体的占比分别是20.00%, 30.00%, 20.00%, 30.00%。整体来看, 4类人群分布较为均匀,整体说明聚类效果较好。

(2)聚类类别汇总图分析

上图可以直观的看到各个类别所占百分比,4类群体的占比分别是20.00%, 30.00%, 20.00%, 30.00%。

(3)聚类类别方差分析差异对比

使用方差分析去探索各个类别的差异特征,从上表可知:聚类类别群体对于所有研究项均呈现出显着性(p<0.05),意味着聚类分析得到的4类群体,他们在研究项上的特征具有明显的差异性,具体差异性可通过平均值进行对比,并且最终结合实际情况,对聚类类别进行命名处理。

(4)聚类项重要性对比

从上述结果看,所有研究项均呈现出显着性,说明不同类别之间的特征有明显的区别,聚类的效果较好。

(5)聚类中心

5.其它说明

(1)聚类中心是什么?

聚类中心是聚类类别的中心点情况,比如某类别时年龄对应的聚类中心为20,意味着该类别群体年龄基本在20岁左右。初始聚类中心基本无意义,它是聚类算法随机选择的聚类点,如果需要查看聚类中心情况,需要关注于最终聚类中心。实际分析时聚类中心的意义相对较小,其仅为聚类算法的计算值而已。

(2)k-prototype聚类是什么?

如果说聚类项中包括定类项,那么SPSSAU默认会进行K-prototype聚类算法(而不是kmeans算法)。定类数据不能通过数字大小直接分析距离,因而需要使用K-prototype聚类算法。

(3)聚类分析时SSE是什么意思?

在进行Kmeans聚类分析时SPSSAU默认输出误差平方和SSE值,该值可用于测量各点与中心点的距离情况,理论上是希望越小越好,而且如果同样的数据,聚类类别越多则SSE值会越小(但聚类类别过多则不便于分析)。

SSE指标可用于辅助判断聚类类别个数,建议在不同聚类类别数量情况下记录下SSE值,然后分析SSE值的减少幅度情况,如果发现比如从3个聚类到4个类别时SSE值减少幅度明显很大,那么此时选择4个聚类类别较好。

二、分层聚类

1.准备工作

(1)研究目的

从分析角度上看,聚类分析可分为两种,一种是按样本(或个案)聚类,此类聚类的代表是K-means聚类方法;另外一种是按变量(或标题)聚类,此类聚类的代表是分层聚类。

(2)数据类型

2.上传数据到SPSSAU

登录账号后进入SPSSAU页面,点击右上角“上传数据”,将处理好的数据进行“点击上传文件”上传即可。

3.SPSSAU操作

(1)拖拽分析项

1) SPSSAU进阶方法→分层聚类。

2)检查

检查分析项是否都在左侧分析框中。

3)进行拖拽

(2)确定参数

SPSSAU会默认聚类为3类并且呈现表格结果,如果希望更多的类别个数,可自行进行设置。

4.SPSSAU分析

(1)聚类项描述分析

上表格展示总共8个分析项(即8个裁判数据)的基本情况,包括均值,最大或者最小值,中位数等,以便对于基础数据有个概括性了解。整体上看,8个裁判的打分基本平均在8分以上。

(2)聚类类别分布表分析

总共聚类为3个类别,以及具体分析项的对应关系情况。在上表格中展示出来,上表格可以看出:裁判8单独作为一类;裁判5,3,7这三个聚为一类;以及裁判1,6,2,4作为一类。

(PS:聚类类别与分析项上的对应关系可以在上表格中得到,同时也可以查看聚类树状图得出更多信息。至于聚类类别分别应该叫做什么名字,这个需要结合对应有关系情况,自己单独进行命名。)

(3)聚类树状图分析

上图为聚类树状图的展示,聚类树状图是将聚类的具体过程用图示法手法进行展示;最上面一行的数字仅仅是一个刻度单位,代表相对距离大小;一个结点表示一次聚焦过程。

树状图的解读上,建议单独画一条垂直线,然后对应查看分成几个类别,以及每个类别与分析项的对应关系。比如上图中,红色垂直线最终会拆分成3个类别;第1个类别对应裁判8;第2个类别对应裁判5,3,7;第3个类别对应裁判1,6,2,4。

如果是聚为四类;从上图可看出,明显的已经不再合适。原因在于垂直线不好区分成四类。也即说明有2个类别本应该在一起更合适(上图中的裁判1与6/2/4);但是如果分成4类,此时裁判1会单独成一类。所以画垂直线无法区分出类别。因而综合分析来看,最终聚类为3个类别最为适合。

当然在分析时也可以考虑分成2个类别,此时只需要对应将垂直线移动即可。

5.其它说明

(1)针对分层聚类,需要注意以下几点:

(2)什么时候做因子分析后再做聚类分析?

