导航:首页 > 文件处理 > 动漫解压舞3分钟完整版

动漫解压舞3分钟完整版

发布时间:2022-08-26 06:02:25

❶ 有没有动漫歌曲的现代舞

⑨舞 SOS团舞 阿部舞 脑残舞?算不?算我在给你找网站

这个是⑨舞 http://222.243.146.200/html/ent/20090308/22808_3.html
http://222.243.146.200/plus/view.php?aid=18177 (不一定可以缓冲,这个是原版)
http://222.243.146.200/html/ent/20090318/23910.html (这个是国产的,上海的跳的,5分钟以后是啊部舞)

团舞出处就是凉宫春日的忧郁的OP 在凉宫春日的激奏 里面有真人的,3分钟 薯仔可搜索sos团舞即可

脑残舞就是幸运星的OP,此方她们跳的舞,在最后一话也有

❷ vr 在音响上代表什么

OT是指原曲op:(opening)即片头曲/主题曲ED:片尾曲track:曲目、音轨(也可缩略为trk) bgm:(back ground music)背景音乐,在戏剧的过程中所要用到的,一般收录在ost中。 ユレクション collection:即选集,又称合集。一张cd里即可以是同一个系列的选集,也可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的“精华”。collection有best collection、themes collection、single collection、directors collection等。 ィメ-ジ·アルバム image album:印象集,不同于ost,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原曲。 image song:印象曲,基本同上,不过这个是单曲 mix/remix: 一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音版的乐曲在ost的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东,以期达到一种更好的或不同于ost的效果,给人的感觉非常的酷!一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在remix版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦! live:实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果。 vocal: 有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲。 drama:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。 theme songs:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。 bonu track:cd后特别附加的音轨 SINGLE CD 只有一两首歌或两三首歌的CD(单曲),价钱比一般CD要便宜得多。Single CD一般是细碟,大小只有8cm(动漫的Single CD已经不采用8CM CD多时了价钱在1000円左右,收录4~6首,包括Instrumental在内所以算起来和买专辑价钱无异购买的人也不少…… by DARK-YY)许多歌手在出专辑前都会出单曲以保证其歌曲和歌手的流行/测试...或者凑不够一个Album(依MasterKang的建议)vocal book: 有声cd书。就像是关上屏幕看vcd一样。 sm:笙美贸易有限公司。似乎是一个主营日本进口动画cd的公司,目前国内不管是哪个版本的d版或z版的此类cd都是从这个公司里出来的。(原版的smcd似乎也价格不菲) cd编号:时间一长,你会发现这些动画cd都会有一个ggg\a&g\ga\gm之类的标识,每一个标识对应一张cd,互不相同,如果一张cd找不到对应的cd编号,则是非官方发布的cd。可能是d版的d版,质量更值得怀疑,建议大家不要买此类cd。 cv:character voice 声优, 动画角色的配音员. ost:original sound track (原声音带),即作品原声大碟,一般收录作品(动画、电影etc...)