A. 如何用C语言编写一个软件
如果要写记分牌 最好使用的工具 visual studio 2010(推荐)微软官网有 可以下载中文版。
如果只用c语言的话, 就要用win32 api编写。
B. 扔纸团的游戏特点
- 华丽的图形
- 6不同难度级别
- 创新的滑动控制
- 新的器件,高清晰度图形
- 全球在线记分牌
- 动画纸
- 实处的声音
- 变风速风扇影响的文件飞行
C. scoreboard 算法是否能完全消除raw,war和waw相关
记分牌算法只能检测竞争(WAR,WAW)并不能消除这两种竞争。
为了避免WAR和WAW带来的流水线停顿产生气泡。详见tomasulo算法,指令在发射前分配一个RS和一个ROB项(这个就是动态寄存器重命名),执行后的结果会临时写在ROB中,等到该指令前的所有指令执行完毕,retire时再写回到ARF。
所以结果是临时写回ROB中,即使多条指令写回到同一个寄存器也不受影响,因为不同的指令结果是写在不同的ROB中的。当然解决RAW也有相应的旁路/转发技术,也是tomasulo算法中的一部分。
(3)记分牌算法的特点扩展阅读:
常用的一种是横向指针式计分牌,在牌的左半边标有从1到19的数字。进入20时则计入右半边。右半边有10、40、60、80、100五个挡级。在字码的上,下有金属片做的指针,可以拔动它来记分或进位记分。这种记分牌,因字小只能用于一般台球厅,室的比赛记录。主要用于斯诺克二十二彩球和三球比力的比赛计分。
D. 斯台普斯球馆的设计特点
斯台普斯看上去有些像外太空的建筑,而且洛杉矶的夜空总是能给球馆打上好莱坞的印迹。球馆的记分牌是整个NBA联盟最好的,即使坐在最高看台的球迷也可以看得清清楚楚。另外,球馆位于洛杉矶的繁华地带,周边有很多不错的旅馆及饭店。交通方面,轻轨可以直接将球迷送到门口。
斯台普斯中心就在洛杉矶市中心,距离球馆还有3公里时,就能看见远处并排的三幢大楼上有着湖人三位历史中锋张伯伦、贾巴尔和奥尼尔的巨幅画像,这是苹果电脑公司在斯台普斯中心对面的费加罗大饭店三幢主楼上做的广告。三位中锋动作各异,奥尼尔的位置最高。这虽然是一个商业广告,却最直观地向人们宣扬了湖人的中锋传统。球馆的每个入口处都悬挂着巨大的“前进湖人!”横幅,电子显示牌上不断翻动着湖人的历史上数夺总冠军、和进入总决赛的光荣历史,以及对现役湖人球星的介绍。球馆外有关于洛杉矶湖人队的四座雕像,分别是魔术师约翰逊、杰里·韦斯特、卡里姆·阿伯杜尔·贾巴尔和传奇解说员齐克·赫恩。其中“魔术师”约翰逊的铜像是2004年洛杉矶全明星赛前建的。齐克·赫恩的雕像是在2010年4月20日揭幕的;贾巴尔的雕像则在2013年11月16日揭幕。
E. 万以内数加减法教案
万以内数的加减法教案
【教学内容】
人教版《义务教育课程标准实验教科书数学》二年级下册第七单元91-92页两位数加两位数(口算)
【教材分析】
两位数加两位数(口算)这节课教学是在学习了100以内两位数加减一位数、整十数、两位数加减两位数笔算的基础上进行的。掌握这部分口算,不仅在实际中有用,而且是以后学习笔算的基础。
这是一节计算课,为了使计算教学不再枯燥、抽象,以学生为主线,创设了生动有趣的情境,并运用多媒体课件辅助教学,给单调的计算赋予了活力,,激发了学生的学习兴趣。让学生在解决问题的过程中学习两位数加两位数口算的方法,让学生在运用两位数加两位数解决问题的过程中学会口算两位数加两位数。算用结合,以用促算,让学生经历解决问题的过程,培养学生根据具体情况选择适当方法解决实际问题的意识,体验数学与生活的紧密联系,体验解决问题策略的多样性。
【学情分析】
本节口算课是学生在学习了两位数加两位数笔算的基础上进行的,学生对此已经比较熟悉口算的方法,我认为口算的方法一定会受到笔算的迁移作用,因此想到,学生的口算方法可能会相对单一,缺乏各种算法间的沟通与联系。所以有必要适时给学生介绍几种不同的算法,不仅可以打开学生的视野,也可借此感受计算教学算法多样化。
