❶ 谁能不能教我pdf插件怎么加出血
1、平面设计机器配置主板 微星 915PL Neo-VCPU Intel Celeron D 331(64位/盒)
硬盘 希捷 酷鱼7200.7 80G 7200转 8M(串口)
内存 三星金条2G DDR400
显卡 昂达雷霆X550XT白金版
光驱 索尼 DDU1632 DVD-ROM
显示器 19液晶宽屏键鼠 力胜黑豹装光电套装
机箱 自选机箱 +世纪之星 自由战士Ⅲ(直吹式)电源 长城以上可根据自己的爱好选购硬件。显卡要独立的,内存2G,CPU这三个必须不能太低。至于PS和AI版本都是CS4Adobe Photoshop CS4 V11.0 官【基本介绍】
Photoshop CS4 提供 Adobe Photoshop CS4 Extended 软件的所有功能以及更多功能 - 突破性的 3D 绘图和编辑功能、更丰富的动态图形编辑以及增强的图像分析。
【软件特点】
更顺畅的遥摄和缩放以及流体画布旋转
使用全新、顺畅的缩放和遥摄可以定位到图像的任何区域。借助全新的像素网格保持实现缩放到个别像素时的清晰度, 并以最高的放大率实现轻松编辑。通过创新的旋转视图工具随意转动画布, 按任意角度实现无扭曲查看。
调整面板
通过轻松使用所需的各个工具简化图像调整, 实现无损调整并增强图像的颜色和色调; 新的实时和动态调整面板中还包括图像控件和各种预设。
蒙版面板
从新的蒙版面板快速创建和编辑蒙版。该面板提供您需要的所有工具, 它们可用于创建基于像素和矢量的可编辑蒙版、调整蒙版密度和轻松羽化、选择非相邻对象等等。
内容感知型缩放
创新的全新内容感知型缩放功能可以在您调整图像大小时自动重排图像, 在图像调整为新的尺寸时智能保留重要区域。一步到位制作出完美图像, 无需高强度裁剪与润饰。
更远的景深
使用增强的自动混合层命令, 可以根据焦点不同的一系列照片轻松创建一个图像, 该命令可以顺畅混合颜色和底纹, 现在又延伸了景深, 可自动校正晕影和镜头扭曲。
层自动对齐
使用增强的自动对齐层命令创建出精确的合成内容。移动、旋转或变形层, 从而更精确地对齐它们。也可以使用球体对齐创建出令人惊叹的全景。
使用 Adobe Bridge CS4 有效管理文件
以更快的启动速度快速访问 Adobe Bridge CS4, 使用新工作区转到每个任务的正确屏幕, 轻松创建 Web 画廊和 PDF 联系表等等。
图像自动混合
将曝光度、颜色和焦点各不相同的图像 (可选择保留色调和颜色) 合并为一个经过颜色校正的图像。
改进的 Adobe Photoshop Lightroom 工作流程
在 Adobe® Photoshop® Lightroom® 软件 (单独出售) 中选择多张照片, 并在 Adobe Photoshop CS4 中自动打开它们, 将它们合并到一个全景、高动态光照渲染 (HDR) 照片或多层 Photoshop 文档。并无缝往返回到 Lightroom。
更好的原始图像处理
使用行业领先的 Adobe Photoshop Camera Raw 5 插件, 在处理原始图像时实现出色的转换质量。该插件现在提供本地化的校正、裁剪后晕影、TIFF 和 JPEG 处理, 以及对 190 多种相机型号的支持。
业界领先的颜色校正
体验大幅增强的颜色校正功能以及经过重新设计的减淡、加深和海绵工具, 现在可以智能保留颜色和色调详细信息。
更强大的打印选项
借助出众的色彩管理、与先进打印机型号的紧密集成, 以及预览溢色图像区域的能力实现卓越的打印效果。Mac OS 上的 16 位打印支持提高了颜色深度和清晰度。
文件显示选项
借助选项卡式文档显示或 n-up 视图轻松使用多个打开的文件。 AI最高版本 CS4 V14.0 Adobe Illustrator CS4 V14.0 【基本介绍】
使用基本的矢量工具探索新途径,Adobe Illustrator CS4 软件是一个完善的矢量图形环境,通过渐变和多个画板中全新的透明度邀请您探索更有效的设计途径。
【软件功能】
完善的矢量绘制控件 增强功能
使用斑点画笔工具实现自然的素描, 它可以将描边转换为单个填充对象。高级路径控件、图形样式和外观编辑实现了直观的矢量绘图。
与 Adobe 设计应用程序集成 增强功能
与其它 Adobe 专业设计应用程序顺畅地共享文件, 与同事协作, 轻松使用针对不同媒体的多个工具。
高级排版 增强功能
借助 80 多种 OpenType® 字体、段落和字符样式、段落排版、下划线和删除线、透明效果等轻松创建字体并实现专业控制。
多个画板 新增功能
创建包含最多 100 个、大小各异的画板的文件并按任意方式显示它们 - 重叠、并排或堆叠。单独或一起存储、导出和打印画板。将选定范围或所有画板存储为一个多页 PDF 文件。
实时颜色 增强功能
使用实时颜色查看、应用和控制颜色变化, 从而交互编辑或替换颜色。使用颜色参考面板快速选择淡色、暗色或协调的组合。
实时描摹
使用实时描摹功能, 快速、精确地将照片、扫描图像或其它位图图像转换为可编辑、可缩放的矢量路径。
实时上色
使用实时上色工具为封闭或部分封闭的对象轻松上色, 它会自动检测并校正间隙。从色板面板中交互选择颜色以提高工作速度。
Adobe PDF 文件创建工具 增强功能
创建受保护、包含丰富图形的 PDF 文件并保持 Adobe® Illustrator® 图层不变, 充分利用多个页面、色彩空间和透明度处理以及出众的预印刷控制 (包括打印机标记和出血)。
面板内外观编辑 新增功能
在外观面板中直接编辑对象特征, 无需打开填充、描边或效果面板。使用共享属性和控制显示加快渲染。
渐变与透明度 增强功能
在对象上直接编辑渐变。旋转它们、添加并调整颜色、创建椭圆渐变。甚至还可以定义渐变中个别色标的透明度。
❷ 帮我推荐一本书,有关FLASH游戏制作的或c++游戏制作的书.谢谢!我是菜鸟啊!
Game Developer Magazine 1994 - 2000年,共7年的游戏开发者杂志电子版(含源码)
Graphics Programming Black Book (by Michael Abrash).zip,图形编程黑书,Id software的Michael Abrash编着
Game Programming Gems I.rar ,游戏编程精粹I、II(含源码)
Game Programming Gems II.rar
Graphics Gems I.rar ,图形学精粹I、II、III、IV、V
Graphics Gems II.rar
Graphics Gems III IBM.rar
Graphics Gems IV IBM.rar
Graphics Gems V.rar
Computer Graphics, C Version (2nd Ed.).rar ,计算机图形学C版(第二版)
half_life2_engine.zip ,半条命2游戏引擎源代码
D3DTutorial10_Half-Life2_Shading.pdf ,半条命2游戏引擎光照分析
Course.PTR.3D.Game.Engine.Programming.eBook-LinG.rar ,3D游戏引擎编程
3D Game Engine Design.rar ,3D游戏引擎设计
3D Game Engine Design source code.rar ,3D游戏引擎设计源代码
