① 怎么用电脑制作动画视频
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② 我想把一个视频文件做成GIF图象格式该怎么做!!!!!!!!!
下载安装05版 http://im.qq.com/qq/dlqq.shtml
做gif图方法
一、下载安装
Gif Tools 2.0可以从http://it.sdinfo.net/computer下载,绿色软件无须安装,直接解压到一个文件夹即可使用。双击giftools.exe打开主界面(如图1),十分简洁。上部是菜单及快捷工具条;下部分左右两栏:左边是制作GIF动画所需的图片,右边是对图片、动画及动画预览的设置项目。
二、Gif Tools v2.0的主要功能
1.制作Gif动画
Gif动画是由一帧一帧图片按一定顺序组织播放的图片集。在Gif Tools v2.0中,制作Gif动画简单得只需点几下鼠标:新建一个Gif动画时,首先要做的就是“添加图像”,按“编辑”菜单中的“添加图像”命令或直接按工具栏上的“+”按钮,从盘中一一选择所需图片文件。它支持包括
.jpg、.bmp、.jpeg、.wmf等几乎所有格式的图片文件。添加图片后,再使用“编辑”菜单中的“删除图像”和“移动图像”的命令或工具栏上的快捷按钮来调整图像排列组合。确定好图片顺序后,可以对图像进行简单的处理:包括图像的减色(黑白,灰度,量化,抖动等)、镜像、任意角度旋转、缩放、颜色替换以及四十余种渐变效果。然后在“动画设置”中对制作的动画播放及预览情况进行设置,最后,按下“制作动画”按钮,你的大作就完成了。欣赏一下吧!它会自动跳出播放窗口让你预览,如果你不满意,还可以再进行修改。之后,软件提示保存你的作品,现在给你的朋友寄上一份共同欣赏吧!
如果你觉得Gif动画(包括你收集的其它Gif动画)的体积太大,可以用Gif Tools v2.0提供的Gif动画压缩器进行压缩(如图2),使用很方便。选择“工具”菜单中的“Gif动画压缩器”项,在弹出的界面中选择一个待压缩的Gif文件,按“开始压缩”,压缩后再按“保存文件”即可。在这里,压缩前文件大小,压缩后文件大小,以及压缩的比率,都能列出来,压缩效果不错,我的一大堆Gif动画平均压缩了20%。
2.转换图片格式
Gif Tools v2.0还可以进行图像格式的转换。 例如将.bmp格式转换为.jpg格式,许多场合我们都用得着。运行Gif Tools v2.0后,先用“添加图像”命令将待转换图像文件调入Gif Tools v2.0中,点击需要转换的那一帧,再用“文件/另存图像”命令,将图像存为所需要的图像格式。
3.Gif与avi进行转换
Gif Tools v2.0提供了一个Gif与AVI间的转换工具。运行Gif Tools v2.0后,在“工具”菜单中分别点“Gif->Avi”、“Avi->Gif”项,在弹出的对话框中加入需要转换的文件及转换后保存的文件名,按确定即可轻松地将Gif文件转换为AVI文件,或是将AVI文件转换为Gif文件。
4.屏幕捕捉图像
Gif Tools v2.0集成了一个屏幕图像捕捉器,选“工具”菜单中的“屏幕捕捉器”项,则屏幕上会出现一个小方框。当你将鼠标移到此框上,框内背景呈黑色,框内写有两行字,即“取景定位=Ctrl+Alt+A”、“复制屏幕=Ctrl+Alt+Z”;框的上边沿还有一个“放大倍数”的下拉菜单,鼠标点击后可以选择由1到8的放大倍数。当你将鼠标移到框的其它任何地方,框内会显示出鼠标附近的图像来。如果框内图像正是我们所需,就按下“Ctrl+Alt+A”组合键,这时,你移动鼠标,框内图像也不会再变化;如果满意,请按“Ctrl+Alt+Z”,则所取图像被复制到Gif Tools v2.0的主界面中,可进一步处理。
另外我们可以让Gif Tools v2.0命令集成到右键菜单,方法是打开“系统设置”菜单中的“文件类型”项。其中列有各种图像格式,可以选择任意项后按“确定”。现在,当你在“我的电脑”或“资源管理器”界面中,在以上选定格式的图像文件上按右键,则在弹出的快捷菜单中会多出一项“发送到Gif Tools”。当你选中这一项,则系统会自动打开Gif Tools v2.0,并将该图像文件调入,是不是很方便?
