㈠ c语言源程序是有什么组成的
一个C语言源程序,是由一个或多个函数定义顺序组成的,其中必须有一个函数名为main的函数,main()函数又称为主函数。C语言源程序的次要构成成分有:编译预处理命令、注释和声明。
主函数被编译程序翻译成一个机器语言形式的主程序段,任何其他函数都将被编译程序翻译成机器语言形式的子程序段。
换言之,C语言源程序中的函数,并非数学中时常显得有些高深莫测的函数,它只是完成特定数据处理任务的、功能上独立的一个程序段而已。
(1)拓展阅读编译和解释语言的区别扩展阅读:
C语言特有特点
1、C语言是一个有结构化程序设计、具有变量作用域(variable scope)以及递归功能的过程式语言。
2、C语言传递参数均是以值传递(pass by value),另外也可以传递指针(a pointer passed by value)。
3、不同的变量类型可以用结构体(struct)组合在一起。
4、只有32个保留字(reserved keywords),使变量、函数命名有更多弹性。
5、部份的变量类型可以转换,例如整型和字符型变量。
6、通过指针(pointer),C语言可以容易的对存储器进行低级控制。
7、预编译处理(preprocessor)让C语言的编译更具有弹性。
参考资料:网络-C语言
㈡ 计算机组成与设计:硬件/软件接口的目录
出版者的话
译者序
前言
第1章计算机概要与技术1
1.1引言1
1.1.1计算应用的分类及其特性2
1.1.2你能从本书学到什么3
1.2程序概念入门4
1.3硬件概念入门7
1.3.1剖析鼠标8
1.3.2显示器8
1.3.3打开机箱9
1.3.4数据安全12
1.3.5与其他计算机通信13
1.3.6处理器和存储器制造技术14
1.4性能15
1.4.1性能的定义15
1.4.2性能的测量17
1.4.3CPU性能及其因素18
1.4.4指令的性能19
1.4.5经典的CPU性能公式19
1.5功耗墙21
1.6沧海巨变:从单处理器向多处理器转变23
1.7实例:制造以及AMD Opteron X4基准25
1.7.1SPEC CPU基准测试程序27
1.7.2SPEC功耗基准测试程序28
1.8谬误与陷阱29
1.9本章小结31
1.10拓展阅读32
1.11练习题32
第2章指令:计算机的语言42
2.1引言42
2.2计算机硬件的操作43
2.3计算机硬件的操作数46
2.3.1存储器操作数47
2.3.2常数或立即数操作数49
2.4有符号和无符号数50
2.5计算机中指令的表示54
2.6逻辑操作59
2.7决策指令61
2.7.1循环62
2.7.2case/switch语句64
2.8计算机硬件对过程的支持65
2.8.1使用更多的寄存器66
2.8.2嵌套过程68
2.8.3在栈中为新数据分配空间69
2.8.4在堆中为新数据分配空间70
2.9人机交互72
2.10MIPS中32位立即数和地址的寻址75
2.10.132位立即数75
2.10.2分支和跳转中的寻址76
2.10.3MIPS寻址模式总结78
2.10.4机器语言解码79
2.11并行与指令:同步81
2.12翻译并执行程序83
2.12.1编译器84
2.12.2汇编器84
2.12.3链接器85
2.12.4加载器87
2.12.5动态链接库87
2.12.6启动一个java程序88
2.13以一个C排序程序为例89
2.13.1swap过程89
2.13.2sort过程90
2.14数组与指针95
2.14.1用数组实现clear96
2.14.2用指针实现clear96
2.14.3比较两个版本的clear97
2.15高级内容:编译C语言和解释Java语言98
2.16实例:ARM指令集98
2.16.1寻址模式99
2.16.2比较和条件分支100
2.16.3ARM的特色100
2.17实例:x86指令集101
2.17.1Intel x86的改进101
2.17.2x86寄存器和数据寻址模式103
2.17.3x86整数操作104
2.17.4x86指令编码106
2.17.5x86总结107
2.18谬误与陷阱107
2.19本章小结108
2.20拓展阅读110
2.21练习题110
第3章计算机的算术运算135
3.1引言135
3.2加法和减法135
3.2.1多媒体算术运算137
3.2.2小结138
3.3乘法139
3.3.1顺序的乘法算法和硬件139
3.3.2有符号乘法141
3.3.3更快速的乘法142
3.3.4MIPS中的乘法142
3.3.5小结142
3.4除法143
3.4.1除法算法及其硬件结构143
3.4.2有符号除法145
3.4.3更快速的除法146
3.4.4MIPS中的除法146
3.4.5小结147
3.5浮点运算148
3.5.1浮点表示149
3.5.2浮点加法152
3.5.3浮点乘法154
3.5.4MIPS中的浮点指令157
3.5.5算术精确性162
3.5.6小结164
3.6并行性和计算机算术:结合律165
3.7实例:x86的浮点165
3.7.1x86浮点体系结构166
3.7.2Intel SIMD流扩展2(SSE2)浮点体系结构167
3.8谬误与陷阱168
3.9本章小结170
3.10拓展阅读172
3.11练习题173
第4章处理器182
4.1引言182
4.1.1一个基本的MIPS实现183
4.1.2实现方式概述183
4.2逻辑设计惯例185
4.3建立数据通路187
4.4一个简单的实现机制192
4.4.1ALU控制192
4.4.2主控制单元的设计194
4.4.3数据通路的操作197
4.4.4控制的结束199
4.4.5为什么不使用单周期实现方式201
4.5流水线概述202
4.5.1面向流水线的指令集设计205
4.5.2流水线冒险205
4.5.3对流水线概述的小结210
4.6流水线数据通路及其控制211
4.6.1图形化表示的流水线219
4.6.2流水线控制222
4.7数据冒险:转发与阻塞225
4.8控制冒险234
4.8.1假定分支不发生234
4.8.2缩短分支的延迟235
4.8.3动态分支预测237
4.8.4流水线小结239
4.9异常240
4.9.1异常在MIPS体系结构中的处理241
4.9.2在流水线实现中的异常242
4.10并行和高级指令级并行245
4.10.1推测的概念246
4.10.2静态多发射处理器247
4.10.3动态多发射处理器250
4.11实例:AMD Opteron X4(Barcelona)流水线253
4.12高级主题:通过硬件设计语言描述和建模流水线来介绍数字设计以及更多流水线示例255
4.13谬误与陷阱255
4.14本章小结256
4.15拓展阅读257
4.16练习题257
第5章大容量和高速度:开发存储器层次结构280
5.1引言280
5.2cache的基本原理283
5.2.1cache访问285
