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程序员手刻光盘

发布时间:2022-07-19 01:31:59

⑴ 刻录光盘自动播放

有点麻烦,不过也就这样子了!
MFC没有提供CD刻录的类,但WindowsXp内置了写入CD的支持。如果只是复制文件和目录,可以用shell's ICDBurn接口。如果要刻录音频或更近一步的实现对音频的控制,那么下面会介绍一个专用的API。

ICDBurn有三个方法,HasRecordableDrive扫描系统内可写的CD驱动器,找到的话返回TRUE。GetRecorderDriveLetter返回可写驱动器的盘符。最后刻录指令通知Windows从“集结区”向可写CD拷贝数据。“集结区”是一个专用的文件夹,通常是"%userprofile%\Local Settings\Application Data\Microsoft\CD Burning", 但还是应该调用SHGetFolderPath和参数CSIDL_CDBURN_AREA获得准确的目录名。开发者会经常用到SHGetFolderPath,因为用户会经常手动或用PowerTools/TweakUI等工具改变刻录的目录。

笔者写了一个很短的类CCDBurn来封装ICDBurn.这个结构用CLSID_CDBurn调用CoCreateInstance,读者可调试运行。

CCDBurn burner;

if (!burner.HasRecordableDrive()) {

printf("Oops—No recordable drive!\n");

} else {

CString dl =

burner.GetRecorderDriveLetter();

printf("Default Recorder drive letter =

%s\n", (LPCTSTR)dl);

}

驱动器盘符是在驱动器记录属性中启动CD记录功能的那个驱动器。只有一个驱动器可以设置这种属性。假定HasRecordableDrive 返回TRUE,也就是电脑至少有一个可记录的CD驱动器,你要做的就是把文件拷贝到集结区内,这就是刻录。

由于笔者很严谨,我又加入了另一个步骤GetBurnFolderPath,调用SHGetSpecialFolderPath 得到一个CString形式的刻录文件目录:

CString path = burner.GetBurnFolderPath();

如果要写入音乐,或找到其他刻录驱动器,或者获得更详细的信息:如驱动器是否是可写的。对此,windows xp提供了IMAPI,它是Image Mastering API的缩写,不要和 MAPI——用于e-mail的Messaging API 混淆。IMAPI提供了COM接口可以寻找可刻录驱动器和写入数据或者指向你最近用过的光驱。

由于与COM的冲突会引起较大的问题,笔者写了一个小的类库,IMAPITools,解决了大多数问题。为了说明怎么用这个类库笔者还写了一个程序CDINFO。CDINFO在控制台窗口中显示CD记录体的信息。

只要掌握了IMAPI,CD刻录就不难。但IMAPI很庞大,在讲完基础后再简要的说一下这个问题。

首先,CDINFO创建了一个对象显示驱动器盘符和刻录路径。接着,创建CDiscMaster 打开IMAPI session:

CDiscMaster dm; // create IDiscMaster

if (!dm.Open()) {

printf("Oops: ...");

return;

CDiscMaster 封装了第一个主IMAPI 接口IDiscMaster。它调用CoCreateInstance创建 Microsoft MSDiscMasterObj 对象然后得到IDiscMaster 接口。IDiscMaster 例举出格式和记录器,选择活动记录器等。

CD分为两种:记录音频的CD-Audio和存储文件的CD-ROM。它们的格式分别为Redbook和Joliet。RedBook是Philips和Sony在80年代根据“redbook" 标准制定的;Joliet是微软扩展ISO-9660制定的一种CD-ROM文件格式。微软在win95时代制定Joliet是为了扩展ISO-9660从而支持长文件名和多层目录。

IDiscMaster::EnumDiscMasterFormats可以例举出刻录器支持哪种格式,但是这种方法很耗费资源,我用一个简单的方法实现了这个功能,CDiscMaster::GetSupportedFormats在数组IID中返回格式:

const MAXNFORMATS = 2;