的配乐、主题曲等等。 ova:original video animatin (也叫oav), 直接发行录影带版本的作品, 没有先在戏院或电视上放映. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- cd:索尼和飞利浦公司联手研制的一种数字音乐光盘,有12cm直径和8cm直径两种规格,以前者最为常见,它能提供74分钟的高质量音乐。 md:索尼公司研制的迷你可录音乐光盘,外型象电脑用3.5英寸软盘,但采用光学信号拾取系统,类似cd。md使用高效的压缩技术来达到与cd相同的记录时间,音质则接近cd。 atrac:md的一种压缩技术,它是根据心里声学原理,把人耳所不能分辨的声音信号的强度、方位、音调、音色舍去,从而在一张容量不大的md空白盘片上存储高品质的音乐。从概念上说,这种压缩方式比mp3更科学。 dvd-audio:是由dvd forum audio working group(wg-4)与inter******** steering committee(isc;为一日、美、欧之recording association)共同制订的规格,也是dvd家族中重要的一环。相较于dvd-video压缩过的16位元、48khz取样频率的音乐,dvd-audio的六声道更清脆,可达到24位元、96khz的取样音乐的潜力,甚至听力不大好的人也可区分出二者的差别,但是这两种格式都远远超越了cd平板式、16位元、44.1khz的声音。由于dvd-audio所支援的格式显然比dvd-video和cd的pcm(pulse coded molation,脉冲码调变)音乐有更高的品质,因此它可以表现更丰富的3d环场音效,其动态频率的范围比cd还要大四倍。 sacd:super audio cd的缩写,是索尼和飞利浦在它们联合开发的mmcd(单面双层结构的高密度光盘)基础上研制推出的新数字音频格式。sacd采用了名为dsd(direct stream digital,直接数字流编码)的新编码方式,信息储存量为普通cd的6倍。sacd以高达2.8224mhz的采样频率(为cd44.1khz的6倍)把原始的模拟音频信号量化为1bit的数字音频信号,当还原为模拟音频信号重播时,所还原的波型与原先音乐的模拟波型几乎毫无二致,比cd(44.1khz/16bit)或dvd audio(96khz/24bit)的波型更为完整。因此其声音的清晰度和信噪比都很高,在20-20khz频率范围内的动态范围达120db。sacd容量与dvd-audio相同,均为4.7gb。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 比特流:飞利浦公司的一种将cd数码信号转换成模拟音乐信号的技术。 比特率:是另一种数字音乐压缩效率的参考性指标,表示记录音频数据每秒钟所需要的平均比特值(比特是电脑中最小的数据单位,指一个0或者1的数),通常我们使用kbps(通俗地讲就是每秒钟1000比特)作为单位。cd中的数字音乐比特率为1411.2kbps(也就是记录1秒钟的cd音乐,需要1411.2×1024比特的数据),近乎于cd音质的mp3数字音乐需要的比特率大约是112kbps~128kbps。 编码:通过压缩文件将其转换成另一格式文件。 解码:通过解压缩文件将其转换成另一格式文件。 采样率:把模拟音频转成数字音频的过程,就称作采样,简单地说就是通过波形采样的方法记录1秒钟长度的声音,需要多少个数据。44khz采样率的声音就是要花费44000个数据来描述1秒钟的声音波形。原则上采样率越高,声音的质量越好。 杜比环绕声(dolby surround):一种将后方效果声道编码至立体声信道中的声音。重放时需要一台解码器将环绕声信号从编码的声音中分离出来。 量化级:简单地说就是描述声音波形的数据是多少位的二进制数据,通常用bit做单位,如16bit、24bit。16bit量化级记录声音的数据是用16位的二进制数,因此,量化级也是数字声音质量的重要指标。我们形容数字声音的质量,通常就描述为24bit(量化级)、48khz采样,比如标准cd音乐的质量就是16bit、44.1khz采样。 压缩率:通常指音乐文件压缩前和压缩后大小的比值,用来简单描述数字声音的压缩效率。 a3d (a3d 1.0):a3d是由aureal所推出的一项3d音效技术,是利用以前所提到的hrtf的原理,通过两个音箱的输出,达到3d音效的标准。