如果题项较多,可先做因子分析,得到每个维度(因子)的数据,再进行聚类。

三、总结

聚类分析广泛的应用于自然科学、社会科学等领域。在分析时可以比较多次聚类结果,综合选择更适合的方案。

以上就是聚类分析步骤汇总,更多干货请前往官网查看!

⑤ js原生语法之prototype,__proto__和constructor

1前言

写了几篇vue的源码注释(并不算解析...),感觉到了对原型的理解是不够的,在js中,原型是非常重要的,只要你想在js这座山上往上爬,它就会嘲笑你,你把我搞会了么?如果没有,它就给你加个十倍重力.如果搞懂了,那肯定是能月薪过万,赢取白富美,走向人生巅峰的啦~~~

这篇文章讲的都是我自己的理解,应该是原创的(我有99%把握,除非是我之前看过文章记到脑子里了,没法给到引用了,联系我可以加上),但是如果有人借鉴我的这篇文章,希望给到一个这篇文章的链接.其实我只是想我的文章能有更多的阅读量,我想月薪过万,赢取白富美,走向人生巅峰~~~

2前置知识点2.1数据类型

js共有7种数据类型

从可不可以读取属性,可以分为两类

可以读取属性:

自身可以有属性:object

自身不可以有属性:string,number,boolean,symbol

不可以读取属性:null,undefined

null,undefined类型,读取和设置属性都是非法的,直接报错.

只有object能有自有属性,可以读取属性和设置属性

string,number,boolean,symbol类型可以读取属性,其实是先构造成包装对象,再读取属性,设置属性也是一样,可以理解设置到了会立即销毁的包装对象上,就是可以设置,但是没有任何实质效果.

2.2判断是否是自身属性(hasOwnProperty)

hasOwnProperty方法是继承来的,用来判断该对象自身上是否有这个属性,有就行,不管是什么值

constobj={a:1}consto=Object.create(obj)o.b=1o.c=void0console.log('a',o.a,o.hasOwnProperty('a'))//可以读取到值,继承而来,但不是自身属性console.log('b',o.b,o.hasOwnProperty('b'))//可以读取到值,自身属性console.log('c',o.c,o.hasOwnProperty('c'))//读取到undefined,自身属性console.log('d',o.d,o.hasOwnProperty('d'))//读取到undefined,不是自身属性,也没有继承到这个属性

3一点小思考

程序就是数据结构与算法,好的程序最好是使用最小的内存存储数据,使用最快的时间完成运行得到结果.

复用数据可以达到减少内存使用的目的,例如a和b需要完成一样的功能,就可以复用同一个方法(属性).

那么就需要解决一个问题,这个复用的方法存在哪里,a和b怎样能找到它.

在js中的解决方案是,a和b都由函数(这里先叫Function吧)构造而来,复用的方法存放在函数身上(prototype属性里).

(因为只有构造函数身上需要存放复用的方法,所以prototype只有可构造的函数上才有,箭头函数不是用来构造的,它就没有,其它对象,如果连函数都不是,就更不会有这个属性了)

那么需要给a,b和Function建立起联系,因为a,b需要到Function身上找它们可以用的复用方法

在js中的实现是通过constructor属性,即a.constructor,b.constructor可以找到Function

所以通过a.constructor.prototype可以找到它可以复用的方法的存放地址,为了快速找到js提供了一种快捷方法a.__proto__一步到位找到,即a.constructor.prototype和a.__proto__找到的是同一个对象,当然它俩是全等的啦.

