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游戏关卡设计pdf

发布时间:2022-10-20 14:17:31

Ⅰ 有哪些是游戏设计师必须看的书籍

入门阶级的书可以看Tracy Fullerton的Game Design Workshop 几乎是北美各大游戏高校的通用课本 其余 编剧 Proction Coding 等都有各个领域的书 等我慢慢来填坑

论权威的话就是Tracy这本Game Design Workshop了 她是北美着名的游戏教育家 没错 她把游戏作为一个正儿八经的学科搞深层次的研究 她花了几十年一直在探讨游戏的本质 一手发扬了北美的游戏教育(USC电影学院的互动传媒是北美最早提供游戏设计学位的科系 之后NYU CMU UT等等各大高校纷纷加入了这个大军) 她所提出的理念就是Playcentric- Design (一切以玩家为中心)

我想让我的游戏给玩家带来什么? 这是一个每个游戏设计师都应该最先思考但又会经常被忽略的问题 很少有设计师在开发过程中能做到一直不偏离初衷 导致的后果就是 -- 不好玩
Tracy的书就是围绕这个核心的 无论你是新手还是从业N年的经验人士 看看Tracy的书都会有所启发

更新 我在USC学游戏设计 所以列一个我们课程中都用的书单造福广大人民群众 所以我这里列的书都是英文 亚马逊基本都可以买到

设计类:
Introction to Game Design, Prototyping, and Development
十分全面的一本书 900度页厚 涵盖了设计理念 游戏开发过程 数值 谜题设计 基础C到Unity开发完整的小游戏都有 强烈任何对游戏设计感兴趣的朋友

Level Design: Concept, Theory, and Practice by Rudolf Kremers
学游戏怎么能不学关卡设计? Amazon上有很多此类的书 但这本是比较广泛使用的

Proction类
The Game Proction Handbook by Heather Chandler
针对想成为制作人的书 全面地介绍了游戏开发过程和游戏制作人的职责

Introction to Game Development by Steven Rabin
介绍游戏开发的 对游戏业感兴趣的人 如果在业界从事多年的就没必要看了

文案/剧情类:
The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
如何写一个出色的游戏剧本? 这本书很薄 但涵盖了世界观设定 角色设定 如何设置戏剧冲突将观众带入剧情等等 我现在上的游戏写作课就在用这本书

Character Development and Storytelling for Games by Lee Sheldon
这本没看过 但Amazon评价很高 光看标题很合我胃口 等我有时间了也会买一本来看

测试类
Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conct Effective Tests, Second Edition; Rubin, Jeffrey, Wiley Press, 2008
用户体验和性能测试的 判断你游戏好不好玩 最简单有效的方法就是不停地Playtest 那么如何设置test得到有效的feedback也是一门技巧

Coding类
这方面的书就太多太多了 但如果是针对开发游戏的话还是建议选特定引擎的 比如Unreal, Unity + C 看自己需求

其他关于游戏发行的还有Secrets of Game Business 这本书倾向于教你怎么做人(怎么跟游戏高层谈笑风声pitch你的游戏) 但总感觉国外和国内做发行挺不一样的 而且这种东西我觉得没法看书学 所以不

Ⅱ 游戏设计主要做哪些工作

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Ⅲ 游戏关卡策划需要具备的能力

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Ⅳ 《游戏设计的236个技巧游戏机制、关卡设计和镜头窍门》pdf下载在线阅读,求百度网盘云资源

《游戏设计的236个技巧》([日] 大野功二)电子书网盘下载免费在线阅读

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密码:vqzw

书名:游戏设计的236个技巧

作者:[日] 大野功二

译者:支鹏浩

豆瓣评分:8.4

出版社:人民邮电出版社

出版年份:2015-11

页数:628

内容简介:

本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。

本书既适合游戏开发者阅读,也适合重度游戏玩家阅读。

作者简介:

