㈠ CS是谁发明的。
有点长...
我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:
- 起源
- 测试期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S
起源:
Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪 支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。
Jess Cliffe
在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。
Minh 'Gooseman' Le
属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.
从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。
测试期:
Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。
Beta 1.0
这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。
Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para 。
大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:
- 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃。
- 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误
- 增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地图旋转溢出的错误
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误
㈡ 什么是cs的bot程序
1、什么人才会用到Bot?
正如前人所说的“与人斗,其乐无穷”的道理一样,做为一个CS狂热爱好者,人与人之间的配合与对抗是其最大特点之一,但在很多情况下却难以如愿,比如网速极差甚至连网都没有,BOT 就成为你唯一的选择了。另外,刚染上CS的菜鸟,也可以拿Bot当靶子练习枪法,提高射击技术。须注意的是,BOT用来练枪是相当好的,试试各种枪的特性,看看自己适合哪种枪。但是BOT只能用来练枪,只有上网打才可以提高技术。
那么,什么是Bot?我没见过有人给它下定义,但可以这样简而言之:Bot是一种程序,一种机器人程序,一种在你没有真正对手的时候,由电脑模拟出来的与你配合(谈不上)或对抗的机器人程序。截止目前,Bot程序出现了许多种,如REALBOT、ANDROIDBOT、rambot、SWATBOT、BOBABOT、NNBOT、Podbot等等,其中以Podbot为最好。
2、如何安装使用Podbot?
Podbot是目前最好、最聪明、最与人相似的BOT程序。首先你得下载该软件,目前它的最新版本是2.5版:Podbot 2.5 [大小:1.84M](在此之前常用的是1.4版和2.0版)。增加特性如下: 修正了一个玩家提出的小错误;重新写了BOT核心;修正了手榴弹的用法;跑位非常精确;修改了BOT攀登梯子的错误;增加了BOT武器菜单,意味着你可以选择让BOT使用什么武器(参看下述的调整BotWeapons.cfg,限制BOT使用的枪械);增加了路点浏览器;BOT懂得了所有的语音命令;CT知道防守爆破点等待埋雷的T;CT知道了埋雷的声音;增加了BOT的狙击射击精度。一些游戏网站比如中国CS联盟http://cs.asiagame.com/)都有下载.
3、谁说Bot是傻瓜?
只有与人对抗才能提高CS技术,这话不假,但如果说你与Bot对打,未必就能占了便宜,特别是Podbot2.5,无论是装卸炸弹、营救人质,与真人相比,有过之而无不及。若你不作些“手脚”,它们的枪枪暴头,让人心寒,你想赢得几个Frags都很难,更别说什么Win他们了。
㈢ 我希望有足够优秀的程序员或优秀的cs专业学生回答我。 我大一了,大一快过了,感觉真的没
研究一样东西就需要琢磨透,蜻蜓点水相当于一事无成。学语法的话先单学一种,基本语法先学清楚,接着跟上算法,若想学别的语言,等到对一种语言熟悉得差不多时再学也不晚,否则语法容易弄混。若是学数据结构和算法,就把它们一样一样学来,琢磨透原理,多敲几遍代码直到彻底掌握。
自身的问题,既然意识到了,就尽力改正。我知道这并不是个容易的过程,但是尽自己的力量,总会有所收获的。或是尝试着与一些志同道合的、思想上进的人交朋友,也是不错的选择。
对于广泛涉猎的问题,我认为是需要的,但是需要按一定的方法,就是把一样东西琢磨透,或者说至少80%透,再去研究另一样,有些相辅相成的可以结合着来。这样不仅有不错的结果,还有不错的效率。
㈣ 求一份CS程序员之窗网站的所有winform美化源码
BIAS0:= (C-MA(C,2))/MA(C,2)*100;
BIAS1 := (C-MA(C,12))/MA(C,12)*100;
BIAS2 := (C-MA(C,26))/MA(C,26)*100;
BIAS3 := (C-MA(C,48))/MA(C,48)*100;
HXL:=V/CAPITAL*100;
D1:=INDEXC;
D2:=MA(D1,56);
DR2:=D1/D2<0.94;
E1:=(C-HHV(C,12))/HHV(C,12)*10;
E2:=(C-REF(C,26))/REF(C,26)*10;
㈤ CS到底什么意思
[编辑本段]游戏CS概况
中文名称:反恐精英
英文名称:Counter-Strike
游戏制作:Valve Software
游戏类型:第一人称动作类
同类游戏:《半条命》、《半条命:军团要塞》 、《胜利之日》、《反恐精英:起源》、《半条命2》、《针锋相对》、《蓝色沸点》、《零点行动》、《物竞天择》 等
系统配置:P166,32兆内存,3D图像加速卡(推荐)
上市日期:2000年
[编辑本段]游戏CS的起源
在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。
在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve 的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过Half-life 忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。
Valve 在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90 %的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0 版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了极高的评价。Half-l ife迷们,是不是有些心动?