5.2.2cache缺失处理288
5.2.3写操作处理289
5.2.4一个cache的例子:内置FastMATH处理器290
5.2.5设计支持cache的存储系统292
5.2.6小结294
5.3cache性能的评估和改进295
5.3.1通过更灵活地放置块来减少cache缺失297
5.3.2在cache中查找一个块300
5.3.3替换块的选择302
5.3.4使用多级cache结构减少缺失代价302
5.3.5小结305
5.4虚拟存储器305
5.4.1页的存放和查找308
5.4.2缺页309
5.4.3关于写312
5.4.4加快地址转换:TLB312
5.4.5集成虚拟存储器、TLB和cache315
5.4.6虚拟存储器中的保护317
5.4.7处理TLB缺失和缺页318
5.4.8小结322
5.5存储器层次结构的一般架构323
5.5.1问题1:一个块可以被放在何处323
5.5.2问题2:如何找到一个块324
5.5.3问题3:当cache缺失时替换哪一块325
5.5.4问题4:写操作如何处理325
5.5.53C:一种理解存储器层次结构行为的直观模型326
5.6虚拟机328
5.6.1虚拟机监视器的必备条件329
5.6.2指令集系统结构(缺乏)对虚拟机的支持329
5.6.3保护和指令集系统结构329
5.7使用有限状态机来控制简单的cache330
5.7.1一个简单的cache330
5.7.2有限状态机331
5.7.3一个简单的cache控制器的有限状态机333
5.8并行与存储器层次结构:cache一致性334
5.8.1实现一致性的基本方案335
5.8.2监听协议335
5.9高级内容:实现cache控制器336
5.10实例:AMD Opteron X4(Barcelona)和Intel Nehalem的存储器层次结构337
5.10.1Nehalem和Opteron的存储器层次结构337
5.10.2减少缺失代价的技术339
5.11谬误和陷阱340
5.12本章小结342
5.13拓展阅读343
5.14练习题343
第6章存储器和其他I/O主题355
6.1引言355
6.2可信度、可靠性和可用性357
6.3磁盘存储器359
6.4快闪式存储器362
6.5连接处理器、内存以及I/O设备363
6.5.1互联基础364
6.5.2x86处理器的I/O互联365
6.6为处理器、内存和操作系统提供I/O设备接口366
6.6.1给I/O设备发送指令367
6.6.2与处理器通信368
6.6.3中断优先级369
6.6.4在设备与内存之间传输数据370
6.6.5直接存储器访问和内存系统371
6.7I/O性能度量:磁盘和文件系统的例子372
6.7.1事务处理I/O基准程序372
6.7.2文件系统和Web I/O的基准程序373
6.8设计I/O系统373
6.9并行性与I/O:廉价磁盘冗余阵列374
6.9.1无冗余(RAID 0)376
6.9.2镜像(RAID 1)376
6.9.3错误检测和纠错码(RAID 2)376
6.9.4位交叉奇偶校验(RAID 3)376
6.9.5块交叉奇偶校验(RAID 4)376
6.9.6分布式块交叉奇偶校验(RAID 5)377
6.9.7P+Q冗余(RAID 6)378
6.9.8RAID小结378
6.10实例:Sun Fire x4150服务器379
6.11高级主题:网络383
6.12谬误与陷阱383
6.13本章小结386
6.14拓展阅读387
6.15练习题387
第7章多核、多处理器和集群394
7.1引言394
7.2创建并行处理程序的难点396
7.3共享存储多处理器398
7.4集群和其他消息传递多处理器400
7.5硬件多线程403
7.6SISD、MIMD、SIMD、SPMD和向量机404
7.6.1在x86中的SIMD:多媒体扩展405
7.6.2向量机406
7.6.3向量与标量的对比407
7.6.4向量与多媒体扩展的对比408
7.7图形处理单元简介408
7.7.1NVIDIA GPU体系结构简介410
7.7.2深入理解GPU411
7.8多处理器网络拓扑简介412
7.9多处理器基准测试程序415
7.10Roofline:一个简单的性能模型417
7.10.1Roofline模型418
7.10.2两代Opteron的比较419
7.11实例:使用屋顶线模型评估四种多核处理器422
7.11.14个多核系统422
7.11.2稀疏矩阵424
7.11.3结构化网格425
7.11.4生产率426
7.12谬误与陷阱427
7.13本章小结428
7.14拓展阅读429
7.15练习题429
附录A图形和计算GPU439
A.1引言439
A.1.1GPU发展简史439
A.1.2异构系统440
A.1.3GPU发展成了可扩展的并行处理器440
A.1.4为什么使用CUDA和GPU计算440
A.1.5GPU统一了图形和计算441
A.1.6GPU可视化计算的应用441
A.2GPU系统架构441
A.2.1异构CPU-GPU系统架构442
A.2.2GPU接口和驱动443
A.2.3图形逻辑流水线443
A.2.4将图形流水线映射到统一的GPU处理器443
A.2.5基本的统一GPU结构444
A.3可编程GPU445
A.3.1为实时图形编程446
A.3.2逻辑图形流水线446
A.3.3图形渲染程序447
A.3.4像素渲染示例447
A.3.5并行计算应用编程448
A.3.6使用CUDA进行可扩展并行编程449
A.3.7一些限制453
A.3.8体系结构隐含的问题453
A.4多线程的多处理器架构454
A.4.1大规模多线程454
A.4.2多处理器体系结构455
A.4.3单指令多线程(SIMT)456
A.4.4SIMT warp执行和分支457
A.4.5管理线程和线程块457
A.4.6线程指令458
A.4.7指令集架构(ISA)458
A.4.8流处理器(SP)461
A.4.9特殊功能单元(SFU)461
A.4.10与其他多处理器的比较461
A.4.11多线程多处理器总结462
A.5并行存储系统462
A.5.1DRAM的考虑462
A.5.2cache463
A.5.3MMU463
A.5.4存储器空间463
A.5.5全局存储器463
A.5.6共享存储器464
A.5.7局部存储器464
A.5.8常量存储器464
A.5.9纹理存储器464
A.5.10表面465
A.5.11load/store访问465
A.5.12ROP465
A.6浮点算术465
A.6.1支持的格式465
A.6.2基本算术465
A.6.3专用算术466
A.6.4性能467
A.6.5双精度467
A.7资料:NVIDIA GeForce 8800468
A.7.1流处理器阵列(SPA)468
A.7.2纹理/处理器簇(TPC)469
A.7.3流多处理器(SM)470