大野功二

自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀着作奖。

Ⅳ 游戏策划是一个什么样的职业

游戏策划属于是“各类专业、技术人员”的职业!
一、游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心,主要职责如下:
1、以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术;
2、设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;
3、在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;
4、调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;
5、制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;
6、设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。
二、我国职业的划分:
我国职业分类,根据我国不同部门公布的标准分类,主要有两种类型:
第一种:根据国家统计局、国家标准总局、国务院人口普查办公室1982年3月公布,供第三次全国人口普查使用的《职业分类标准》。该《标准》依据在业人口所从事的工作性质的同一性进行分类,将全国范围内的职业划分为大类、中类、小类三层,即8大类、64中类、301小类。其8个大类的排列顺序是:
第一,各类专业、技术人员;
第二,国家机关、党群组织、企事业单位的负责人;
第三,办事人员和有关人员;
第四,商业工作人员;
第五,服务性工作人员;
第六,农林牧渔劳动者;
第七,生产工作、运输工作和部分体力劳动者;
第八,不便分类的其他劳动者。
在八个大类中,第一、二大类主要是脑力劳动者,第三大类包括部分脑力劳动者和部分体力劳动者,第四、五、六、七大类主要是体力劳动者,第八类是不便分类的其他劳动者。
第二种:国家发展计划委员会、国家经济委员会、国家统计局、国家标准局批准,于1984年发布,并于1985年实施的《国民经济行业分类和代码》。这项标准主要按企业、事业单位、机关团体和个体从业人员所从事的生产或其他社会经济活动的性质的同一性分类,即按其所属行业分类,将国民经济行业划分为门类、大类、中类、小类四级。门类共13个:
1、农、林、牧、渔、水利业;
2、工业;
3、地质普查和勘探业;
4、建筑业;
5、交通运输业、邮电通信业;
6、商业、公共饮食业、物资供应和仓储业;
7、房地产管理、公用事业、居民服务和咨询服务业;
8、卫生、体育和社会福利事业;
9、教育、文化艺术和广播电视业;
10、科学研究和综合技术服务业;
11、金融、保险业;
12、国家机关、党政机关和社会团体;
13、其他行业。
这两种分类方法符合我国国情,简明扼要,具有实用性,也符合我国的职业现状。
三、其他分类方式:
根据不同标准的职业,可有不同的分类方法。如:从行业上划分,可分为一、二、三产业;从工作特点上划分,可分为务实(使用机器、工具和设备的工种)、社会服务、文教、科研、艺术及创造、计算及数学(钱财管理、资料统计)、自然界职业、管理、一般服务性职业等10多种类型的职业。每一种分类方法,对其职业的特定性都有明确的解释,更好的掌握某一职业的特点,去选择适合自身职业有指导作用。

Ⅵ 想学游戏策划,看什么书好

学视频剪辑!理由很简单,容易学(不像其它行业学习成本高,难度大),适合短期3-4个月短期学习,而且行业缺口非常大,无论是找工作还是自己在家里接私单,月收入轻松过万,两三万也是稀松平常。【点击进入】免费“短视频剪辑后期”学习网址:
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因为现在短视频的崛起,任何企业,任何工作室或者个人都需要制作剪辑大量的短视频来包装品牌,发抖音,发朋友圈,发淘宝等自媒体渠道做展示。因为每天都要更新并发布新内容,所以剪辑师根本招不够,,供需失衡就造成了剪辑师高薪水。

而且剪辑这个技术并不需要高超的电脑技术,也不需要美术音乐造诣,基本都是固定套路,要什么风格的片要什么节奏,经过三四个月的培训都可以轻松掌握。但凡有点电脑基础会用鼠标拖拽,会点击图标,会保存除非自己不想学,没有学不会的。但是要学好学精,就一定要找专业负责的培训机构了,推荐这个领域的老大:王氏教育。

在“短视频剪辑/短视频运营/视频特效”处理这块,【王氏教育】是国内的老大,每个城市都是总部直营校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合0基础的学生。王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: www.huixueba.com.cn/school/yingshi?type=2&zdhhr-11y17r-130922025


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Ⅶ 游戏设计主要是学什么的

1、游戏策划基础:

游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能等
2、游戏架构设计:

游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能
3、游戏造型基础:

透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现
4、游戏色彩基础:

透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现
5、游戏道具制作:

3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
6、游戏环境制作:

3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
7、游戏角色制作:

3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作

Ⅷ 游戏制作中游戏策划,美工,程序分别负责什么具体的工作

一、如果有志于策划

首先你需要了解策划的职位,策划也是分很多种的。

广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。

1、主策划

职责:负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。

门槛和能力要求:主策划一般都是资深的执行策划晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策划(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策划中能力要求最高,也就是需要是个全才;此外,还需要有一定的管理经验。

新人的话不可能一开始担任主策划(除非是自己有钱开公司,然后自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般公司也根本不可能让一个没经验的新手,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。所以新手入行担任主策划根本不现实。

当然,在行业内还是有没有行业经验的人,入行后就做主策划的。据我了解冰岛的EVE(星战前夜OL)的主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。

薪水:所有策划中最高。

2、关卡策划

职责:需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。需要跟进程序,进行任务系统方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等。

门槛和能力要求:门槛中等,不算高也不算低。最关键的是需要熟练掌握一门绘图工具,推荐VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD画图的。记住工具使用一定要熟练,不是会用就行了。

此外,要有一定美术基础。例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的要求,没有一定美术基础就会比较麻烦。

另外,还需要一定的系统设计能力,因为关卡策划需要设计架构任务系统,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。