IID fmts[MAXNFORMATS];

int nFormats = dm.GetSupportedFormats(fmts,MAXNFORMATS);

fmts数组中包含了支持的格式,IID_IRedbookDiscMaster和IID_IJoiletDiscMaster,而再也不用使用IEnumDiscMasterFormats了。有经验的程序员可能会提出疑问:为什么IMAPI的设计者选择一个这么复杂的API来获得只有两种的支持格式,一行简单的代码就可以提供足够的带宽来传送信息。这只有设计者知道答案,也许他们希望有人会用VB写一个音频记录器。不管怎样,只要你使用了IMAPITools,你就会忘记COM。

一旦打开一个session,就可以实现查询单个的刻录驱动器。但IMAPI会再一次使用COM例举刻录器,而笔者又用一个类隐藏了这个结构。

CDiscRecorder dr;

CDiscRecorderIterator itr(dm); // dm=CDiscMaster

while (itr.Next(dr)) {

// do something

}

程序每次调用下一步,累加器就会抓取下一段记录到CDiscRecorder中。CDiscRecorder封装了其他大的IMAPI接口,CDiscRecorder代表了可记录CD设备。CDiscRecorder提供了打开记录器的方法,询问它的类型(CD-R or CD-RW)和路径,得到设备属性,弹出CD等等。CDINFO演示了如何用CDiscRecorder获得记录器的所有信息。

要把数据写入光盘,就要使用IJolietDiscMaster或IRedbookDiscMaster,或者也可以用IMAPITools:

dm.SetActiveDiscRecorder(dr); // select recorder

CJolietDiscMaster jdm(dm); // get joliet interface

jdm保存了IJolietDiscMaster接口,可以调用任何IJolietDiscMaster方法。AddData是写入数据方法的一种;它需要一个COM IStorage指针。写入音频也是一样的,除非是用IRedbookDiscMaster和AddAudioTrackBlocks 添加未处理的音频数据(44.1 KHz, 16-bit RAW, WAV 文件也相同)。创建多音轨可以用Create/CloseAudioTrack。AddData 和AddAudioTrackBlocks实际上不往光盘中写数据,而是写到集结区中。如果要真正的移动数据,还需要调用RecordDisc:

BOOL bSimulate=FALSE;

BOOL bEjectAfterBurn=TRUE;

dm.RecordDisc(bSimulate, bEjectAfterBurn);

dm.Close();

bSimulate=TRUE会调用RecordDisc模拟刻录但实际上并未写入。Windows检查全部预刻录列表并刻录,但实际上并没有写入。

⑵ 成为游戏开发程序员,要学些什么

1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。 2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。 3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较着名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。 5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。 6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。 7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。 8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。 9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。 程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。 这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。 我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来 现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入着名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。�行┛�吹耐哦右膊皇撬姹闶裁慈司湍芗尤氲�.

⑶ 为什么程序员喜欢把软件载入硬件时叫烧软件

烧软件只是一种叫法,来源于最早刻录光盘,因为是用激光讲数据烧在光盘上,所以后来人们把这种不可逆的记录方式称之为烧。把软件写进硬件标准称之为固件。

⑷ 请问 毕业论文的刻盘是怎么回事

你好的!
基本上来说工科的论文都需要刻光盘的!
至于文科的毕业设计是不一定要这么做的!
祝你顺利毕业!
望采纳!