【教学目标】
知识目标:
鼓励学生构建起适合自己的两位数加两位数的口算方法,能够正确地口算两位数加两位数(和在100以内)。
能力目标:
培养学生解决简单实际问题的能力以及根据情况选择恰当方法的意识。
情感目标:
(1)让学生经历解决问题的过程体验数学与生活的紧密联系,感受成功的喜悦。
(2)将美育融入教学中,调动学生学习积极性。
【教学重难点】教学重点:掌握计算方法,能熟练的进行口算。
教学难点:体验算法的多样性,提高学生的计算能力。
【教学预设】针对《两位数加两位数》所做的一系列教学设计,主要是为了体现以学生为主体、教师为主导的现代教育思想。通过为学生创设有利于他们主动发展的情境和活动,使学生的思维潜能和创造精神得到充分释放和发挥。能进行正确的计算,形成初步的分析、比较、概括及计算能力。而且通过不同层次练习题的设计,将提高学生口算两位数减法的正确率和速度,进一步提高学生学习数学的兴趣与爱好。相信本节课能够落实三维教学目标。
【教学过程】
一、探究新知
(一)、“学”数学——在学习中领悟。
师:喜羊羊邀请你们到羊羊村参加口算游戏大赛,愿意吗?
(出示课件)喜羊羊:“同学们听说你们要来羊羊村做客,我们特别欢迎,羊羊村正在举行游戏大赛,愿意参加吗?要想来羊羊村必须答对我提出的问题,有信心吗?先请同学们看情境图,你发现那些数学信息?”
【设计意图:《标准》中指出:数学教学,要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有的知识出发,创设生动有趣的情境。为此,我比较重视情境的创设,创设了到羊羊村参加游戏的情境,以此情境为主线贯穿于教学全过程。更好的调动孩子的积极性,主动参与到学习中。】
师:孩子们这艘船就是要驶向羊羊村的,慢羊羊村长告诉老师,只能两个班的同学坐一条船,需要几艘这样的船?(2艘)请同学们以小组为单位设计乘船方案,并填写表格。
方案 列式计算
一:1班和2班坐一条船; 23+31 = 54
3班和4班坐一条船; 32+39 = 71
二:1班和3班坐一条船; 23+32 = 55
2班和4班坐一条船; 31+39 = 70
三:1班和4班坐一条船; 23+39 = 62
2班和3班坐一条船。 31+32 = 63
(学生汇报本组所填的表格。)
师:你是怎样计算的?
师:同学们,口算的方法很多,你觉得哪一种最适合你,计算时就选那一种。虽然算法不同,但是计算结果却相同。
师:学生汇报观察这些算式,有什么共同特点?(都是两位数加两位数)这
就是本节课我们学习的内容。板书课题:两位数加两位数的口算
【设计意图:有人曾经说过:“在人的心灵深处,总有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者。因此在教学“两位数加两位数”时,创设了一个人人“发现数学”的情境:让学生就根据课本中主题图蕴涵了丰富的数学信息,以学生喜爱的生活情境到羊羊村做游戏,让他们自己去探索、去发现,去充分地解读这些信息,然后以限乘68人为突破口,领悟丰富信息的同时,要通过计算来验证,激起他们强烈的计算欲望,分别想出多个乘船方案。这样,把教材内容变静为动,变单一为多向,变封闭为开放,有效激发了学生主动参与探究的热情,让“做数学”成为促进学生发展的原动力。并让学生用自己喜欢的方法口算,使学生的个性得到张扬,学得轻松,学得愉快,同时让学生在小组合作中产生共鸣。 这样,通过自主探究、合作交流,学生不仅获取了知识、发展了能力,而且还体验算法多样化,也感受到成功的愉悦,增强了自主学习和自主创新的意识。】
(二)、“用”数学——在应用中体验。
& nbsp; 师:孩子们仔细观察屏幕,你又发现了什么新的数学信息?(课件出示限乘68人)
师:限乘68人是什么意思?如果超载会产生什么后果。
师:是啊,为了安全,我们无论乘船还是乘车都要遵守规章制度。根据这个乘船要求应该选择哪个方案?