最后,关卡设计能力。这个需要多多的设计场景和关卡才能够掌握了,最好多玩玩游戏吧。另外,我推荐《游戏关卡设计》这本书,这本书是目前市面上不多的专门性的关卡设计的工具书。

其他,对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如设计一个古希腊的场景,这样你需要了解相关的古希腊历史知识,不然你怎么设计场景?怎么规划任务?怎么设计NPC?对地理也需要了解,毕竟关卡策划需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个世界;此外,建筑方面也需要了解,毕竟关卡中肯定会有各种建筑的存在。

总之一句话,关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者,所做的工作也很杂很广很多样。

薪水:中等水平。

3、数值策划

职责:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。根据公司和项目不同,可能还包括同战斗系统和数值密切相关的,如职业系统、技能系统、装备系统、精炼打造系统等系统的设计。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的设定等。

门槛和能力要求:这个职位要求很高,没有很严密的逻辑思维是很难胜任的。此外,还需要有系统设计能力。因为一般数值策划都能够兼任系统策划,一般这两个职位都需要很严密的逻辑思维能力,以及系统设计能力,所以好的数值策划也一定是好的系统策划。如果大学里面数学就很好,那一般都没问题。

薪水:较高。

4、系统策划

职责:顾名思义,就是游戏中各个主要系统的设计者。

门槛和能力要求:这个职位对策划的要求很高,因为一般新手策划担任系统设计工作,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子。

另外这个职位对逻辑思维能力要求也很高,类似于数值策划;一般项目没有数值策划,会要系统策划兼任数值策划。

此外,由于需要频繁的同程序打交道,跟进程序功能的实现,所以还需要一定的程序功底。如果本身就是程序的话,转系统策划会比较容易。

可以说,这个职位的门槛是所有策划中最高的。

薪水:仅次于主策划。

5、剧情策划

职责:主要负责游戏的背景、世界观、剧情的扩展,任务的设计,任务对白的撰写等方面。另外,在剧情设计中,剧情策划还需要同关卡策划紧密配合。因为关卡策划在架构世界的时候,就是依托于剧情策划设计的世界观和背景的。而剧情策划又会根据关卡策划设计的世界,设计相关的剧情。

门槛和能力要求:入行门槛最低。哪怕你没有一点策划方面的经验,只是个新手,但是只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,区别只是写的好与不好的问题,而且评判好与不好个人也有不同的标准,所以文字剧情策划是很容易的入行的。

不过一般国内的游戏公司不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策划在国外是一个很重要的职位,但是在国内很不受重视(看看国内研发的国产网游就知道了),往往这个职位都是留个新手的,而且薪水在所有策划中是最低的,也是最没前途的。

薪水:所有策划中是最低。

6、其他非主流策划

UI策划:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发公司招聘的较少,通常都是由其他策划兼任的。有不少公司也会让美术担任相关职位。

脚本策划:一般有的公司还会有脚本策划。这个职位需要你有一定的编程能力,会类似LUA等脚本语言。一般的公司会有专门的程序编写相关的各种编辑器,如场景编辑器、道具编辑器、技能编辑器、NPC编辑器等,这样就不需要脚本策划了。这个职位对能力的要求更接近于系统策划。

创意策划:某些公司还会招一些创意策划,讲白了就是打杂的。类似于策划助理一般的职位。一般都是招新人的多。

任务策划:有的公司还会招聘任务策划一类的设计师,这类设计师工作职责更接近于剧情策划,但是又有不同,会分担一部分关卡策划原本应该担任的任务设计的工作,让关卡设计师更专注于关卡设计上。

关卡编辑:这个其实不能算是策划。有的公司会让新手策划担任,主要目的在于节省人工;有的公司会让美术担任。

入行难度:关卡编辑>创意>剧情>任务>UI>关卡>数值>脚本=系统>主策划
门槛和能力要求:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑
薪水高低:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑

以上,根据你自己的能力,以及掌握的知识和技能进行定位,确定你适合哪种策划,然后再努力自学就可以了。

如果想要尽快入行的话,最好是从剧情策划入手,因为这个是最好入行的,也是门槛最低的。等有了相关经验,再转到其他方面不迟。

另外可以去网上的专业游戏设计网站收集下资料,对自己很有好处。顺便推荐几个网站:

1、GAMERES:中国目前最着名的综合游戏开发论坛。
2、游戏魂论坛:中国目前专业的游戏设计论坛,目前只专注于游戏设计和策划这方面。
3、设计师123- -游戏策划的网址导航站:中国目前就职的游戏策划的博客集合,包括大量的游戏开发行业的资讯网站,书籍、开发论坛集合等。有不少是中国知名的游戏设计师,如Duki(王世颖,开发《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《阿猫阿狗2》的主策划)。