⑸ 本人大三。想问下从事游戏开发的程序员,如何才可进入游戏开发公司。需要掌握哪些方面的知识

基础知识扎实,然后确定开发方向,比如作android,IOS,或者PC平台的开发,则相应地了解开发环境,开发语言等,然后有针对性地做些联系或者作品。如果不确定,则C/C++,Java等基础方面的开发经验一定要具备。还有就是对于开发要有自己的理解。
当然还有个很重要的一点是要有持续的热情,不怕失败和困难。

AS3相关的开发说实话我个人不是特别看好。并不是说不能挣钱,只是现在国内的网页游戏做滥了。个人观点,不是个正途。而且flash开发游戏是有局限性的。但是目前看到的,pc上的游戏,也只有网页游戏铺天盖地,真正的PC游戏,比如说利用directX开发的,都没听过有什么游戏。
另外,ios和android开发的一些小游戏,国内到是有一些不错的。
按照你现在的情况,如果不愿意去做flash游戏,多学习打好基础最重要了。至于作品之类的,如果没有好的创意,就不要浪费时间了。其实大多数情况下,作为开发人员只是完成编写代码的任务,很少能自己有些什么作品。毕业后或者提前找个好些的游戏公司,边干边学,你也许会重新选择自己方向的。

⑹ 一个优秀的程序员需要养成哪些良好的习惯

1. 理解编程语言的原理,遵循编程规范,并且能够写出有效的代码,并学会优化代码。
2. 估算解决问题所需要的时间,为自己定一个时间限制,加强程序自测试。
3. 做好版本控制,并及时备份代码,经常检查代码,还要回顾以前写过的代码,看看能不能有新想法。
4. 动手编码之前,先做好分析和设计。
5. 对项目文件归类保存。可以把项目文件放到SOURCE、HEADERS、MAKE、EXES等不同的文件夹中。
6. 制定验收规则,优秀出色的程序一定会编写技术测试脚本,因为他们清楚要是省略了这一步会严重后果。
7. 重视,但不过于注重程序的设计模式。
8. 养成耐心、冷静的好习惯,多向优秀的程序员学习。

⑺ 如刻录一张自动安装软件光盘,不是系统盘

Burning ROM

选择 "刻录机" - "刻录映像文件"

2.找到你下载的ISO文件

这里要说几句,现在装了RAR会把ISO关联,所以图标可能会认为是压缩文件,其实不是的,你显示文件的后缀名就知道是一个ISO文件,而不是RAR文件!

3.一般刻XP建议选择 "光盘一次刻录96"

速度呢,最好不要太快,建议选择 8X

用EasyBoot轻松做启动光盘

原版系统安装盘的缺憾 —— 不管是Windows 98还是Windows NT / 2000 / XP,仅能实现单一系统的初始安装,缺少调试维护、系统恢复、DOS杀毒等工具。虽然市面上出现了N合1光盘,但一般体积庞大,且无法满足自己的需要。
用EasyBoot刻盘正好可以解决这个问题。EasyBoot是一款集成化的中文启动光盘制作工具,它可以制作光盘启动菜单、自动生成启动文件,并生成可启动ISO文件,利用其内置的刻录功能,马上就能制作出一张完全属于你自己的启动光盘
一、功能篇
先看一下EasyBoot的作品 —— 纯DOS下的光盘启动菜单。
怎么样,光彩照人吧?其实,EasyBoot基本的功能都体现在这儿了。
·全中文彩色界面
EasyBoot能轻松生成可在纯DOS下显示的彩色中文菜单,让操作者一目了然。
·多引导映像支持
每个菜单项都可挂接一个操作系统的光盘引导映像来模拟原版光盘的启动过程,所以当您像我一样把XP和98同时放在一张光盘上当然就没有问题了。
那什么又是引导映像呢?我们知道在硬盘上有专门存放启动数据的扇区,光盘也一样,每张自启动光盘也都有这样一块启动区域,内置特殊启动指令,如果想模拟原版系统盘的启动,只须将原版系统盘的启动区镜像成文件,挂接在某个菜单下,当用户选择这个菜单时,EasyBoot就会自动调用该映像文件模拟启动,而且完全不用担心DOS下内存占用问题。
·自定义背景和启动画面
EasyBoot自定义的范围非常广,无论是文字、背景还是装饰条都能修改,要是您愿意的话,还可以把公司的徽标做成启动画面出现在启动菜单之前。
·菜单倒计时定时启动
常装系统的朋友知道,在整个系统安装过程中,一般会重启好几次,原版系统盘都有一项几秒钟不操作就自动从硬盘启动的功能,以免每次重启后须人为修改BIOS启动顺序的麻烦。而在EasyBoot中我们也可以通过设定默认菜单和倒计时启动来实现一样的效果。
·控制灵活,支持鼠标 / 键盘 / 快捷键
在启动菜单中,用户能使用鼠标、光标键、快捷键中的任意一种方法来执行菜单命令
·内置硬盘启动、重启电脑的命令
EasyBoot自身包含两个从硬盘启动和重新启动电脑的命令,便于我们实现特殊功能。
·光盘密码保护
设置了该功能后,每次DOS启动光盘时都须由用户提供口令才能使用。(只有主菜单才支持密码保护)
·支持主菜单和子菜单相互调用
菜单在EasyBoot中是以.ezb格式的文件存放的,在制作菜单的界面中能够选择保存为主菜单还是子菜单,菜单之间可以使用run xx.ezb命令来互相调用。
·直接生成ISO文件,直接刻盘
既然是一个启动光盘编辑软件,EasyBoot自然也包含刻录功能。它能方便地生成标准的ISO文件,直接刻盘。
注:ISO文件是一种能将光盘以镜像方式备份下来的文件类型,可直接刻盘,如果原光盘支持DOS启动,那么刻成的光盘也将能支持DOS启动。
·实时预览式编辑
编辑时可以实时预览到最终效果,真正的所见即所得,非常容易上手。
二、原理篇
我们再来讲讲EasyBoot的工作原理。
软件安装完后将生成如下目录结构。见图2:

图2
一个普通的系统启动光盘采用如下的顺序启动: CD-ROM启动 → 执行光盘启动区指令 → 根据指令寻道至具体扇区 → 执行相关程序。而使用了EasyBoot后则略有改动,变为:CD-ROM启动 → 执行光盘启动区指令(Ezboot中的loader.bin) → 在当前目录调入所需程序和指定的菜单文件 → 显示菜单 → 根据用户对菜单的选择在当前目录查找并执行挂接的引导映像 → 使用映像模拟光盘启动 → 执行相关程序。
相信看了上面的讲述,大家对EasyBoot的工作原理心里大体有个数了。简单说,EasyBoot就是提供了一个中文的菜单界面,然后通过用户选择不同的菜单而执行不同的引导映像来达到安装不同操作系统的目的。
三、实战篇
理论说了一大堆了,恐怕早有朋友听烦了,还是一起来看看图1的光盘是如何做出来的吧。
1、主界面

图3
2、选择一张图片做背景
先找到一张漂亮的图片,然后放置到EasyBoot \ Disk1 \ Ezboot目录中,然后在上面“背景图像”处输入相应的文件名就可以了,当然,如果您还想给光盘添一个介绍光盘内容或公司业务的引导画面时同样按上述操作,然后选中“显示Logo”输入文件名即可。 记住,EasyBoot仅支持640X480 256色的BMP图片。
3、建立选择菜单
点击“菜单条”标签,出现如图4的对话框。