回答者:maximz - 魔法师 四级 7-31 05:13
提问者对于答案的评价:
十分谢谢,你是个有耐心的人!
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对最佳答案的评论
在天空软件 www.skycn.com 首页 -> 软件分类 -> 图形图像 -> 动画制作 能找到制作GIF动画的软件偶曾经使用过Ulead GIF,感觉还不错
评论者: sl4587 - 魔法学徒 一级
还有没有更好的?
评论者: 傒风 - 试用期 一级
下载不了啊可不可以换一个
评论者: 傒风 - 试用期 一级
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其他回答共 5 条
PHOTOSHOP
用PHOTOSHOP来做动画,大家一定不想信吧!不过严格的说,我只是用PHOTOSHOP的图层来做帧的,所谓“帧”就是动画中的每一张图片。好啦,回到正题吧。还是说说方法吧。免得大家那砖头~~~^_^
(我用的PHOTOSHOP6.01)首先,请大家先装上PHOTOSHOP6.01版。然后,请大家在“怎么从游戏中取图片”介绍的保存下来的图片做个排列(最后是按日期排列,这样做图片的速度会提高不少)
打开PHOTOSHOP,用打开的命令,打开图片。新建一个图,把在游戏里抓到的图按顺序全部粘贴到新建的一个图中,不要合并。好了,把图保存为PSD格式。接着就要用GIF MOVIE GEAR了。
GIF MOVIE GEAR工具
这是一个支持*.PSD(PHOTOSHOP格式)的工具,其实有很多GIF工具都支持此格式,不过我用了很多个,感到这个工具是最好用,无论是去背景或优化,都非常不错。运行GIF MOVIE GEAR,选择‘导入’,再选刚才保存的*.PSD图片。然后对动画进行修改。先介绍去背景,先按‘全选’,把所有的图都选中,右击图片,选择‘帧属性’,你就可以看到‘透明’,在透明前面的选择框打勾,出现一个新窗口,好了,你想不要什么颜色,就点一下这种颜色,怎样,选中的颜色不见了,背景去除了,按确定完成。最后把图片最优化一下,然后保存。
大功告成。
到 http://im.qq.com 下载新版本的软件就是05版了。
③ 怎么制作视频小动画
可以去秀展动画制作平台,电脑上通过浏览器就能访问并编辑,无需安装。可以利用平台自带的场景、特效、模板、人物角色来辅助做视频,操作挺好上手的。
④ 怎么制作视频短片动画
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⑤ 怎么制作动画视频
哈哈 !我最近正在弄!告诉你!用屏幕录像专家V7.5就可以!
它是共享的,但我帮你把用户名和注册码都找好了,
记得加分哦!
用户名:jerry
注册码:
画面效果清晰,音质也好!
附地址:http://www.skycn.com/soft/5450.html
《屏幕录像专家 共享版》是一款专业的屏幕录像制作工具。使用它可以轻松地将屏幕上的软件操作过程、网络教学课件、网络电视、网络电影、聊天视频等录制成FLASH动画、ASF动画、AVI动画或者自播放的EXE动画。本软件具有长时间录像并保证声音完全同步的能力。本软件使用简单,功能强大,是制作各种屏幕录像和软件教学动画的首选软件。
软件基本功能如下:
1.支持长时间录像并且保证声音同步。(V3 V3.5 V5 V5.5 V6等以前的旧版本声音同步有问题,请使用最新版)。在硬盘空间足够的情况下,可以进行不限时间录象(只有V7.5版有此功能)。
2.定时录像。
3.录制生成EXE文件,可以在任何电脑(操作系统为windows98/2000/2003/XP等)播放,不需附属文件。高度压缩,生成文件小。
4.录制生成AVI动画,支持各种压缩方式。
5.生成FLASH动画,文件小可以在网络上方便使用,同时可以支持附带声音并且保持声音同步。
6.生成微软流媒体格式WMV/ASF动画,可以在网络上在线播放。
你加我Q850306547 我传你注册机
⑥ 怎样制作简单的动画
可以去下载FLASH8...