这里面貌似也有我的博客:法师的魔法小屋,呵呵。

地址在网络搜索下就行了,这里给不了地址。

二、如果有志于美术

美术职位分为很多种,虽然我不是美术,但是多少了解一点:

1、主美:类似于主策划。负责给下属的美术分配任务;负责程序、策划部门的沟通;负责美术设计工作的质量监督;负责美术工作进度安排、负责整体设计框架的架构、负责美术风格的统一和把握等方面。

2、原画:要求手绘能力强,素描、速写要求高。主要负责一些概念性的美术设计。职位又分为场景原画和人物原画。其中关卡设计师同场景原画打交道最多。

3、3D建模:根据需要熟练掌握3DMAX,MAYA等3D图形软件。项目中,根据策划提交的需求,建立人物、场景模型等。3D游戏中的各种模型就是3D美术建模师制作的。

4、贴图师:负责给3D建模师制作的模型勾画贴图。例如人物身上的服饰等就是贴图师制作的。

5、动作设计师:负责调配各种人物的动作。

6、关卡编辑:同游戏策划中的关卡编辑

7、UI设计师:同游戏策划中的界面设计师。

8、2D美术师:制作2D游戏的时候需要大量的2D美术师。

9、其他

薪水高低不清楚,毕竟我不是美术,不太了解。

三、如果有志于程序

1、主程:类似于主策划。负责给下属的程序分配任务;负责美术、策划部门的沟通;负责程序设计工作的质量监督;负责程序工作进度安排、负责整体设计框架的架构、负责服务器端的架构等方面。

2、客户端程序:负责客户端的编码。类似于策划中的执行策划。具体如何分类不清楚了。

3、编辑器程序:负责各种编辑器,如场景编辑器、NPC编辑器、怪物编辑器等的实现和维护。

4、引擎架构师:负责游戏底层,以及引擎的开发。如雷神之锤的Quake系列引擎就是由卡马克开发的,一般这样的人都是程序天才。国内目前貌似没几个这样的人才,大部分国内游戏引擎都是购买外国的。

5、其他

程序主要分为客户端和服务器端程序师两类。一般对服务器端程序师要求高,一般都由主程序担任。

以上。

Ⅸ 游戏策划范文4篇

很明显,在游戏中最重要的一环就是“游戏任务”。游戏任务贯穿着整个游戏,伴随着玩家们的一路成长,也是为了更好的给予玩家一种代入感更好的去理解游戏。下面,我给大家介绍一下关于游戏 策划方案 范文 4篇,欢迎大家阅读。

游戏策划1

策划工种大致可以分为五个区域

首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

——作为主策,什么能力是必要的?

1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;

2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;

3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发 经验 ,这些经验越多越好。

成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;

第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

中国游戏主策划未来的发展方向

在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

——商业型的主策划的必要能力

做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

——重游戏性型主策划的必要能力

做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

——游戏主策划人才在未来的趋势

未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡 出国 内开发者的视野,

团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划2

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情 故事 给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的 说明文 字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种 文化 层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的 其它 玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划3

引言

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列 文章

https://indienova.com/column/24

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析 方法 创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

描述

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

https://www.gamasutra.com/blogs/EmanuelMontero/20091106/85856/Story_Flowchart_Diagrams.php

GDD / Another GDD:

https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/101088/Haltsonen_Jukka.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Earthbound 叙事流程:

https://cocoatoucher.github.io/earthbound-narrative/

游戏设计示例:

http://www.stormthecastle.com/video-game-design/writing-a-video-game-script.htm

游戏策划4

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

Ⅹ 游戏设计方法论||有趣的游戏关卡是如何设计出来的

文章主题:游戏设计

参考阅读时间:14分钟

我们玩游戏其实大多数玩的是关卡,不同的游戏设计师就有不同的游戏关卡设计风格,比如一些喜欢烧脑解谜的设计师就会绞尽脑汁来制作出一个个谜团一般的玩法,而那些喜欢爽快杀戮的设计师就会在关卡里放置成千上万的敌人,游戏主角就如同神魔一般在众人面前大开杀戒。

虽然游戏关卡风格多变,玩法体验迥异,但一些根本上的设计规则是不变的,也就是说掌握这些相对第一性的设计规则将有利于你设计出优秀的游戏关卡。

前面说了关卡是一个游戏的重要组成部分,但这并不能说明我们一定要去花这个时间去设计游戏关卡,毕竟游戏还有其他内容,如系统、剧情等等。

有些mmo游戏,其实对于关卡的内容并不关心,它注重的是数值是否合理,玩家是否能够付费,产品是否有足够的粘性。那么从这个角度来考虑,其实并不需要关卡设计,我们只需要找到一个好的借鉴对象,然后努力就成,至于关卡体验who care?