图4
参照一下开头的图1,应该很简单吧,只要把“菜单文本”、“执行命令”、“快捷键”、颜色选择几项按自己的需要修改好就可以了,如果想把某条菜单设置为缺省,只需先选中该菜单,再点击“设置为缺省”按钮就行了。
EasyBoot支持如下几种菜单命令:
(1) 执行映像 run xx.bin / xx.img (用于调用引导映像文件模拟启动)
(2) 执行菜单 run xx.ezb (用于主 / 子菜单间的互相调用)
(3) 特殊功能 boot 80 (从硬盘启动)
Reboot (重新启动计算机)
(4) 多命令执行 命令之间以“;”分隔
大家也许会问,那上哪儿去找引导映像呢?别急,EasyBoot中其实已经自带了98 / NT / 2000 / XP的映像文件,其中,Win2K.bin适用于NT /2000 / XP三种系统,如果您用DOS做好了一张启动软盘,那也可以用WinImage将整张软盘做成img / ima镜像文件,EasyBoot同样支持。
4、标题与布局修改
其它修改主要指标题栏、提示栏与装饰条的修改。这方面较为简单,大家可以按照自己的需要自行到“文本显示”和“屏幕布局”标签中进行修改。
5、其它修改
再次回到“文件”标签下,可以指定光盘默认菜单将在多长时间后自动执行,在“等待时间”中填入需要的时间。如果希望光盘启动时进行密码验证,就在“P”前面的空白栏中输入密码,然后单击一下“P”按钮即可。
6、准备安装文件
将Win98和XP的I386目录拷贝到Disk1目录下即可。(因为刻成光盘后Disk1目录相当于光盘的根目录)
7、生成ISO镜像并刻盘
点击“制作ISO”将已做好的光盘模板做成ISO文件,然后可以点击“刻录光盘”直接将光盘刻录出来。
从上面可以看出, EasyBoot的功能非常强大,理论上讲,只要有引导映像,多么复杂的光盘(例如市场上的N合1光盘)也能轻松地制作出来,但是由于N合一光盘的安装文件目录名重复,可以使用二进制编辑器将引导文件修改掉,有兴趣的朋友可以到网上查找一下这方面的资料,在此不再细说了。笔者所在的电脑公司最近也开始赠送给客户用EasyBoot制作的系统恢复光盘,效果很不错。您也来试试用EasyBoot做自己的启动光盘吧!
用easyboot 制作N合一光盘
easyboot(启动易)是用来专门制作多重启动菜单的优秀的国产软件,并且支持文件连接技术,这是一种比较新的技术(到现在Windows的文件系统也不支持这种技术),光盘上的ISO文件系统是支持这种技术的。这种技术可以将文件内容完全相同的几个文件存储到同一个位置,但从目录上看却是不同的文件。这就是一张光盘上为什么可以集成Windows 2000的若干个版本的根本原因,对于不同版本的Windows 2000,其实其中大部分文件是相同的,只有少数文件不同,这样相同的文件放到相同的存储位置,不同的文件分别存储,加起来一张光盘也可以容下,但如果你复制到硬盘上这些文件就会被分开到不同的目录中,由于Windows的文件系统不支持这种技术,所以就会造成光盘上的内容放到硬盘上占用1个多G的情况。有人把这种技术发挥到了极致,做出了16合一的XP.用easyboot制作各种N合一光盘的文章,大家可以按照教程制作自己需要的各种N合一光盘了。要注意的方面如下:
1、制作N合一光盘的过程是非常复杂的,一步出错,光盘就会报废,如果仅仅是好奇的话,可以试一下制作98、XP二合一光盘,很容易成功的,不然的话,最好用CR-RW光盘试刻或在正式刻录前用虚拟机(VMware(或Virtual PC)测试ISO文件,证实制作的ISO文件无问题后才正式刻录,以避免不必要的损失。
2、几合一的WIN2000和WINXP都需要几个叫模拟软盘组的文件,WIN2000的在原光盘boootdisk文件夹一,XP的安装软盘组可以从微软网站下载:
简体中文专业版:winxp_cn_pro_bf.exe
下载地址:

简体中文家庭版:winxp_cn_hom_bf.exe
下载地址:

附例:
启动光盘可分为三种类型:第一种是单系统启动光盘。即该光盘支持一种系统的启动,如Windows 98或Windows XP启动等。由于只有单一系统的启动,因此制作起来非常容易;第二种是Windows XP 和Windows 98的2合1启动盘。由于这两种系统的启动原理截然不同,制作起来也比较容易;第三种是同一操作系统的多种引导。比如Windows XP Pro版和Windows XP Home版的2合1启动光盘,由于它们的启动原理一样,在制作时需要特别的措施和技巧。
本文将针对这三种情况,为大家介绍这些启动光盘的制作方法。在进行下面的操作之前,我们需要一款强大的工具——EasyBoot。EasyBoot是一款集成化的中文启动光盘制作工具,它可以制作全中文光盘启动菜单、自动生成启动文件、制作可启动的ISO文件。软件已内置了用于Windows 98/2000/XP的启动文件,我们只需利用刻录软件即可制作完全属于自己的启动光盘。
我们可以从

\目录下。
一、制作Windows XP启动光盘
1.准备文件
(1)将Windows XP安装光盘根目录下的 i386 目录拷贝到C:\EasyBoot\disk1下面;
(2)将Windows XP安装光盘根目录下的 win51 文件拷贝到C:\EasyBoot\disk1下面。如果是Windows XP Home,将光盘根目录下的 win51ic文件拷贝到C:\EasyBoot\disk1下面;如果是Windows XP Pro,将光盘根目录下的 win51ip 文件拷贝到C:\EasyBoot\disk1下面;
(3)将光盘根目录下的Autorun.inf、Readme.htm、Setup.exe 文件拷贝到C:\EasyBoot\disk1下面;
(4)如果想将Windows XP SP1也刻进光盘,请建立目录C:\EasyBoot\disk1\SP,将所需要的其他文件拷贝到此目录下。
请检查以下目录中是否有下列文件:
C:\EasyBoot\disk1\ezboot\w2ksect.bin
C:\EasyBoot\disk1\i386\bootfix.bin
C:\EasyBoot\disk1\i386\setupldr.bin
C:\EasyBoot\disk1\win51
C:\EasyBoot\disk1\win51ic(或 C:\EasyBoot\disk_xp\win51ip)
2.制作中文启动菜单
运行EasyBoot会出现两个窗口,左侧的是控制窗口,如图1所示。右侧的是预览窗口,我们可以实时看到所设置的系统安装光盘启动界面。默认情况下,软件会自动生成菜单文件cdmenu.ezb的样例,我们只需在此基础上进行修改即可。
单击“屏幕布局”选项卡,可以自己定义启动菜单的颜色搭配;单击“文本显示”选项卡,可以自己定义启动菜单的文字属性,包括左上角、右下角坐标,文本内容、对齐方式等参数。我们还可以在这里设置一些光盘制作信息,如在“文本内容”后面的输入框中输入制作人的姓名光盘制作 时间等。
在“菜单条”选项卡中用鼠标单击该界面右下角窗口中的对应条目,即可在右侧的预览界面上看到对应的选项被高亮显示。同时,该选项对应的命令参数会在“执行命令”输入框中显示。菜单条所对应的命令可分为两类:第一类是run 命令,用来运行Image文件,启动DOS或Windows 98/NT/2000/XP。如“run dos98.img”命令用于启动Windows 98。由于我们制作的是Windows XP Pro启动盘,所以应该在“菜单文本”栏输入“安装 Windows XP Pro”,并在“执行命令”栏输入“run w2ksect.bin”。第二类是boot 命令,如“boot 80”表示从硬盘启动,“boot 0”表示从软盘启动,“reboot”表示重新启动系统,“cd\”表示切换到根目录下。需要注意的是,一个菜单条可以执行多条命令,我们只需用“;”隔开即可。如“cd boot;run w2ksect.bin”。
其他的参数均采用软件的默认值即可。设置完毕后,回到“文件”选项卡,按“保存”按钮,软件即会自动生成所需的启动文件和菜单文件。
3.制作ISO文件
将相应的启动文件如dos98.img、w2ksect.bin拷贝到C:\EasyBoot\disk1\ezboot目录下,减少根目录下文件数量。然后切换到“文件”选项卡中按下“制作ISO”按钮,软件会打开如图2所示的对话框,选择光盘文件目录为:C:\EasyBoot\disk1,设定引导文件为C:\EasyBoot\disk1\ezboot\loader.bin,不可修改为其它文件,否则不会出现启动菜单。在“选项”栏选中“优化光盘文件”项,如果需要支持小写文件名,还要选择“使用Joliet”,“CD卷标”可以自行设置,设置输出的ISO文件名为:C:\EasyBoot\iso\Winxp.iso,按“制作”按钮即可生成一个Windows XP启动安装光盘的ISO文件了。
4.刻录光盘
用DAEMON Tools等虚拟光驱工具加载 Winxp.iso 文件,确认文件无损。接下来我们就可以用自己熟悉的烧录软件软件(例如Nero)将其烧录到光盘上。这样,一张个性化的可启动的Windows XP 安装光盘就制作完成了!

