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Ⅳ Unity3D游戏开发 技术 有哪些
逻辑实现者:工作是实现从游戏主循环到每个游戏元素的逻辑。在小团队里一般是唯一的一名程序员,在大团队里是GPP(Game play Programmer)。注意如果是独立游戏项目的话,借助第三方插件,非程序员也可以担任这个角色。
内容设计者(读作cehua):在大团队里基本上就是策划职位,和传统策划的区别是因为Unity团队里负责这个任务的人基本上是一定要摆弄场景、制作prefab的,没有点动手能力光会写文档可不行。
美术:工作包括从游戏概念图的设计到模型动画等美术资源的设计制作。具体细分可以参考游戏工业标准,Unity团队也不例外。
交互设计和实现:界面设计、界面实现编程,由于Unity下有很多不错的UI插件,所以这份包括设计师和程序员的工作我给合并到了一起。在Unity下就算是由设计师自己来做交互实现编程也不会很难。
主程序/架构设计师:适用于大项目或大团队的高端职业,他们的主要任务不是生产用户能玩到的具体游戏性,而是为其他团队成员搭建一个可以沟通协作的框架或
工具集。对大型Unity项目来说,如果团队里没有这么一个经验丰富思路清晰的高手,很快项目就会被各种突飞猛进(因为Unity开发新功能原型实在太快
了,很容易让人忽略结构问题)的feature生产搞的累赘不堪,然后在没有人指导项目重构的情况下,生产效率从每周一个feature下降到每个月一个
feature,还伴随无数难以修复的bug。
服务器程序员:网游项目必备,其描述适用于游戏工业标准,这里不赘述。
版本管理员:适用于大项目,最好精通Git或plasticscm这类分布式版本控制系统,好处是方便做branching而且可以拆分项目为多个子项目,Unity项目大了以后运行效率是很差的,拆分项目也有利于控制不同分工的团队成员的权限。
音效设计师:可选,推荐还是外包音效+内部实现的做法,因为Unity并没有一个完全封装好的音效中间件,如果音效设计师要进行实际调试,就要完全掌握
Unity组件系统,在国内来说这个要求还是比较高的。怕麻烦的话拿到外包的文件然后让程序员或策划去导入和测试就好了。
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Ⅶ Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例的目录
第1章Unity 3D基础以及开发环境的搭建
1.1Unity 3D基础知识概览
1.1.1初识Unity 3D
1.1.2Unity的诞生及发展
1.1.3Unity 3D广阔的市场前景
1.1.4独具特色的Unity 3D
1.2开发环境的搭建
1.2.1Unity集成开发环境的安装
1.2.2目标平台的SDK与Unity 3D的集成
1.3第一个Unity 3D程序
1.4本章小结
第2章Unity集成开发环境详解
2.1集成开发环境的整体布局
2.1.2标题栏
2.1.3菜单栏
2.1.4工具栏
2.1.5场景设计面板
2.1.6游戏预览面板
2.1.7游戏组成对象列表
2.1.8项目资源列表
2.1.9属性查看器
2.1.10状态栏与控制台
2.1.11动画视图
2.2菜单栏
2.2.1文件(File)
2.2.2编辑(Edit)
2.2.3资源(Assets)
2.2.4游戏对象(GameObject)
2.2.5组件(Component)
2.2.6地形(Terrain)
2.2.7窗口(Window)
2.2.8帮助(Help)
2.3本章小结
第3章Unity 3D的脚本概述
3.1Unity脚本概述
3.2Unity中专用JavaScript与通用JavaScript的区别
3.2.1在运行过程中性能的差异
3.2.2在语法上的区别
3.3Unity的基本语法
3.3.1常用操作
3.3.2记录时间
3.3.3访问其他组件
3.3.4访问其他游戏对象
3.3.5向量
3.3.6成员变量和全局变量
3.3.7实例化
3.3.8协同程序和中断
3.3.9一些重要的类
3.3.10性能优化
3.3.11脚本编译
3.3.12泛化方法
3.4一个简单的案例
3.4.1球转场景实现
3.4.2球走场景实现
3.5本章小结
第4章Unity 3D的常用组件及对象
4.1图形用户界面组件
4.1.1图形用户界面组件的变量
4.1.2图形用户界面的具体组件
4.1.3图形用户界面组件综合案例
4.2预制件prefab资源的应用
4.2.1预制件prefab资源的创建
4.2.2通过prefab资源进而实例化对象
4.3常用的输入对象
4.3.1Touch输入对象
4.3.2Input输入对象