当然这是一句玩笑话,纵观中国游戏发展史可以知道,之所以过去那些的游戏公司能生存下去,第一是国内政策环境的默许,政策对于版权态度的模棱两可让这部分人有了可乘之机,第二是此时的市场处于人口红利时期,无论游戏产品品质如何,都会有一批可观的受众涌进来向厂家送钱,此时的游戏厂商只需维护好服务器就可以躺着数钱了。

红利并不长久,正因为如此大量的企业因红利而生,也因失去红利而死,其实企业的发展是一个周期性的,在红利期就应该大把大把的圈用户变现拓展业务,当红利褪去后提升产品竞争力提升内部管理减少企业管理成本就成为了当务之急。

随着中国的游戏市场越来越开放,大量的优质游戏产品涌进来搅局,玩家的游戏品味越来越高,低质量的游戏只能被淘汰出局。

所以我们为什么要做关卡设计,主要原因就是为了提升产品在市场上的竞争力,我们相信优质的内容无论在什么时候都会受人青睐。

以上是从产品盈利的角度来看的,游戏当然不止于赚钱,它还有诗和远方的。游戏关卡其实是大部分游戏的主要内容形式,正如电影的荧幕、小说的文字、音乐的音符一般,一部分坚持游戏性和内容传达的游戏设计师心里面有一个梦想,他们觉得游戏可以是新的艺术。

艺术究其根本是人对自身的主观感受的一种表达方式,如绘画、写诗、攥文、演奏、表演等等,这些艺术从不同的维度、不同的途径来表现出不同于其他的内容。

游戏关卡是由规则、视觉、听觉、文本等等因素构成的,它让玩家在虚构的世界中可控,这种交互式的行为是其它艺术形式所不存在的,那么我们是否可以通过这种新的表达媒介来构建出不一样的想象空间呢?

这可能是我们想要的关卡设计的理由了吧。

关卡设计其实包含比我们想象中还要多的内容,用严谨的话术来说,关卡设计是包括正规元素和戏剧元素两个模块的。

什么是正规元素呢?游戏之所以为游戏,就是因为其有与其他表现形式不同的结构与内容。言下之意是,游戏必然包含正规元素,两者之间是包含与被包含的关系,同时正规元素是游戏的充分条件。

正规元素包括玩家、目标、操作、规则、冲突、边界、结果,这些元素是游戏独一无二和不可或缺的,它们相互作用构成了一个基本的游戏世界。

比如游戏中必然存在玩家,这是其他媒体不存在的设定,也只有游戏才需要人参与进来与环境互动。再举个例子,玩家要能够与游戏环境互动,就必须有操作,无论是简单的点触屏幕还是推动摇杆,有了操作玩家才能自由探索游戏世界,但其它媒体介质是不存在这种特性的。

什么是戏剧元素呢?我们可以这么理解,游戏除了可以玩以外还可以传达一些信息,这些信息将游戏世界塑造得更加丰满而有魅力。不是每一个游戏都包含有戏剧元素,所以它与游戏之间不存在必要关系。

但这不能理解为戏剧元素不重要,我们谈游戏时强调代入感和沉浸感,而戏剧元素是实现这两个重要指标的重要手段。

人都很喜欢听故事,戏剧元素正好满足了人的这一基本需求。戏剧元素包括挑战、玩法、背景、角色和故事,将这些元素循序渐进的让玩家感知,就可能产生一种奇妙的魔法效应,让玩家欲罢不能。

玩家顾名思义是玩游戏的人,在一个游戏中,我们最先接触到的是一个称之为游戏代入的设定,这个步骤主要目的是通过营造仪式感和制造特殊效果让玩家进入到游戏设定的情景中来。

这么做是很有必要的,一个游戏它会有若干与真实世界相悖的设定,那么为了让玩家接受并遵循游戏规则,就必须将玩家代入进游戏。

其次游戏中一般有个玩家数量,有些游戏参与一局战斗的玩家数量是固定的,而有些是不确定的,这也让游戏有了不同的设计方向。

在这里我们需要理解的一点是,并不是参与一局游戏的玩家越多越难设计,恰恰相反的是,当玩家数量介于2~12人时,设计难度是最大的。

在很多游戏中玩家都会有自己的角色设定,比如在魔兽世界里有萨满、战士、法师等,在我最近玩的qq飞车里,也会有男性或女性角色需要玩家去选择。

其实对于玩家的角色,我们应该从两个方向来思考设计,第一是从游戏的规则方面,玩家的角色一定程度上决定了部分游戏元素的设计,如规则的适应性、背景的合理性等,但这只是从研发方面思考。