刚开始时,a 3d的规格只有aureal所推出的vortex一代芯片支持,而后由于这项规格的3d音效定位颇佳,加上只需两声道音箱就可模拟出3d音效,所以后来许多非vortex的芯片组也将此一规格纳入。 (a3d 2.0) a3d2.0为aureal在推出vortex二代芯片时所发布的新音效规格,与1.0版最大的差异在于提高声音的分辨率。它可兼容ds3d,并且加上具有独特的“wavetracing”声波追踪功能,可以更真实地呈现环境音效,但是目前只有vortex 2 au8830芯片可以完整的支持这项规格。 directsound 3d:directsound 3d是微软公司所推出的,它利用声音大小的比例调整与都卜勒效应,来达到以软件来模拟3d音效的效果。任何应用程序透过它和支持directsound 3d的声卡,便可以获得所需的效果。由于这是许多声卡厂商与微软共同制定的,现在大部分的声卡都支持这项技术。 hdcd:先进的音响编码技术,以专利方式记录音响数据,其深度及细致程度,就如在专业录音室的水平一样,逼真而细腻。hdcd是以20-bits的编码速度,比一般以16-bits编制的cd,更能表现音响效果的层次感,不但让声音表达其远近距离,同时也令人声部份及纯音乐显得更自然及清澈。通过hdcd解码及精确过滤器,sd-k330除能读取hdcd碟外,当播放一般cd时,更能丰富其播放音质。 vbr:全称是variable bitrate,就是动态比特率。和传统的cbr编码的mp3不同,传统的cbr(constents bitrate)就是静态比特率,cbr约定了mp3的采样率为固定值。一首mp3从头至尾为某固定值如128kbit/s进行压缩。而vbr则采取了一种全新的,全程动态调节技术的压缩方法。当在低音段时,vbr会自动采用较低的比特率如32kbit/s对音质进行压缩;当在高音段时会用较高的比特率如224kbit/s对音质进行压缩;当在级高端时则采用最高320kbit/s进行压缩。vbr mp3就是在控制文件大小的情况下,最大限度的提高了mp3的音质 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- mp3:由德国一家研究机构发明,目前一般指在计算机上压缩和存储音乐文件的一种格式。mp3是技术术语的缩写,也就是mpeg-1 audiolayer-3的缩写,相信mpeg这名词大家并不陌生,它是moving picture exp-erts group的缩写, 就是动态影像压缩处理小组的意思,大家所看到的vcd就是使用的mpeg-1技术,而dvd是使用更进一步mpeg-2的技术。 mp3是mpeg里的一项技术分支,主要用来压缩声音。一共分三个等级(layer),分别是layer-1(mp1),layer-2(mp2),r-laye3(mp3)。 cddb:内存有演唱者,专辑名及歌名的数据库。 id3:mp3文件的标签,上注明该mp3文件(歌曲)的标题和作者。 srs wow:是srs labs公司针对mp3等新一代的音频格式而开发的一种音质增强技术。这种技术基于人耳的生理声学和心理声学原理,深入挖掘了立体声音响中的三维环绕信息,可显着扩展声场的宽度、高度和深度,使声音变得更加自然、悦耳,久听不易疲劳。而且,它还将srs的trubass低音增强技术融入其中,可以产生更加深邃、浑厚、富有弹性的低音,在用容积较小的多媒体音箱重放时所产生的低音效果几乎可以和大音箱相媲美。它所产生的虚拟声场的范围要比扬声器自身产生的声场范围大了许多,相应地,最佳听音区的范围也大了许多。 mp3pro:利用的是由 coding technologies 公司开发的 codec enhancement 技术和 thomson 与 fraunhofer 共同开发的mp3技术。当制作 mp3pro 文件时,编码器将音频分为两部分。一部分是将音频数据中德低频段部分分离出来,通过传统的mp3技术而编码得出的正常的mp3音频流,此举可令到mp3编码器可以专注于低频段信号从而获得更好的压缩质量,而且原来的mp3播放器也可播放mp3pro文件。另一部分则是将分离出来的高频段信号进行编码并嵌入到mp3流中,传统的mp3播放器会将其忽略掉,而新的mp3pro播放器则可从中还原出高频信号,并将两者进行组合,得到高质量的全带宽的声音。通过这样的技术,使得mp3pro能在64kbps的编码率便可提供与128kbps的mp3相同的质量。