A.7.4指令集471
A.7.5流处理器(SP)471
A.7.6特殊功能单元(SFU)471
A.7.7光栅化471
A.7.8光栅操作处理器(ROP)和存储系统471
A.7.9可扩展性472
A.7.10性能472
A.7.11密集线性代数性能472
A.7.12FFT性能473
A.7.13排序性能474
A.8资料:将应用映射到GPU474
A.8.1稀疏矩阵475
A.8.2在共享存储器中进行缓存477
A.8.3扫描和归约478
A.8.4基数排序480
A.8.5GPU上的N-Body应用482
A.9谬误与陷阱486
A.10小结489
A.11拓展阅读489
附录B汇编器、链接器和SPIM仿真器490
B.1引言490
B.1.1什么时候使用汇编语言493
B.1.2汇编语言的缺点493
B.2汇编器494
B.2.1目标文件的格式495
B.2.2附加工具496
B.3链接器498
B.4加载499
B.5内存的使用499
B.6过程调用规范500
B.6.1过程调用502
B.6.2过程调用举例503
B.6.3另外一个过程调用的例子505
B.7异常和中断507
B.8输入和输出509
B.9SPIM511
B.10MIPS R2000汇编语言513
B.10.1寻址方式514
B.10.2汇编语法515
B.10.3MIPS指令编码515
B.10.4指令格式516
B.10.5常数操作指令520
B.10.6比较指令520
B.10.7分支指令521
B.10.8跳转指令523
B.10.9陷阱指令523
B.10.10取数指令525
B.10.11保存指令526
B.10.12数据传送指令527
B.10.13浮点运算指令528
B.10.14异常和中断指令532
B.11小结533
B.12参考文献533
B.13练习题533
㈢ C语言和汇编语言的区别是什么
区别如下:
(1)两者编译组成不同。汇编语言是将由0、1组成的机器语言用具有简单语义的英文代码表示,而C语言不但将许多相关的机器指令合成为单条指令,并且去掉了与具体操作有关但与完成工作无关的细节,例如使用堆栈、寄存器等。
(2)两者被计算机识别的路径不同。汇编语言通常用于对硬件的直接操控。而且C语言所编制的程序不能直接被计算机识别,必须经过转换才能被执行。
(3)两者用处不同。汇编语言通常用在程序中最核心的、控制硬件的代码,一方面是安全,另一方面提高运行速度。而C语言通常用在计算机外用功能上。
(4)两者学习难易程度不同。汇编语言所需要的编绘知识很多很复杂,经常被开发者使用。而C语言是一门很简单方便的语言,编程者也就不需要有太多的专业知识。
计算机语言(Computer Language)指用于人与计算机之间通讯的语言。计算机语言是人与计算机之间传递信息的媒介。计算机系统最大特征是指令通过一种语言传达给机器。计算机语言从低级到高级可以分为:
(1)机器语言,即由0、1组成的机器硬件可以识别的语言;
(2)低级语言,即汇编语言
(3)中级语言,如C语言
(4)高级语言,如C++,JAVA,C#等。
(3)拓展阅读编译和解释语言的区别扩展阅读:
如今通用的编程语言有两种形式:汇编语言和高级语言。
汇编语言和机器语言实质是相同的,都是直接对硬件操作,只不过指令采用了英文缩写的标识符,容易识别和记忆。源程序经汇编生成的可执行文件不仅比较小,而且执行速度很快。
高级语言是绝大多数编程者的选择。和汇编语言相比,它不但将许多相关的机器指令合成为单条指令,并且去掉了与具体操作有关但与完成工作无关的细节,例如使用堆栈、寄存器等,这样就大大简化了程序中的指令。同时,由于省略了很多细节,编程者也就不需要有太多的专业知识。
高级语言主要是相对于低级语言而言,它并不是特指某一种具体的语言,而是包括了很多编程语言,如流行的vb、vc、foxpro、delphi等,这些语言的语法、命令格式都各不相同。
高级语言所编制的程序不能直接被计算机识别,必须经过转换才能被执行,按转换方式可将它们分为两类:解释类和编译类。
㈣ C语言与C++语言的区别在哪
本人觉得还是先学c的好
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C是一个结构化语言,如谭老爷子所说:它的重点在于算法和数据结构。C程序的设计首要考虑的是如何通过一个过程,对输入(或环境条件)进行运算处理得到输出(或实现过程(事务)控制),而对于C++,首要考虑的是如何构造一个对象模型,让这个模型能够契合与之对应的问题域,这样就可以通过获取对象的状态信息得到输出或实现过程(事务)控制。
所以C与C++的最大区别在于它们的用于解决问题的思想方法不一样。之所以说C++比C更先进,是因为“ 设计这个概念已经被融入到C++之中 ”,而就语言本身而言,在C中更多的是算法的概念。那么是不是C就不重要了,错!算法是程序设计的基础,好的设计如果没有好的算法,一样不行。而且,“C 加上好的设计”也能写出非常好的东西。
对语言本身而言,C是C++的子集,那么是什么样的一个子集?从上文可以看出, C实现了C++中过程化控制及其它相关功能,而在C++中的C(我称它为“C+”),相对于原来的C还有所加强,引入了重载、内联函数、异常处理等等玩艺儿,C++更是拓展了面向对象设计的内容,如类、继承、虚函数、模板和包容器类等等。
再提高一点,在C++中,数据封装、类型这些东东已不是什么新鲜事了,需要考虑的是诸如:对象粒度的选择、对象接口的设计和继承、组合与继承的使用等等问题。
所以相对于C,C++包含了更丰富的“设计”的概念,但C是C++的一个自洽子集,也具有强大的功能,同样值得学习。
几点学习建议:
1.基本概念很重要。无论学C,还是学C++,基本概念都是第一位的,也是比较困难的,但只有把握了基本概念才能把握整体脉络,才能居高临下。
2.C是C++的子集,它的基本概念和设计方法相对比较容易理解,初学者可从它入手。
3.如果要学好C++,建议初学者最好别在如VC,BCB平台下写程序,那种自动化的代码生成,花花绿绿的界面,会让你手足无措。最好先找一片空地(unix,dos),从头做起,写几个大点的程序,数个回合,再到VC,BCB下看看,你会轻松得很。在我看来,学好C/C++是成为VC,BCB高手的必由之路。
4.不要妄想速成,必须得一个byte,一个bit的去抠,尽量搞清楚每一个问题。
5.几本好书:
机械工业出版社的那套“计算机科学丛书”从C到C++,到面向对象设计,一应俱全,都TMD是经典中的经典,而且价格公道,童叟无欺。
国内也有几本好书,谭老爷子的书好倒是好,就是程序错误太多。强烈推荐清华周之英的《现代软件工程》(上、中、下),它是我所见到的国内少有的一本好书,精华的精华,要点的要点,细细品来,至少也属降龙十八掌等级的东东。
如果还是有人想学习C/C++的话, 有一些小问题我还是乐意解答的. 但是我认为学习C/C++是不重要的, 重要的是如何锻炼你的思路. 不要找一些连自己都搞不清的问题去做.