3D.Game.Programming.All.In.One.zip ,3D游戏编程大全
Game Design - Theory and Practice.rar ,游戏设计 - 理论与实践
game.programming.all.in.one.zip ,游戏编程大全
The Cg Tutorial - The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics.rar ,CG指导 - 可编程实时图形权威指南
Tricks Of The 3D Game Programming Gurus - Advanced 3D Graphics And Rasterization.rar ,3D游戏编程大师技巧 - 高级3D图形和光栅化
Ultimate Game Design Building Game Worlds.rar ,终极游戏设计 - 创建游戏世界
Core.Techniques.And.Algorithms.In.Game.Programming.rar ,核心技术和算法在游戏编程
Simulating Humans.rar ,仿真人类
3D Lighting - History, Concepts, and Techniques.rar ,3D光照 - 历史,概念和技术
Lighting.Techniques.For.Real-Time.3D.Rendering.rar ,光照技术For实时3D渲染
Vector.Game.Math.Processors.zip ,向量游戏数学处理器
AI for Computer Games and Animation - A Cognitive Modeling Approach.rar ,AI(人工智能)for计算机游戏和动画 - 一个认知建模方案
AI.Game.Development.Synthetic.Creatures.With.Learning.And.Reactive.Behaviors.rar ,AI游戏开发 - 合成生物With学习和反应举止
AI.Techniques.for.Game.Programming.rar ,AI技术for游戏编程(含源码)
Ai.Game.Programming.Wisdom.rar ,AI游戏编程(代码)
Real_Time_Rendering.rar ,实时渲染
special.effects.game.programming.rar ,特效(特殊效果)游戏编程(含源码)
Shaders.for.Game.Programmers.and.Artists.zip ,着色器for游戏开发者和艺术家
Real-Time Shader Programming.rar ,实时着色器编程
Wordware.Publishing.Advanced.Lighting.and.Materials.With.Shaders.rar ,高级光照和材质with着色器
OReilly - Physics for Game Developers.rar ,物理for游戏开发者
GPU Programming Guide.rar ,GPU编程指南
Collision.Detection.pdf.rar ,碰撞检测
Collision.Detection.-.Algorithms.and.Applications.rar ,碰撞检测 - 算法与应用
focus.on.3D.terrain.zip ,游戏3D地形编程
Focus.On.3D.Models.zip ,游戏3D模型编程
Focus.On.2D.in.Direct3D.-.fly.pdf ,集中于Direct3D中的2D
Beginning.Game.Audio.Programming.rar ,开始游戏音频编程(含源码)
Internetworked.3D.Computer.Graphics.rar ,互连网间的3D计算机图形学
Beginning.Math.and.Physics.For.Game.Programmers.zip ,开始数学和物理for游戏编程者(PDF版)
Beginning Math and Physics for Game Programmers[CHM].rar ,开始数学和物理for游戏编程者(CHM版)
3D.Math.Primer.for.graphics.and.game.development.zip ,3D数学初步for图形和游戏开发
The art of computer game design.rar ,计算机游戏设计艺术
Sams.Beginning.3D.Game.Programming.eBook-LiB.rar ,3D游戏编程入门
MIT.Press.Rules.of.Play.Game.Design.Fundamentals.rar ,游戏设计基础
design a pc game engine.rar ,设计一个PC游戏引擎
Advanced Graphics Programming Techniques Using Opengl.rar ,高级图形编程技术用OpenGL
Real-time.Rendering.Tricks.and.Techniques.in.DirectX.rar ,DirectX实时渲染技巧与技术
Real-Time Rendering Tricks and Techniques in DirectX(src).ZIP ,DirectX实时渲染技巧与技术(源代码)
Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And Dx9.rar ,实时3D地形引擎用C++和Dx9
MS.Press.-.Microsoft.DirectX.9.Programmable.Graphics.Pipeline.rar ,Microsoft DirectX9可编程图形管线
Wordware.Publishing.OpenGL.Game.Development.eBook-YYePG.rar ,OpenGL游戏开发
Beginning.OpenGL.Game.Programming.ebook.zip ,OpenGL游戏编程入门
OpenGL.Programming.Guide.rar ,OpenGL编程指南
Addison.Wesley.-.OpenGL.Programming.Guide.2nd.Edition.rar ,OpenGL编程指南(第二版)
Addison-Wesley,.OpenGL.Shading.Language.(2004).DDU.ShareConnector.rar ,OpenGL着色语言(2004)
Learn Vertex and Pixel Shader Programming With Directx 9.rar ,学习顶点和像素着色器编程用DirectX9
Shaderx2 - Shader Programming Tips & Tricks With Directx 9.rar ,Shaderx2 - 着色器编程提示与技巧With DirectX9
ShaderX2 Introctions and Tutorials with DirectX9.rar ,ShaderX2介绍和指导With DirectX9
Direct3D.ShaderX.-.Vertex.and.Pixel.Shader.Tips.and.Tricks.rar ,Direct3D.ShaderX - 顶点和像素着色器提示和技巧
