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某个程序员设计了一个网络游戏

发布时间:2022-07-28 11:46:17

① 做网络游戏程序员需要注意什么

一忌:轻易言败,没有自信 没有永不放弃精神的程序员,只是一个有程序员名号的假程序员。一个真正的程序员,知道在程序设计的过程中,可能会遇到不计其数的困难和问题,可能有极多的挫折和失败,而成功只有一次。 就为解决一个问题,我们可能连续十几甚至几十小时的坐在计算器前不停的工作。一个问题解决了,可能又有其它的问题出现。而你要是不能坚持下来,可能从前的一切努力都流失了。轻易言败的人请不要做程序员,你不可能成功。执着是最可贵的。 执着的程序员都是相信自己的人,每时每刻都会鼓励自己,你做的出来,你能解决,你会成功。这样他才能坚持下去。 二忌:浮华不实,自满自大 夸夸奇谈的人不是优秀的程序员。整个程序设计的过程就是一个研究学习,应用,再研究学习,再应用的过程。一名优秀的程序员决不会认为自己足够好了,不需要再提高了。自满自足的人不会是好程序员,会很快落后以致落伍。所以越是优秀的程序员越是感觉自己懂得少,不会在人前故意卖弄,这并不是故作谦虚,而是实实在在的感受,亲自体会才能明白。 浮华的程序员会不懂装懂,不停的强调语言的优劣,平台的好坏。追求所谓最新最时尚的技术,停留在表面问题上。或假做深沉,用不适合的方式做不适合的事情。就像孔已己一样,以为知道“茴“字有四种写法就是学问。最后是简单的作不好,困难的也作不好。 三忌:死气沉沉,不求甚解 优秀的程序员是充满激情和活力的程序员。求知欲和创造欲是原动力。有求知欲你才能不停的学习,有创造欲你才能不停的超越自己。死气沉沉的程序员已经对程序设计失去了兴趣,很快就会主动或被迫离开。 创造不是指你要发明什么别人不知道的技术或方法,而是说不能仅仅知道怎么做,还要知道为什么这样做。之后你才能创造,其实程序设计的整个过程就是创造的过程。 四忌:强调客观,忽略自身 很多程序员都是在失败的时候强调客观因素,而优秀的程序员的程序员都是先反省自己。要明白自己缺陷,再努力去学习。没有人事事都做的成功,也没有人生来就什么会做。所以失败了,多想想自身的原因,这样你才会不停的进步,而不是留在原地抱怨。

② 网络游戏制作流程(答案满意再追加100)

“软件、流程、团队、时间……”

不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。

当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。

这个得有心理准备了。

软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

保守估计,总人数30-50是最小的配置了。

经营,那是另外一个话题了。

③ 假如你是一位网络游戏设计师你会设计哪些技术手段来避免青少年沉迷于网络游戏

限制时间+提升游戏质量

避免青少年沉迷于网络游戏需要从方方面面来考虑。

1、实名认证。首先,在游戏的设置上,应该进行必要的实名认证,针对未成年人应该限制网络游戏的时间

2、设置引导提示。其次,在游戏设计开发阶段,应该针对未成年人,在进入游戏的时候设计一些讲述沉迷游戏危害,引导青少年多走进室外、多学习的图片以及动画等。

3、游戏结合知识,劳逸结合。在游戏中可以加入一些讲述知识的模块,引导未成年游戏玩家到线下或者书籍中去寻找答案。比如一个模块升级后,可以参杂一些历史的故事,回答完问题才可以进入下一个模块。

4、减少装备等级等诱惑因素。可以针对青少年用户,减少一些装备的提供,这样可以使他们减少一些对游戏后面环节的好奇心。

5、实时验证。另外,在游戏中要实时的验证一下玩游戏的是否是本人,也要避免,小朋友拿大人的账号进行玩游戏的情况。

开发并推广内容健康的网络游戏,作为时代发展的产物,网络游戏的存在和发展有其必然性。应该大力提倡、推广有价值的内容健康的网络游戏。通过高品质、积极健康的游戏内容来引导广大青少年树立正确的游戏娱乐观。

