⑴ unity 如何解包prefact实例
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使用DisUnity解包unity资源文件 原创
听星
2014-10-21 阅读数:11769
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具体对应的工具整合到一个rar里面了。除了JDK需要自己下载,其他工具都在压缩包中提供了。
下载地址:http://download.csdn.net/detail/t163361/8062569
环境准备
1.配置JAVA环境
A 安装JAVA1.7环境,见 配置JAVA环境.doc 文档
2.安装everything
3.把提取工具放到E盘下面
提取流程
1.解压使用unity创建的APK包,把Assets/bin/data文件夹下的所有文件放到Data下面
2.执行ComprossUnity.bat
3.使用everything把所有的ktx文件搜索出来后拷贝到ktx文件夹下
命令如下E:\unityCompress\*.ktx
4.执行ktx2png.bat
备注:
disunity最新版可以去以下网址获取
https://github.com/ata4/disunity/releases
⑵ unity assetbundle文件怎样解压
打包AssetBundle的方法: 1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab 2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下 //在Unity编辑器中添加菜单 [MenuItem
⑶ Unity如何打包Apk能压缩资源
unity3d开发3d游戏,不可避免的要用到大量的模型、图片和其他资源。通吃一个游戏Apk包才几兆大小,但是资源却又几十兆上百兆,甚至几百兆。可以把apk单独发布,然后资源包单独拷贝到SD卡里面采用文件方式访问。但是这样操作比较麻烦。发布游戏如果采用这种方式,那受众可能接受不了。还有一种方式就是把资源包打包进APK包里面,这样发布的时候,用户只用安装一个Apk包就行了,但是这样带来的问题就是Apk包比较大。
那么怎么样把资源包打包进APK包里面呢?其实很简单,只要在项目文件夹里面新建一个StreamingAssets文件夹,将要打包的各种资源文件放到该目录下面就可以了。这样资源就被打包进Apk包里面的Assets文件夹里面了。这里面的资源通过什么目录访问呢,其实也挺简单 "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets" 就是访问该目录的路径,如果实在IOS平台,路径则是 Application.dataPath +"/Raw",这里面一定要注意文件路径大小写,这里面是区分大小写的,如果不注意这个问题,可能就会资源加载不了的问题。所以项目的命名规范一开始就要做好。
⑷ unity图片压缩格式和内存计算
例子2:使用RGB ETC 4bit压缩,占用内存 = 0.5Bytes 512 512 = 128KB
一、2的N次方大小的图片会得到引擎更大的支持,包括压缩比率,内存消耗,打包压缩大小,而且支持的力度非常大。
二、减小图片的占用大小和内存方式有:图片大小变化(Maxsize),色彩位数变化(16位,32位),压缩(PVRC)。
三、U3D对于图片的格式是自己生成的,而并不是你给他什么格式,他就用什么格式,一张1024 1024图在无压缩格式下,它会被U3D以无压缩文件形式存放,也就是说U3D里的Texture Preview里显示的占用大小 *MB不只是内存占用大小,还是空间占用大小
U3D的内部机制为自动生成图片类型来替换我们给的图片,在图片的压缩方式上需要进行谨慎的选择。
压缩格式在U3D的Component Reference里有介绍我就不再详细介绍,只介绍几个重点的:
RGBA32格式为无压缩最保真格式,但也是最浪费内存和空间的格式。Automatic Turecolor和它一个意思。
RGBA16格式为无压缩16位格式,比32位节省一半的空间和内存。Automatic 16bits和它一个意思。
RGBA Compressed PVRTC 4bits格式为PVRTC图片格式,它相当于把图片更改了压缩方式新生成了一个图片来替换原来的我们给的图片格式(比如我们给的是PNG格式)。
注意:U3D所有图片的压缩格式都会以另一种方式来存储,不会以你给的方式来存储,只有你指定了某种格式,它才会转成你要的格式。而且压缩格式在Android里并不一定有效,因为Android的机型多,GPU的渲染方式也不一样,有的是Nvidia,有的是PowerVR,最最好的在安卓机子上启用RGBA16方式,因为这个是适应所有机型的,并且比32位占用量少一半,但也需要因项目而异,只是推荐使用的格式,可以多用,但要权衡内存和显示效果。