(学生讨论后发现第三种方案最合理,结果是54和63都小于68能坐下;第一种方案和第二种方案不合理,因为79人和71人大于68超载了。)
【设计意图:联系生活,实践运用。生活中处处都有数学,把数学和生活联系起来,学生必然感兴趣。另外,这样设计,体验数学应用价值。得到的不仅仅是会做几道题,更重要的是学会了更多的方法。这样,使学生在做数学的过程中真正发挥主体作用,成为学习的主人。】
(三)、“玩”数学——在游戏中拓展。
1、出示课件喜羊羊:欢迎同学们来到羊羊村,游戏大赛马上就开始了,
师:这就是今天游戏的记分牌----勇攀高峰。(把全班分成4个组美羊羊队、懒洋洋队、费羊羊队、喜羊羊队。)每答对一题便上升一格,谁先摘得勇攀高峰的牌子并答对上面的题便是今天的冠军,有信心吗?
2、进行游戏(飞镖、找朋友、口算接龙)
3、颁奖典礼
【设计意图:设计了与生活有关的游戏,将“枯燥”的口算练习用学生喜爱的游戏形式出现,淡化了“练”的痕迹,让学生在游戏中快乐的学习,设计这一有梯度的练习就改变了传统的练习形式,往往是限制发展快的,牺牲发展慢的,不利于个体的发展。这就使每个学生都积极地参与学习,并获得成功的体验。】
二、全课小结
师:孩子们,数学游戏好玩吗?你们这节课学得快乐吗?你收获了什么?
你觉得自己在课堂上表现得怎样,满意吗?你认为谁今天表现得最棒?谁是今天的进步最大的?
【设计意图:“让学生初步形成评价与反思的意识”是《标准》中的理念。我在课末让学生进行适当的自评、他评、互评,评价的内容以积极的赞美为主,目的是让学生学会赞美别人。我偶从一书上拾得“养成随时发现别人的优点并及时给予赞美的习惯,是为人处世的一个好习惯”的格言,我想这更是我每节课设计这一环节的目的。】
以上就是万以内数的加减法教案全文,希望能给大家带来帮助
F. 6种思维的内容 要点 特点 作用
联想思维就是人们通过一件事情的触发而想到另一些事情上的思维.联想能够克服两个不同的概念在意义上的差距, 并在另一种意义上把它们联结起来, 由此可产生一些新颖的思想.因此联想思维是创造思维的一种重要表现形式, 创造技法中的联想构思发明法就是利用联想思维进行创造的一种发明创造的方法.科学技术上的许多发明创造都曾产生于人脑联想.
当人的思想受到某种刺激、或在某种特定的环境下通过回忆可产生3 种类型的联想, 即相似联想、对比联想和接近联想.
①相似联想.指人脑中出现同某一刺激物或环境相似的经验、事物的联想, 即联想物与刺激物之间存在某种共同的性质或特征.例如, 看到鸟想到飞机, 因为它们都能飞;看到蜡烛想到电灯, 因为它们都发光等.又如有人从含硅的物体表面光滑, 粘接剂对硅不起作用的特点出发, 联想到纱布上如浸入硅可使患者手术后纱布与皮肤不粘连而减轻痛苦, 由此发明了特种医用纱布.上海市徐汇区第一小学徐捷同学通过打电话拨号联想到插座可加一个拨盘而发明成功”拨盘式安全插座”, 又能防止插头脱落.
②对比联想.是指某一刺激物或环境产生相反性质事物的联想.例如看到白颜色便自然想到黑颜色;看到小物体便想到大物体;遇到热的刺激马上想到冷的滋味等.例如山东省青岛市寿光小学朱洪同学发明的”开水降温桶” 就是利用冷却水吸收从开水桶水管流出的热水的热量, 可迅速使开水冷却, 以供下课急等喝水的同学们饮用.由开水的烫想到冷却水的凉, 这就是一种对比联想.
③接近联想.是指头脑中想起同某一刺激有关联的事物.这里联想与刺激物之间只是有关联, 其间并没有什么共同的特征.例如看到运动员, 可自然联想到运动场、练功房、裁判、记分牌、发令枪、起跑线等.