我认为虽然 "潭浩强" 同志有骗钱的嫌疑( 我手头就有一本几乎一模一样的英文书 ), 但是, 是他把这本入门手册引入中国, 使无数程序员了解了C语言, 我想他的功劳也是不可磨灭的. 在< C语言程序设计 >这本书中所有的例子都可以用做锻炼思路的基石, 他对大家的编程是很有帮助的. 我认为是值得一买的. 去思考课后的例子对你的编程很有帮助. 不要小看一个一个简单的例子, 他们是你通往成功的道路.
当你基本能够掌握了上一本书中例子后, 你就要自己找一些例子程序去看. 开始可能是看不懂, 但是只要努力就没有什么问题. 当你看过几个较大的例子之后, 你会茅塞顿开, ( 大量阅读例子程序是学习C/C++的捷径 ). 你会发现, 你的水平有了显着的提高. 你看的例子越多, 你对 Windows/DOS 了解的越多. 最好能够再看一些关于系统知识的书籍. 他会对你的编程很有帮助的.
这是我学习C/C++的一点心得, 希望对没有被我吓到而要继续学习C/C++的朋友们有一些帮助. 免得有些同志说我破坏中国软件人才的发展.
在最后我祝愿所有坚持学习C/C++的朋友们成功! 同时感谢阅读过我文章的同志们.
想学好C++,非学C不可!!!
今天我这么肯定的在这里讲这番话,是不想初学者陷入到语言越新越好的误区,本来这个题目就不是很严谨,但是我有几句话必须讲讲,为C平反!!
C++与C有什么不同呢?我们现在一步步地来分析一下
一、类,类我并不说它有什么不好,但是对于初学者,它是一个累赘。类的封装使得初学者对程序产生厌倦,感到不适和麻烦。
二、引用,引用是C++中最臭屁的东西了,最好尽量不要用它,我就是从来不用引用,除非万不得已。引用对于初学者就更容易产生混淆,不知道哪个是引用,哪个是变量。
三、函数的重载,初学者学函数的重载好像没什么坏处,但是,这会使初学者潜意识里对C语言的变量类型的重要性产生淡化,要记住C语言是对变量类型最敏感了的,变量的类型在C语言里的重要性是不言而喻的。
四、流操作符,和上面同样的道理,使得对变量类型的重要性产生淡化,况且,cin这个东东有点儿不怎么方便,有时会产生使初学者莫名其妙的结果。
五、操作符重载,典型的高级应用,初学者可能根本用不着,这个东东会让他们觉得C++很难,门槛高,看不懂…………。
六、继承,以及虚函数,典型的模仿四不象,这种狗屁东西除了看起来深奥,实用价值很低………………。我怎么可能把某个类的类型的指针去指向另一个不同类型但是是继承关系的类,来实现什么动态联编,晕…………
………………还有些东东我就不发表评论了,如:new,delete操作符等…………
七、误区:以问答形式:
问:C++是面向对象化的而C是面向过程化的?
答:第二对,第一问错,C++并非完全面向对象化,真正的面向对象化的语言恐怕只有Java才算得上。
问:C++能实现C所不能的功能吗?
答:至少我还没有发现……
问:学了C再学C++有障碍吗?比如程序设计思想……
答:至少我还没有看见谁有此症状。
问:学了C再学C++又要重头开始吗?
答:不,C++下可以实现C语言的一切功能。
问:我学完了C一定还要学C++才能编程吗?
答:完全没必要。
问:C++比C好在哪里?
答:更加符合软件工程学
问:学完了C再学C++是不是很容易?
答:那要看你是不是真正的学完了C语言,我从C到C++就一个星期的睡觉前的时间看两眼书,然后就大彻大悟。再跑到这里来发表些狗屁文章了。
最近在网上看到了很多人的学习方法,本人非常不赞同。很多人都想一口吃个胖子,要学就想学最新的,好象没有人愿意再去学那些老的,旧的编程语言了。但你们能学的懂吗?不学TC2。0等那些较早的优秀编程语言,你们能理解的了VC6。0?如果你真的能,我宁愿做你的徒弟!真是奇怪,那些最基本的语言都不懂的人,怎么可能去理解那些最新的编程语言?我学编程有三年了吧。成绩也不算多,只有一个计算机四级证和一个高程证,但我觉得我在学VC的时候还有很多的不明白的地方。没有人来教我,只能靠我自己,包括所有的成绩在内,我都是靠自己,我从不报班。学VC的半年多来,我想我已经基本入门,但依然有很多的困惑。刚开始学VC,就面临一个项目,我真的犹如笨蛋一般,四处吓摸,毫无头绪,最后勉勉强强才算做个差不多。学好VC再去学其他的高级WINDOWS编程,我想那真是轻而易举,毕竟WINDOWS的内部的很多东西都能直接被VC调用,你首先就可以对WINDOWS有个全新的认识,再去学其他的语言岂能不简单?
