㈠ imgui内存不能为write
该内存不能为write怎么解决?
在使用ie浏览器的时候经常会出现i该内存不能为write这个问题,下面来看看具体解决方法。
1.这里以win10系统为例说明,鼠标右键开始按钮,选择命令提示符(管理员)选项打开,进入下一步。
2.在打开的命令符号符界面中输入for %1 in (%windir%system32*.dll) do XXX32.exe /s %1,然后按键盘上的回车键,进入下一步。
3.这时软件会自动的注册所有dll文件,耐心等待注册完成后重启电脑就可以解决问题了。
㈡ ios 怎么自定义uiimagepickerviewcontroller的导航栏
1.设定imagePacker参数
// Transform values for full screen support:
#define CAMERA_TRANSFORM_X 1
// this works for iOS 4.x
#define CAMERA_TRANSFORM_Y 1.24299
-(void)viewWillAppear:(BOOL)animated{
UIImagePickerController *imagePickerController = [[UIImagePickerController alloc] init];
imagePickerController.delegate = self;
imagePickerController.sourceType = ;
imagePickerController.showsCameraControls = NO;
imagePickerController.navigationBarHidden = YES;
imagePickerController.wantsFullScreenLayout = YES;
imagePickerController.cameraViewTransform =CGAffineTransformScale(imagePickerController.cameraViewTransform, CAMERA_TRANSFORM_X,CAMERA_TRANSFORM_Y);
cameraViewController = [[]initWithNibName:@"CameraOverlayViewController" bundle:nil];
imagePickerController.cameraOverlayView = cameraViewController.view;
cameraViewController.pickerController = imagePickerController;
[self presentModalViewController:imagePickerController animated:NO];
[imagePickerController release];
}
2.代理方法
-(void)imagePickerController:(UIImagePickerController *)picker didFinishPickingMediaWithInfo:(NSDictionary *)info{
[picker :NO];
UIImage* image = [info valueForKey:];
BeautifyPhotoViewController* beautifyPhotoViewController = [[]initWithNibName:@"BeautifyPhotoViewController" bundle:nil];
beautifyPhotoViewController.photoImage = image;
[self.navigationController pushViewController:beautifyPhotoViewController animated:YES];
[beautifyPhotoViewController release];
}
3.overlayView对应的controller
#import "CameraOverlayViewController.h"
@interface CameraOverlayViewController ()
@end
@implementation CameraOverlayViewController
@synthesize pickerController;
@synthesize cameraScaleBtn;
@synthesize titleImageView;
@synthesize flashModeBtn;
@synthesize deviceModeBtn;
@synthesize photoBtn;
- (id)initWithNibName:(NSString *)nibNameOrNil bundle:(NSBundle *)nibBundleOrNil
{
self = [super initWithNibName:nibNameOrNil bundle:nibBundleOrNil];
if (self) {
// Custom initialization
[self getAllPhotoImages];
}
return self;
}
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
isOneToOne = YES;
imageArray = [[NSMutableArray alloc]init];
shadowView = [[ShadowView alloc]initWithRect:CGRectMake(0, 80, 320, 320)];
[self.view addSubview:shadowView];
[self.view sendSubviewToBack:shadowView];
[shadowView release];
// Do any additional setup after loading the view from its nib.
}
- (void)viewDidUnload
{
[super viewDidUnload];
// Release any retained subviews of the main view.