研究表明, 对任何两个毫不相干的概念, 一般最多只需要经过4~5 步的联想即可将它们建立起联系.例如”木质”与”足球”这两个离得很远的概念, 可以联想为: 木质—树林—田野—足球场—足球.事实上, 上述的”木质—足球”之所以能在4 步内达到, 是因为这个联想的最后一环”足球”已作为这个联想程序的终点, 是预先给定了的.这种有事先给定了目标的联想叫做定向联想.这样有目的的定向联想在创造发明中具有特殊重要的意义.因为创造发明活动总是带来某些目的性的活动, 它需要通过带有一定目的的创造性联想作为通道去达到预定的目的.当然, 作为创造思维的本身来说, 它更加提倡的是思想奔放、毫无拘束地自由联想, 这也是发散性思维的一种具体表现.
进行联想一定要有打破砂锅问到底的精神, 联想的范围越广, 深度越大, 对创造活动就越有俾益.例如, 从落地电风扇可以调节升降的特性联想而发明了升降篮球架;吉林省扶余三中梁国欣同学从伞的开合性能联想发明了能开合的”全能瓶刷”, 甚至从小孩吃的泡泡糖联想到热气球或飞艇等.发明创造, 都直接与联想的程序有关.事实上, 古往今来, 人类一直是在无意、有意中通过各种联想, 不断从自然界中得到了许多启迪, 从而创造了无数的工具、方法等成果, 为自己的生存和发展创造着条件.正如日本发明家高桥浩所说, 联想是打开沉睡在头脑深处记忆的最简便和最适宜的钥匙.广西南宁铁一中高龙同学从看水上飞机表演联想到给航模船也装上翅膀, 让船贴着水面飞翔, 使船速度提高, 终于发明成功了”设想中的伞翼船”.
当然联想能力的大小首先决定于一个人的知识积累和经验丰富的程度, 一般说来, 知识越多、见识越广的人联想的可能性也越大.例如, 一个生长在海边的人就经常会与大海联想, 而一个出生在大平原上从未见过高山的人, 一般与”山”的联想能力就会很少或者没有.在青少年的发明中, 这种事例屡见不鲜.如农村青少年的发明联想多数易与农业生产或农村生活活动有关, 发明作品也是这样, 如”简易肥水耧”、”拖拉机高效照明器”、”氨水点施器”、”多功能两用喷杆”、”无火育秧温床”等;城市的青少年的发明联想多与工业生产或城市生活有关, 发明作品如”废水冲便器”、”流动售货车”、”节水水箱”、”便携式微孔电钻”、”液化气显示器”等;牧区的青少年的发明联想多与牧业生产或牧区生产有关, 如”风动酥油分离器”、”磁性拌草棍”、”奶油捞毛机”、”蜜蜂群体观察盒”等.其次, 联想能力的大小还与一个人是否具有良好的想问题习惯有关, 即与一个人是否肯开动脑筋有关.有的人虽然见多识广, 然而整天无所事事, 不肯多动脑筋, 因此也不可能有丰富的联想.因此, 养成良好的思考问题的习惯, 是培养联想能力、提高创造能力的一个重要措施.
G. 桥牌计分方法(奖分、罚分)
桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。
基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:
低级花色梅花或方块每墩20分,高级花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。
定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720。
奖分分为完成定约和超额完成定约两大类:
超额完成定约每一墩奖分如下:
局况 未加倍 加倍 再加倍
无局 方块、梅花=20 红心 、黑桃、无将=30 100 200
有局 方块、梅花=20 红心、 黑桃、无将=30 200 400
完成定约奖分表
局况 未成局定约 成局定约 小满贯 大满贯
无局 50 300 500 1000
有局 50 500 750 1500
如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。
防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:
如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。
H. 公司要参观精益标杆企业,请问实施精益生产的企业有哪些特点呢
1、工作场所安全、干净、有序
纵然是一家通常被认为棘手的企业,精益化后亦可转化得难以想象的安全、整洁、干净。这一点非常重要、非常基本,我们把它放在第一位。您看,也许安全、干净、有序比什么都重要。
2、JIT生产
在精益企业里,产品是按及时生产计划生产的(JIT),只能根据顾客的订单生产。不这样做,就会积压库存,因而带来潜在的浪费。
3、6个西格玛质量管理原则
6个西格玛质量管理原则要贯穿在精益企业的产品中,要贯穿在生产过程中。那么,6个西格玛质量管理原则是什么呢?
