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书名:快乐之道-游戏设计的黄金法则
作者:[美]拉夫•科斯特
译者:姜文斌等
豆瓣评分:8.2
出版社:百家出版社
出版年份:2005.7
页数:244
内容简介:
在这本《快乐之道》中,拉夫•科斯特对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。
作为当今游戏业内最顶尖的设计师,科斯特在这本《快乐之道》里,以一种通俗易懂的形式,深刻阐述了游戏设计的核心理念——“创造快乐”,以及如何把这一理念贯穿在游戏设计过程之中。全书的内容涉及游戏设计的方方面面:为什么有的游戏有趣之极,而有些则让人昏昏欲睡;怎样让人在玩游戏中增长学识;为什么游戏既不能太难,也不能太容易;书中还探讨了与游戏有关的种种伦理问题。科斯特不愧是一名资深的游戏设计师,他在书里采用了左文右图的独特设计,手绘了一百多幅极具冲击力的插图。这些插图和文中那些富有启示性的语言有机地融合在了一起,不但让读者获得阅读的快感,更会对其内容留下深刻印象。
科斯特在书中广征博引,从数学到哲学,从认知理论到心理学,从莎士比亚到杜尚……有意思的是,他却很少具体讲述如何真正设计一个游戏。也许,这正是古人所说的“功夫在诗外”吧!客观地讲,科斯特在书中着重强调的这些内容,恰恰是我国的高级游戏设计师们最为缺乏的。如果你想做一名高级游戏人才,这本《快乐之道》一定会给你许多有益的启示。
要知道,这本书在国外,可是被称为2005年“游戏业最有价值图书”的噢!
作者简介:
拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲着名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。
拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。
❷ 浅谈游戏设计中的平衡设定机制
本人是一名热爱打游戏的设计师,第一次读关于游戏设计类的书--《全景探秘游戏设计艺术》,挑选了某个章节的几个要点进行总结,总结不到位的地方希望大家指正。
制作一份食物决定于所需要的材料,另外一件事就是每种材料的用量以及这些材料应该如何搭配。所以在游戏设计中,设计师能够让游戏玩起来更有乐趣,是因为他们更了解如何去平衡这些材料。游戏平衡也能够以多种形式呈现,对不同的游戏进行不同的考量,而平衡游戏最主要所要做的就是仔细的检察。
游戏玩家普遍关注的游戏质量之一是公平性。玩家们不希望感觉到与他们敌对的玩家拥有任何优势,使得无法与之对抗。所以在这一点上,确保游戏公平的最简单方式之一就是让游戏对称,给所有玩家等同的资源,即对称的游戏。在这种游戏条件下,游戏中所有的事物都是等同的,唯独区别的是玩家在游戏中使用的技能和策略(类似五子棋)。但会出现某些次要问题,比如在五子棋中谁先出棋。这些问题会给某一方带来一些小小的优势,所以说绝对完美的对称一般是不存在的。但是,更多有意思的游戏却不是对称的,此时将会面临许许多多的问题,比如要做一款模拟军队战争的游戏,由于真实的对抗不是对称的,所以将这类游戏做成对称的游戏则是毫无意义的。
所以合理地调整资源和能力让非对称游戏的玩家获得棋逢对手的感受是困难的。通常做法是为每种资源和能力设定权值,确保对抗双方权值总和相等。除了以上两种之外还有一种简便地平衡游戏元素的方式,就是确保任何游戏中的事物都拥有超过其他事物的优势,而其他事物又有超越该事物的优势,类似剪子、石头、布的游戏。在这种游戏模式下,没有哪个游戏元素是最好的,因为总有其他元素能够击败它。
在一款游戏中可以有很多种不同的方式来为玩家提供选择。而一款好游戏会给游戏玩家有意义的选择。不单单是选择本身,选择还会对即将发生的事情产生真实的影响,并影响游戏的进程。当众多的选择提供给玩家时,假如其中一个选择有明显优于其他选择的话,则这个选择就被称为优势策略,一旦出现优势策略时,游戏就不再有趣,游戏的问题就被玩家解决了,而不是游戏本身。同时,提供有意义选择的数量也影响着游戏的平衡。
不同游戏的选择需要根据玩家期望尝试事物的数目和类型来决定。比如选择岔路时,两个选择就足够;而在换装时,则可供选择的数目越多越好。对于玩家来说,最刺激和有趣的选择之一就是在安全但很少奖励,或者很大风险但却奖励很高这两种之间进行选择。如果游戏平衡度掌握的很好,玩家将会很难选择,从而使得游戏变得有意义,增强了游戏的可玩性。
