㈠ unity3d 怎么得到当前物体所在的文件夹名
var select = Selection.activeObject;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(select);
注意,这段代码所在的脚本必须放在工程中任意一个Editor目录下。物体必须是工程存在的,得到的是一个文件路径,处理一下这个path就能得到文件夹名称
㈡ unity项目素材在哪个文件夹
Resources或者StreamingAssets 。
1、Resources是Unity3D系统指定文件夹,如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被打到发布包中。文件夹特点:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
2、StreamingAssets 也是Unity3D系统指定文件夹,和Resources文件的区别就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入。
㈢ unity 3D 怎么保存文件,可以以后接着做
可以将整个项目文件夹(指的是Assets文件夹的上一级文件夹)或者打包成一个压缩文件然后拷到另一台电脑,需要保证两台电脑Unity的版本是相同的,然后打开工程就可以了。
在Unity中选中所有资源文件,然后导出为Unity包,再到另一台电脑里导入包似乎也是可以的。
简介:
Unity引擎的灵活性使开发者能够为超过20个平台创作和优化内容,这些平台包括iOS、安卓、Windows、Mac OS、索尼PS4、任天堂Switch、微软Xbox One、谷歌Stadia、微软Hololens、谷歌AR Core、苹果AR Kit、商汤SenseAR等等。公司超过1800人规模的研发团队,同时跟随合作伙伴迭代,确保在最新的版本和平台上提供优化支持服务。
Unity提供技术支持服务,通过线上问答、项目分析、现场培训等形式为中国开发者解决技术难题,企业级服务支持游戏上线。Unity企业技术支持团队还提供各种定制服务,包括开放大世界解决方案、游戏代码加密方案、UPR性能优化、技术美术支持等服务。
㈣ unity3d 源码文件在哪个文件夹
查看源码的步骤:对着源码所在的文件夹右键,然后选择Show in Explorer。如图
㈤ 文件夹unity3d格式,怎么搞
unity3d只能识别unity自己创建的项目文件夹,这个文件夹可以自动导入unity,自己创建的新建文件夹是不能识别的。
㈥ unity3d的例子的文件夹是哪个
project视图里,右键然后点击show in Explorer,弹出的文件夹就是该项目所在的文件夹
㈦ unity3d请问这两个有什么区别为什么右边是一个文件夹
左边是用项目打开过,比如visual打开过就会生成.sln文件。右边只是一个文件夹。不冲突,没啥影响
㈧ unity 3d 案例安装在哪个目录
在这个文件夹下,其中红色框位置的AppData默认是隐藏的,需要你取消隐藏才能看到
㈨ 为什么unity3d项目里每一个文件或文件夹都有一个对应的meta文件
用来记录文件或文件的元数据,包括md5,文件类型,图片的压缩方式等,方便下次打开项目后进行识别,也方便判断文件是否改变过
㈩ unity3d assert下的文件夹是怎么命名的
Description这是一个很容易的创建一个新的派生类实例的方法scriptableobject资产文件。该资产是唯一命名,并放置在当前选定的项目路径,scriptableobject资产文件用于存储数据,不适合自然MonoBehaviour /对象预制系统内。因为他们使用Unity内置的序列化,他们是保证完全映射到一个现有的类;因此,scriptableobject资产工作在Unity比XML,CSV文件或其他传统的存储这些数据的方法更容易.
Usagescriptableobjectutility.cs复制到您的项目。然后创建一个类yourclassasset.csScriptableObjectUtility.csusing UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
public static class ScriptableObjectUtility
{
/// lt;summary;
// This makes it easy to create, name and place unique new ScriptableObject asset files.
/// lt;/summary;
public static void CreateAssetlt;T; () where T : ScriptableObject
{
T asset = ScriptableObject.CreateInstancelt;T; ();
string path = AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject);
if (path == )
{
path = Assets;
}
else if (Path.GetExtension (path) != )
{
path = path.Replace (Path.GetFileName (AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject)), );
}
string assetPathAndName = AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath (path + /New + typeof(T).ToString() + .asset);
AssetDatabase.CreateAsset (asset, assetPathAndName);
AssetDatabase.SaveAssets ();
AssetDatabase.Refresh();
EditorUtility.FocusProjectWindow ();
Selection.activeObject = asset;
}
}
YourEditorAsset.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class YourEditorAsset
{
[MenuItem(Assets/Create/YourClass)]
public static void CreateAsset ()
{
ScriptableObjectUtility.CreateAssetlt;YourClass; ();
}
}
YourClassAsset.csusing UnityEngine;
using UnityEditor;
public class YourClassAsset : ScriptableObject
{
//写上各种变量
}
之后就可以生成出像这样高大上的*.asset文件