6个西格玛质量管理原则是摩托罗拉公司发明的一个术语。该公司发起一项运动,提出每一百万个零件中可以出现的最低废品率,这就称之为6个西格玛质量管理原则。6个西格玛在数学计算中表示为99.9996%合格率。这个数字等于3.4ppm(每一百万个零件中出现的废品率),非常接近零废品率。
4、发挥团队的主观能动性
生产第一线的团队成员在生产操作中,或在维修服务中,只要对顾客有好处,可以做出关键性的决策。遇到问题时,团队可以决定如何解决,不必请示领导。
5、把可视管理用于跟踪运作
工人对自己所做的工作提出反馈意见,用直观而不是用计算机管理。这种做法往往是在工人们容易看得到的地方,以记分牌的形式来表示。每隔1个小时,就在预期目标旁边的一栏里列出工作进程。
出现变化,增加或者减少,可在旁边一栏“备注”说明原因。这样,团队可以知道,自己当班的生产目标已完成多少,并做出相应调整。非当班的人员也可了解,在完成目标途中可能出现的障碍。
6、最终目标是不屈不挠地追求完美无缺
“运动员”从不满足于已取得的进步;不管进展有多快,他们从不固步自封。精益企业文化确保对微不足道的工作也要探索更好的方法,持之以恒地精益求精。想办法提高质量、想办法减少库存、想办法把工作做得更好、更快、更容易的思想扎根在人们的心田。
I. 纸牌80,160分的规则
升级是一种 4 人扑克牌游戏,可以选择一副牌、两副牌或者三副牌进行。打一副牌时,也称为 "40 分 " 或 " 打百分 " ;打两副牌时,也称为 "80 分 " ,还有的地方也有叫 " 拖拉机 " 等。
拖拉机 ( 两副牌 ) 介绍:
和 “ 升级 ” 一样,牌局采用四人结对竞赛,抢分升级的方式进行。基本规则也和 “ 升级 ” 相似。具有规则简明、对抗性强等特点。 “ 拖拉机 ” 在保留 “ 升级 ” 的上述优点的同时,增加了牌的张数(由 54 张变为 108 张〕,取消了对底牌压分的限制,使牌局的变化更为丰富。 “ 对牌 ” 、 “ 拖拉机 ” (这也是 “ 拖拉机 ” 这一游戏名称的由来〕等出牌形式和 “ 双抠翻倍 ” 等规则的增加,使牌局更富有娱乐性和刺激性。
【 牌的大小顺序 】
2 不为常主时
主牌从大至小依次为:
大王 , 小王 , 主 10, 副 10,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2
副牌从大至小依次为:
A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2
2 为常主时
主牌从大至小依次为:
大王 , 小王 , 主 10, 副 10, 主 2, 副 2,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3
副牌从大至小依次为:
A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3
【 拖拉机的构成 】
凡大小顺序相邻且花色相同的联对均构成拖拉机,如:
KKQQ,JJ99,554433 ;
主牌中凡大小顺序相邻联对均构成拖拉机,如:
一对小王带一对主 10, 一对主 10 带一对副 10
一对副 10 带一对主牌 A, 一对主 10 带一对副 10 及一对主牌 A
以下各例均不是拖拉机:
554,544,5533,JJQ ,两对副 10,JJ1010,AA22
【 亮牌规则 】
在发牌过程中,第一次亮出的 10 的花色作为主牌花色。
有以下几种情况可改变或加强主牌花色:
反无主
自保
反主
自反
以上后三条以先出现者为准。
若发牌结束仍无人亮牌,则打无主。
【 出牌规则 】
出牌时同等大小的牌以先出者为大。
同门花色的大牌可以联出,称作 “ 甩牌 ” 如:
副牌中: AAK , AKK , AQQJJ , 98844 (若其他家中无人有能大过一张 9 ,和一对 8 ,和一对 4 的牌)。
若首家试图联出的牌并非都是大牌时,则其必须出欲联出的牌中的最小牌。如:
首家试图联出 98844 时,若其余某家有此花色的 J ,则首家必须出 9 ,若其余某家有此花色的 QQ 或 55 ,则首家必须出 44 。
首家出对牌时,其余家有对牌必须出对牌(包括拖拉机中的对牌)首家出拖拉机时,其余家有拖拉机必须出拖拉机,若无拖拉机,则必须出对牌,无对牌时才能出其它牌。
首家出某花色副牌时,其余家无此门花色时,可出主牌,称为 “ 毙 ” 。若首家出的牌中有拖拉机或对牌,毙牌时所出的牌必须是主牌,且其拖拉机的数目不得少于首家出的牌中的拖拉机的数目,对牌的数目也不得少于首家出的牌中的对牌的数目,否则被视为垫牌。
出现多家毙牌时,毙牌的大小以毙牌中的拖拉机和对牌大小为准,大的称为 “ 盖毙 ” 。如:
主牌 9988 72 可毙副牌 AK5544, 但不能毙副牌 AA5544
主牌 977 可毙副牌 544, 主牌 884 可盖毙
主牌 977 可毙副牌 567, 主牌 884 不能盖毙
【 轮庄规则 】
开局中,双方争庄,先亮者为庄家。
庄家升级时,下一副牌由其对家当庄家。
闲家上台时,下一副牌由此副牌的庄家的下家当庄家。
【 记分规则 】
升级所需分数规定:以两副牌为例:
如果得分为 0 ,庄家方连升 3 级;
如果得分不满 40 ,庄家连升 2 级;
如果得分大于等于 40 小于 80 ,庄家方升 1 级;
如果得分大于等于 80 小于 120 ,轮换庄家;
如果得分大于等于 120 小于 160 ,抓分方升 1 级;
如果得分大于等于 160 小于 200 ,抓分方连升 2 级;
以后以 40 分为一个等级抓分方升相应等级
*************************************************************
本游戏是国内非常盛行的一种4人扑克牌游戏,游戏是特别支持四副牌,为160分,更精彩,更刺激!
该游戏由4位游戏者参与,根据屏幕显示位置,分别为左、上、右、下四方。左右方合作与上下方对抗,最后看哪一方的级别升得最高。
当四方全部坐定后,服务器直接发牌,现将游戏中的相关内容和游戏规则说明如下:
亮主规则:
亮主实行“抢亮”的规则。四位玩家中任意一位亮了合法的牌后,其他玩家就不能再亮同级别或该级别以下的牌。四副牌的亮主级别如下(假定当前庄家 牌的级别为2):
单张2
两张2
三张2
四张2
四张小王(打无主)
四张大王(打无主)
如果四位玩加均未亮主(除第一局),则由翻底牌决定;若底牌中有级牌,则翻出的第一张级牌的花色为主花色;若无级牌有王,则打无主;若既无级牌也无王,则翻出的第一张牌的花色为主花色。
出牌规则:
第一轮牌由庄家首先出牌,以后的每轮都由四位玩家中获胜方(即出牌最大者)首先出牌;
首家已经出牌,当其他玩家出牌时,则必须出首家出的花色。如:首家出了红桃,如果其他玩家有红桃必须先出红桃。在没有首家出的牌的花色时,可以用主牌杀掉或垫其它花色的牌。
首家可以单独出对和单牌;如果首家出牌中包含对,则其他玩家如果有同花色的对,必须出对,如果没有必须出同花色中的单牌;如果其他玩家没有这种花色的牌可以用其它花色的牌代替,若其他玩家试图用主牌枪毙时必须也用主牌的对枪毙。
当首家甩牌时,如果其他玩家没有比首家甩出的牌更大的牌时,首家可以甩牌;如果有比首家所甩出的牌更大的牌时,首家必须出所甩的牌中最小的,其它的牌收回。甩牌包括单牌的甩牌,如同一花色的单张牌甩出;也包括对子的甩牌,如:2233等。(特别注意没有拖拉机)