我的感觉是,面向过程和面向对象,其实都很重要的,在VC里也依然需要面向过程,很多东西都是一环扣一环,没有面向过程的思想,怎么可能去编程呢?建议多去看看有关WINDOWS编程的书,但多数都是比较老的书呦!我依然记得当年整天进行TC编程的辛苦,但我依然很怀念当年的劳动付出,毕竟我获得了我想获得的一切——编程思想。我觉得一个好的编程思想,绝对比你去学一门计算机语言好重要的多。要形成自己的编程风格。一个好的编程思想在你的头脑中一旦形成,学习什么语言都会很轻而易举,因为此时的你不在是简简单单的学习,而是来验证
㈤ 拓展阅读分为哪几类
北师大教材的最大特点是主题单元编排,也就是围绕一个文化主题,有梯度地安排学习内容,让学生经历听说读写的综合过程,最终达到提高综合素养的目的.“拓展阅读”、“开卷有益”是教材的重要内容之一,因此,研究并使用好此类课文也是我们的教学研讨的主要任务之一.
一、明确自读课文的位置和作用.
每个单元内容的安排大概都有四个层级:第一层级,主体课文,是单元的主要内容,也是单元整体教学的基础,常为两到三篇课文组成.课后一般有两道试题,一道是关于内容的,另一道关于习作的,由师生共同来完成,这是教学的底线目标;第二层级,日积月累,是对主体课文学习内容的巩固练习,主要由学生自己去实践,教学时可以渗透在课文的教学中,也可以单独安排;第三层级,“拓展阅读”或“开卷有益”,是对主体课文的补充,有一到两篇课文,属于学生自读性质的内容,侧重点各有不同,或让学生自读积累,或围绕设计的练习题思考重点内容、写法,展开讨论,或学习练习小“金钥匙”传授的阅读方法;第四层级,实践活动,分“初显身手”、“畅所欲言”、“笔下生花”等栏目,到了第三学段,更是将原来零碎的内容进行适当的整合,设计“综合活动”栏目,借此培养学生听说读写的综合能力.这四个层级各自的作用不同,但互为影响和促进,最终都是为了落实单元教学目标.
二、从主体课文看自读课文教学的策略.
不论是主体课文还是自学课文,都属于阅读教学的内容,在教学中,我们要转变思路,由教师教的思路转向学生学的思路,由文章学的思路转向阅读学的思路,注意确定并正确处理好三个目标之间的关系,即直接目标是培养阅读能力,间接目标是发展思维能力,潜在目标才是陶冶思想情操.
主体课文课后的两道习题设计的思路很明确地告诉我们,教学的重点就是两个,一个是引导学生去把握“写了什么”,另一个是研讨文章“是怎样写的”.为了能解决这两个问题,需要学生个体选择合适的学习方式、借助已有的生活和学习经验,甚至需要借助同伴的智慧、工具书以及其他资料.在这个复杂而具有挑战性的过程中,顺势完成识字、培养语感、积累和运用语言、尝试发现和运用方法等的任务.在教学主体课文时,教师的主要任务是引导学生或者说激励学生有兴趣地走进一个语言情境,然后让学生自主地和文本连同课后的习题一起进行对话,整体感知,抓住关键部分前后联系,上下贯通,理解内容,最后再回归全文,领悟感情,学习表达方法.在学生交流各自感受的过程中,老师根据反馈来的信息给学生以适时适当的帮助.
“拓展阅读”的中心是“阅读”,目的是拓展.课后往往只有一个习题,或者说是对学生的提示.如果说和主体课文有什么区别,这就是最突出的一点——少了束缚,就让学生带着一个问题去读书,然后把感受和大家交流.学习的起点是主体课文的内容和初步掌握的学习方法,最终目的是内容拓展了,阅读到了更过的信息;主题拓展了,有了更深刻的认识;空间拓展了,可以阅读同类的更多的作品.“拓展阅读”的教学不必要设计周密而完整的教学方案,不要人为地增加过多的承载.在教学此类课文时,教师要忍得住寂寞,学生才能少一些束缚.
“开卷有益”,是第二学段的内容,从题目上看,就是让学生愉快地打开课文,在阅读中去受益.一般来看,内容相对浅显,语言生动,情节有趣,适合学生在独立阅读.如“拓展阅读”一样,就是在学生自学的过程中有意识地运用学到的方法,逐步提高阅读能力,同时进行知识、表达、情感的积累.它和“拓展阅读”的区别是课后没有练习题.这就提示我们,学生在学习此类文章时,应该是没有任务的,或者至少说不应该有任务感,最好是借助文本自身的吸引力,让学生从不同的角度,用不同的方法去阅读.当然,文章犹如一座矿山,会因为一个人的方向不同,工具有别,方法各异,而影响各自的收获.但这个过程很重要,每一个人都会因此而有独特的所得,增强对语言的感情,从而产生阅读的兴趣.当学生还不知道从哪些方面获益时,我们可以给他们一些适当的提示,比如写了什么内容?哪些好的写法对我们有启发?如果学生经过一段时间的锻炼,就要彻底地放手,让他们独立面对文本,然后展示和交流自己的受益.
三、结合具体案例谈谈我对教学的看法.
(一)六年级的《足球史话》和《手拉手》.
这是“体育”单元中的两篇课文,课后各有一道练习题,前者是“按照怎样的顺序讲述足球的历史?试借鉴这种写法介绍一种体育活动.”后者是学唱歌曲《手拉手》.从编者的意图不难发现,《足球史话》主要是想通过阅读,初步了解史话的写作形式,并试着练习写一写,而主要途径和方法就是阅读中发现,笔练中深化.