Advanced 3D Game Programming with DirectX 9.rar ,高级3D游戏编程用DirectX 9.0(含源码,CHM版)
Advanced 3D Game Programming with DirectX 9[PDF].rar ,高级3D游戏编程用DirectX 9.0(PDF版)
DirectX 3D Graphics Programming Bible.rar ,DirectX 3D图形编程宝典
Introction to 3D Game Programming with DirectX 9.0.rar ,介绍对3D游戏编程用DirectX9.0(含部分源代码)
Beginning.Direct3D.Game.Programming.rar ,Direct3D游戏编程入门
Beginning.DirectX9.zip ,DirectX9入门
Cutting Edge Direct 3D Programming.rar ,Cutting Edge(刀刃)Direct 3D编程
Game.Scripting.Mastery.zip ,游戏描述语言掌握
Data.Structures.for.Game.Programmers.rar ,数据结构for游戏编程者(含源码)
2_OpenGL.Extensions.-.Nvidia.rar ,OpenGL扩展(Nvidia)
Managed.DX.9.Kick.Start.Graphics.And.Game.Programming.rar ,DirectX9图形和游戏编程
OpenGL.Reference.Manual.rar ,OpenGL参考手册
OpenGL.Super.Bible.rar ,OpenGL超级宝典
Tricks of the Windows Game Programming Gurus.rar ,Windows游戏编程大师技巧
Tricks of Win Game Programming Gurus 2ed.rar ,Windows游戏编程大师技巧(第二版)
Game.Programming.Beginners.Guide.rar ,游戏编程初学者指南
Chris_Crawford_on_Game_Design.rar ,Chris Crawford写的游戏设计书
Advanced.Animation.with.DirectX.rar ,高级动画with DirectX(含源码)
Inside Direct3D.rar ,深入Direct3D
Direct3D_9_Basics.rar ,Direct3D 9基础
Sams Teach Yourself DirectX 7 in 24 Hours.rar ,教你自己DirectX7在24小时
Programming.Role.Playing.Games.with.DirectX.rar ,用DirectX编程RPG游戏(含源码)
Programming Multiplayer Games.rar ,编程多玩家游戏
Net Game Programming With Directx 9.0.rar ,网络游戏编程with Directx 9.0
Programming Linux Games.rar ,编程Linux游戏
Developing Online Games - An Insiders Guide.rar ,开发在线游戏 - 一个权威人士的指导
Game Coding Complete.rar ,游戏编码完全
Strategy Game Programming with DirectX 9.0.rar ,策略游戏编程用DirectX9.0
Strategy Game Programming with DirectX 9.0 Source Code.zip ,策略游戏编程用DirectX9.0(源代码)
Addison-Wesley - Software Engineering and Computer Games.rar ,软件工程和计算机游戏
Artificial Intelligence and Software Engineering.rar ,AI和软件工程
Game-Programming-OpenGL-C++.rar ,有关OpenGl和C++的一些资料
GBA Programming Game Boy Advance The Unofficial Guide.rar ,GBA编程非官方指南
Palm.OS.Game.Programming.zip ,Palm掌上操作系统游戏编程
Mac.Game.Programming.pdf ,苹果机游戏编程
Premier.Press.J2ME.Game.Programming.rar ,J2ME游戏编程
J2ME Game Development with MIDP2.rar ,J2ME游戏开发with MIDP2
PHP.Game.Programming.zip ,PHP语言游戏编程
Game.Programming.with.Python.Lua.And.Ruby.zip ,游戏编程用Python,Lua和Ruby语言
Apress.dot.NET.Game.Programming.with.DirectX.9.0.eBook-KB.rar ,点NET游戏编程用DirectX9
Wordware.Wireless.Game.Development.In.C.Cpp.With.BREW.chm ,无线游戏开发用C、C++ With BREW
DirectX9 User Interfaces Design and Implementation.rar ,DirectX9用户接口设计和实现
Game.Interface.Design.rar ,游戏接口设计
SAMS Teach Yourself Game Programming in 24 Hours.rar ,教你自己游戏编程在24小时
C.Game.Programming.For.Dummies.2.rar ,C游戏编程傻瓜书2
Beginners Guide to DarkBASIC Game Programming.rar ,初学者指南对DarkBASIC游戏编程
Windows Graphics Programming Win32 GDI and DirectDraw.rar ,Windows图形编程 - Win32 GDI 和 DirectDraw
Game Programming Genesis.rar ,游戏编程起步
2D.Artwork.and.3D.Modeling.for.Game.Artists.zip ,2D艺术品和3D建模for游戏艺术家
Game.Art.for.Teens.pdf ,游戏艺术for青年人
Game Development and Proction.rar ,游戏开发和产品
Game.Developers.Market.Guide.rar ,游戏开发者市场指南
MIT.Press.A.History.Of.Modern.Computing.eBook-LiB.rar ,现代计算历史
The C++ Programming Language NO.3 Edition.rar ,C++编程语言(第三版)