奖励---是游戏中对玩家肯定的最直接表现。游戏通常会给玩家带来多种通用类型的奖励,每种奖励都是不同的,但它们有着一个共同点---它们都满足了玩家的需求。 在游戏中的奖励大致有以下几种:称赞、得分、延长游戏时间、能力、资源等。一般来说,在游戏中加入奖励的类型越多越好。通常归纳下以下两个心理法则:
1.人们拥有理应得到更多奖励的倾向。之前的奖励在之后看来并没有那么重要,所以在游戏中随着游戏的深入不断增加奖励的价值,可以让游戏玩家感觉非常值得。
2.让奖励变化而不是改变奖励数值是防止人们感觉理应获得奖励的好方法。例如每周不定期发食物要好过每周定期发。
在以娱乐为主的游戏里,合理利用惩罚反而能够提升玩家从游戏中获得的乐趣。
1.惩罚可以建立内源性价值,在游戏中能够被剥夺的资源反而更有价值。
2.让玩家在游戏时有机会承担一定的惩罚风险,会让成功变得更加愉悦。
3.潜在的惩罚会提升挑战。提升伴随失败而来的惩罚可以作为提升挑战的一种方式。心理学上来说,奖励相对于惩罚,是一种更好的强化方式。
在游戏内,设计师应该更好地讲求鼓励玩家去做某件事。过轻的惩罚会让战斗变得枯燥,过重的惩罚会让玩家在游戏中过于小心,所以采用一种混合的惩罚方式,能很好地鼓励谨慎和用于冒险的玩家。而设置惩罚的关键就在于让玩家能够理解和避免这些惩罚,不能让玩家感觉惩罚是不受控制的,这将是一种非常糟糕的体验。
在游戏中提供了很多内容,有些很细化,有些很抽象。留给玩家的内容,哪些细化、哪些抽象也是一种平衡。
1.细化能够做得很好地部分。游戏玩家拥有丰富且详尽的想象力。若需要表现的事情低于玩家想象的质量,那就不用细化。
2.为想象力提供可以使用的细节。提供给玩家可以帮助理解游戏的细节是很好的,通过提供细节的方式能够帮助我们的想象力更好地把握游戏元素的功能性,使得游戏更平易近人。
3.熟悉的世界不需要大量的细节。建立在玩家认知上的世界,则不需要描述大量的细节,只需要描述大概的样子,玩家就会快速地用想象力来填充这些事物。
希望大家批评指正~~
❸ 如何看待游戏设计艺术第三版
从整体和与第二代的对比上看待游戏设计艺术第三版。
相较于第二版,第三版新增内容有3个部分。
1、它结合了VR和AR平台的绝佳范例,如《神秘海域4》和《最后生还者》。
2、它列举了免费游戏,混合游戏,严肃游戏等方面的当代名作。
3、它为第2版中的每一个透镜附上了插图。
你可以发现,第三版相较于第二版,在原理和知识体系上,它们没什么区别,多的只是时代化的范例和可能减缓视觉疲劳的插图。
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学校名称:澳洲莫道克大学 Murdoch University
所在位置:澳洲,Perth
学校设置类型:综合性大学
创建时间:1973年
学历:本科 研究生
学校性质:公立
学生人数:12400人
院校地址:South Street campusMurdoch University90 South StreetMurdochWestern Australia 6150
学校中文网址:/school/5530
10月19日报道,《澳大利亚留学 推荐莫道克大学游戏艺术与设计课程》资讯内容由出国收集整理.3年全日制
South Street校区
关于游戏艺术与设计
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必修课程
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必修课程
- 游戏艺术
- 动画
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- 视频游戏研究
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选修课程
选择学校提供的课程。
推荐的双学位
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地理位置
11分钟火车到市中心
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