极具“票房号召力”的游戏模式
如同《军团要塞》一 样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的性似乎更强了一些:在TFC 中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的 执法先锋——成为反恐怖突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的恐怖分子中间,并将成为一个警方心中永远的“梦魇”——暗杀、抢劫、爆炸、绑架将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分!
由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与着名的警察模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life 功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏! To be or not to be
所有玩家在第一次进入游戏后,想象着眼前立刻将出现一幅激烈的战斗场景。但事实正相反,出现在玩家眼前的是一个购物模 式:每个新进入的玩家都将获得一定数量的金钱,你可以使用这些金钱去购买自己最称手的武器。当然了,你所能购买的武器种类将受到你所选择的一方的限制,就比如说警察是不可能扛着“臭名昭着”的AK-47 突击步枪上街值勤的。如果你手头宽裕的话,你还可以购买一些诸如头盔、防弹衣之类的防具(套在恐怖分子头上的黑丝袜当然是免费赠送的,如果你选择加入恐怖分子行列的话)。
在最新的CS 6.0版中,玩家可以见到三个游戏方式各不相同的任务场景。在第一个名为“人质”(Hostage )场景中,反恐怖突击队必须解救被恐怖分子扣押的一群人质——如果你缺乏足够耐心和细心的话,建议你还是选择恐怖分子比较合适:因为人质是由电脑控制的,你根本无法控制其行动——在一次行动中,我发挥了玩DF时端着SAW 横扫一切的“大无畏”精神并“勇敢”地冲入恐怖分子老巢,虽然我冲着人质大喊数声“警察!爬下!”,但是那些不知死活的家伙居然同恐怖分子一样四处乱跑,结果是可想而知的,人质和恐怖分子在我的枪口下统统“人间蒸发”了(总之,那次我们的队伍因为我的鲁莽而大败而归)。
第二个任务场景是“千钧一发”(Bomb Plant/Defuse ),恐怖分子敷设了一个炸弹,反恐怖突击队必须在规定时间内拆除炸 弹,恐怖分子当然也不能闲着——必须尽一切手段“保护”自己的炸弹。其实在所有三个游戏场景中,我个人认为第三个名为“暗 杀 ”(Assassination)才是最具可玩性的:反恐怖突击队员必须护送一名政界要人(VIP)安全抵达一个撤离点,恐怖分子的使 命就是“终结”掉这个可怜的Very ImportantPig。由于游戏中提供给双方数种狙击步枪,因而该任务简直成为了一个“狙击大战 ”的所在,同时,为了确保目标安全到达撤离点,反恐怖突击队员还得对一个个房间进行彻底的搜查——一场激烈的“近屋作战” 势在难免。 还有一种逃跑(escape)模式,只要有两个匪到达指定地点,就算匪赢.当然.这对匪还算有利,但就算你买了好武器,下一回合就会自动消失的.不过每三局就会警匪互换.
PK也能赚钱?
