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游戏中加密的算法

发布时间:2023-07-08 13:03:42

‘壹’ unity3d 有什么加密算法

平行光:DirectionalLight点光源:PointLight聚光灯:SpotLight区域光源:AreaLight平行光只跟方向有关,电光源是一个球状的,聚光灯,比较耗费资源,区域光源没怎么用过,只能给出这些区别了。

‘贰’ 怎样破解一个游戏的加密公式

加密就是把文件里面的字符数值通过一定的公式进行计算得到另外的一种形式,如果不知道计算的公式(加密方法或者加密软件)的话,很难破解出来的。

例如:“我”这个字,假设电脑编码是2013 的话

我的加密公式是:每位数字加3

加密后的结果是:5346

如果别人看的话就是5346而不是2013 也就是这个字加密后变成了另外一个字 或者别的什么。这就是简单的加密。

但是加密的方法是有很多很多的,这是最基本基本的方法。。。

只是举了一个例子而已,真正的加密时很复杂的。。。。

‘叁’ 加密算法的常见加密算法

DES(Data Encryption Standard):对称算法,数据加密标准,速度较快,适用于加密大量数据的场合;
3DES(Triple DES):是基于DES的对称算法,对一块数据用三个不同的密钥进行三次加密,强度更高;
RC2和RC4:对称算法,用变长密钥对大量数据进行加密,比 DES 快;
IDEA(International Data Encryption Algorithm)国际数据加密算法,使用 128 位密钥提供非常强的安全性;
RSA:由 RSA 公司发明,是一个支持变长密钥的公共密钥算法,需要加密的文件块的长度也是可变的,非对称算法; 算法如下:
首先, 找出三个数, p, q, r,其中 p, q 是两个相异的质数, r 是与 (p-1)(q-1) 互质的数......p, q, r 这三个数便是 private key
接着, 找出 m, 使得 rm == 1 mod (p-1)(q-1).....这个 m 一定存在, 因为 r 与 (p-1)(q-1) 互质, 用辗转相除法就可以得到了.....再来, 计算 n = pq.......m, n 这两个数便是 public key
DSA(Digital Signature Algorithm):数字签名算法,是一种标准的 DSS(数字签名标准),严格来说不算加密算法;
AES(Advanced Encryption Standard):高级加密标准,对称算法,是下一代的加密算法标准,速度快,安全级别高,在21世纪AES 标准的一个实现是 Rijndael 算法;
BLOWFISH,它使用变长的密钥,长度可达448位,运行速度很快;
MD5:严格来说不算加密算法,只能说是摘要算法;
对MD5算法简要的叙述可以为:MD5以512位分组来处理输入的信息,且每一分组又被划分为16个32位子分组,经过了一系列的处理后,算法的输出由四个32位分组组成,将这四个32位分组级联后将生成一个128位散列值。
在MD5算法中,首先需要对信息进行填充,使其字节长度对512求余的结果等于448。因此,信息的字节长度(Bits Length)将被扩展至N*512+448,即N*64+56个字节(Bytes),N为一个正整数。填充的方法如下,在信息的后面填充一个1和无数个0,直到满足上面的条件时才停止用0对信息的填充。然后,在这个结果后面附加一个以64位二进制表示的填充前信息长度。经过这两步的处理,如今信息字节长度=N*512+448+64=(N+1)*512,即长度恰好是512的整数倍。这样做的原因是为满足后面处理中对信息长度的要求。(可参见MD5算法词条)
PKCS:The Public-Key Cryptography Standards (PKCS)是由美国RSA数据安全公司及其合作伙伴制定的一组公钥密码学标准,其中包括证书申请、证书更新、证书作废表发布、扩展证书内容以及数字签名、数字信封的格式等方面的一系列相关协议。
SSF33,SSF28,SCB2(SM1):国家密码局的隐蔽不公开的商用算法,在国内民用和商用的,除这些都不容许使用外,其他的都可以使用;