// e.g. self.myOutlet = nil;
}
//闪光灯
-(IBAction)cameraTorchOn:(id)sender{
if (pickerController.cameraFlashMode ==) {
pickerController.cameraFlashMode = ;
}else {
pickerController.cameraFlashMode = ;
}
}
//前后摄像头
- (IBAction)swapFrontAndBackCameras:(id)sender {
if (pickerController.cameraDevice == ) {
pickerController.cameraDevice = ;
}else {
pickerController.cameraDevice = ;
}
}
//改变拍摄比例
-(IBAction)changeCameraScale:(id)sender{
if (isOneToOne) {
[shadowView changeRect:CGRectMake(0, 0, 320, 428)];
[cameraScaleBtn setImage:[UIImage imageNamed:@"font_-scale43.png"]forState:UIControlStateNormal];
titleImageView.alpha = 0.2;
flashModeBtn.alpha = 0.5;
deviceModeBtn.alpha = 0.5;
isOneToOne = NO;
}else {
[shadowView changeRect:CGRectMake(0, 80, 320, 320)];
[cameraScaleBtn setImage:[UIImage imageNamed:@"font_-scale11.png"]forState:UIControlStateNormal];
titleImageView.alpha = 1;
flashModeBtn.alpha = 1;
deviceModeBtn.alpha = 1;
isOneToOne = YES;
}
}
- (IBAction)enterPhotoAlbum:(id)sender {
PhotoAlbumViewController* photoAlbumViewController = [[PhotoAlbumViewControlleralloc]initWithNibName:@"PhotoAlbumViewController" bundle:nil];
[self presentModalViewController:photoAlbumViewController animated:YES];
}
//拍摄照片
-(IBAction)takeThePic:(id)sender{
[pickerController takePicture];
}
-(IBAction)backToHome:(id)sender{
[pickerController :NO];
[[NSNotificationCenter defaultCenter] postNotificationName:@"backToHome" object:nil];
}
- (BOOL):(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation
{
return (interfaceOrientation == );
}
- (void)dealloc
{
[cameraScaleBtn release];
[flashModeBtn release];
[deviceModeBtn release];
[titleImageView release];
[super dealloc];
}
-(void)getAllPhotoImages{
failureblock = ^(NSError *myerror){
NSLog(@"error occour =%@", [myerror localizedDescription]);
};
groupEnumerAtion = ^(ALAsset *result, NSUInteger index,BOOL *stop){
if (result!=NULL) {
if ([[result valueForProperty:ALAssetPropertyType] isEqualToString:ALAssetTypePhoto]) {
[imageArray addObject:result];
UIImage *img=[UIImage imageWithCGImage:result.thumbnail];
[photoBtn setImage:img forState:UIControlStateNormal];
}
}
};
libraryGroupsEnumeration = ^(ALAssetsGroup* group, BOOL* stop){
if (group == nil) {
return;
}
if (group!=nil) {
[group enumerateAssetsUsingBlock:groupEnumerAtion];
}
};
ALAssetsLibrary* library = [[ALAssetsLibrary alloc] init];