Computer Systems A Programmers Perspective.rar ,计算机系统 - 一个编程者的透视
Intel Architecture Software Developer Manual.zip ,Intel架构软件开发者手册
Intel Itanium Assembly Language Reference.rar ,Intel Itanium架构汇编语言参考
Agile Software Development.rar ,灵活的软件开发
Code Reading The Open Source Perspective.rar ,代码阅读与开放源透视
ps2DevEnvironment.exe ,PS2开发环境
doxygen-1.3.9.1-setup.exe ,一种文档自动生成软件
wolf_source.exe ,wolf游戏(id software)源代码
doom_src.zip ,doom游戏(id software)源代码
q2src320.exe ,Quake2游戏(id software)源代码
Q3A_TA_GameSource_127.exe ,QuakeIII(id software)游戏源代码
Q3A_ToolSource.exe ,QuakeIII(id software)工具源代码
❸ 想学习unity3d,谁有中文手册PDF格式吗可以下载分享 一下吗
很好很强大,如果你想学习unity3d这是最佳搭档!
欢迎使用 Unity................................................................................................................................1
一、用户指南..................................................................................................................................2
1.1. Unity 基础(Unity Basics) .........................................................................................2
1.1.1. 学习界面...........................................................................................................2
1.1.2. 资源工作流(Asset Workflow) ........................................................................17
1.1.3. 创建场景(Creating Scenes) ............................................................................18
1.1.4. 发布(Publishing Builds)..................................................................................19
1.1.5. 教程(Tutorials)................................................................................................22
1.2. 构建场景(Building Scenes) ....................................................................................23
1.2.1. 游戏物体(GameObject)..................................................................................23
1.2.2. 使用组件(Using Components) .......................................................................25
1.2.3. 预设(Prefab)....................................................................................................30
1.2.4. 光照(Lights)....................................................................................................33
1.2.5. 相机(Cameras) ................................................................................................42
1.2.6. 粒子系统(Particle Systems)............................................................................46
1.2.7. 地形引擎指南(Terrain Engine Guide)............................................................591.2.7. 地形引擎指南(Terrain Engine Guide)............................................................59
1.3. 使用资源(Working with Assets).............................................................................62
1.3.1. 导入资源(Importing Assets) ...........................................................................63
1.3.2. 网格(Meshes)..................................................................................................65
1.3.3. 材质和着色器(Material and Shaders) ............................................................69
1.3.4. 2D 纹理(Texture 2D) ......................................................................................72
