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程序员祖师爷

发布时间:2022-01-22 11:06:52

Ⅰ 为什么沈从文是编程的祖师爷

因为
沈从文先生
写了一本书叫《
边城
》跟
IT行业
的编程同音,所以才有了中国最早的程序员是沈从文先生。

Ⅱ 铁匠的祖师爷是谁

传说李老君是铁匠的祖师爷,二月十五是其诞辰日。十四日这天,铁匠各家都为老君暖寿吃面;十五日带家中男子至老君堂祝寿,隆重举办仪式。还有一种说法,说铁匠与道士是师兄弟,铁匠是师兄,道士是师弟,所以,道士化缘到铁匠铺,要主动向师兄问好,铁匠予以热情接待。道士若不守此规,铁匠则罚道士跪于炉前认错;若道士不认错,铁匠可以用钳子、铁铲打道士,甚至将火炉翻过来套在道士头上,俗叫“戴纱帽”。

铁匠祖师一说是春秋末的老子李耳,又称老君。传说老君丹炉烧炼“九转金丹”,铁匠炉就是李老君流传民间的炼丹炉,因此,旧时很多铁匠铺供奉老君为祖师爷。但也有供奉唐朝大将尉迟恭的,因他辅佐唐太宗李世民夺得政权,是民间家喻户晓的黑脸门神,因其出身于铁匠,所以亦被旧时铁匠铺供奉为祖师。

Ⅲ 孔子是教育的祖师,为啥会有人贬低孔孟学说呢

原因是多方面的。

一、时间长了,孔孟学说变了味。孔孟学说本来是想减少东周后期(春秋战国)以来,礼崩乐坏的动乱局面的,结果在历史上很长一段时间,被封建统治阶级所利用,用来崇拜官僚主义,起过一定积极作用,后来被用来压制民主主义和现代人追求富裕自由的理想,一般认为到了唐朝就已经达到巅峰,后来的孔孟学说早已过时和变味,到了清朝,干脆推广不切实际的八股文愚弄人民和天下考生,直到八国联军进攻中华、日本立志灭亡中国时,中国文人们才如梦初醒,知道孔孟学说真的有用,就不会这么贫弱了。

外来文化需要贬低国学谋求发展空间

综上所述,孔孟学说轻视科学自然规律、市场经济规律,也就是否定了大学校园里的理科、工科、经济学科等等院系,玩弄权术高举官僚主义和无用文人文化崇拜,导致国民一起厌恶科技创新和富强、自由、进步,导致国家和人民贫穷落后、被动挨打,被贬低了也不稀奇;另一方面我们也要爱护传统国学孔孟学说,可以把儒家和墨家、道家、法家、杂家等等一起平等来看待,防止思想走偏了让这种“窃国”之学(古籍中记载的墨家批评用词)大行其道。

Ⅳ 程序员要供祖师爷的话该供谁

我觉得这个问题真的很有意思所以我仔细的想了想,最后觉得程序员的祖师爷不应该是一个人,而是我下面要说的这几个人。


格蕾丝·赫柏

格蕾丝·霍珀(Grace Hopper),于1906年出生于美国纽约,是杰出的计算机科学家,计算机软件工程第一夫人,作为Cobol语言的主要设计者,格蕾丝·霍珀被称为Cobol之母。1934年获得耶鲁大学数学博士学位,美国海军将军。格蕾丝·霍珀是着名的女数学家和计算机语言领域的领军人物。Grace Murray Hopper,计算机业有史以来最杰出女性,Cobol语言设计者,美国海军将军。设计第一个编译程序,发现世界上第一个BUG

最后

你可以看一看我说的这几个人够不够的上你心里的程序员之父。

Ⅳ 程序员最喜欢看到什么

Mac电脑
Mac电脑在一定程度上体现了极致,高品质,这点和优秀程序员内在气质是吻合的,程序员对于自己代码都会一直不停在优化,重构以期望做到做好。苹果电脑在设计上追求每个细节做到极致,哪怕是外观的点点滴滴,诚然Mac电脑有这样那样的不兼容的因素,但是还是很多人喜欢,特别是有情怀的码农。

2. 码农神器HHBK键盘
这种键盘做了极大的简化,非常适合满足不用IDE编程的程序员,特别是在linux下使用vi/emacs编程的小伙伴,这种能极大满足,程序员的虚荣心,是在linux下开发程序的装逼利器。现在很多开发者觉得不懂Linux觉得很low,在linux下不用vi简直就是异类,这么一款神器极大满足linux下编程的程序员一切。

3. 号称史上最强的IDE的eclipse
作为一个程序员一定要熟练掌握一个IDE工具,eclipse无疑是首选,而且在这个上面可以直接查看多种编程语言,强大的插件系统可以让很多定制风格多样化,强大的快捷键系统,让码农朋友们写代码方便无比,但是针对初学者来说,不建议使用IDE编程,因为太方便,不利于培养基本的编程素养。做java编程首选神器。