我们其实要知道,玩家之所以愿意去扮演这个角色,更大的原因是因为这个角色是他们心理期望的形象,是符合他们心理预期的,所以角色设计不应该忽视角色风格方面的内容。

最后是玩家的交互模式,市面上的游戏玩家交互模式一般分为两大类,第一类是玩家对环境的交互,第二类是玩家对玩家的交互。

如手游上比较流行制作单名玩家对抗环境的交互,因为这种形式比较容易控制,且能够满足大部分设计需求。

但很多游戏不仅仅满足于此,他们有的尝试协作式战斗,有的思考多人与多人对抗时的精彩表现。

所以说玩家的交互模式一定程度上给游戏定下了一个基调,虽然限制了其拓展的空间,同时也明确了游戏制作的方向。

最后想说的是,并不是先定义了玩家才有后面的元素诞生,它们是互相影响、交叉调整的,所以我们不必将眼光局限于此。

当玩家通过前置代入进入到游戏中后,他们首先会做什么呢?

我想可能会环顾四周查看一下游戏环境,也可能欣赏自己所扮演的角色,亦有可能关注游戏剧情。

其实总结来看,玩家在进入游戏后会给自己设定一个目标。

在进入游戏时系统会给玩家设定若干目标,此时玩家可以接受系统目标,亦或他们自己主观的去制定一些自主目标。

无论是设定目标还是自主目标,都不应该在同一时刻让玩家认知负载过大,言下之意是由于一个正常人能够同时处理的信息量有限,通常我们一次只会给予玩家一个主要的设定目标,若必须存在多目标的话,也不会超过4个。

主要目标通常是一个大目标,需要一定的时间和精力去完成,此时我们可以将其拆分成若干小目标,缩短达成的时间,提升实现目标的进度感。

当然大目标和小目标也是在多目标环境下的一种优秀的处理方式。

虽然市面上的游戏繁多,但目标的类型大多逃不过一些固定的形式,如掠夺类目标主要目的是争抢资源,追捕类目标主要目的是与其他角色对抗,建设类目标主要目的是建设城市等等。

对市面上的游戏进行总结归纳,我们可以提取到一些通性的东西,这些抽象出来的成果能够在未来提升游戏设计上的效率,也能够让我们更加透彻的去剖析一款游戏。

我们打游戏时遇到一个技术高超的玩家时会夸赞他操作好,但正规元素中的操作并不是指代这种通过技能的排列组合和灵敏的反应来制霸战场的表现,游戏设计中的操作更多的是指玩家或系统通过一些特定行为和媒介来输入信息的方式。

我们根据根据输入媒介的不同将操作划分为规则定义操作和硬件定义操作。

规则定义操作是指通过规则让玩家进行特定行为来与游戏世界交互,比如象棋中马走日,象走田等。

硬件定义操作是指玩家通过既定的硬件来与游戏世界交互,比如游戏手柄、掌机等。

除了信息输入以外,其实还有信息处理的操作,这些操作有些需要玩家手动处理,但更多的是需要游戏系统自身在背后将这类操作简化。

比如一个角色会有若干属性——生命值、攻击力、防御力等,当玩家攻击某个目标时,游戏系统会在背后悄悄的将这些数据汇总计算并得出结论,而玩家只需要选定时机来释放技能即可。

最后我稍微指出定义操作的一些注意事项,第一是要根据使用情景来设计操作,如我们游戏的主要物理平台是什么,手机或是主机,玩家是站着玩还是躺着玩等等。

第二是操作要具备易记忆性,我们要通过简洁的操作来实现深度的玩法,而不是为了复杂而复杂,单方面的增加玩家的认知负担他们是不会为你的产品买单的。

操作设计的好坏直接影响到玩家对游戏的第一感受,所以我们不能忽视这一块的打磨。

资源的主要作用是让玩家能够克服冲突达成目标,玩家通过合理分配和使用资源,让自己在游戏中的成长更加高效快速。

资源有些什么样的共性呢?