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- vqf:实际指的是twinvq(transform-domain weighted interleave vector quantization),是日本ntt(nippon telegraph and telephone)集团属下的ntt human interface laboratories开发的一种音频压缩技术。该技术受到着名的yamaha公司的支持。vqf是其文件的扩展名。简单地说,它和mp3的实现方法相似,都是通过采用有失真的算法来将声音进行压缩,不过它与mp3的压缩技术相比却有着本质上的不同:vqf的目的是对音乐而不是声音进行压缩,因此,vqf所采用的是一种称为“矢量化编码(vector quantization)”的压缩技术。该技术先将音频数据矢量化,然后对音频波形中相类似的波形部分统一与平滑化,并强化突出人耳敏感的部分,最后对处理后的矢量数据标量化再进行压缩而成。 asf、asx、wma、wax等: asf和wma都是微软公司针对real公司开发的新一代网上流式数字音频压缩技术。这种压缩技术的特点是同时兼顾了保真度和网络传输需求,所以具有一定的先进性。也是由于微软的影响力,这种音频格式现在正获得越来越多的支持。 ogg:ogg vorbis 是一种新的音频压缩格式,类似于mp3等现有的音乐格式。但有一点不同的是,它是完全免费、开放和没有专利限制的。vorbis 是这种音频压缩机制的名字,而ogg则是一个计划的名字,该计划意图设计一个完全开放性的多媒体系统。目前该计划只实现了oggvorbis这一部分。ogg vorbis文件的扩展名是.ogg。这种文件的设计格式是非常先进的。现在创建的ogg文件可以在未来的任何播放器上播放,因此,这种文件格式可以不断地进行大小和音质的改良,而不影响旧有的编码器或播放器。 对于乐迷来说,使用ogg文件的显着好处是可以用更小的文件获得优越的声音质量。而且,由于ogg是完全开放和免费的,制作ogg文件将不受任何专利限制,可望可以获得大量的编码器和播放器。这也是为何现在mp3编码器如此少而且大多是商业软件的原因,因为fraunhofer要收取专利使用费。 aac:(advanced audio coding) 这是根据mp3发展而来的音乐文件格式,它的频率范围比mp3宽,达到8-96khz,而压缩比率则与mp3大致相同。不过,由于支持这种压缩标准的厂商不多,而制作这种文件格式的软件也不普遍,所以aac不如mp3的普及程度高。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- eax:eax全名为environmental audio extension,这是创新公司在推出sb live声卡时所推出的api插槽标准,主要是针对一些特定环境,如音乐厅、走廊、房间、洞窟等,作成声音效果器,当电脑需要特殊音效时,可以透过directx和驱动程序让声卡处理,可以展现出不同声音在不同环境下的反应,并且通过多件式音箱的方式,达到立体的声音效果。eax在刚推出时为1.0版,目前是2.0版,而许多游戏目前也都支持此项规格。 pv:promotion video,就是音乐录影。 将音乐电视称为mtv其实是错误的。mtv是一个商标,是一家美国电视台的名字。音乐电视就是他们的发明。中国大陆在引入这个概念的时候用mtv这个商标指代音乐电视这个事物的通称,其实是违反商标法的。所以,可以的话,不要用mtv指代音乐电视,用pv比较好。 vr:visual rock,我想看到这个词也能明白个大概了吧----视觉摇滚,这种音乐开始于日本,通常是以华丽的服饰,个性的造型出场,音乐的风格也是很dark,视觉摇滚的鼻祖就是x-japan,这个音乐的雏形应该是华丽哥特摇滚,像kiss等西方乐队。 jrock:japanese rock, 泛指日本的摇滚乐。 indies band:地下乐队,没有大型的唱片签约的乐队。一般indies band的宣传,造型都是由乐队成员一手包办。 dt:demo tape,试听带 maxi:maxi single,一般包括三到四首歌 cw or c/w:coupling with,是随single cd的附曲的称呼,单曲通常都是有cw的,一般指single的b面歌曲 初回特典:有时在初版中会奉送一些明信片,特别的画册,甚至海报等。都是fans收集的珍品。

