Ⅰ 请问FBX文件都可以用什么来打开、编辑
用Adobe
Reader,编辑时首先要点一下工具栏中的T文字编辑符号,如果点不中可能是你下载的文件是防复制的。
Ⅱ *fbx是什么软件的格式
FBX的格式 :
FBX是FilmBoX这套软件所使用的格式,后改称Motionbuilder。
1、因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
2、所以fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。
Ⅲ max8.0中的动作文件导出FBX文件时,怎么样缩小文件大小
问题补充:我在max里面调好了动画。想导入到maya里面。导出fbx格式的文件。导出时看能不能改成maya的设置 好像max中的动画是不能导入到maya中的
Ⅳ FBX文件干什么用的
FBX是FilmBoX这套软件所使用的格式,后改称Motionbuilder。因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。
Ⅳ fbx格式怎么导入maya
将 FBX 文件导入到 Maya的方法:
要导入 FBX 文件,请执行以下操作:
启动 Maya。
选择“文件”(File)>“导入”(Import)。将显示“文件导入”(File Import)对话框。找到要导入的 FBX 文件。
从“文件类型”(File of Type)菜单选择 FBX。
注:
如果“文件类型”(File of Type)菜单中未显示 FBX 文件扩展名,请在 Maya 的“插件管理器”中激活 fbxmaya.mll。
Maya“导入”(Import)对话框 A. FBX 选项
5、设置要使用的导入选项,或者从“预设”(Presets)菜单选择一个预设。“Autodesk Media & Entertainment”预设包含适用于一般动画工作流的最佳平衡选项。如果要使用“Maya 到 MotionBuilder,再返回到 Maya”工作流,请使用“Autodesk MotionBuilder”预设。
6、单击 Maya“导入”(Import)对话框中的“导入”(Import)。
注:要取消导入过程,请按 ESC 键。
7、如果导入过程中出现转化或错误,则警告管理器会在导入过程结束时报告这些问题。
Ⅵ fbx和ma如何变mb文件
fbx和ma变mb的方法:
1、用maya打开文件另存为ma或mb。
2、用maya打开文件选择要导出的文件file-export。
3、选择要导出fbx和ma变成mb格式。
Ⅶ 带动画的FBX文件,求压缩方法
这个因为FBX导出后是逐帧动画,这个我起码不知道目前有这样的工具 查看原帖>>
Ⅷ 3dmax如何保存为fbx格式
3dmax保存为fbx格式的方法?
1、打开3D文件进入3DMax文件后,选择左上方的按钮。
Ⅸ fbx是什么
fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。
因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
所以fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。
模型篇
模型的转换,相信是最常见的需求。点对点线对线的状况最为单纯,FBX在这个部份的表现相当理想,多边型模型基本上是分毫不差。
有趣的是,在Max里相同拓朴的模型,如果是mesh转出去,都会变成三角面,用poly输出的话就是漂亮的四角面(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有polygon),而MAX输入fbx的模型,都会成为mesh的形式。
更利害的是fbx居然能够保留nurbs — 例如用MAYA转出一个用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX输入的话会自动转成mesh,用maya输入的话还是nurbs~更神奇的是再从xsi 输出一个nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超级废柴)
这里有一个小技巧,在MAYA如果输出NURBS到FBX,进入MAX就会转成Mesh,在MAYA的时候可以先按1键,将显示的平滑度降低,这样出来的模型资料量会小很多,到MAX再执行Meshsmooth即可。
接下来这一点很重要,避免使用不等比缩放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset字段下有两组按钮,点选Transform和Scale,真正将位移缩放的变形量归零;之后再到Utilities面版下,点选Reset Xform或再convert一次将比例归零。MAYA则使用freeze transformation。 这样转换的模型才不会出现乱飞的状况。
材质与灯光
材质
方面,能够保留MAX或MAYA多边形的贴图轴信息(NURBS的UV不行),材质球的属性,有部分可以保留,能转的就算赚到了,shader都会转成phong shader,diffuse(MAX)对应到color(MAYA)、Opacity(MAX)对应到transparency(MAYA).......其它的依此类推,颜色转换是无误,但比较可惜的是部分数值的对应并不是很理想,这一点还请各位朋友自行比较,我是不太信任这一点,毕竟同样的数值在不同的软件下不见得会产生相同的效果。
在转档后,常会觉得有OVER的感觉,怎么打光都不对,其实在转档后,FBX会自动把MAX的Enviroment>Global Lighting>Ambient设为50%的灰,调低即可,至于东西转到MAYA则是会把每一个材质的Ambient设为0.588,全选起来用Attrib sprend sheet一次调低即可。
贴图的部分,不用说只能转bitmap(files)的贴图,此外只会保留diffuse这个channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感动了)
FBX在转换后,会把每一个单独的模型产生一个新的材质,所以会发现在材质编辑器里面有爆多的材质球(尤其是MAYA看起来会很可怕),所以在转换前,能够先Attach或combine就先结合在一起,省得整理麻烦。
若是从MAYA转出的模型,如果没有上贴图设定UV,以MAX开启的话都会被赋予一个材质,在Diffuse的地方还是会加上一个bitmap的贴图(但是是空的-maya ghost),这时候用MAX算图时就会出现没有UVWMap的警告讯息,必须要手动加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。
另外,有的时候还是会产生法向量方向的问题,开2side或下normal指令修正啦。
标准的三种光源,Spotlight转成spotlight、onmi转成point light,Directlight转Directlight,位置、方向都不会有问题,灯光强度:Multiplier对应到Intensity、颜色、Spotlight的Cone angle都会保留,不过前面也提过了,相同的数值不代表相同的效果 。
一些比较特别的灯光种类,如MAYA的Ambientlight、体积光、MAX的Skylight…就会被转成helper之类的虚拟对象。阴影部份的属性不会保留,所以FBX的灯光转换还满鸡肋的,主要是作对位功用吧!
"听说"有一个叫OHM的格式,可以顺利转换灯光的属性,不过大半年过去了,似乎还是只闻楼梯响的阶段。
Ⅹ 3D文档中性通用格式有哪些
3D文档中性通用格式有fbx、gltf、ifc、iges、igs
fbx:FBX文件,又称欧特克FBX交换文件格式,是在电影界及视频游戏开发最常用的一种流行的专有的文件格式。它支持有关几何形状和外观存储信息,而且还可以支持变种和骨骼动画。
gltf:GLTF文件代表一个3D保存在glTF(三维)模型(GL传输格式)。此外,该GLTF文件存储描述符网格和动画的数据。
ifc:以IFC为文件扩展名的是3D图形,CAD-CAM-CAE文件与该IFC(工业基础类)格式,其是一种开放文件格式创建类型。 BIM程序(建筑信息建模程序)使用IFC文件甲酸,因为它包括类似的材料,空间元素,和形状的建筑物的模型。
iges:IGES代表国际图形交换标准,国际标准的3D线框模型。 IGES文件保存在文本格式,因此它可以在不同的程序之间很容易被转移。
igs:IGS是基于用于CAD系统之间交换信息的初始图形交换规范(IGES)的文件的图形文件格式。该文件与2D和3D图形,并保存为文本格式。