//它俩都不是自有属性,我也不知道怎么从这俩属性上找到原型对象的了,肯定是魔法.....constobj={}console.log(obj.hasOwnProperty('__proto__'))//falseconsole.log(obj.hasOwnProperty('constructor'))//false

(所以,如果手动修改了constructor,prototype,__proto__的指向,那么你得清楚你在干什么)

(我不知道js的设计者是不是这样想的,哈哈,我就这样认为,这样好理解多了)

(这个过程称之为继承,而且是一个链式过程,即可以a.constructor.prototype.constructor.prototype.constructor.prototype这样查找,直到找到最顶端,这个过程可以由a.__proto__.__proto__.__proto__加速,这个就叫做原型链,js的继承只有这一种实现方式.)

(上面只是引导思考过程,其实查找原型对象并不会通过a.constructor.prototype去找,而是直接通过__proto__查找)

3.1修改constructorconstDog=function(){}constdog=newDog()dog.constructor=0console.log(dog.hasOwnProperty('constructor'))//trueconsole.log(dog.constructor)//0console.log(dog.__proto__.constructor)//[Function:Dog]

总结,修改了这个属性,增加了找到构造它的构造函数的难度,不能直接获取了,需要到原型对象上去读取.

如果它自身的这个属性和原型上的这个属性都被修改了,那么也只是找不到它的构造函数了而已,不会有别的影响.

3.1.1instanceof

instanceof关心的是原型链,跟constructor没有关系

印证上面的点,修改constructor属性,除了让实例找不到构造它的构造函数,没有别的影响了.如果需要通过实例找到它的构造函数,就需要维护好它俩的关系.

//语法是//ainstanceofb//这个操作符是判断a的原型链上是否有b.prototype,因为要判断b.prototype所以b必需是一个可构造的函数,否则会报错constfn=function(){}consto=Object.create(fn.prototype)//此时o的原型链上有fn.prototype,因为o.__proto__===fn.prototypeconsole.log(oinstanceoffn)//trueconstemptyObj={}fn.prototype=emptyObj//此时o的原型链上已经没有fn.prototype了,因为此时o.__proto__已经不再和fn.prototype相等了console.log(oinstanceoffn)//falseo.__proto__=emptyObj//修正了o.__proto__就好了console.log(oinstanceoffn)//true3.1.2isPrototypeOf

现在有个新的api,实现的功能和instanceof一致,但是更加语义化一些,直接判断对象是否在另一个对象的原型链上

constfn=function(){}consto=Object.create(fn.prototype)console.log(fn.prototype.isPrototypeOf(o))//true3.2修改__proto__|prototype

先说一个总结,在构造实例的时候,会将这个实例的__proto__指向此时的构造函数的prototype,然后实例实际是继承的是__proto__.(为什么强调此时,因为构造函数的prototype可能会被修改指向,修改之后只会影响修改之后构造的实例,修改之前构造的实例还会使用修改之前的prototype)

所以,就可以理解到修改__proto__和prototype会有哪些影响了

修改__proto__的指向

只会影响它自己的继承

constDog=function(){}constdog=newDog()constd=newDog()Dog.prototype.name='Dog'dog.__proto__={name:'__proto__',}console.log(d.name)//Dogconsole.log(dog.name)//__proto__

修改__proto__的属性

会影响这一波段构造的实例

constDog=function(){}constdog=newDog()constd=newDog()Dog.prototype.name='Dog'console.log(d.name)//Dogconsole.log(dog.name)//DogDog.prototype={name:'after',}constdog1=newDog()constd1=newDog()console.log(d1.name)//afterconsole.log(dog1.name)//afterdog1.__proto__.name='__proto__'//可以看到只影响了当前这一段构造的实例,之前和之后的都不会被影响到,因为这一段内的是同一个Dog.prototype,它们的__proto__都是指向它的console.log(d1.name)//__proto__console.log(dog1.name)//__proto__Dog.prototype={name:'new',}constdog2=newDog()constd2=newDog()console.log(d2.name)//newconsole.log(dog2.name)//new

修改prototype的指向

会影响这一波段构造的实例

修改prototype的属性

会影响这一波段构造的实例,同修改__proto__的属性

4修改和获取原型对象的方式4.1修改

上面已经讲了修改prototype和__proto__

4.1.1Object.createconstobj={name:'objName',}consto=Object.create(obj)//它相当于o.__proto__=obj,但是推荐使用`Object.create`console.log(o.name)//objNameconsole.log(o.__proto__===obj)//true4.1.2Object.setPrototypeOfconstobj={name:'objName',}consto={}Object.setPrototypeOf(o,obj)//它相当于o.__proto__=obj,但是推荐使用`Object.setPrototypeOf`constproto=Object.getPrototypeOf(o)console.log(proto===obj&&proto===o.__proto__)//trueconstobj1={}o.__proto__=obj1constproto1=Object.getPrototypeOf(o)console.log(proto1===obj1&&proto1===o.__proto__)//true