以下是操作方法及介绍:
Flash基本操作
实例导读
Flash是当前最流行的交互式矢量动画软件,用它制作的Flash电影已经在无数网站和很多相关领域广泛应用.本章中的实例将介绍Flash的基本操作,使初学者能够快速了解和掌握相关的概念和操作.实例1介绍Flash的工作界面,使读者熟悉Flash的工作环境.实例2介绍如何创建Flash电影,从而正式开始Flash的创作之旅.实例3介绍如何使用Flash提供的工具进行绘图和图形编辑.实例4介绍对象的操作,增强了用户对动画原材料的进一步控制.实例5介绍Flash动画的分类,使读者对Flash制作有个宏观的认识.实例6介绍如何发布Flash电影,从而使制作出的Flash电影能够真正应用于各种场合.
实例1 设置工作界面
启动Flash MX,其工作界面如图1.1所示.
图 1.1 Flash MX的工作界面
Flash MX的操作界面由菜单栏,工具栏,状态栏,各种面板,工具箱等组成.除此之外,Flash MX还有舞台和工作区,时间轴窗口等界面元素.
实例说明
本实例通过一系列简单的操作,使读者对FlashMX的界面有一定的熟悉,从而为进一步的学习奠定基础.
实例效果
参见图1.1.
操作步骤
(1)使用任意一种启动应用程序的方法启动Flash,此时将显示出Flash的工作界面,同时显示出一个"欢迎"窗口,如图1.2所示.可以看出Flash可以为三类用户提供相应的功能,不同的用户可以使用相应的帮助信息辅助学习.
图1.2 "欢迎"窗口
(2)单击右上角的"关闭"按钮关闭"欢迎"窗口,显示出完整的Flash界面.界面的中间是舞台,舞台类似于其他软件中的画布,用户可定义动画的尺寸和舞台的颜色.舞台是显示影片中各个帧内容的区域,可以在其中直接绘制图像,也可以在舞台中安排导入的图像.舞台外面的灰色区域是工作区,类似于剧院的后台,它也可以放置对象,但只有舞台上的内容才是最终显示出来的动画作品,工作区内的对象不会在动画中显示.
(3)舞台上方是时间轴窗口,它控制着整个动画的时间维度,时间轴窗口中包含了用来组织动画的不同图层和不同的帧,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画.时间轴窗口的主要部件是帧,图层,播放头等,如图1.3所示.
图1.3 时间轴窗口
在Flash MX的界面上拖动时间轴窗口左上角,即可将排列在工具栏下方的窗口拖成一个浮动窗口,如果图层和帧较多,则可以拖动窗口右边和下边的滚动条显示时间轴窗口中不可见的图层和帧.
如果需要改变时间轴窗口的大小,只要将鼠标移到时间轴窗口的下边框上,等鼠标指针变为上下双向的移动箭头时,上下拖动即可改变时间轴窗口的大小.
如果单击时间轴窗口右上角的"帧视图"弹出菜单按钮 ,还可以改变时间轴窗口中各帧的显示效果.
(4)舞台下方是属性检查器,使用它能够很容易地访问到舞台,工作区以及时间轴上当前选定对象的属性,以便修改对象的属性.根据当前选定的内容,属性检查器可以显示当前文档,文本,元件,形状,位图,视频,组,帧或工具等对象的属性信息.例如,图1.4显示了当前文档的属性检查器.
图1.4 文档属性检查器
(5)舞台左边是工具箱,其中的工具可用于创建和编辑各种图形.单击某工具即可选中它,之后可以使用属性检查器或者工具箱下方的"选项"区设置工具选项,后面的实例3中将具体介绍各工具的用法.
(6)舞台右边是面板组,包括多个选项面板,用于设置对象的属性,例如"混色器"面板可以设置有关颜色的选项,"组件"面板可以添加与设置表单对象.单击任意面板的标题栏,则可以折叠或者展开相应面板.