游戏CS在注重游戏娱乐性的同时,并没有忽视游戏真实性的一面。在激烈的对射中,只要玩家身体要害部位(胸部、头部)被 子弹击中的话,就会立即死亡——即使你穿着防弹衣和戴着头盔,也不能保证你肯定能够逃脱“一枪毙命”的下场。玩家在战斗中 “身亡”后,将无法在游戏中“重生”,你只能在旁边扮演一个旁观者的角色,一直到游戏时间结束或一方取得胜利。换句话说, 如果一方队员全数被消灭后,另一方就自动获得了胜利。当一局游戏结束后,所有仍然在线的玩家将进入到下一个任务场景或重复 刚才的游戏场景,在前一场战斗中获胜的玩家们可以得到更多数量的金钱奖励(奖励的多寡将视玩家在刚才战斗中的表现而定), 而输的一方所能获得少量的金钱来购买装备。钱多的一方自然能够获得更精良的武器装备和防具,而钱少的一方……这种“富则更 富、穷则越穷”的游戏设计思路是为了让那些“好勇争强”的玩家们在游戏中多利用脑子,而不是一味地乱冲而白白送死,从而在 根本上提升的游戏的可玩性和策略性。
㈥ cs是什么
《反恐精英》(Counter-Strike)是由Valve开发的射击游戏系列。游戏最初是Valve旗下游戏《半条命》(Half-Life)的其中一个游戏模组,由Minh Le与Jess Cliffe开发。后该模组被Valve收购,两名制作人在则在Valve公司继续工作。目前系列已有五部《半条命:反恐精英》、《反恐精英》、《反恐精英:零点行动》、《反恐精英:起源》和《反恐精英:全球攻势》。玩家被分为“恐怖分子”和“反恐精英”两队,在地图上进行多回合战斗,完成对应的任务或杀死全部敌人。
反恐精英》是《反恐精英》正式版系列作品第一部,是正统作品第二部,于2001年发行。是一个总服务器数量达到11万5000,每月游戏时间达到5万分钟的游戏系列,也是2006年以前世界上玩家最多的射击游戏。游戏最初使用WON平台联机,Valve接手《反恐精英》后关闭WON联机功能,使用Steam平台联机。
游戏由Minh Le与Jess Cliffe开发,前期是游戏《半条命》的游戏模组,后期变为独立游戏。
杰西·克利夫(Jess Cliffe)在《反恐精英》两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam和Valve中所扮演的比较活跃的角色。克利夫在这款游戏的制作中主要担任以下职责:经理、贴图、新闻发言人、测试、音效、游戏设计等。然而自从STEAM和《反恐精英:零点行动》的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。
李明(Minh Lee),外号“鹅人”(Gooseman)。是属于《半条命:反恐精英》创始人中的第二人,也被称为CS之父。在1999年6月19日的LIFE-VIND发布会上,他宣布了Beta 1.0将在底特律发布的消息,一时间轰动一时。 鹅人出名是由于在《反恐精英》中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及设定。李明也是项目领导人,程序员,后成为团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了其他用于《雷神之锤》系列的游戏模组。
反恐精英》将玩家分为“反恐精英”(阵营与“恐怖分子)阵营两队,每个队伍必须在一个地图上进行多回合的战斗。赢得回合的方法是达到该地图要求的目标,或者是完全消灭敌方玩家。
游戏共有6种模式,“爆破模式”)、“人质救援模式”、“刺杀模式、“逃亡模式”(Escape)、VIP护送(VIP),后期增加了“军火库模式”。其中《反恐精英:零点行动》有剧情任务。
游戏提供了4种不同的人物皮肤,在《反恐精英:零点行动》中增加了两种。而在《反恐精英:全球攻势》中则不能选择人物皮肤,人物的样式会根据玩家所选择的地图的不同而变得不同。
金钱系统是游戏的特色系统,因此《反恐精英》在游戏时除了需要玩家的游戏技术外,往往还要有一定的经济规划能力。游戏的绝大多数内容成为之后其他射击游戏争相模仿的要素。