‘肆’ 哈希是什么,玩法是怎样的

哈希又称作“散列”,是一种数学计算机程序,它接收任何一组任意长度的输入信息,通过哈希算法变换成固定长度的数据指纹输出形式,如字母和握培段数字的组合,该输出就是“哈希值”。
总体而言,哈希算法可理解为一种消息摘要算法,将消息或数据压缩变小并拥有固定格式。由于其单向运算具有一定的不可逆性,哈希算法已成为加密算法中一个构成部分,但完整的加密机制不能仅依赖哈希算法。
关于不可逆,简单理解就像1+4=5和2+3=5一样,即便你知道结果是5,仍得段誉不出中银输入的是什么数字。

常见哈希算法
目前常见的 Hash 算法包括国际上的 Message Digest( MD) 系列和 Secure Hash Algorithm( SHA) 系列算法,以及国内的 SM3 算法。
其中,SHA 256 是 SHA 系列算法之一,由美国国安局设计、美国国家标准与技术研究院发布的一套哈希算法,由于其摘要长度为 256bits,故称 SHA 256。SHA 256也是保护数字信息的最安全的方法之一。
例如计算
“hello blockchain world, this is yeasy@github”的SHA-256 Hash值,
得到的结果将是
“”。
对于某个文件,无需查看原始内容,只要其 SHA-256 Hash 计算后结果相同,则说明该文件内容极大概率就是一样的。

‘伍’ 如何加密RPGXP游戏数据

方案一:使用自己的加密算法
第一种加密方案是修改RGSS102J.dll中的解密算法,然后自己把素材打包成RGSSAD格式。
此方案要求使用者对程序设计以及二进制文件的修改有一定的基础。
由于我现在还没有试过外挂dll这种技术,所以这里介绍一个相对简单的方法——修改MagicKey的初始值。RMXP是使用0xDEADCAFE作为MagicKey的初始值,那么我们把RGSS102J.dll中的DEADCAFE修改掉,然后自己打包就可以防范那些一般的解包工具。
当然,如果你觉得有必要的话,还可以给这个修改过的dll文件加一个强壳,然后随游戏发布。
虽然安全系数不高,但足以应对全自动的提取工具。我写了一个程序来自动修改MagicKey,并打包资源文件,我给它起名叫"纸老虎"。下载网页 http://www.uushare.com/user/lingchen/file/1333250。
难度指数:★★
安全指数:★☆

·方案二:混淆文件名
第二种加密思路是混淆文件名。在Windows操作系统下,有 \/:*?"<>| 这9个字符是不能用作文件名的。除去\/表示文件目录,我们还有7个特殊字符可用。如果在原有文件名中加入这几个本来不能用的字符,那么解包程序就会因为不能正常创建文件而提取失败。
注:此方法需要自己打包资源文件,以及修改rxdata文件,工作量比较大。
混淆不能绝对保证自己的游戏不被盗用,它的主要目的是打击盗用者的信心,让他在还没有导出全部素材的时候就已经垂头丧气,精疲力尽了。
难度指数:★★★★
安全指数:★★☆

·方案三 将整个游戏打包成一个可执行程序
这个方法很多人都在用,而且可用的工具比较多,与MoleBox类似的工具都可以做到。
难度指数:★★
安全指数:★★★

·方案四 给游戏加一个特殊的"壳"
此方法与方案三类似,并且与传统概念上给程序加壳有所不同。这里所说的"壳"更类似用一个定做的程序给游戏当作中介,它通过HookApi或者别的什么方法接管游戏读写文件的操作。因为是完全接管,所以资源使用什么格式完全是由使用者决定的。此方法需要比较深的编程功底。
难度指数:★★★★
安全指数:★★★☆

·方案五 自制RGSS解释器
这是所有方案中最有效的方案,但是如果真的要自制一个RGSS解释器有两个主要的障碍,
1、RMXP使用的文件格式
2、编写RGSS脚本的解释器
很显然,障碍一要比障碍二简单的多,但同样是一个庞大的工程。(如果有RMXP的源代码的话另当别论)
难度指数:★★★★★
安全指数:★★★★★

对于游戏而言,无论什么样的加密方案都只是增加破解者的工作强度,而不能真正保护自己的素材不被提取,因为素材终归是要在游戏中使用的。

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