4.4销毁相关方法
4.4.1Object.Destroy方法
4.4.2Network.Destroy方法
4.4.3EditorWindow.OnDestroy方法
4.4.4MonoBehaviour.OnDestory方法
4.4.5ScriptableObject.OnDestory方法
4.4.6Object.DestoryImmediate方法
4.5本章小结
第5章物理引擎
5.1刚体
5.1.1刚体特性
5.1.2物理管理器
5.1.3碰撞与休眠
5.2碰撞器
5.2.1碰撞器的添加
5.2.2碰撞过滤
5.2.3物理材质
5.3粒子系统
5.3.1粒子系统的创建
5.3.2粒子系统的特性
5.3.3粒子系统的组合使用
5.4关节
5.4.1铰链关节
5.4.2固定关节
5.4.3弹簧关节
5.4.4角色关节
5.4.5可配置关节
5.4.6关节综合案例--机械手
5.5游戏实例--摧毁立方体
5.6本章小结
第6章3D游戏开发的常用技术
6.1天空盒的应用
6.1.1Unity内置的天空盒资源
6.1.2开发实际需要的天空盒
6.2虚拟按钮与摇杆使用
6.2.1Unity内置的虚拟按钮与摇杆资源
6.2.2虚拟按钮与摇杆使用的案例
6.3声音
6.3.1音频管理器(Audio Manager)
6.3.2音频监听器(Audio Listener)
6.3.3音频源(Audio Source)
6.3.4音频效果(Audio Effects)
6.3.5音频混响区(Audio Reverb Zones)
6.3.6简单的声音控制案例
6.4光源
6.4.1点光源(Point light)
6.4.2平行光光源(Directional light)
6.4.3聚光灯光源(Spotlight)
6.4.4区域光光源(Area Light)
6.4.5光照过滤
6.53D拾取技术
6.6地形引擎
6.6.1创建地形
6.6.2编辑地形
6.6.3添加树木和草
6.6.4添加水
6.6.5地形参数
6.7角色动画
6.7.1导入角色动画
6.7.2动画脚本
6.8角色控制器
6.8.1添加角色控制器
6.8.2角色控制器的使用
6.9本章小结
第7章着色器--Shaders
7.1着色器概述
7.2ShaderLab语法基础
7.2.1Shader
7.2.2Properties
7.2.3SubShader
7.2.4SubShader Tags
7.2.5Pass
7.2.6Fallback
7.2.7Category
7.3通道渲染命令(ShaderLab)
7.3.1颜色、材质和光照
7.3.2剪裁和深度测试
7.3.3纹理处理
7.3.4雾
7.3.5Alpha测试
7.3.6混合
7.3.7通道标签
7.3.8绑定通道
7.4表面着色器和顶点片元着色器
7.4.1表面着色器
7.4.2顶点片元着色器
7.5本章小结
第8章杂项
8.1PlayerPrefs类
8.2网络--Network
8.2.1消息发送--Messages Sent
8.2.2类变量--Class Variables
8.2.3类方法--Class Functions
8.3加速度传感器
8.4本章小结
第9章综合案例--3D保龄球
9.1游戏背景以及功能概述
9.1.1背景概述
9.1.2功能简介
9.2游戏的策划及准备工作
9.2.1游戏的策划
9.2.2使用Unity开发游戏前的准备工作
9.3游戏的架构
9.3.1各个场景的简要介绍
9.3.2游戏架构简介
9.4主菜单界面
9.5游戏界面
9.5.1场景搭建
9.5.2保龄球瓶及其脚本
9.5.3初始化与得分计算
9.5.4瓶子碰撞体的组装
9.5.5得分的绘制,储存和返回键的开发
9.5.6瓶子下降和下降台控制
9.6设置界面
9.7统计界面
9.8帮助界面
9.9游戏结束界面
9.10游戏的优化与改进
第10章综合案例--火力篮球
10.1背景以及功能概述
10.1.1游戏背景概述
10.1.2功能简介
10.2.1游戏的策划
10.2.2Unity开发游戏前的准备工作
10.3游戏的架构
10.3.1各个场景的简要介绍
10.3.2游戏架构简介
10.4主菜单界面
10.5游戏界面
10.5.1场景搭建
10.5.2篮球及其脚本
10.5.3计分触发器开发
10.5.4主摄像机设置以及脚本开发
10.6设置界面
10.7关于界面
10.8帮助界面
10.8.1场景搭建
10.8.2篮球脚本开发
10.8.3计分触发器的脚本开发
10.8.4主摄像机脚本开发
10.9记录界面
10.10游戏结束界面
10.11游戏的优化与改进
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