除了已经显示在界面中的面板以外,还有一些面板可以通过使用"窗口"菜单中的相应命令打开,成为浮动面板.例如,"信息"面板可以设置选定对象的各种基本信息属性,"变形"面板可以设置对象的变形属性等.
(7)在属性检查器上是动作面板,它是用于向电影添加ActionScript脚本的场所,默认时是折叠起来的,单击标题可以将其展开.要制作交互式电影,就需要为动画添加 ActionScript脚本.
(8)如果要显示或隐藏Flash的界面元素,可以使用"窗口"菜单中的命令.例如,可以使用"窗口"菜单"工具栏"子菜单中的命令显示或隐藏不同的工具栏,也可以通过查看"窗口"菜单来了解相应的快捷键.
实例2 创建Flash电影
制作Flash电影时可以遵循以下工作流程:首先创建一个电影文件,然后在其中绘制或者直接导入图形图像,接着在舞台上安排这些内容,并使用时间轴创建动画效果,如果有必要,添加ActionScript脚本制作交互效果.
可见,创建Flash电影文件是所有工作的第一步.默认时,启动 Flash 后会自动创建一个新的电影文件.用户也可以使用"文件"菜单中的"新建"命令或"从模板新建"命令创建新文件.
实例说明
本实例通过一系列操作新建几个Flash电影,使读者熟悉新建电影的方法.
实例效果
参见图1.5.
图1.5 新建文档
操作步骤
(1)启动Flash,它自动打开一个新的电影文件.单击文档属性检查器中的"大小"按钮,打开"文档属性"对话框,如图1.6所示,可以设置电影文档属性(包括文档尺寸,背景颜色,帧频率等).
尺寸:在"宽"与"高"框内输入数值可以指定文档的尺寸,默认文档尺寸为550×400像素.
图1.6 "文档属性"对话框
匹配:选择匹配"打印机"可以将舞台大小设置为最大可用打印区域,该区域是由"页面设置"对话框中所设置的页面大小决定的,页面大小减去当前边距即为打印区域.选择匹配"内容"可以自动调整舞台大小,使其刚好能显示影片内容(注意应事先将影片内容放置在舞台左上角).
背景色:可以在"背景色"框内选择一种颜色作为影片的背景颜色.
帧频:可以设置每秒要播放显示动画的帧数,通常采用默认的每秒12帧即可.如果想加快动画的显示,可以增大此数值,反之亦然.
单击"确定"按钮,完成文档属性设置.选择"文件"菜单"保存"命令打开"另存为"对话框,在"保存在"框内选择文件保存路径,在"文件名"框内输入电影名称,单击"保存"按钮,完成第一个电影文件的创建.
(2)选择"文件"菜单中的"新建"命令另外创建一个新的文档,设置其文档属性后将其保存.
(3)在Flash中还可以使用模板来创建电影文件.所谓模板是指由Flash完成动画的部分设置,用户可以根据需要选择一种模板或自定义模板来简化制作批量动画工作.选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,打开"新文档"对话框,如图1.7所示.
图1.7 "新文档"对话框
分别在"类别"与"类别项目"中选择一种模板,单击"创建"按钮即可.此时在新建的文档中用户可以根据提示,修改或添加新的动画内容,从而完成电影制作.例如,图1.5就是采用"468×60像素广告"模板时创建的Flash电影.
(4)由于内置模板的数量与内容有限,所以用户可以将自己制作的动画保存为模板,从而简化动画制作过程,提高工作效率.
创建Flash动画后,选择"文件"菜单中的"另存为模板"命令,弹出"另存为模板"对话框,如图1.8所示.
图1.8 "另存为模板"对话框
在名称框内输入模板名称,在类别框内选择一种模板类型,在说明框内可以输入模板的说明文字,单击"保存"按钮.选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,此时用户自定义的模板文件名称出现在"新文档"对话框中,参见图1.7.选中该模板,单击"创建"按钮即可.