我们玩超级玛丽,会注意到命数这样一个资源,它是规则定义的一个概念,它的价值是让玩家可以在同一关卡重复挑战而不需要重头再来,但命数是有限且难以获得的。

我们玩的大多数mmorpg游戏,都有货币这种资源,它是玩家之间进行物品交换的一般等价物,它定义了游戏中物品的一般价格,但货币也是有限且需要获取成本的。

守望先锋中的占点玩法,其实是争夺特殊区域这么一个资源,由于它的所有权决定了比赛的成败,且在玩法规则中数量是有限的,所以两方的玩家需要相互对抗来竞争它。

通过以上的列举我们可以看到,所谓的资源就是在游戏中总有价值或者说是实用性的稀缺物品或概念。

没有实用性的物品或概念就不能给玩家带来价值 ,那么玩家就没有获取它的必要,当然这里的实用性其实是一个主观上的感受,假如一个物品在游戏规则中并没有用处,但在玩家中间它具有一定的收藏价值,那么我们也可以将它理解为一种另类的资源。

没有稀缺性的物品或概念其价值就会被无限缩小 ,就像水的价值很大,但因为其数量十分庞大,以至于我们认为水其实是很一般的东西。但这种稀缺性也是主观的,假如我拿到了一个石头物品,而这个物品满游戏世界都有,但这个石头是自己心爱之人赠与的,那么它就具有稀缺性,具有价值,也是一种另类的资源。

在游戏设计的历史中,诞生了很多常见的资源,我们在设计游戏时可以很自然的运用,而玩家也可以很自然的接受,但在此处我想说的是我们应该努力去拓展资源的边界,去创造一些有趣的资源新品类。

什么是规则呢?毫不客气的说,游戏中任意元素都可以由规则来定义,正如现实世界中的物理规则一般,游戏规则就是你所扮演的角色在游戏中必须遵循的条件和限制。

并不是所有的游戏规则都能够被感知到,正如我们在日常生活中并不需要了解所有的物理规则一样,能被感知到的规则一定是有认知上的承载上限的,意思是被感知到的规则一定不会很复杂。

而那些隐性的规则在游戏世界的背后默默运转,如事物更替、场景加载等,这些无法被感知到的规则支撑起了绝大部分游戏的基础结构。

那么规则到底有些什么用处呢?我们主要用规则做三件事。

第一是定义角色和概念,游戏中的角色有些什么特性,他包含什么属性不包含什么属性,规则让角色可操作,且赋予其更多实际意义,而非只停留在意识层面的定义。

对于概念,如攻击力可以减少敌方生命值,生命值损失玩即死亡,防御可以抵消攻击力的伤害等,规则让其具有实际价值,在游戏中可操作。

第二是限制行为,还拿游戏中的角色为例,他能够干嘛不能干嘛,如游戏角色不能穿墙,但可以在正常的道路上行走,限制行为其实在一定程度上确定了游戏的边界。

第三是决定结果,玩游戏总会有一个结果,如怎样才能获得胜利,如何才能进入下一步等,这些达成结果的条件就需要通过规则来定义。

总结来看,规则可以定义其他各个元素,如玩家、边界、结果等,那么我们可以理解为,规则是游戏的核心,搭建规则的过程其实就是搭建游戏元素的过程。

一般情况下,我们理解的边界是物理属性的。

比如一间房子,那么它的边界就是围住空间的墙体和门窗,而这类边界是存在于物理空间上的,所以我们称之为物理边界。

在游戏中也存在这个道理,打一场比赛,玩家被安排在一个封闭的空间内,所操控的角色无法脱离这个空间,那么我们说这个游戏具有物理边界。

但游戏边界不止于此,试想想我们在打扑克的时候,三人一桌斗地主,那么是不是只有坐在一个桌子上的时候才算参与到这个游戏中来呢?

其实参与打扑克的人,只要能够保证不偷看他人手牌,且能够及时出牌,我们是不会管他现在在哪里在干嘛的,所以打扑克没有硬性的物理边界。

那么是不是说明此类游戏就没有明显的边界了呢?我们可以思考下参与斗地主这个游戏的流程。

首先需要一个游戏的发起人,他向其余两人发出参与游戏的邀请,此时被邀请人会根据自身情况考虑是否答应参与,一旦被邀请人答应加入游戏,那么游戏规则就开始生效,游戏边界也随之形成。

此时的游戏边界是一个概念,在我们的例子中即是否答应参与斗地主,答应即游戏规则生效,拒绝则脱离游戏回归正常。

从以上对边界的描述来看,我们可以知道游戏边界具有界定真实世界和游戏世界的功能,在真实世界时我们不必遵循游戏规则,但一旦迈入游戏边界,游戏规则便立即生效,这种有趣的现象我们称之为游戏魔法圈。

正因为游戏魔法圈的存在,在现实中要好的朋友在游戏中却反目成仇,游戏中的这种关系所带来的影响又会反过来作用到现实中来。

但这种影响是积极的,通过游戏的互动,现实中的好友关系会更加密切,这就是游戏边界独有的情感魅力。

边界让我们认识到真实与游戏的界限,但现在的游戏设计师正在努力尝试拓展这个边界,让真实与虚幻不再那么分明,让游戏走进每个人的日常生活中去。

游戏目标告诉玩家当前应该干什么,而游戏冲突则把控了游戏节奏。

为什么这么说呢?容我举几个例子加以说明。

在fps类游戏中,地图结构是对战中的核心内容,也就是说地图结构一定程度上把控了对战的节奏,如在狭小的巷道中因为规避空间有限,被前后夹击的话生存率极低,在道路拐角处会存在一定的视觉死角,在拐角一端的防守方会更有优势。

