❶ 求助前端JS都是用什么加密的
写过 js混淆器,谈一些浅显的个人看法。
个人认为,js的不可读化处理分为三个方面:压缩(compression)、混淆(obfuscation) 和加密(encryption)。 (不可读化处理,这是我自己发明的术语,一切会增加代码不可读性的代码转换, 都可以这么叫,“增加代码不可读性”可能是代码转换的结果或者目的).
1. 压缩
这一操作的目的,是让最终代码传输量 (不代表代码量, 也不代表文件体积)尽可能小。压缩js的工具,常见的有:YUI Compressor、UglifyJS、Google Closure Compiler 等。
通常在代码压缩的过程中,只改变代码的语法,代码的语义和控制流不会有太大改变。
常见做法是把局部变量缩短化,把一些运算进行等价替换等。代码压缩对于代码保护有一些帮助,但由于语义和控制流基本没变,起不了太大作用。
在压缩层面上,代码不可读只是一种附带伤害,不是最终目的。
2. 混淆
这一操作的目的,是让代码尽可能地不可读,主要用作代码保护。
让代码不可读,增加分析的难度,这是唯一目的。混淆过后文件体积变大一倍也没关系,代码量变多也没关系,运算慢50% 也没关系。
常见的做法有:分离常量、打乱控制流、增加无义代码、检查运行环境如果不对就罢工,等等。
在混淆层面上,代码不可读是最终目的。
值得一提的是,Google Closure Compiler 的 Advance Level Compression 会压缩类和对象的成员,其压缩结果很难分析,也可以认为是一种混淆,但兼容性不太好。
广告时间:我写的 js混淆器,中文名叫 “看起来很厉害的 JS 编译器”, 英文名叫做 The Impressive JS.Segment.Compiler , 看起来很厉害的 JS 编译器 。
3. 加密
说实话我很难对加密做一个定义,因为加密在Web界有太多歧义了。
有加密就有解密,意味着加密操作可逆,密文可以明文化。
就这样看来,在Web界,可以称之为加密的东西包括:HTTPS传输、javaScript实现对称加密或者不对称加密等等。
这样看来,不可逆的代码压缩和混淆就不能列入加密这个范畴了。
非要找一个可以称之为加密,又经常被人误解为压缩和混淆的东西,Dean Edwards 的 Dean Packer/Unpacker 可以拿来做个例子。
比如我们把 var num=1;alert(num);
输入 Dean Packer,pack 一下,得到这么一串东西,是不是看着非常像被压缩和混淆过的代码?
把上面那串意义不明物拿来 unpack 一下,得到了原文。
实际上 Dean Packer 只是对源码进行了一个字符串变换,没有深入到代码语法层面,你可以拿 "Hello world, 你好师姐" 来试试。
用Online JavaScript beautifier 能轻松把这串东西还原为 “Hello world, 你好师姐”。
可以看出,代码加密意味着:将代码明文进行可逆的变换(加密),生成密文;将密文进行逆变换(解密),可以还原明文;最终运行环境运行的是解密代码。
结语
实际上大家对压缩、混淆、加密这三个概念还是挺不清晰的,我在这里说一些个人见解,希望有帮助。
在现实项目中,我是多种手段结合的:
对于不需要做代码保护的项目,比如个人博客,做代码压缩,加快载入速度,这就够了。
对于需要做一些代码保护,防止抄袭的项目,可以在源码中加入一些开发者的信息和防护代码,然后混淆和压缩。很不幸的是,我这方面总是做得不太好,防君子防不了小人啊哈哈。
对于需要严格加密的项目,可以用 混淆、压缩、加密、签名检查 等多种手段,这我就不清楚了,等大婶来补充。
❷ 需要 用 JavaScript 解压 通过lz77压缩的字符串
我看lz77要操纵字节,javascript现在没这个能力,所以估计实现不了lz77解压吧,你是否要考虑下使用不压缩的字符串呢
❸ (转)Unity 图片压缩技巧
转自 移动设备压缩纹理使用技巧
压缩纹理能够节约不少内存空间,因此目前项目中UI全都是用Texture Packer打包出大图之后压缩。Unity导入纹理的默认设置是compress,在符合条件的情况下会优先使用PVR或ETC、否则会降为RGBA4444。从程序的角度来说,当然是1/4大小的压缩纹理更好啦~但是,毕竟是有损压缩,会带来一定的损失,有时候还是挺郁闷的。
第一个常见的问题是渐变颜色区域经过压缩之后会出现色阶,如下图所示。我参考了dither思路,用Photoshop加了一层0.3%的高斯分布杂音;可以看到ETC和PVR都有所改进,但是仔细盯着看依然能看到一些噪声。
另一个很常见的问题就是有杂色(下图绿色部分),本质是在某些block里边界混合了…解决方法就是非常粗暴的放大分辨率,可以看到当放大到2x大小的时候就完全没问题了。这个事情桌子很早也和我提过,压缩纹理的UI部分最好放大一些,当超采样来用…
顺便再提一句就是,新版本的Texture Packer里有了polygon布局,还能扣洞真是excited…
ps. 最早我们使用的是将原始图片拆分成RGB和Alpha Mask两张图的策略,然后替换默认的UI Shader。但是Unity-5.2开始默认将ETC2设为默认(顺便支持了ETC1 Compression for Sprite Atlases),所以我就懒得切图+每个Sprite拖材质球了…直接一张RGBA进行压缩完事儿