实例3 绘制与编辑图形
1.Flash对象的分类
在Flash中,能够创建多种对象,用户在创建它们时,必须能够正确区分,这些对象决定了用户能否正确设置Flash补间动画方式,它们包括:
形状:即使用工具箱手工绘制出的,没有进行任何类型转换的原始图形.选取形状时,属性检查器中显示"形状"类型.另外输入的静态文本被两次打散(按"Ctrl+B"键或选择"修改"菜单中的"分离"命令)后,可以转换成形状,而导入的位图被打散后也可以转换为形状.
组合体:所谓组合体是指将两个以上的对象选取后选择"修改"菜单中的"组合"命令(或按"Ctrl+G"快捷键)后产生的对象.用户使用工具箱绘制出的矩形,圆等图形都是由两个独立的部分组成,即轮廓(绘制出的线条,也叫做笔触)和填充区域,当使用箭头工具移动它时,移动的只是填充部分,而轮廓不能被一起移动(同时选取了轮廓和填充除外).如果将这个对象转换为组合体,则不但能够避免由于不慎修改该对象的完整性,还可以使同一类对象更容易处理.
文本块:使用工具箱中的文本工具可以方便地输入文本.在文本属性检查器中可以设置文本的各种属性,例如字体,字号,颜色,对齐方式,字间距,样式等.另外,Flash MX中可以设置3种类型的文本,即普通的静态文本,可以动态改变内容的动态文本与供表单使用的输入文本.
元件和实例:元件是用户创建的可以重复利用的电影元素,包括图形,按钮和电影剪辑3种类型,元件创建好后都将保存到库面板中,如果将元件拖到舞台中,则元件就转换为实例.
2.Flash绘图工具
Flash工具箱中的绘图工具用于绘制矢量图形,包括线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具以及画笔工具.
(1)线条工具
使用线条工具可以绘制直线.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出直线,在绘制直线时如果按住"Shift"键便可绘制出水平或垂直的直线,以及45°角的斜线段.
(2)椭圆工具
使用椭圆工具可以绘制椭圆和圆形.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出椭圆形状,如果在绘制椭圆时按住"Shift"键便可绘制出圆形.
(3)矩形工具
使用矩形工具可以绘制矩形和正方形.绘制的方法与椭圆工具的使用方法一样.它还能绘制出圆角矩形,方法为:单击矩形工具;然后单击"工具箱"的"选项"域中的"圆角矩形半径"按钮打开"矩形设置"对话框,如图1.9所示;在"角半径"文本框中输入矩形的圆角半径;单击"确定"按钮;通过拖动鼠标绘制圆角矩形.
图1.9 "矩形设置"对话框
(4)钢笔工具
钢笔工具用于绘制具有控制节点的贝赛尔曲线.贝赛尔曲线绘图原理是由一个中心点(节点)和两个控点决定一条线段,它由两个以上的节点组成,如图1.10所示.
要绘制没有弧度的贝塞尔曲线,也就是绘制直线,可以先在贝塞尔曲线的起点处单击鼠标左键创建第一个节点,然后在终点处再单击鼠标左键创建另一个节点,如此便可绘制出一条直线.
图 1.10 贝赛尔曲线
用贝塞尔曲线绘制多边形时,只要在有转折点的地方单击鼠标左键,创建最后一个节点时必须回到第一个节点处,这样才能将整个绘制的区域封闭起来.
当要绘制有弧度的贝塞尔曲线时,在每次单击鼠标左键增加节点的同时,必须按住鼠标左键不放并进行拖动,此时便出现两个控点,再调整控点的位置,便可控制曲线的形状.
在用钢笔工具绘制贝塞尔曲线的第一个节点前,鼠标指针的形状是"",单击鼠标左键绘制节点后,鼠标指针形状变为"";当鼠标指针指向某个节点时,鼠标指针变为""形状后,此时单击鼠标左键即可清除此节点;当鼠标指针指在贝塞尔曲线上任意位置(不是节点上)时,鼠标指针都将变成"",此时单击鼠标左键即可增加一个节点.