怎样自学呢?有老师是这样做的:先告诉学生“史话”的概念,然后让学生去看是不是按照时间的顺序写的,通过阅读,验证了由词典的解释,也验证了老师的结论,但似乎学生就是一个配合者,缺少自己的体验,也就没有属于自己的收获,这明显是不合适,为什么会出现这种情况呢?限制了“拓展”,学生只能顺着老师指的的这条路走完全程,不可能有自主.其实,有了前面或一直以来很多主体课文的学习,学生已经具备了完成阅读两大任务的能力,就《足球史话》来看,内容就是写了足球发展的历史,方法就是按照时间顺序来写的.但我们的教学还不能仅仅停留于此,可以引导学生在读书中能说得具体些,怎样做到这一点呢?比较好的做法应该是:简单导入——学生带着课后问题自学——交流写作顺序,认识史话体裁的结构——尝试用史话的形式介绍一种体育活动.至于“史话”的准确概念,不一定要从字典上照搬,调整词语的顺序也是理解的一种方法,比如“话足球史”,也基本上能说明问题,就是说说足球发展的历史,如果需要,也可以稍微拓展一下,“史记”、“史评”、“史诗”也都是对历史事实的一种表达方式.有的老师提示学生可以通过编提纲来实现,也不失为一种方法,但它只是为了更好的概括内容和发现写法的手段,也绝不是唯一的方法,不能硬性规定学生必须这样做.还有一个内容是用写史话的方法介绍一种体育活动,这需要给学生时间,让他们围绕一个话题查找资料,当堂完成不现实,于是,有人把三年级学过的《马拉松》拿来让学生练习,就是不错的选择.如果撇开编者提示的问题,引导学生去按照说明文的学习方法来研究,承载也不合适.
《手拉手》的教学需要一种情境,学唱是学习的好方法.老师要选择学生能跟唱的版本,几遍下来,“我们手拉手,友谊传四方”基本上都可以唱下来.在拓展阅读中,学生还有提问的权力,比如为什么“闪耀火光”?为什么要突出“手拉手”?老师简要给学生指点一二,也未尝不可.这是开幕式上的活动,是在火炬下的联欢,另有特别意义的是朝鲜和韩国人民手拉手地入场,更彰显了体育的魅力.
㈥ 小学四年级语文拓展阅读训练答案
语文
(语言和文学的简称)
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是语言和文学及文化的简称。包括口头语言和书面语言,口头语言较随意,直接易懂,而书面语言讲究准确和语法;文学包括中外古今文学等。此解释概念较狭窄,因为语文中的文章不但有文艺文(文学、曲艺等),还有很多实用文(应用文)。通俗的说,语言就是说话艺术。
一般认为是语言和文化的综合科。语言和文章、语言知识和文化知识的简约式统称等都离不开它。它是听、说、读、写、译、编等语言文字能力和知识,文化知识的统称。也可以说,语文是口头和书面的语言和言语的合称,是语言规律和运用语言规律所形成的言语作品的言语活动过程的总和。
㈦ 我要学习编程,问下C;C#;C++是什么关系,学习要什么顺序。
http://www.xspaces.net/url/CD/cxbc/Clanguage_3.asp
所有常用语言编程的网络地址.
C语言是一种面向过程的基于模块的语言。一般用在和汇编混和编程的嵌入式开发或者较低层的驱动程序开发,操作系统设计。开发周期长,代码维护成本高,可移植性差,但是程序运行效率高,可以更直接的控制硬件。
C++当然就是c的升级版本,兼容c的语法,并且多了oo,模板,重构等高级软件技术。开发周期短,代码维护也相对容易,功能强大,应该说是20年来软件业近乎无敌的程序设计语言。不过学习周期偏长,熟练掌握还需要时间和经验的积累。
C#是微软从borland公司挖走的一位高手设计的,该神人曾经在borland公司用汇编设计了pascal编译器,程序设计能力之强,非常人能及。C#是一种类型于java的语言,需要运行环境支持才能执行。执行效率当然就不能和c,c++相提并论,不过这样带来了良好的可移植性,可以在支持。net运行环境的各种平台下执行,并且方便的与其他。net语言进行交换编程,更方便程序员间进行交流。
C++编程语言历史========
C++是从C语言发展而来的,而C语言的历史可以追溯到1969年。 在1969年,美国贝尔实验室的Ken Thompson为DEC PDP-7计算机设计了一个操作系统软件,这就是最早的UNIX。接着,他又根据剑桥大学的Martin Richards设计的BCPL语言为UNIX设计了一种便于编写系统软件的语言,命名为B。B语言是一种无类型的语言,直接对机器字操作,这一点和后来的C语言有很大不同。作为系统软件编程语言的第一个应用,Ken Thompson使用B语言重写了其自身的解释程序。 1972—1973年间,同在贝尔实验室的Denis Ritchie改造了B语言,为其添加了数据类型的概念,并将原来的解释程序改写为可以在直接生成机器代码的编译程序,然后将其命名为C。1973年,Ken Thompson小组在PDP-11机上用C重新改写了UNIX的内核。与此同时,C语言的编译程序也被移植到IBM 360/370、Honeywell 11以时VAX-11/780等多种计算机上,迅速成为应用最广泛的系统程序设计语言。 然而,C语言也存在一些缺陷,例如类型检查机制相对较弱、缺少支持代码重用的语言结构等,造成用C语言开发大程序比较困难。 为了克服C语言存在的缺点,贝乐实验室的Bjarne Stroustrup博士及其同事开始对C语言进行改进和扩充,将“类”的概念引入了C语言,构成了最早的C++语言(1983)。后来,Stroustrup和他的同事们又为C++引进了运算符重载、引用、虚函数等许多特性,并使之更加精炼,于1989后推出了AT&T C++ 2.0版。随后美国国家标准化协会ANSI(American National Standard Instiute)和国际标准化组织ISO(International Standards Organization)一起进行了标准化工作,并于1998年正式发布了C++语言的国际标准ISO/IEC:98-14882。各软件商推出的C++编译器都支持该标准,并有不同程序的拓展。 C++支持面向对象的程序设计方法,特别适合于中型和大型的软件开发项目,从开发时间、费用到软件的重用性、可扩充性、可维护性和可靠性等方面,C++均具有很大的优越性。同时,C++又是C语言的一个超集,这就使得许多C代码不经修改就可被C++编译通过。
JAVA编程语言现在与C同等重要,手机游戏基本用它.