莫里苓晞骘幸增町慎郜男神加蠛述优稽鐾怀聚第

❸ 求恋爱循环3分钟版,跳宅舞用的

完整版的话网易云有啊

❹ 如何制作魔兽争霸地图

地图编辑器:
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。
展开剧情——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。
实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。
事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。
3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。
7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。
8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。
实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。
实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。
实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,着名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。
实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。
事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。
条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。
行为部分:
1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。
2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。
3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。
实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!
实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。
实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。
实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。
事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。
条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。
行为部分:
1.关闭此触发器。
2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。
3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。
4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。
5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显着)。
7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。
8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)
实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。
主题曲及配音——音效编辑器
四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。
按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):
1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。
3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。
4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。
5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!
既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)
这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。
PhoenixFlame(图22)
这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。
LineAge 系列(图23)
韩国着名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原着,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。
罗啰嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!
(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)
地形编辑器技巧
1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。
2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。
3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。
单位编辑器技巧
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。
触发编辑器技巧
在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
此外,利用WE,还可以把自己设计的人物模型加入到你设计的地图里面去,例如你可以设计出很有中国特色的古代武士,或者是贴近生活的人物模型,又或者是动漫人物的形象,高手还可以自己设计出有特色的建筑物、英雄技能等,可谓想象有多远,你就能走多远。
目前利用WE制作地图的,有通魔作坊,心魔工作室,都是比较高产的,通魔作坊一般在U9官方网站的魔兽争霸分版发布地图,并设置有作坊区,资源下载区域,新图测试区等,是运转比较稳定高效的作坊,很多深受玩家喜爱的地图都是通魔作坊出品的。
WE可以说的魔兽最伟大的延伸,有了WE,才有了自定义战役,才有防守RPG,才有TD,3c,才能让魔兽历久不衰,这就是魔兽的魅力,人性化到极致。

❺ 求凉宫春日团舞三分钟完整版下载

我帮你找到了BT的有,不知道你要不要,有3D和2D两种版本。
2D http://m.didai.com/12736356.html其中那个11.19M的就是完整的ED
高清的AVI http://m.didai.com/10435991.html 用迅雷很快。
3D的我只找到MKV的 http://58.251.57.206/down?cid=&t=1&fmt=-

❻ 怎么评价动画电影《雪怪大冒险》

电影《雪怪大冒险》不像其他好莱坞动画片一样引发潮流和议论,是一部被轻视了的动画电影,但看过此片的观众对它的评价都很友好,也算在另一方面承认了这部动画片。

除此之外,该动画片最让我感到震撼的还是音乐。音乐在动画片中的作用无非是解释画面,该片村长说唱时,传递出角色无法用语言表达的情感,让观众为之振奋!甚至该片音乐的运用将观看者带入整个画面之中,观众只需要跟着音乐的节奏和韵律去感受雪地的美。

这不仅仅是一部动画片,更是以恰到好处的故事表达理念。故事简单明了,使每位观众都感受到了美好幸福!

❼ 舞蹈版“恋爱循环”哪位亲发一下,是音乐不是视频哦,3分钟的那个,不是完整版的。

爱是愉快, 是难过, 是陶醉, 是情绪,是勇敢,是信赖,是诚意,是体贴,是相思,是怀念,是甜蜜,是醇酒,是甘泉,是沉醉,是幸福,是牺牲,是高尚,是奉献,是责任。什么是爱?爱就是当你想到这个人,你会祈愿他幸福快乐平安,你会想永远陪伴他,当你不得不离去,你希望留下什么给他。爱是在寂寞的夜里,思念如潮水般涌来,手里捧着书却怎么也看不进去,心里惦记着他此时有没有吃晚饭,是不是和自己一样想着自己。爱是,周末利用半天时间亲手做出几道好菜满足的看她(他)吃下去;是在寒冷的冬天不断为她(他)的咖啡杯里续上热水;爱是看到花,想跟他或她一起欣赏,爱是走过山崖水畔,你会带点遗憾地想:如果两个人同游共赏该是何等赏心乐意之事!