⑻ 程序员求知

怎样成为一名程序员(转载)

通过以下4个阶段的训练, 没有任何编程基础人就可以成为一名普通的程序员。

第一阶段:掌握一种编程语言

学习内容:学习任意一种主流的编程语言。例如C++语言。

学习目标:熟练掌握一种语言的语法和基本的编程技巧。

学习时间:3个月左右

注意事项:编程语言和编程工具是两回事情,编程语言是指C++、Basic、Object Pascal等
程序设计语言,它们是像汉语、英语一样的抽象的语法规则,编程工具是指
Visual C++ 6.0、Visual Basic 6.0、Delphi 7.0等包括了源代码编辑器、程序编译器
在内的集成化、可视化的软件开发工具。C++源程序可以在Visual C++ 6.0里编写,也可以在
记事本里编写,而同一个C++源程序可以用Visual C++ 6.0编译、执行,也可以用C++ Builder 5.0
编译、执行,所以: C++ 不等于 Visual C++ 6.0

第二阶段:掌握一种编程工具

学习内容:学习任意一种主流的编程工具。注意编程工具要和第一阶段学习的编程语言一致,例如你学习的
编程语言是C++,那么编程工具要选Visual C++ 6.0或者C++ Builder 5.0。

学习目标:熟练掌握这种编程工具基本用法,例如:菜单、组件、程序跟踪调试、编写Windows程序等。

学习时间:3个月左右

注意事项:这个阶段侧重编程工具的使用,同时进一步熟习编程语言,最后达到能熟练编写各种基本的Windows程序。

第三阶段:掌握“算法与数据结构”这门课程

学习内容:算法与数据结构,推荐许卓群的《数据结构》,高等教育出版社出版。

学习目标:熟练掌握各种常用的算法与数据结构

学习时间:4个月左右

注意事项:这是一门不可或缺的软件开发课程,曾经有一本经典计算机专业书籍叫做《数据结构+算法=程序》,
这说明了数据结构和算法的重要性。它能帮我们建立良好的程序分析与设计能力。

第四阶段:实现一个模拟的小型软件项目

学习内容:软件项目的开发过程

学习目标:掌握软件项目的基本开发过程和方法

学习时间:4个月左右

注意事项:自己完成一个模拟的小型软件项目,强烈推荐做一个MIS(管理信息系统)软件,参考用书推荐
“中小型信息管理系统开发实例系列丛书”,人民邮电出版社,它的例子详实有效,
以它为基础再加以扩展,就可以做出实用的MIS软件来。
此丛书包括多种开发工具,大家可以选择适合自己的:《VISUAL FOXPRO6.0 数据库系统开发实例导航》
《JAVA数据库系统开发实例导航》 《VISUAL BASIC数据库系统开发实例导航》
《VISUAL C++6.0数据库系统开发实例导航》 《ASP.NET数据库管理系统开发实例导航》
《DELPHI数据库系统开发实例导航》 《POWERBUILDER 8.0数据库系统开发实例导航》。
最后将完成的模拟软件刻成光盘,作为自己的作品去面试,以此踏上自己光辉的职业程序员之路!

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