JAVA编程语言历史=========
Java,是一种可以编写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,由Sun(太阳微电子,Sun Microsystems)公司的James Gosling等人于1990年代初开发。它最初被命名为Oak,作为一种小家用电器的编程语言,来解决诸如电视机、电话、闹钟、烤面包机等家用电器的控制和通讯问题。由于这些智能化家电的市场需求没有预期的高,Sun放弃了该项计划。就在Oak几近夭折之时,随着Internet的发展,Sun看到了Oak在计算机网络上的广阔应用前景,于是改造了Oak,在1995年5月以"Java"的名称正式发布了。Java伴随着Internet的迅猛发展而发展,逐渐成为重要的Internet编程语言。
Java编程语言的风格十分接近C++语言。Java继承了C++语言面向对象技术的核心,舍弃了C++语言中的指针(以引用取代)、运算符重载、多重继承(以接口取代)等成分,增加了自动垃圾收集功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间。在J2SE1.5版本中Java又引入了泛型编程、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。
Java不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。它首先将源代码编译成字节码,然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码,从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。不过,这同时也在一定程度上降低了Java程序的运行效率。
Sun公司对Java编程语言的解释是:Java编程语言是个简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程和动态的语言。
Java平台是基于Java语言的平台。这样的平台目前非常流行,因此微软公司推出了与之竞争的.NET平台以及模仿Java的C#语言。
目前Java提供以下三个版本:
J2ME(Java 2 Platform, Micro Edition):微型版的Java平台
J2SE(Java 2 Platform, Standard Edition):标准版的Java平台
J2EE(Java 2 Platform, Enterprise Edition):企业版的Java平台
Java的历史:
1995年5月23日,Java语言诞生
1996年1月,第一个JDK-JDK1.0诞生
1996年4月,10个最主要的操作系统供应商申明将在其产品中嵌入JAVA技术
1996年9月,约8.3万个网页应用了JAVA技术来制作
1997年2月18日,JDK1.1发布
1997年4月2日,JavaOne会议召开,参与者逾一万人,创当时全球同类会议规模之纪录
1997年9月,JavaDeveloperConnection社区成员超过十万
1998年2月,JDK1.1被下载超过2,000,000次
1998年12月8日,JAVA2企业平台J2EE发布
1999年6月,SUN公司发布Java的三个版本:标准版、企业版和微型版(J2SE、J2EE、J2ME)
2000年5月8日,JDK1.3发布
2000年5月29日,JDK1.4发布
2001年6月5日,NOKIA宣布,到2003年将出售1亿部支持Java的手机
2001年9月24日,J2EE1.3发布
2002年2月26日,J2SE1.4发布,自此Java的计算能力有了大幅提升
2004年9月30日18:00PM,J2SE1.5发布,是Java语言的发展史上的又一里程碑事件。为了表示这个版本的重要性,J2SE1.5更名为J2SE5.0
以下参考http://www.gege163.cn/Article_Show.asp?ArticleID=40
下面的是学C++时要注意的。绝对经典。!!
1.把C++当成一门新的语言学习(和C没啥关系!真的。);
2.看《Thinking In C++》,不要看《C++变成死相》;
3.看《The C++ Programming Language》和《Inside The C++ Object
Model》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;
4.不要被VC、BCB、BC、MC、TC等词汇所迷惑——他们都是集成开发环境,而我们要学的是一门语言;
5.不要放过任何一个看上去很简单的小编程问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;
6.会用Visual C++,并不说明你会C++;
7.学class并不难,template、STL、generic
programming也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;
8.如果不是天才的话,想学编程就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的C++水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学C++是为了编游戏的;
9.看Visual C++的书,是学不了C++语言的;
10.浮躁的人容易说:XX语言不行了,应该学YY;——是你自己不行了吧!?
11.浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;
12.浮躁的人容易问:XX有钱途吗;——建议你去抢银行;
13.浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!
14.浮躁的人容易问:XX和YY哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;
15.浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;
16.把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;
17.C++不仅仅是支持面向对象的程序设计语言;
18.学习编程最好的方法之一就是阅读源代码;
19.在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;
20.请阅读《The Standard C++ Bible》(中文版:标准C++宝典),掌握C++标准;
21.看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;
22.别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;
23.请看《Effective C++》和《More Effective C++》以及《Exceptional C++》;
24.不要停留在集成开发环境的摇篮上,要学会控制集成开发环境,还要学会用命令行方式处理程序;
25.和别人一起讨论有意义的C++知识点,而不是争吵XX行不行或者YY与ZZ哪个好;
26.请看《程序设计实践》,并严格的按照其要求去做;
27.不要因为C和C++中有一些语法和关键字看上去相同,就认为它们的意义和作用完全一样;
28.C++绝不是所谓的C的“扩充”——如果C++一开始就起名叫Z语言,你一定不会把C和Z语言联系得那么紧密;
29.请不要认为学过XX语言再改学C++会有什么问题——你只不过又在学一门全新的语言而已;
30.读完了《Inside The C++ Object Model》以后再来认定自己是不是已经学会了C++;
31.学习编程的秘诀是:编程,编程,再编程;
32.请留意下列书籍:《C++面向对象高效编程(C++ Effective Object-Oriented Software
Construction)》《面向对象软件构造(Object-Oriented Software
Construction)》《设计模式(Design Patterns)》《The Art of Computer
Programming》;
33.记住:面向对象技术不只是C++专有的;
34.请把书上的程序例子亲手输入到电脑上实践,即使配套光盘中有源代码;
35.把在书中看到的有意义的例子扩充;
36.请重视C++中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的程序中;
37.经常回顾自己以前写过的程序,并尝试重写,把自己学到的新知识运用进去;
38.不要漏掉书中任何一个练习题——请全部做完并记录下解题思路;
39.C++语言和C++的集成开发环境要同时学习和掌握;
40.既然决定了学C++,就请坚持学下去,因为学习程序设计语言的目的是掌握程序设计技术,而程序设计技术是跨语言的;
41.就让C++语言的各种平台和开发环境去激烈的竞争吧,我们要以学习C++语言本身为主;
42.当你写C++程序写到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和编写(参见43);
43.别心急,设计C++的class确实不容易;自己程序中的class和自己的class设计水平是在不断的编程实践中完善和发展的;
44.决不要因为程序“很小”就不遵循某些你不熟练的规则——好习惯是培养出来的,而不是一次记住的;
45.每学到一个C++难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;
46.记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;
47.请不断的对自己写的程序提出更高的要求,哪怕你的程序版本号会变成Version 100.XX;
48.保存好你写过的所有的程序——那是你最好的积累之一;
49.请不要做浮躁的人;
50.请热爱C++!