(5)铅笔工具
使用铅笔工具可以任意地绘制线条和图形,选择不同的绘图模式,如图1.11所示,可以决定线条以何种模式模拟手绘的轨迹,即根据选择的绘图模式的不同,Flash会对所绘制的图形做不同程度的修改.
图1.11 铅笔工具的绘图模式
伸直模式:使用这种绘图模式之后,无论绘制什么形状,Flash 都将自动进行伸直处理,即转换为最接近的三角形,椭圆,矩形等几何形状.
平滑模式:使用这种绘图模式可以绘制出非常平滑的曲线.
墨水模式:使用这种绘图模式可以绘制出自由曲线.
如果要绘制水平或垂直的直线,按住"Shift"键拖动即可.
(6)画笔工具
使用画笔工具可以绘制各种图形,其实该图形为一个填充区域,因此画笔工具不仅可以绘制出一些特殊效果(书法效果),还可以对绘制的图形进行颜色填充.画笔工具有不同的形状,大小和模式,如图1.12所示.
画笔的模式
画笔的大小
画笔的形状
图1.12 画笔工具的属性
标准绘图:直接在线条和填充区域上涂刷.
颜料填充:在填充区域和空白区域上涂刷,线条不受影响.
后面绘画:在舞台空白区域涂刷,线条和填充区域不受影响.
颜料选择:仅涂刷选定的填充区域.
内部绘画:仅涂刷最先被画笔工具选中的内部区域.如果先选中的是空白区域,
则无法涂刷其他区域,即只能使用画笔在起点所在的图形区域里涂刷.
3.文本工具
使用文本工具可以在舞台中输入文本并编辑.用文本工具在舞台上单击,即可以在显示的输入框中输入文字,然后在输入框以外单击鼠标,即可退出输入状态.通过文本工具的属性检查器可以设置文本的属性,如图1.13所示.
图1.13 文本工具的属性检查器
文本分为3种类型,静态文本,动态文本和输入文本.静态文本是指当建立了文字内容后,此文字在制作动画时,只能改变文字的外形,而无法改变其文字内容.动态文本与静态文本不同,用户可以通过使用程序及变量来改变文字方块内的内容,因此常用于显示动态内容(例如动态更新的时间信息等).输入文本是指用户可以在其中输入文字的文本框,它一般用于Flash表单等需要用户输入文字的场合.
4.填充工具
Flash 工具箱中填充工具用于修改矢量图的笔触和填充效果,包括墨水瓶工具,颜料桶工具,滴管工具以及填充变形工具.
(1)墨水瓶工具
使用墨水瓶工具可以修改图形的边框(笔触),或为填充区域添加笔触.如果为元件或组合对象添加笔触,应先将它们打散;如果要为位图添加笔触,应先将其转换为矢量图.通过墨水瓶工具的属性检查器可以修改图形的笔触颜色,粗细和样式等属性,方法为:选择墨水瓶工具,然后在"属性检查器"中设置墨水瓶工具的属性,再将光标移动到对象的边缘上单击,即可给该对象添加笔触.
(2)颜料桶工具
使用颜料桶工具可以更改对象的填充效果(对于不是简单矢量图的对象,需要先打散或转换为矢量图等操作),方法为:选择颜料桶工具,然后单击"工具箱"颜色选区中的填充色按钮,设置填充颜色(或在颜料桶工具的属性检查器中设置),再单击要更改其填充的对象,则该对象将采用当前设置的填充选项.
(3)滴管工具
使用滴管工具可以吸取对象的笔触颜色和填充色.当使用滴管工具在笔触上单击时,将吸取对象的笔触颜色作为当前的笔触颜色,并自动转换为墨水瓶工具;当使用滴管工具在填充区域中单击时,将吸取对象的填充色作为当前的填充色,并自动转换为颜料桶工具,并在"工具箱"颜料桶工具的选项选区中自动选中"锁定填充"按钮.
利用滴管工具可以以外部导入的位图图形作为填充内容,但对导入的位图进行吸取前,必须先选中该位图后按"Ctrl+B"键打散,然后才能进行吸取操作,否则只能吸取单击位置处的颜色.吸取完成后,绘图工具自动转换为颜料桶工具,这时单击其他区域可将吸取的图形填充到这些区域中.
