1. 求《Lua程序设计(第2版)》中文版 电子书
lua程序设计电子书chm[炫彩版2009-2-12更新]
http://bbs.luaer.cn/read-Lua-tid-172.html
翻译由www.luachina.net完成的,并且已经征得作者Mr.RobertoIerusalimschy的同意,LZ注册一下下载,也是对人家的认可……
PS:也有PDF的,自己搜索吧
2. LUA语言入门
LUA脚本语言入门(纯粹转帖,仅供参考)
Lua 程序设计初步
作者: 沐枫 (第二人生成员)
版权所有转载请注明原出处
在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。
Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。
I. 首先是注释
写一个程序,总是少不了注释的。
在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II. Lua编程
经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
print("Hello world")
在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
Lua 有好几种程序控制语句,如:
条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
While循环:while 条件 do … end
Repeat循环:repeat … until 条件
For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end
注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
你可以用break来中止一个循环。
如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。
.语句块
语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
do print("Hello") end
你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。
.赋值语句
赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
例如:
a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:
a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。
在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量
.数值运算
和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。
连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
"This a " .. "string." -- 等于 "this a string"
.比较运算
< > <= >= == ~=
分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
所有这些操作符总是返回true或false。
对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
a={1,2}
b=a
print(a==b, a~=b) -- true, false
a={1,2}
b={1,2}
print(a==b, a~=b) -- false, true
.逻辑运算
and, or, not
其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b
举几个例子:
print(4 and 5) --> 5
print(nil and 13) --> nil
print(false and 13) --> false
print(4 or 5) --> 4
print(false or 5) --> 5
在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。
.运算符优先级,从高到低顺序如下:
^
not - (一元运算)
* / + -
..(字符串连接)
< > <= >= ~= ==
and
or
III. 关键字
关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until while
IV. 变量类型
怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:
Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
Boolean 布尔值
Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含'\0'字符的
Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
Userdata 嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。
V. 变量的定义
所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。
这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的
我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
A. Nil
正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:
var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写
B. Boolean
布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:
varboolean = true
C. Number
在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。
实数的表示方法,同C语言类似,如:
4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20
D. String
字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
"This is a string."
和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
\a bell
\b back space
\f form feed
\n newline
\r carriage return
\t horizontal tab
\v vertical tab
\\ backslash
\" double quote
\' single quote
\[ left square bracket
\] right square bracket
由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
"one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"
一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:
page = [[
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>An HTML Page</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>
[[a text between double brackets]]
</BODY>
</HTML>
]]
值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。
E. Table
关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:
T1 = {} -- 定义一个空表
T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
这一句相当于:
T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
T1["John"]["Age"]=27
T1["John"]["Gender"]="Male"
当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
T1.John={}
T1.John.Age=27
T1.John.Gender="Male"
或
T1.John{Age=27, Gender="Male"}
这是一个很强的特性。
在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:
T1=
{
10, -- 相当于 [1] = 10
[100] = 40,
John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
{
Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
},
20 -- 相当于 [2] = 20
}
看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;
表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。
F. Function
函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字
return a+b -- return 用来返回函数的运行结果
end
请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。
还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
add = function (a,b) return a+b end
当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?
和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:
function sum (a,b,…)
如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
如 sum(1,2,3,4)
则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
function s()
return 1,2,3,4
end
a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:
t =
{
Age = 27
add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
}
print(t.Age) -- 27
t.add(t, 10)
print(t.Age) -- 37
不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:
t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)
G. Userdata 和 Thread
这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。
VI. 结束语
就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。
就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:http://www.lua.org/pil/index.html
使用例程
1. 函数的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))
运行结果
5
程序说明
在Lua中函数的定义格式为:
function 函数名(参数)
...
end
与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.
本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长,
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代
码不会被直接执行, 只有主程序调用时才会被执行.
local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域
是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end等。全局变量的
作用域是整个程序。
2. 循环语句
例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end
运行结果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5
程序说明
这里偶们用到了for语句
for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do
循环体
end
变量将以参数3为步长, 由参数1变化到参数2
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end
这里print("i is now " .. i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,
偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。
虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。
3. 条件分支语句
例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now “ .. i)
if i < 2 then
print(“small”)
elseif i < 4 then
print(“medium”)
else
print(“big”)
end
end
运行结果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big
程序说明
if else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,
哪怕用了多个elseif, 也是一个end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end
数组的使用
1.简介
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,
类啦, 都可以由table实现.
2.table的下标
例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo”
myData[1] = 42
-- Hash tables
myData[“bar”] = “baz”
-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. “=“ .. value)
end
输出结果
0=foo
1=42
bar=baz
程序说明
首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种
定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,
就像本例中一个为整型, 一个为字符串.
程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常
像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.
Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存
3.Table的嵌套
Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor’
myPolygon = {
color=“blue”,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}
-- Print the color
print(myPolygon[“color”])
-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)
-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
-- Print the second point’s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)
程序说明
首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},
这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的
table名省略了.
最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.