1.3.5. 电影纹理(Movie Texture)...............................................................................78
1.3.6. 音频文件(Audio Files) ...................................................................................80
1.3.7. 使用脚本(Using Scripts).................................................................................84
1.3.8. 资源服务器指南(Assets Server Guide)..........................................................88
1.3.9. 场景背后(Behind the Scenes).........................................................................94
1.4. 创建游戏(Creating Gameplay) ...............................................................................94
1.4.1. 运行时实例化预设(Instantiating Prefabs at runtime) ....................................95
1.4.2. 输入(Input)....................................................................................................100
1.4.3. 变换(Transforms)..........................................................................................102
1.4.4. 物理(Physics)................................................................................................107
1.4.5. 动画(Animation) ...........................................................................................124
1.4.6. 角色动画(Character Animation)...................................................................126
1.4.7. 声音(Sound)..................................................................................................133
1.4.8. 游戏接口元素...............................................................................................138
1.4.9. 多人网络.......................................................................................................139
二、常见问题(FAQ)....................................................................................................................141
2.1. 游戏编码问题.......................................................................................................141
2.1.1. 如何制作一个简单的第一人称行走...........................................................141
2.2. 图形问题...............................................................................................................141
957F 5BBD 9AD8
957F 5BBD 9AD8
957F 5BBD 9AD8
2.2.1. 如何导入透明贴图.......................................................................................142
2.2.2. 如何使用凹凸贴图.......................................................................................144
2.2.3. 如何使用细节纹理.......................................................................................147
2.2.4. 如何制作立方体贴图纹理...........................................................................149
2.2.5. 如何制作天空盒...........................................................................................150
2.2.6. 如何制作网格粒子发射器...........................................................................151
2.2.7. 如何制作启动画面.......................................................................................152
2.2.8. 如何制作投射光Cookie ..............................................................................153
2.2.9. 如何修正导入模型的旋转...........................................................................154
2.2.10. 如何使用水...................................................................................................155