4.Beyond Compare文件对比工具
比较版本的神器,无论你是二进制文件还是普通.c,.java文件都可以,而且在linux环境下也可使用,对于查找版本中代码的差异作用巨大,所有的差异直接展示在眼前。很多高手还是习惯于用linux下面的diff,但是从人眼的疲劳角度考虑还是使用直接的工具软件对比省劲。可能编程小白觉得这玩意用处不大,因为开始接触到的代码量不是很大。做大型的工程特别是一些开源项目,涉及到的代码会非常大,大脑的记忆有限,就需要借助一些工具来完成。

5.版本管理工具git
涉及到项目,就涉及到代码的管理和维护,那么版本的控制软件git无疑是相当出色。是linux祖师爷亲手搞的。git做大优点可以在本地架设仓库直接修改,修改调试完毕之后直接上传到服务器的主分支里面,现在主流的安卓,浏览器开源服务器基本上都采纳了git管理版本的方式。很多程序员第一时间采用git,很多都是基于对linux祖师爷的绝对的信任。最大优势可以在本地各种版本管理。

Ⅵ 程序员要供祖师爷的话该供谁

图灵

图灵是现代计算机设计思想的创始人,1936年,图灵向伦敦权威的数学杂志投了一篇论文,题为《论数字计算在决断难题中的应用》。在这篇开创性的论文中,图灵给“可计算性”下了一个严格的数学定义,并提出着名的“图灵机”(Turing Machine)的设想。“图灵机”不是一种具体的机器,而是一种思想模型,这一理论奠定了整个现代计算机的理论基础。

另外,计算机界最高奖就是图灵奖。

Ⅶ 什么叫科班出身大学毕业大专还是本科/

科班出身的意思:科班出身就是说专业对口,在所从事的工作方向,有所学习有所研究的人。

科班出身不是特指大学毕业,与大专还是本科没有关系,与所学的专业有关系。

科班出身

【发音】kē bān chū shēn

【解释】:比喻具有受过正规教育或训练的资格。

【示例】:随着教育事业的发展,科班出身的人越来越多。

【反义词】:半路出家。

【语法】:偏正式;作定语、宾语;含褒义。

在古代科班以学戏为主。科,即品类、等级之意,因自汉以来,学人经科试以定次第等级。因此旧时投师学艺也称为入某一科,同年入学者为同科。考入或经人介绍加入某一学戏的班子的某一科,即称为进班入科,亦可称加入某一科班。如富连成班就分为喜字科、连字科、富字科、盛字科、世字科、元字科、韵字科、庆字科等八科。

因科举考试是封建社会的产物,科班也具有很浓的封建色彩。如科班均供奉唐明皇为祖师爷,并每日朝拜,凡入科班一定要立字据,如同定下卖身契约,不仅要打骂体罚,而且科满后要效力三年,因此旧时学戏称为打戏,坐科七年称为七年大狱。但是由于教学严格,管理要求严厉,教师“为祖师爷传道”又有一定的责任心,所以也培养出大批优秀人才。

因此,1930年焦菊隐先生创办中华戏曲学校和后来所办的各种新型的戏曲学校虽然进行了许多改进,例如取消打骂体罚,重视文化教育等,但是也吸取了过去科班口传心授,以戏带功,因材施教,严格教学,注重实践的优点,使戏曲人才辈出。

(7)程序员祖师爷扩展阅读:

科班起源于明代。随着戏曲的形成和发展,戏曲除官办的梨园、教坊之外,大多数都是采取口传心授的方法,或拜师学艺,或艺学家传(所谓“门里出身”)。这两种授徒的规模和作用都带有局限性,既不便于培养成龙配套的全堂脚色,又不能随时付诸演出实践 ,难以适应舞台艺术的平衡发展。

于是采用以班代班方式培养演员的大小班和专门培养童伶的科班便相继出现,其性质仍然是师徒相传。明代嘉靖年间已有海盐子弟班和昆曲大小班或科班。清中叶之后,随着地方戏的勃兴,科班如雨后春笋,风靡各地。道光时苏州有昆曲科班,北京有老嵩祝班;咸丰、同治间又有全福昆曲科班和河北农村的双顺、永和、永胜及梆子科班。之后,又有四箴堂科班、益合昆弋科班等。

清末民初,又相继出现了一批规模较大、专门培养童年演员的科班。其中有代表性的如富连成社、崇雅社、易俗社、昆剧传习所等,都积累了丰富的传艺经验,形成了一套严格的教学方法,也制定了培训的年限是7年到10年不等。

在这些科班里学过戏的就叫“科班出身”。许多知名的戏曲演员大多是这些科班出身。但由于受社会条件的局限,经费匮乏,人力不足,科班能够维持的时间不长。

Ⅷ 为什么沈从文是编程的祖师爷

因为沈从文先生写了一本书叫《边城》跟IT行业的编程同音,所以才有了中国最早的程序员是沈从文先生。

Ⅸ 龙与地下城的相关资料

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。 DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形
式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功
),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。
难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。
同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的
Skills base系统。
《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。 DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显着特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。
数字化的过程必须同时兼顾三方面:
真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;
游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;
操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。
“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。
很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。
设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。
你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。
有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。
当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。
是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城毁灭之塔》与《龙与地下城暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。
可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。
需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》! DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。
上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。
这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。
规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。 狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。
以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。
国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。
DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。 DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。
游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为“龙与地下城”。

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