地图中的障碍在物理上给玩家制造了冲突,并在战略上形成一定的玩法。

障碍当然不限于物理方面,比如在道路尽头没有灯光一片黑暗,那么玩家可能在心理上产生抗拒感,这种形式的障碍就是利用人类对未知恐惧的心理特征,属于心理障碍。

冲突最为重要的部分要数对手,无论是玩家与ai还是玩家与玩家之间对抗,都占据游戏冲突的绝大部分内容。

为什么游戏设计者都乐此不疲的去设计这类冲突呢?中国有句老话,叫与人斗其乐无穷,与天斗其乐无穷,而玩家与ai其实就是玩家与研发团队进行对抗,研发团队绞尽脑汁在一定程度上降低玩家的达成目标的效率,而玩家则要竭尽全力通过考验,这种自上而下的冲突是不是很像与天相斗的情景呢?

玩家与玩家竞争会产生非常多可能的冲突,而这些冲突在游戏中会衍生出繁复的玩法,并不断刷新玩家对游戏的心理预期,提升游戏品质。

通过简单的冲突来生产丰富的内容,这是游戏设计师所期望的。

当然冲突可能源自玩家的内心,比如玩家必须在救助女主角和拯救世界中选择一个,无论是选择其中哪个选项,都会让玩家产生不一样的价值改变。

两害取其轻,两利择其优,这就是源于自身的冲突——两难选择。

冲突是游戏节奏的主要把控者,运用好冲突,很大程度上可以提升玩家在游戏中的体验。

说起结果我们很容易想到游戏胜利、任务完成、击杀boss,这些都是结果的某一个表现形式,但你有没有发现,在游戏进程中我们是无法知道最终结果到底如何。

比如我们无法知道王者荣耀里一局比赛中红蓝双方到底谁将会拿到第一滴血、第一座塔、第一条龙、第一次超神和最后胜利,这些都是未知的,所以我们知道结果在未到确定那一刻前是不确定和无法预知的。

那么如何才能让结果确定呢?

想要确定结果就得了解结果到底是什么,结果有很多类型,如玩家与环境对抗将会面临智力、战斗力、怪物等元素不断挑战,那么我们可以通过战胜这些冲突来确定结果,换而言之,我们通过将环境中元素量化,定义了结果是什么。

但即便我们测量了结果所包含的可能性,但是若这种可能性会衍生出无数种形态,那么我们是无法确定到底哪个是属于我们,所以结果必须是唯一的才行。

当我们知道面前的挑战是一部分智力、一部分战斗力和一部分怪物组合时,我们所面对的冲突就很明确,即知道破解智力难题、满足数值要求并击退所有怪物便能突破阻碍,前往下一个目标点,那么虽然有若干种方法来达成它,但一旦满足了所有约束条件,此时结果就变成了唯一确定状态。

结果只有在可测量和唯一条件下才能被确定,而在其他时候结果的状态是不确定的。

玩家的交互模式可以产生多种结果,为了达成游戏系统或玩家主观设定的目标会出现多种结果,玩家之间各种形式博弈也会衍生出丰富的结果。

可想而知,结果其实是基于一个情景下的特定产物,它随着环境和个人改变而变化,可能胜利、可能共赢、可能愉快、可能成长。

所以只有当外在和内部形成和谐统一时,结果才真正有意义,才能够给玩家带来应有的价值。

最后总结一下:

1、随着玩家对游戏品质要求的提升,关卡设计变得越来越不可或缺,成为游戏设计中核心一环。

2、关卡设计包括正规元素设计和戏剧元素设计。

3、正规元素包括玩家、目标、操作、规则、冲突、资源、边界和结果。

4、戏剧元素包括挑战、玩法、背景、角色和故事。

5、玩家设计包括前置代入、玩家数量、玩家角色、交互模式。

6、目标设计包括目标主动性、目标数量、目标规模和目标类型。

7、操作设计包括系统操作、定义操作和操作类型。

8、规则设计包括定义角色概念、限制行为、决定结果、规则感知和规则表现形式。

9、资源设计包括实用性、稀缺性和常见类型。

10、冲突设计包括障碍、对手和两难选择。

11、边界设计包括物理边界、概念边界和边界运用。

12、结果设计包括结果的不确定性和结果的产生方式。

如果有对新手引导设计感兴趣的同学,可移步此处:

游戏设计方法论||为什么有些游戏的新手引导令人讨厌

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