(4)填充变形工具
当对象的填充内容为渐变色或位图时,使用填充变形工具单击对象,将显示填充变形框.通过调整其控制点可以改变填充方式,对其填充内容可以进行缩放,旋转和移动.
5.图形编辑工具
Flash 工具箱中的图形编辑工具用于选取和修改对象,包括箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具.
(1)箭头工具
箭头工具是最主要的一种选择工具,它的主要用途是选取一个或多个对象.
按住箭头工具,然后在要选取的对象上单击鼠标左键即可选中单个对象;选取多个对象时,只需在选取对象的同时,先按住"Shift"键不放,然后依次单击每个要选取的对象即可.另外还可使用框选的方法选取多个对象——先选中箭头工具,然后按住鼠标左键拖动一个矩形范围,将要选取的对象都包含在此矩形范围内,此时矩形范围内的对象将都被选取.
箭头工具还可以移动对象,只需将鼠标指针移动到所选对象中,当鼠标指针变为形状时,单击并拖动对象到适当位置后,释放鼠标即可.
箭头工具还可以调整对象的形状.单击箭头工具,将鼠标指针移动到对象的边缘,如果鼠标指针变为形状时,按住鼠标拖动则可以调整对象边缘的曲率;如果鼠标指针变为形状时,此时拖动鼠标可以调整对象边角的形状.
(2)部分选取工具
部分选取工具用于选择矢量图形上的节点,即以贝赛尔曲线的方式编辑对象的笔触.用部分选取工具选取上节点后,如果此时按"Delete"键即可删除该节点;如果此时拖动鼠标即可改变图形的形状.
(3)套索工具
套索工具可以圈选对象.与用箭头工具只能拖动出矩形选取范围不同,使用套索工具可拖动出不规则的或多边形的选取范围.
选择套索工具后,在工具箱的选项选区内有两种模式可供选择,即魔术棒模式和多边形模式,如图1.14所示.
图1.14 套索工具的选项选区
魔术棒模式:单击魔术棒模式按钮,然后单击对象,将选中与单击处颜色相同或相似的区域,但它只对打散后的位图填充有效.单击魔术棒属性按钮,则可以打开"魔术棒设置"对话框,在此可以设置魔术棒的相关参数,如图1.15所示.
图1.15 "魔术棒设置"对话框
多边形模式:单击多边形模式按钮,在该模式下,通过多次单击鼠标,最后双击鼠标所围成的多边形区域进行选择.
(4)任意变形工具
使用任意变形工具可以随意变形选择的对象.用"工具箱"中任意变形工具单击对象后,在下面的选项选区有旋转和倾斜,缩放,扭曲和封套4个功能按钮.
(5)橡皮擦工具
使用橡皮擦工具可以擦除图形的笔触和填充.选择橡皮擦工具后,在工具箱的选项选区内有橡皮擦模式,水龙头和橡皮擦形状按钮,如图1.16所示.
选项选区 擦除模式 橡皮擦形状
图1.16 橡皮擦工具的选项选区
标准擦除:可以擦除同一层上的笔触和填充.
擦除填色:可以擦除填充,但笔触不受影响.
擦除线条:可以擦除笔触,但填充不受影响.
擦除所选填充:可以擦除当前选定的填充,但笔触不受影响(不管笔触是否被选中,以这种模式使用橡皮擦工具之前,要先选择擦除的填充).
内部擦除:可以擦除用橡皮擦工具单击的起点处的填充区域,但笔触不受影响.如果单击的起点是空白区域,则不会擦除填充区域.
水龙头:可以擦除封闭的填充区域.
有时对导入的位图进行编辑时,需要擦除一些不需要的部分,此时必须先将其打散,然后才能进行擦除操作.
6.查看工具
Flash工具箱中的查看工具用于查看电影内容,包括手形工具和缩放工具.
(1)手形工具
使用手形工具可以拖动舞台和工作区,以便查看其中的对象(尤其是当放大显示时).选中该工具,鼠标指针即变为手形,按住鼠标左边拖放即可.
