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着色器代码加密

发布时间:2022-07-19 17:23:26

㈠ 顶点着色器是什么

对显卡的性能影响很大,是显卡的主要参数之一。

什么是顶点着色器?
1 顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。
2 同一时间内,只能激活一个顶点着色器。
3 每个源顶点着色器最多拥有128条指令(DirextX8.1),而在DirectX9,则可以达到256条。

为什么大家要使用顶点着色器?
1 顶点着色器可以提高渲染场景速度。
2 用顶点着色器你可以做布类仿真,高级别动画,实时修改透视效果(比如水底效果),高级光亮(需要像素着色器支持)

顶点着色器如何运作?
简单说来,运作方式如下:当渲染一个顶点时,API会执行你在顶点着色器中所写的指令。依靠这种方法,你可以自己控制每个顶点,包括渲染,确定位置,是否显示在屏幕上。

如何创建一个顶点着色器?
用一个文本编辑器就可以了!我建议你们使用notepad或者vs开发环境来创建和修改着色器。另外,必须拥有一个支持可编程着色器的显卡。写完着色器后,保存他。API就可以调用他了(Direct3D或OpenGL)。API通过一些函数来调用这些代码指令到硬件中。

什么是像素着色器?
1 像素着色器也是一组指令,这组指令在顶点中像素被渲染时执行。在每个执行时间,都会有很多像素被渲染。(像素的数目依靠屏幕的分辨率决定)
2像素着色器的指令和顶点着色器的指令非常接近。像素着色器不能像顶点着色器那样,单独存在。他们在运行的时候,必须有一个顶点着色器被激活。

为什么大家要使用像素着色器?
1 像素着色器过去是一种高级图形技术,专门用来提高渲染速度。
2 和顶点着色器一样,使用像素着色器,程序员能自定义渲染每个像素。

像素着色器如何运作?
一个像素着色器操作顶点上单独的像素。和顶点着色器一样,像素着色器源代码也是通过一些API加载到硬件的。

如何创建一个像素着色器?
也和顶点着色器一样,你只需要一个文本编辑器和支持着色器编程的显卡即可。同样,API(Direct3D OpenGL)加载像素着色器代码指令到硬件中。

㈡ opengl-es 2.0 着色器代码中如何log

都说了,shader无法log,准确地说GPU不会提供类似CPU的硬件调试模式,不过如果你要输出状态哥可以给你个方法,OPENGL-ES2.0的话,需要你的GPU支持FBO,你开一个离屏幕FBO,这个FBO绑定一个离屏的TEXTURE2D,将你的结果转化为像素点写到这个FBO里面,然后通过glreadpixel读出你的结果。不过es版的没PC版的那种特殊可以按像点位置写像素的特殊纹理,所以写起来你只能通过3D投影2D的那种方式写,比较蛋疼,ES的这个我也没试过,不过是个思路。

㈢ 允许vulkan着色器有什么用

允许vulkan着色器的作用是:可以将着色器代码转换为本地代码的编译器复杂度减少很多。

并且使数据的属性,如世界坐标、颜色、法线和纹理UV坐标作为输入,输出的是最终的clip coordinates裁剪坐标和需要传递到片元着色器的属性,包括颜色和纹理UV坐标。这些值会在光栅化阶段进行内插值,以产生平滑的过度。

并且Vulkan设备对每个分类的支持都是可选的,甚至可以根本不支持图形。因此,将图像显示到适配器设备上的API(这个过程叫作展示)不但是可选择的功能,而且是扩展功能,而不是核心API。

增强Vulkan的方法是:

层:是Vulkan中的一种特性,允许修改它的行为。通常,层完全或者部分拦截Vulkan,并增加新的功能,例如日志、追踪、诊断、性能分析等。

层可以添加到实例层面,这样,它会影响整个Vulkan实例,也有可能影响由实例创建的每个设备。或者,层可以添加到设备层面中,这样,它仅仅会影响激活这个层的设备。

如果pProperties是nullptr,那么pPropertyCount应该指向一个变量,用于接收Vulkan可用的层的数量。如果pProperties不是nullptr,那么它应该指向结构体VkLayerProperties类型的数组。

会向这个数组填充关于系统里注册地层的信息。这种情况下,pPropertyCount指向的变量的初始值是pProperties 指向的数组的长度,并且这个变量会被重写成数组里由指令重写的条目数。

㈣ 计算着色器 结构化缓冲区有什么用

缓冲区是驻存于内存中的javascript对象,存储着即将推送到着色器中的attribute对象。
最常用的attribute对象莫过于记录了空间中点位置信息的aVertexPosition了。缓冲区如同一个长长的队列,着色器每处理完一个顶点(或和顶点对应的其他attribute对象),缓冲区就提供下一个顶点给着色器处理。
建立一个缓冲区:
// 创建缓冲区 vertexPositionBuffer = gl.createBuffer(); // 绑定缓冲区为“当前缓冲区” gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPositionBuffer); // 为缓冲区填充数据 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
值得注意的是,WebGL中只有将一个缓冲区绑定为“当前缓冲区”时,才可以对其进行操作。为缓冲区填充数据时,需要传入一个Float32Array对象,该对象是基于数组vertices建立的,该数组存储着所有顶点文本形式的坐标。Javascript中,数组是一个文本对象,而Float32Array对象是一个二进制对象,显然二进制对象工作效率更高。
vertices = [
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
……
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
];