《反恐精英》按照创始人杰西·克利夫(的说法,反恐精英——
是基于团队起主要作用的游戏,一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,拆除炸弹,逃亡等等”。”
这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是杰斯·克利夫和“鹅人”李明(Minh Gooseman Lee)。他们后来和游戏一起进入了Valve。以下是cs的图片
求采纳
㈦ 软件UI工程师(CS)的职责有哪些
用户界面,用户界面头字缩写。它是指在用户界面UI工程师的工程师们已经打破了手机用户界面,Web界面,软件UI。软件UI负责软件界面设计。
㈧ CS和BS具体是什么意思
1、C/S是Client/Server的缩写,服务器通常采用高性能的PC、工作站或小型机,并采用大数据库系统,如Oracle、Sybase、Informix或SQLServer。客户端需要安装专用的客户端软件。
2、B/S是Brower/Server的缩写,客户机上只要安装一个浏览器,如Netscape Navigator或Internet Explorer,服务器安装oracle或SQL Server通过等数据库。
在这种结构下,用户界面完全通过WWW浏览器实现,一部分事务逻辑在前端实现。但主要事务逻辑在服务器端实现,浏览器通过Web Server同数据库进行数据交互。
Client/Server是建立在局域网的基础上的。Browser/Server是建立在广域网的基础上的。
(8)cs程序员扩展阅读:
CS管理软件应用与CS管理软件应用
相比于CS管理软件,BS在安装部署、升级维护、设备带宽、软件学习推广成本等方面都有无可比拟的优势。BS管理软件的用户在客户机上无需安装任何软件,使用浏览器即可访问系统。
系统让企业扩张不再需要额外投入更多信息化的资金,让系统培训和后期推广都变得非常容易,管理模式变得可复制。
1、可用性:任何时间、任何地点、任何系统,只要可以使用浏览器上网,就可以使用BS系统的终端,更多的系统用户加入时只需设立账号、培训即可,并支持移动办公和分布式办公。CS是典型的集中式机械化处理,交互性相对低。
2、稳定性:J2EE的三层架构,采用中间件应用服务器。数据库、应用服务器、视图分层设计,几千几万用户同时在线系统也有优秀的表现。
3、易升级:CS系统往往是一个不可拆分的整体,各部分模块中有一部分改变,就要关联到其它模块的变动,使系统升级成本比较大。
BS都是由构件组成,只需要改变页面就可以同步更新,其开发、维护等几乎所有工作也都集中在服务器端,当企业对网络应用进行升级时,只需更新服务器端的软件就可以。
4、低维护:CS需要专门的客户端安装程序,客户端的安装、升级、网络调试困难;而BS系统只需管理中心服务器。
5、兼容性:CS系统严重依赖于固定的开发工具、开发语言、操作系统、数据库,软件服务商提供的只能是一个整体性的固化软件,对异构操作系统、数据库很难兼容。BS借助JAVA这样的跨平台语言出现之后,可兼容于所有主流数据库和操作系统。
6、低带宽: CS典型应用是各个客户端直接连接服务器数据库,一般应用在专用的网络上,
仅适用于局域网内部用户或宽带用户小范围里的网络环境,不适合作业点分布较广的大型应用。BS 建立在广域网之上的,带宽要求低,不必是专门的网络硬件环境,适用于低带宽、欠稳定的环境。
7、丰富展现:CS 多是建立在Window平台上,表现方法有限。BS 建立在浏览器上, 有更加丰富和生动的表现方式与用户交流。
㈨ 计算机中的CS是什么意思是什么的缩写
cs是computer science的缩写,意思是计算机科学。
㈩ 一个工作三年的c#程序员,CS方面他应该会什么,除了一些基本的之外
刷新①丅说的很对了,再补充一下要对多种常用API要熟悉,能够做一套属于自己风格的控件,
简单的项目架构要有所了解,要适当考虑用户体验,而且我觉得三年的话不止是技术,对其他与软件相关的方面要有所涉猎了。