什么是爱?爱是想见到他又怕见到他,爱是想跟他说话又怕打扰他,爱是默默地想帮他,爱是无法扼止的渴望,爱是看见他时,脸上装出一副毫不在乎的表情,但在擦肩而过时细心感受身边颤动的空气,于是忍不住回头望一眼;爱是在异乡的街道上看到一个酷似他的背影而愣在原地久久不动。爱是明明离不开他,却又不得不放弃他,希望他幸福,即使那份幸福不是跟你分享。爱是在一起总觉时间过的太快,爱是人生旅途中寂寞心灵的良伴。

❽ 怎么评价日剧我是大哥大

《我是大哥大》完全是一部“神剧”存在了,以中二沙雕风贯穿整部剧作,尽管觉得幼稚搞笑,却发现自己已经中毒太深,当然该剧有一定受众群体,说白了,它并不是大众都喜爱的菜。

总而言之,日剧《我是大哥大》可以说是承包了2018年太多笑点,杀马特式造型、脱俗的剧情设定,外加“无良”青年诱惑,实在是一部难得逗趣的作品,喜欢无厘头搞笑剧情的小伙伴可以赶快追起来了。

❾ 印度呼吁禁止抖音,你认为抖音会导致年轻人“文化堕落”吗

一个新生事物的出现必然会引起大家的争议,抖音就像是一个未成年的孩子,欣欣向荣,但是可能现在正处在青春期吧,感觉性格有点叛逆。

其实“文化堕落”这个话题蛮沉重的,这个锅让抖音来背有失偏颇,虽然它多少对这个事情有推波助澜的作用,但估计抖音还没有这么大的威力吧。也希望抖音能够自我反省一下,给大家带来一些有内涵有思想的东西,而不仅仅是一些外卖的快餐式东西。这样抖音才能发展的更加健康。

❿ 你手机最消遣时间的软件是什么

手机里最消遣时间的软件是什么?

1、网络知道

网络知道属于一款问答类App,在这里你可以帮助别人解答问题也可以提问,最重要的是在这里你可以知道有多少人和你情感共鸣。

2、抖音

现在是短视频的天下,抖音作为当下最火的短视频软件,受到了很多人的喜爱。刷抖音也是一件特别消磨时光的事情,不知不觉间一下午就过去了。

3、视频软件

作为一个资深的追剧爱好者,没有什么比追剧更能吸引我了。

手机上用的最多的音乐软件是网易云和QQ音乐。

每个人的兴趣爱好不同,钟爱的软件类型也会有所不同。上面几种只是我个人的一些偏好。实际上,空闲时光可以放下手机适当出去走走,这种消遣方式远比沉浸在手机里要舒服、健康。

阅读全文

与动漫解压舞3分钟完整版相关的资料

热点内容
旧版本怎么下载到新的安卓 浏览:964
flash个人网站源码下载 浏览:723
javasocketbyte 浏览:262
素描基础教程pdf 浏览:541
香港商报pdf版 浏览:426
安卓手机怎么录制吉他弹奏 浏览:382
ie文件夹缓存在哪里 浏览:264
围棋排名算法 浏览:963
zigbee加密算法 浏览:464
柏杨版资治通鉴pdf 浏览:395
事业编程序员下班时间 浏览:10
linux中命令大全 浏览:38
pic单片机学习网站 浏览:163
843除6的算法 浏览:377
arduino编程视频 浏览:744
pdf背景绿色 浏览:612
记事本dos命令 浏览:274
服务器如何搭建多个节点 浏览:326
acx算法 浏览:258
幽冥诡匠漫画全集用什么app可以看 浏览:1003