2.3. 如何从3D 程序中导入物体................................................................................158
2.3.1. 从Maya 中导入物体....................................................................................158
2.3.2. 从Cinema 4D 导入物体...............................................................................159
2.3.3. 从3DMax 中导入物体.................................................................................161
2.3.4. 从Cheetah3D 中导入物体...........................................................................164
2.3.5. 从Modo 中导入物体...................................................................................164
2.3.6. 从Lightwave 中导入物体............................................................................165
2.3.7. 从Blender 中导入物体................................................................................168
2.4. 工作流问题...........................................................................................................169
2.4.1. 如何在工程间重用资源...............................................................................169
2.4.2. 如何安装或更新标准资源...........................................................................169
三、高级......................................................................................................................................171
3.1. 实时加载资源.......................................................................................................171
3.2. 通过脚本修改源资源...........................................................................................171
3.3. 更新顺序...............................................................................................................173
3.4. Unity 中的阴影.....................................................................................................174
3.4.1. 直射光细节...................................................................................................175
3.4.2. 调试阴影.......................................................................................................180
3.4.3. 阴影大小计算...............................................................................................181
3.5. 优化图形性能.......................................................................................................182
3.5.1. 角色建模优化...............................................................................................183
3.5.2. 集成显卡优化...............................................................................................184
3.5.3. 渲染统计窗口...............................................................................................185
3.6. 减小文件尺寸.......................................................................................................186
3.7. 流式Web 播放.....................................................................................................189
3.8. Web 播放器部署..................................................................................................191
3.8.1. 加载Unity 内容的HTML 代码..................................................................191
3.8.2. 自定义Unity Web 播放器的加载场景........................................................192
3.8.3. 自定义Unity Web 播放器的行为................................................................194