3. 求一个Lua编辑器(WOW lua),跟使用方法。
里推荐一个不错!占用内存也比较少!适合机子不强的玩家的!
11月11日更新。添加DAB水晶按钮。赶时髦的ACE2全尺寸通用界面。附傻瓜教程。
11月11日更新:重新制作了.lua文件,采用拼音命名,删除多余lua;重新调整了布局,适合各种尺寸显示器(可能部分还需要微调)。仍然采用DAB动作条(我实在找不到比它功能更全的动作条了)添加了现在时髦的水晶皮肤。(这里感谢德鲁鲁的指导)。
此界面自认为出彩的地方是小地图和水晶动作条,小地图是高亮设计,在飞机上就像看小电视^_^。发现很多人把小地图改了,浪费了我一片苦心喔。(看图在最后)
请下载全部11。11的AddOns和WTF文件(除非你喜欢以前的样式)!!!!!
提供全部适合法师插件下载,其他的ace插件请自行于本论坛寻找,恕不回答与界面无关的问题。
这里衷心感谢触手党党魁的教程(详见 ... &extra=page%3D1)
感谢炽火大大的脚本修改插件:zScriptBox。
游戏不要选择窗口模式
游戏请选择使用ui缩放调节到 .64 即左边到底
如果你安装以后界面混乱请自行调整,方法如下:
我只说一点小窍门。(傻瓜教程)
1、下载包包并安装:清空/World of Warcraft下AddOns和WTF文件夹,请一定要备份哦,然后解压缩拷贝我的包包(请注意WTF文件夹下有3处地方要改名哦,包里有提示)。
2、进入游戏,在画面中找到“+”(即zScriptBox),点击。点了吗?ok。不要关闭游戏返回桌面,打开文件夹x:\World of Warcraft\Interface\AddOns\oSkin,用记事本打开xxx.lua文件(xxx即中文的“某某某”为我们要改动的界面)。
xxx.lua文件所对应的框体如下:
di.lua=底部信息条
dingbu.lua=顶部框
ditu1.lua、ditu2.lua=地图的2个边框
dongzhuotiao.lua=动作条边框
shifatiao.lua=施法条边框
touxiang.lua=头像边框
youxia.lua=右下框
zhuoxia.lua=左下框
比如:你要修改屏幕顶部框体,就打开dingbu.lua
3、复制里面的内容,进入游戏粘贴在zScriptBox框里,修改frame:SetWidth(xxxx);frame:SetHeight(xxxx);frame:SetPoint("BOTTOMRIGHT", UIParent, "BOTTOMRIGHT", -xxx, xxx);(xxxx为数字哦,先把数字稍微增减一点哦),点击zScriptBox框左上角的“RUN”,看到什么了?^_^。改的不满意?再改数字试试,直到你满意为止;注意了:这时你应该先按照你满意的数字修改xxx.lua文件并保存,然后再回到游戏点击zScriptBox框上边的“ReloadUI”,哇!改好了呀!
4、同理你也可以改变其他参数,包括颜色、边框颜色、框体透明度等等。详见上面给出的党魁大大的贴子;
给出党魁大大的说明:
local frame = CreateFrame("Frame", "MapBar", UIParent)
frame:SetFrameStrata("BACKGROUND")
frame:EnableMouse(false)
frame:SetMovable(false)
frame:SetWidth(135)
frame:SetHeight(135)
frame:ClearAllPoints()
frame:SetPoint("BOTTOMRIGHT", UIParent, "BOTTOMRIGHT", -2, 2)
oSkin:applySkin(frame, 2, nil, nil, 50)
CreatFrame里的是自己给这个frame取的名字, 也是这个lua文件的名字,。
SetFrameStrata是设定frame的层级。有BACKGROUND,LOW,MEDIUM,HIGH和DIALOG几种, BACKGROUND最低, 一般的frame设成BACKGROUND就行了,当需要用到frame重叠的时候慵陡叩幕嵴谧〔慵兜偷? 这时再改就行了。注意frame的层级不能高于上面放置内容的层级,不然会导致鼠标操作无效等bug。
EnableMouse跟SetMovable这个顾名思义了吧。一般都是false。
SetWidth和SetHeight分别设置frame的长和宽,单位是pixel。
SetPoint是设置frame的锚点。有TOP,BOTTOM,CENTER,TOPLEFT,TOPRIGHT,BOTTOMLEFT,BOTTOMRIGHT, LEFT和RIGHT8种, 分别对应画面的8个方位。
applySkin, 把自己建立的这个frame加上oskin的皮肤。4个变量分别是"frame, header, bba, ba, fh"。"frame"是自建frame的名字, bba跟ba分别是改换frame透明度的量, 通常为nil, fh是反光度, 一般设置在0-200之间。
5、关于颜色的改法也很简单,我是在DAB上先调出颜色参数然后修改core.lua的,见上面给出的党魁大大的贴子。
6、如果你已经有了oSkin,建议还是使用我提供的oSkin,减少不必要的麻烦。
7、如果你感觉界面里哪个框你不需要,只要打开AddOns\oSkin下oSkin.toc文件在最后部分找到该xxx.lua删除即可,反之就是增加哦。
很多人一直在问插件设置的问题,这里说明一下有关ace2相关插件的设置。非ace2插件请本站搜索吧。