(2)缩放工具
使用缩放工具可以以放大或缩小的方式显示舞台和工作区,以便查看对象细节或者查看动画的整体情况.选中该工具后,鼠标指针变为带有加号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点放大显示舞台或工作区上的所有内容.选中该工具后,如果按住"Alt"键,则鼠标指针变为带有减号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点缩小显示舞台或工作区上的所有内容.
7.颜色工具
Flash工具箱中的颜色工具用于设置笔触或填充的颜色.只要单击笔触颜色按钮或填充色按钮,从弹出的颜色表中选择一种颜色,即可将其设置为当前笔触颜色或填充色,如图1.17所示.
图1.17 颜色工具
在颜色选区中单击"黑白"按钮,可以从当前颜色返回到默认颜色,即笔触颜色为黑色,填充颜色为白色;选中笔触颜色或填充色后,单击"无色"按钮,可以将笔触颜色或填充色设置为没有颜色;单击"交换颜色"按钮,可以将当前设置的笔触颜色和填充色进行互换.
实例说明
本实例通过一系列的操作,使读者初步掌握Flash工具箱中各种工具的用法.
实例效果
参见图1.18.
图1.18 绘制与编辑图形(仅包括部分效果)
操作步骤
(1)新建一个Flash电影.单击时间轴的标题栏将时间轴折叠,以便能看见更多的舞台区域.
(2)分别使用线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具和画笔工具绘制不同的形状.包括各种角度的直线,椭圆和正圆,矩形和圆角矩形,任意曲线(分别使用钢笔,铅笔和画笔工具).
(3)使用不同的笔触和填充重复步骤(2).如果舞台已放满,使用箭头工具框选多个对象,然后按"Delete"键将它们删除.
当选中工具箱中的绘图工具或具有笔触,填充属性的对象后,可以利用"属性检查器"来设置相应的笔触或填充属性,如图1.19所示.
图 1.19 在"属性检查器"中设置笔触或填充
(4)使用不同模式的画笔修改所绘制的形状(可以按"Ctrl+Z"撤销操作,以便查看不同模式画笔修改的效果).
(5)在舞台上输入若干文本,并调整它们的大小,颜色,字体等属性.
(6)分别使用墨水瓶工具和颜料桶工具修改图形的笔触和填充效果,例如,绘制如图 1.20 所示效果.
图1.20 修改对象的笔触和填充
(7)选择"文件"菜单中的"导入"命令,导入一幅位图.选中该位图,按"Ctrl + B"将其打散,然后选择滴管工具,单击位图将其吸取,此时的填充自动变成位图填充,并且绘图工具自动转换为颜料桶工具.按"Delete"键删除位图,选择矩形工具或者椭圆工具绘制一个图形,此时的图形自动采用位图填充,效果如图1.21所示.
图1.21 修改对象的笔触和填充
(8)使用箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具对所绘制的图形进行编辑操作.需要注意的是,使用 Flash 绘图工具绘制出的形状都包括笔触和填充两部分,可以分别对它们进行编辑.
⑦ 怎样制作动画视频短片
在Flash动画尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己制作动画短片中的一些经验,这些技巧不仅仅在Flash动画中会用到,对制作Gif动画也有很好的帮助,大家碰到此类问题时可以作个参考。
主要包括逐帧动画表现方方法技巧、以及充分利用Flash的变形功能制作动画的表现技巧。
一、逐帧动画表现方法和技巧
逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。
这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我们一一用动画例解的方式详细讲解。大家还可以参考这些视频演示教程,轻松掌握Flash的基本使用方法和动画制作。(《Flash MX多媒体系统教程 》、《Flash MX 2004视频教程之实用实例制作剖析》 )
首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。
一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。
注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。
1、循环法
这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。
逐帧动画(下载原文件) 逐帧动画第1帧
逐帧动画第2帧 逐帧动画第3帧
上例中天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。
注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。
2、节选渐变法
手掌的张合(下载原文件)
在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。
在本例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。
如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。
注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。
3、替代法
这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。
用影子表现动作(下载原文件) 用声音表现动作(下载原文件)
注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。