当首家出的牌是三对时,例如:AAA,如果其他玩家有同花色的三对,则必须出,如:555;如果其他玩家有同花色的四对,如5555,则可以拆成两对+一张单牌(55+8)或三对(555); 如果玩家有同花色的两对只需再+一张单牌;如果其他玩家没有对,则必须出同花色的三张单牌;如果其他玩家没有这种花色的牌可用其它牌代替,如果玩家想枪毙则必须用主牌的三对。
当首家出的牌是四对时,其他玩家有同花色的四对必须出,若无四对只有三对则+一张单牌,若只有两对则+两张单牌,若无对则出四张同花色的单牌,若无这种花色则可用其它牌代替,如果玩家想枪毙则必须用主牌的四对。
扣底记分规则:
扣底即为最后一轮中,与首家的牌同花色并最大的玩家扣底;如果是庄家扣底,则底牌中的分不计算在内;若是抓分方扣底,则底牌中的分翻倍归入其的得分中。底牌分按以下规则计算:
单扣底 乘2
双扣底 乘4
三扣底 乘8
四扣底 乘16
胜负判定:
0分记大光,160分上台。0-160之间,庄家升级算法如下:升一级+(160-X)/20
例如:抢分方抢了80分,庄家升级数=1+(160-80)/20=1+4=5级。
分牌:
升级游戏中每张5、10、K是分牌,5代表5分,10代表10分,K也代表10分,一副牌共有100分,四副牌共有400分。游戏中,庄家方要尽量的跑分,而另一方则要尽量的抓分。
底牌:
发牌结束后,每方得牌54张,剩余12张为底牌。在亮主后由庄家取走底牌,替换成庄家不需要的同等张数的牌作为新的底牌重新扣下。如果底牌中有分,则庄家方应尽量确保不被对方(抓分方)扣底。
庄家:
每一局牌都有一方担任庄家,庄家有第一轮首先出牌和发牌结束后取走底牌的权利。第一局的庄家由最后取得定主权的一方担任。一局结束后,新的庄家方根据抓分方的得分确定;如果抓分方的得分超过了160分(四副牌),则新的庄家由原庄家的下一位(逆时针旋转)抓分方担任;如果抓分方的得分不满160分(四副牌),则新的庄家由原庄家的对家担任。
对家:
升级游戏中共有四位游戏者参与,左右方和上下方互相合作,对家指互相合作的另一方。
庄家方:
庄家与其对家组成庄家方。
抓分方:
与庄家方相对而言的,如果上下方是庄家方,则左右方即为抓分方;相反;如果左右方是庄家方,则上下方即为抓分方。
级牌:
升级游戏从2开始不断升级,每局结束后根据抓分方的得分情况确定升级情况。当前庄家得级别就是级牌。例如:庄家开始时的级别为2,表示2是本局的级牌;如果庄家的级别上升到了K,则此时K就成为级牌。
主花色:
在发牌结束后,根据亮主情况定下级牌为哪种花色,该花色即为主花色;与主级牌同花色的牌均为主牌。
主牌:
主牌由大王、小王、级牌和主花色牌构成。
付牌:
除主牌以外,其它牌都是付牌。
对牌:
两张同等大小同花色的牌为一对牌,俗称对子。对子只在打两副以上牌时出现。
牌的大小:
牌的大小按下列顺序排列:
大王
小王
主花色级牌
其它花色级牌
主花色牌(级牌除外),A最大,K次之,......2最小
付牌(级牌除外),A最大,K次之,......2最小
J. 一篇发生在身边的新闻 要注意3特点 5部分 6要素 300字 急急急急急急急急急急!!!
今天上午,我和4岁的儿子在公园玩,突然儿子跑来问我要钱买东西。这让我很不解,原因是一个四岁的孩子从哪学会问大人要钱买东西了,还有就是出门前他自己提了一大包自己爱吃的零食都不见了。我问他给他的东西去哪了,他说给别人吃了,我说既然给了别人那么你自己就只能忍着了,我是不会给他买的,这样会惯坏他,他不服,拉着我的衣角闹,怎么说他都不听这时我来火了,打哭了他并拖着他往回走,当我看到一个老奶奶正在吃路边狼吞虑咽的吃东西的时候,我傻了,那不就是儿子出门提的一带零食吗?于是我抱起儿子去商店买了吃的,让他给老奶奶送过去,或许是饿极了那老奶奶没来得及看儿子一眼,但这一幕确让我感动了好久。