总结,在什么时候使用Object.create,在什么时候使用Object.setPrototypeOf呢,首先它俩都是标准api,都是建议使用的,在创建对象的时候就要指定原型时使用Object.create,需要动态修改原型对象时,使用Object.setPrototypeOf

4.2获取

之前已经讲了,通过constructor.prototype和__proto__获取了

4.2.1Object.getPrototypeOfconstobj={name:'objName',}consto={}Object.setPrototypeOf(o,obj)constproto=Object.getPrototypeOf(o)console.log(proto===obj&&proto===o.__proto__)//true5js内置原生构造函数

这些原生的构造函数的prototype属性是不可写,不可枚举,不可配置的

//它俩都不是自有属性,我也不知道怎么从这俩属性上找到原型对象的了,肯定是魔法.....constobj={}console.log(obj.hasOwnProperty('__proto__'))//falseconsole.log(obj.hasOwnProperty('constructor'))//false05.1js继承的最顶端是什么

null,必须是这家伙,不然只能无限套娃了

然后其它所有对象都是从Object构造而来,所以所有的对象都可以继承到Object.prototype.

//它俩都不是自有属性,我也不知道怎么从这俩属性上找到原型对象的了,肯定是魔法.....constobj={}console.log(obj.hasOwnProperty('__proto__'))//falseconsole.log(obj.hasOwnProperty('constructor'))//false15.2js继承的二等公民(Function)

在上面的小思考中,说到,js对象都是函数构造而来,所以包括Object也是由Function构造来的,甚至它自己都是由自己构造而来

//它俩都不是自有属性,我也不知道怎么从这俩属性上找到原型对象的了,肯定是魔法.....constobj={}console.log(obj.hasOwnProperty('__proto__'))//falseconsole.log(obj.hasOwnProperty('constructor'))//false2

我再来一点小理解,可能是在js内部做了小处理,第一个Function是凭空变出来的....然后这个Function构造出了Object,然后这个Object构造出了第一个原型对象Object.prototype,然后再去修改一些引用关系.

其实最复杂的是Object和Function的关系

//它俩都不是自有属性,我也不知道怎么从这俩属性上找到原型对象的了,肯定是魔法.....constobj={}console.log(obj.hasOwnProperty('__proto__'))//falseconsole.log(obj.hasOwnProperty('constructor'))//false35.3js继承的三等公民(内置的其他构造函数)//它俩都不是自有属性,我也不知道怎么从这俩属性上找到原型对象的了,肯定是魔法.....constobj={}console.log(obj.hasOwnProperty('__proto__'))//falseconsole.log(obj.hasOwnProperty('constructor'))//false46用户定义的特定公民构造函数

这个才是重点,根据上面的理解,我会再开一篇文章写一下我理解的js的继承,这里就先留个坑

7.总结

这篇文章跟网上大多讲constructor,prototype,__proto__的文章都有所不同,我的立足点是从给定的一个可以读取属性的值开始,在js中,除了null和undefined,其它所有的值都可以成为立足点.从这个立足点开始,它的__proto__属性记录了它的原型对象,这个原型对象是构造它时,它的构造函数的prototype属性的值。

//它俩都不是自有属性,我也不知道怎么从这俩属性上找到原型对象的了,肯定是魔法.....constobj={}console.log(obj.hasOwnProperty('__proto__'))//falseconsole.log(obj.hasOwnProperty('constructor'))//false5

读取一个值的属性的值时,如果它自身有这个属性,那么直接返回这个属性的值,否则就会到它的__proto__对象上去找,一直递归下去,直到找到顶部null,找到就返回它的值,没找到就返回undefined

这篇文章有三个理解点,让我茅塞顿开,都是在我试验了好久突然得到的结论:

以一个值为立足点开始分析

在构造实例的时候,会将这个实例__proto__指向此时的构造函数的prototype

查找原型对象时,以__proto__为准

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