鼠标左键(也许是右键^_^)点击你信息栏里那个齿轮样的图标(这是所有ace2相关插件的控制中心,记住是所有哦,以后插件设置问题都在这里找)--依赖--ace2--插件名称,或者在此目录下其他栏目里找,如作者、分类等等。
万分感谢“轻言浅笑.五区斩魔者 ”整理的部分包内插件的设置命令
1. 整合背包:输入/bagnon设置。
2. 图标移动:MoveAnything。游戏中按Esc键后可见
3.冷却时间带闪光提示zcc:
/zcc reset -- 重置
/zcc shine -- 隐藏/显示闪光
/zcc random -- 自动变化闪光材质
/zcc font <value> -- 设置字体文件, 默认是 Fonts\FZLBJW.TTF
/zcc size <value> -- 字体大小, 取值1~50, 默认是 28
/zcc min <value> -- 少于此值的冷却不显示, >0, 默认是 3 秒
/zcc texture <value> -- 闪光材质, 取值1~4, 默认是 1
/zcc scale <value> -- 闪光大小, 取值36~512, 默认是 256
/zcc speed <value> -- 闪光速度, 取值-3~3, 默认是 0
4. 施法进度条:eCastingBar 输入/ecb设置
5. 技能冷却:CooldownTimers.输入/cdt menu 开配置窗口
6. 方形地图simpleMinimapv
/smm hide可以隐藏或者显示区域,时间和缩放按钮
/smm hide time可以把那个显示时间的太阳/月亮隐藏
/smm show zoom可以隐藏跟显示缩放按钮
/smm alpha (0.1 0.2~0.9 1)设置透明度 括号里的数字自己填一个你满意的透明度
/smm scale (0.1~0.9 1)设置大小
/smm lock锁定.输入一次锁定,再输入一次解锁.
7.buff显示-ElkBuffBar
输入/ebb设置 可以看见设置BUFF的参数.
/ebb locked true 锁定
/ebb locked false 解除锁定
/ebb width 设置BUFF长
/ebb height 设置BUFF高
8. 查看怪物血量:输入/MobInfo2
9. 全职业距离监控
/dw lock 锁定进度条
/dw unlock 解除锁定
/dw scale 缩放(参数范围:0.5~3系统默认的是1)
/dw usedefault 使用默认配置(当你不小心将进度条拖到屏幕外面时可以使用此命令使其重新回到屏幕中央)
10. 技能物品冷却插件 输入/cdt menu 设置
11. 聊天窗口设置 输入/sccn设置
输入/sccn timestamp 关闭时间标签
移动聊天窗口--鼠标右键点综合里的解锁 字体大小也在里面
12. 法师变羊计时 SheepWatch
使用 /sheepwatch 或 /sw 设置查看当前配置信息使用 /sw status 查看当前配置信息
13 战斗信息:SCT+SCTD+SpellAlertSCT
SCT 是显示你受到的伤害
SCTD 是显示输出的伤害
SpellAlertSCT 是显示法术预警
配置命令:
SCT:/sct, /sct menu
SCTD:/sctd,/sctd menu
SpellAlertSCT:/sasct menu
14. 团队PerfectRaid
团队:
如果是按姓名排:/praid sort name
如果是按职业排:/praid sort class
如果是按组小队排:praid sort group
15. 自动解除骑乘、坐下、变形和暗影形态
输入/ezd设置
16. 伤害统计
输入/DMSHOW
17. 狐形战斗条/DHUD
地址:
4. 程序开发中遇到的lua语言概念是什么呢
Lua 教程
lua
Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
Lua 是巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)里的一个研究小组于 1993 年开发的,该小组成员有:Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo。
设计目的
其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
Lua 特性
轻量级: 他用标准C语言编写并以源代码形式开放,编译后仅仅一百余K,可以很方便的嵌入别的程序里。
可扩展: Lua提供了非常易于使用的扩展接口和机制:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。
其它特性:
支持面向过程(procere-oriented)编程和函数式编程(functional programming);
自动内存管理;只提供了一种通用类型的表(table),用它可以实现数组,哈希表,集合,对象;
语言内置模式匹配;闭包(closure);函数也可以看作一个值;提供多线程(协同进程,并非操作系统所支持的线程)支持;
通过闭包和table可以很方便地支持面向对象编程所需要的一些关键机制,比如数据抽象,虚函数,继承和重载等。
Lua 应用场景
游戏开发
独立应用脚本
Web 应用脚本
扩展和数据库插件如:MySQL Proxy 和 MySQL WorkBench
安全系统,如入侵检测系统
第一个 Lua 程序
接下来我们使用 Lua 来输出"Hello World!"
实例(Lua 5.3)
print("Hello World!")