将缓冲区中的数据推送到着色器中还需要涉及到“着色器程序”,一个负责联系着色器和缓冲区的的Javascript对象。真是麻烦,画一个点就需要这么多准备,不过还好着色器程序不是我们的重点,而且代码虽长但却很好理解。
着色器程序大致做了这样的事情:从html文档中读取用x-shader语言编写的着色器脚本,并且根据脚本生成程序,测试程序是否能够正常运行,然后将程序中所有uniform变量和attribute变量的地址存储到更加友好的其他Javascript对象中(通常是着色器程序自己的属性),比如把aVertexPosition变量的地址存储到shaderprogram.vertexPositionAttribute中:
shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);

这样就可以将缓冲区的数据推送到着色器中了。
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

其中参数3表示缓冲区的每一个元素(这里就是每一个顶点位置了)由3个分量组成——LearningWebGL教程的例子里,将普通坐标转化为齐次坐标的工作在顶点着色器中进行。
总之,缓冲区将结构化的三维模型数据(往往还是文本形式的)处理成着色器能够理解变量类型,着色器运行在针对浮点运算做特殊优化的显卡上,在片元着色器逐像素地生成颜色时,就要开始绘制“帧”了。

㈤ 像素着色器是什么

1 像素着色器也是一组指令,这组指令在顶点中像素被渲染时执行。在每个执行时间,都会有很多像素被渲染。(像素的数目依靠屏幕的分辨率决定) 2像素着色器的指令和顶点着色器的指令非常接近。像素着色器不能像顶点着色器那样,单独存在。他们在运行的时候,必须有一个顶点着色器被激活。 1 像素着色器过去是一种高级图形技术,专门用来提高渲染速度。 2 和顶点着色器一样,使用像素着色器,程序员能自定义渲染每个像素。 一个像素着色器操作顶点上单独的像素。和顶点着色器一样,像素着色器源代码也是通过一些API加载到硬件的。 也和顶点着色器一样,你只需要一个文本编辑器和支持着色器编程的显卡即可。

㈥ csgouber着色器是啥

着色器就是顶点和像素。两种也叫 vertex shader 和 fragment shader(或pixel shader),就是可编程管线里两种代码的称呼.用shader可以完成你的各种3d模型,图片显示需要。

㈦ 有个游戏要求显卡顶点像素着色器3.0,是什么意思

顶点像素着色器对显卡的性能影响很大,是显卡的主要参数之一。

什么是顶点着色器?
1 顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。
2 同一时间内,只能激活一个顶点着色器。
3 每个源顶点着色器最多拥有128条指令(DirextX8.1),而在DirectX9,则可以达到256条。

为什么大家要使用顶点着色器?
1 顶点着色器可以提高渲染场景速度。
2 用顶点着色器你可以做布类仿真,高级别动画,实时修改透视效果(比如水底效果),高级光亮(需要像素着色器支持)

顶点着色器如何运作?
简单说来,运作方式如下:当渲染一个顶点时,API会执行你在顶点着色器中所写的指令。依靠这种方法,你可以自己控制每个顶点,包括渲染,确定位置,是否显示在屏幕上。

如何创建一个顶点着色器?
用一个文本编辑器就可以了!我建议你们使用notepad或者vs开发环境来创建和修改着色器。另外,必须拥有一个支持可编程着色器的显卡。写完着色器后,保存他。API就可以调用他了(Direct3D或OpenGL)。API通过一些函数来调用这些代码指令到硬件中。

什么是像素着色器?
1 像素着色器也是一组指令,这组指令在顶点中像素被渲染时执行。在每个执行时间,都会有很多像素被渲染。(像素的数目依靠屏幕的分辨率决定)
2像素着色器的指令和顶点着色器的指令非常接近。像素着色器不能像顶点着色器那样,单独存在。他们在运行的时候,必须有一个顶点着色器被激活。

为什么大家要使用像素着色器?
1 像素着色器过去是一种高级图形技术,专门用来提高渲染速度。
2 和顶点着色器一样,使用像素着色器,程序员能自定义渲染每个像素。

像素着色器如何运作?
一个像素着色器操作顶点上单独的像素。和顶点着色器一样,像素着色器源代码也是通过一些API加载到硬件的。

如何创建一个像素着色器?
也和顶点着色器一样,你只需要一个文本编辑器和支持着色器编程的显卡即可。同样,API(Direct3D OpenGL)加载像素着色器代码指令到硬件中。

我从别的地方复制的,很全面我就不再打字了。 另外SM3.0是要显卡硬件支持的,一般显卡包装上有支持DirectX 9.0C(DirectX 9.0b的只支持SM2.0)的就行了,现在的显卡一般都支持了。

㈧ glsl的shader(着色器)问题

float是返回类型
length2是函数名
dot是内置函数,求两个向量的点积,点积= x1x2 + y1y2
return是返回值的意思,别告诉我你不知道啥叫返回值

rotate是旋转,是把向量v旋转一个角度a
return含义同上

此处length2为函数调用,调用之前定义的函数
snoise是产生噪声的意思,没错
alpha是透明度,*当然是乘以一个数,别告诉我你不知道*的意思

color有alpha,和RGB四个分量,但是这里貌似借用了xyz三个名字

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