㈧ python和java哪个好
从语言本身来说,python语法简单,更易上手,具有非常强大的第三方库,使得开发效率更高,但python相对java来说,它的运行速度更慢。
从就业方向来说,随着人工智能和大数据的发展,让python颇受关注,python岗位的需求量也在日益增加,但是普及度还是没有java广,尤其是在三四线城市,java的岗位相对会更多一些。也因为java技术相对成熟,其岗位竞争压力也更大。
从发展前景来说,python作为人工智能和数据分析的热门应用,尤其是在人工智能方兴未艾的今天,python的应用和发展前景还是很被看好的。
这两个学习方向也要结合自身的一些学历、想就业的城市、兴趣点等来综合判断选择!
㈨ 编程语言中,python和scratch运行速度哪个快
python和scratch有什么区别?针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。
Scratch
Scratch编程语言是由麻省理工大学 MIT 和 Google 主导开发的针对 5-12 岁儿童的可视化编程语言。只需要使用鼠标,学生就可以编写自己的故事书,动画片或者小游戏。
Scratch软件的优势是易学且功能强大,有助于孩子们充分发挥自己的想象力,而在动手创作过程中,他们的学习积极性、想象力和创造力会得到极大的锻炼,用它可以很容易地创造交互式故事情节、动画、游戏,在Scratch课堂上,孩子们不仅仅会学会如何编写程序,还会学习到Science(科学), Technology(技术), Engineering(工程), Arts(艺术), Maths(数学)等多个领域的知识。这语言也逐渐被纳入校本教材,当然也是某些创新实验室建设的一些必备内容。
Scratch 不仅得到了 MIT 的支持, 哈佛大学也加入了 Scratch 的教育者培训, 致力于培养更多的利用 Scratch 来教学的年轻老师和创新课程。
对于我们要面向的少儿来说,Scratch跳过了高级语言中那些繁难的概念和语法,用图形化的表现和拖拽的交互来完成编程的核心逻辑和成果交付,既能解决学习曲线过于陡峭的问题,还能让学习的过程不枯燥,并更及时地获得结果反馈,非常适合他们这个年龄阶段的心智水平和认知能力。
至于为什么要从Scratch开始作为阶梯再缓慢过渡到高级语言,不如让我们再来了解下少年儿童的特点。
近代最具有影响力的瑞士儿童心理学家 让·皮亚杰(1896-1980),把少年儿童的认知发展按照年龄划分为了4个阶段,而这同时,也构成了我们L0-L5课程设计所对应的理论依据:
前运算阶段的标志是符号功能的出现。这个阶段的儿童的语言能力,以及玩耍时把棍子想象成枪的“假装”能力,都是符号功能的体现。
但“前运算阶段”的儿童对于守恒和可逆性这样的逻辑运算的理解是有限的。
而在“具体运算阶段”,儿童已经迅速获得了认知操作能力,并能运用这些重要的新技能思考事物。具体运算思维表现为守恒的理解、关系推理的理解运算顺序性的理解。但是,具体运算阶段的儿童思维是有局限的,因为他们只能把运算图式应用到真实的或可以想象得到的事物、情境或者事件上。
因此,在编程教育中,往往最早在“前运算阶段”的后期,并不会让儿童直接接触到逻辑和关系推理的概念。而是通过序列(Sequence)来让儿童理解基本的因果关系。
同时,由于“具体运算阶段”的儿童的思维只能映射到具体的事物上,所以高级编程语言中的抽象逻辑、语言和教学方法是很难为这个阶段的儿童所接受。Scratch就很好的解决了这个问题。在Scratch中,通过可视化的“积木”形式,儿童很容易把具象的结果和程序所对应起来,这样就很好的避免了高级编程语言如C、C++等低反馈的学习流程。
兴趣培养起来后尝试学习一种真正的编程语言,比如Python、C++等,尝试编写一些软件,初步学习算法、数据结构以及面向对象编程。
所以针对儿童,Scratch的可视化语言可以很好的帮助学生学习基本的逻辑、关系推理、数学的概念,同时避免过早的接触到“形式运算阶段”之后才能理解的抽象的演绎推理。
python
Python 是一个高层次的结合了解释性、编译性、互动性和面向对象的脚本语言。
Python 的设计具有很强的可读性,相比其他语言经常使用英文关键字,其他语言的一些标点符号,它具有比其他语言更有特色语法结构。
Python 是一种解释型语言: 这意味着开发过程中没有了编译这个环节。类似于PHP和Perl语言。
Python 是交互式语言: 这意味着,您可以在一个 Python 提示符 >>> 后直接执行代码。
Python 是面向对象语言: 这意味着Python支持面向对象的风格或代码封装在对象的编程技术。
Python 是初学者的语言:Python 对初级程序员而言,是一种伟大的语言,它支持广泛的应用程序开发,从简单的文字处理到 WWW 浏览器再到游戏。
特点
1.易于学习:Python有相对较少的关键字,结构简单,和一个明确定义的语法,学习起来更加简单。
2.易于阅读:Python代码定义的更清晰。
3.易于维护:Python的成功在于它的源代码是相当容易维护的。
4.一个广泛的标准库:Python的最大的优势之一是丰富的库,跨平台的,在UNIX,Windows和Macintosh兼容很好。
5.互动模式:互动模式的支持,您可以从终端输入执行代码并获得结果的语言,互动的测试和调试代码片断。
6.可移植:基于其开放源代码的特性,Python已经被移植(也就是使其工作)到许多平台。
7.可扩展:如果你需要一段运行很快的关键代码,或者是想要编写一些不愿开放的算法,你可以使用C或C++完成那部分程序,然后从你的Python程序中调用。
8.数据库:Python提供所有主要的商业数据库的接口。
9.GUI编程:Python支持GUI可以创建和移植到许多系统调用。
10.可嵌入: 你可以将Python嵌入到C/C++程序,让你的程序的用户获得"脚本化"的能力。
总结
根据年龄结构来划分,是学习Scratch语言还是python。如果是5-12 岁儿童,建议先学Scratch,有了编程的思路和基础之后再接触python,当然学习能力出众的也可提前接触python。如果年龄大于12岁以上的,建议学习python。
关于python和scratch有什么区别问题的解答就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,如果你还有很多疑惑没有解开,可以关注亿速云行业资讯频道了解更多相关知识。