[library enumerateGroupsWithTypes:ALAssetsGroupSavedPhotos
usingBlock:libraryGroupsEnumeration
failureBlock:failureblock];
[library release];
}
@end
㈢ c#如何调用imgui的api并使用imgui绘制
它是一个不依赖于第三方的轻量级跨平台图形界面库。
ImGUI又称为DearImGui,它是与平台无关的C++轻量级跨平台图形界面库,没有任何第三方依赖,可以将ImGUI的源码直接加到项目中使用,也可以编译成dll,ImGUI使用DX或者OpenGL进行界面渲染,对于画面质量要求较高,一般用于游戏方面
使用方法:输入引擎Git地址,搭建并进入开发环境完成开发准备,在VS2017上运行imgui,双击文件使用电脑上安装的VS使用工程,最后直接编译运行。
㈣ imgui菜单颜色
设置里面可以选择菜单颜色。
使用这个软件的时候,菜单颜色需要更改,可以在设置栏里面选择到菜单,然后把颜色桶里面的选择对应的颜色就可以。
菜单是在电脑或者是软件上面最上方的一排,这些菜单栏可以进行下拉。
㈤ imgui 中vector4的参数分别表示什么
c++中,vector作为容器,用来存放结构体struct类型的变量。
C++中的容器类包括“顺序存储结构”和“关联存储结构”,前者包括vector,list,deque等;后者包括set,map,multiset,multimap等。若需要存储的元素数在编译器间就可以确定,可以使用数组来存储,否则,就需要用到容器类了。
数据封装和数据隐藏:
在C++中,类是支持数据封装的工具,对象则是数据封装的实现。C++通过建立用户定义类支持数据封装和数据隐藏。
在面向对象的程序设计中,将数据和对该数据进行合法操作的函数封装在一起作为一个类的定义。对象被说明为具有一个给定类的变量。每个给定类的对象包含这个类所规定的若干私有成员、公有成员及保护成员。
㈥ 如何用C或C++编写一个自然的IMGUI
使用QT是个好选择你可以网络qt制作360安全卫士界面和QQ登录界面都是很现成的例子
㈦ uiimg改版了么
是的 ,今晚预计十月份公司化运营 重新塑造界面
㈧ CGContextRef怎么清除前一次的绘制的图形
要按照retina的模式, 创建一个2倍大的context
然后UIImage * imgUI = [UIImage imageWithCGImage:imgRef];时, 用那个带多参数的方法, 其中scale给2.0
当然, 为了自适应retina和普通屏, 可以对创建Context时的尺寸以及后面生成UIImage时的scale用view的contentScaleFactor(确保OS Version>=4.0)来确定.
㈨ 如何设计类似Unity3D使用的ImGui框架的API
现在最火的矿建应该是Amaze UI了吧,很多特点的。 1. 为移动而生 Amaze UI 以移动优先(Mobile first)为理念,从小屏逐步扩展到大屏,最终实现所有屏幕适配,适应移动互联潮流。 2. 组件丰富,模块化 Amaze UI 含近 20 个 CSS 组件
㈩ 为什么Unity3D能够产生如此多的插件
1、IMGUI,这个真的很重要,Unreal4 编辑器也改用这种架构,传统游戏编辑器的需求无非也就是数据绑定、撤销、版本管理、序列化等几个,没什么黑科技,就是写起来麻烦,Unity3D 的 IMGUI 把这个流程简化到了极限,比如任意时间的实时数据 GUIInspect 等。IMGUI 在制作游戏时很多人骂,但是在编辑器领域反而很有用,Unreal4 在他的 GUI 架构设计里面有谈到这个问题。
2、稳定,无论怎么折腾都几乎不需要重启,这对于编辑器来说实在是难能可贵,具体原因有很多:首先是 C# 作为编辑器脚本语言非常的可靠,比 C++ 多了虚拟机沙盒和编译速度,比 Lua 之类的动态语言多了静态检查和性能优化;再就是架构的设计原因,比如运行时内存模型相对于 Unrael4 的 C++ Hot Reload 要成熟很多,资产管理系统也要稳定一点。
3、高性能,这并不是偶然的,随便说几个处理就可以看出 Unity3D 的努力:主界面的 IMGUI 并不是传统 IMGUI 的基于定时器实现,而是基于 Repaint Event,看看有多少 Unreal4 的游戏在 Slate 的 OnPaint 里面做优化就知道差距了;再比如每个子 Dock 使用独立的 Draw Context,这样一个 Repaint Event 不会触发全局的重绘。
4、Editor API设计科学,这个实在一言难尽,需要对每个子功能来进行一些主流游戏编辑器的对比分析,这里简单说几个,针对简单功能 Unity 抽象出了Menu相关、Inspector相关(CustomPropertyDrawer、CustomPreview等)、EditorWindow相关、Scene相关(Gizmo等)、Undo等扩展,常见功能基本上看个例子就能知道怎么写,当然,很多接口可以设计的这么好也是得益于 C#,比如原生的 Attribute;针对不常见的需求,编辑器部分unity很大方的几乎都是用C#写的,反射之后源码查之扩展之。对比很多编辑器在源码里面加上各种各样神奇的Editor宏来扩展功能。充分提现了 28 原则的 API 设计风格。