3.8.4. Unity Web 播放器和浏览器通信.................................................................194
3.8.5. 使用浏览器脚本检测Unity Web 播放器....................................................196
3.8.6. 发布活动内容...............................................................................................199
3.9. Web 播放器调试..................................................................................................201
以去网络上搜下编程回忆录之Unity3D,他们有公开课,你们看看就知道,我感觉非常的好。
❹ 为什么有的PDF可以看 有的渲染失败
PDF播放器的问题
使用其他的PDF播放器,应该就可以渲染成功
pdf(Portable Document Format的简称,意为“便携式文档格式”),是由Adobe Systems用于与应用程序、操作系统、硬件无关的方式进行文件交换所发展出的文件格式。PDF文件以PostScript语言图象模型为基础,无论在哪种打印机上都可保证精确的颜色和准确的打印效果,即PDF会忠实地再现原稿的每一个字符、颜色以及图象。
可移植文档格式是一种电子文件格式。这种文件格式与操作系统平台无关,也就是说,PDF文件不管是在Windows,Unix还是在苹果公司的Mac OS操作系统中都是通用的。这一特点使它成为在Internet上进行电子文档发行和数字化信息传播的理想文档格式。越来越多的电子图书、产品说明、公司文告、网络资料、电子邮件在开始使用PDF格式文件。
Adobe公司设计PDF文件格式的目的是为了支持跨平台上的,多媒体集成的信息出版和发布,尤其是提供对网络信息发布的支持。为了达到此目的, PDF具有许多其他电子文档格式无法相比的优点。PDF文件格式可以将文字、字型、格式、颜色及独立于设备和分辨率的图形图像等封装在一个文件中。该格式文件还可以包含超文本链接、声音和动态影像等电子信息,支持特长文件,集成度和安全可靠性都较高。
对普通读者而言,用PDF制作的电子书具有纸版书的质感和阅读效果,可以逼真地展现原书的原貌,而显示大小可任意调节,给读者提供了个性化的阅读方式。
渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但一般把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade这两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。
Shade窗口,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。
❺ 如何用onenote截取pdf页面
首先,用OneNote 2013或16 Desktop 版本,本来就可以批量导入。
然后Insert -> File Printout ->多选要导入的文件就ok了。
另外,如果你的PDF单个文件有上百页,不建议以printout的方式导入因为printout是实时渲染的页数多了显示很慢。最好的解决办法是把PDF实现转为图片,然后批量导入图片,设为背景。
❻ 在草图大师里怎样可以渲染出带有窗外风景的图
打开天光就可以了。
草图大师主要功能:
1:沿路径放样2: 从组件库导入的2D物体可随视角转动。3:布尔运算4:贴图坐标的改进。SketchUp Pro 版可供设计专业人员探索和交流复杂的设计理念。SketchUp Pro 包含两个用于设计和演示的工具:LayOut 和 Style Builder。SketchUp Pro 套装软件提供如下功能:·绘制、修改、测量、旋转、缩放和移动几何图形。·使用准确的尺寸,并用文本工具传达这些数据。·放置剖面以查看模型内部并进行相应处理。·向模型中添加砖、木、木瓦和玻璃等预制的纹理,或者制作新纹理。·向模型中添加树、汽车、门、窗和人物等预制的组件,或者制作新组件。·制作名为动态组件的自定义智能对象。·对表面进行软化和平滑处理。·为地球上的任一位置投射实时阴影。·模拟摄影机的机位。·执行演练。·制作演示游览。·使用有机建模(沙盒)。·导入 2D 图像:◦JPEG 图像 (.jpg)◦便携式网络图形 (.png)◦标签图像文件 (.tif)◦Targa 文件 (*.tga)◦Windows 位图 (.bmp)·导入 3D 模型和信息:◦3DS (.3ds)。请注意:如果您希望在导入 3DS 时包含纹理,则需要在导入前将纹理文件保存到 3DS 文件自身所在的文件夹中。◦DEM(.dem 和 .ddf)◦ACAD(.dwg 和 .dxf)·导出模型的 2D 图像:◦便携式文档格式 (.pdf)◦封装的 PostScript 格式 (.eps)◦Epix (.epx)◦AutoCAD(.dwg 和 .dxf)◦JPEG 图像 (.jpg)◦便携式网络图形 (.png)◦标签图像文件 (.tif)◦Windows 位图 (.bmp)。·将 3D 模型导出为多种不同格式:◦FBX (.fbx)。◦OBJ (.obj)◦XSI (.xsi)◦VRML (.vrml)·使用我们提供的许多导入程序和导出程序插件。·将动画和演练导出为 MOV 或 AVI 文件。·制作带有具体地理位置的模型,并将它们放到 Google 地球中。·将 Google 地球文件直接导出为 KMZ 格式。·向 3D 模型库中上传 SketchUp 模型。如果上传的模型在 Google 地球中有具体位置,那么,系统会分别创建 SketchUp (.skp)、Google 地球 (.kmz) 和 Collada (.zip) 文件。·用 Ruby 编程语言编写插件程序。·生成 SketchUp 模型中所有命名图元的报告(xml 和 csv)及其关联的属性。·用 LayOut 制作专业文档、多页演示文稿和结构图。·用 Style Builder 设计自定义的草绘边线显示样式。·接收技术支持电子邮件。❼ 制作电子画册用什么软件呢
制作电子画册,用云展网,操作简捷,在线免费一键转换制作3D翻页电子画册,方便实用!
❽ simlab和hypermesh的区别
指代不同,HyperMesh:前处理,用法不同。
simlab和hypermesh对比都好,划分网格功能十分强大,灵活使用hypermesh的面网格、实体网格、1D网格,完全可以生成各种组合。二是,兼容性特别强大,有些有限元软件自带前处理部分,而有些只是求解器,hypermesh可完全兼容现在较常见的求解器。
SimLab Composer为室内设计师和建筑师提供实时、快速和高质量的渲染,包括材质库、支持的灯光、内置图像效果。专业版中的动画是无限的。您可以将3D场景动画化到任意数量的帧。它允许您在3D PDF、WebGL和移动设备中创建真实外观的对象,就好像它们是实时呈现的一样。
perMesh:Hypermesh还包含一系列工具,用于整理和改进输入的几何模型。输入的几何模型可能会有间隙、重叠和缺损,这些会妨碍高质量网格的自动划分。