与此同时,成年人也应该少玩儿游戏,适可而止。游戏是生活的乐趣,不是有了游戏没了生活。

④ 平衡性的平衡信息

Sid Meier曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。
游戏大富翁(Monopoly)中就有很好的游戏不平衡性的例子。在游戏的后期,玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间。显然地,玩家在游戏后期的最好的策略就是进监狱而且不付钱出来,希望别人进入自己的领土而破产。在玩大富翁的最后阶段,无需再作选择,游戏基本结束了。没有人再选择是否购买财产,也很少有机会再根据游戏规则建设新的财产(因为房子已经被用完),而且因为资产已经被几个人集中,所以也不再有交易可做。一旦产生这种情形,游戏就变成每个玩家有一定的机率获胜而基本上结束了。此时玩家可以做的很少,除非靠运气得胜。这情景与游戏前期及中期大相径庭,那时玩家往往忙于大施战术、巧妙夺取利益、陷害对手或谨慎购买“重量级”黄色、绿色或深蓝色的地产。
这只是一个不平衡性的举例说明。在游戏中存在许多不同种类的不平衡性。所有的不平衡性都与没有选择性或缺乏选择性有关。
●太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品。当一个选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时,游戏的不平衡性就出现了,因为有一些游戏选择无效了。虽然此类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来。
●玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们很容易忽视玩家必须消耗时间执行每一个选择。在一个即时游戏里,玩家在游戏里没有无限的时间,所以时间不仅是一个资源,而且是一个有限的资源。在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制,但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现,只是这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是一个很好的这种不平衡的例子。虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用。主要由于这个特点,虫族在游戏星际争霸发行之后大约长达6个月中,在联赛与竞赛中一直是最受欢迎的种族。
●技术水平的不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高,不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作,而另一种极难操作,则结论是一个资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的。这是游戏开发者的一个常见的陷阱,因为他们一般比较接近“高级玩家”的水平,所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看,随着操作水平的提高,而游戏性也同时“进化”,通常被认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要,但是也要认识到上面说的现象也很普遍。
●强制的劣势或优势:在一个对战的游戏里,一些操作的组合使得某一方更具有优越性。这样不仅是典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好),这种状况还是不公平的。在一个多人游戏中,最好避免不公平的情况出现,这也是保证游戏平衡的重要一招。
所有的不平衡性最终归结为没有选择性。只要记住这个原则,就容易区分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。 游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。
一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。
游戏要素的模块性
游戏要素的模块性归结于每个游戏要素只为了一个特别目的存在,如果可能的话,尽量做到只有一个单一的目的。只要贯彻这个原则,调整一个游戏要素只会改变游戏的某个方面而不是许多方面。
有一个很好的例子,说明游戏要素缺乏模块性会造成游戏开发人不必要的麻烦。在星际争霸的beta测试中,暴雪(Blizzard,星际争霸的开发人)有一套相当清晰的伤害系统,其中每一兵种各有三种伤害方式:爆炸性的,标准型的或冲击性的。每种伤害方式都有一个根据外型大小而不同的伤害系数——爆炸性伤害对大型目标最有效,冲击性伤害对小型目标最有效,而标准型伤害可用于任何目标。其中一个兵种——飞龙(Mutalisk),不断给平衡性带来问题,因为就功能性上看,不可以被分为大、中或小型中的一种。如果将飞龙设为中型兵种,则它对于爆炸性武器类型的兵种来说抵抗力太强;如将其设为大型,则使其相对爆炸性武器类型的兵种(这种兵种一般是飞龙的天敌)又过于脆弱。暴雪(Blizzard)不能仅仅修改爆炸性相对于大型兵种或爆炸性相对于中型兵种的伤害系数,因为这样做的话就会影响一大批其它兵种的设置。也无法修改爆炸性武器兵种的攻击值,因为这样会影响其它的很多的设置。
更让人困惑的是飞龙有两个重要角色——防空军与防步兵(陆战兵种没有空中攻击能力),并具有相同的基本伤害力,而其他类似的兵团(侦察机-Scout、幽灵战机-Wraith)却有不同的武器系统,可以根据具体角色进行调整。
因为在伤害系统和飞龙的设计上缺乏模块性的原因,暴雪直到游戏上市后五个月才使飞龙兵种达到平衡。这并不是因为修正是不可能做到,而是因为缺乏系统模块性而使修正非常困难。飞龙在星际争霸里具有一定独特的用途,如果暴雪将它的平衡参数与其它不相关的兵种分开设计,平衡将大为容易。最简单的方法就是为飞龙(及其它类似兵团)添加一个独立的类型,并给予它一个针对各种伤害的自己的防御系数。如果设计师将飞龙的空军与地面攻击划分开来,调节平衡也会变得简单。
当然,星际争霸的多数设计都有相当程度的模块性。施法者(Spellcaster)兵种具有清晰的用途和相对特殊的角色就是一个很好的例子。事实上许多魔法(Spells),包括寄生虫(Broodling)和EMP振荡波(EMPBlast),具有非常特殊的作用,使调整这些兵种的平衡性就容易得多。
良好的系统模块性不仅是游戏平衡性的前提,它还是朝着解决的方向走近一步。有一个良好的模块性可以使设计师针对各种特殊问题轻松进行调整,而不会影响到其它系统。
连贯的设计宗旨
连贯的设计宗旨可能是在初始设计阶段要遵守的最重要的原则,但是往往容易因为政策问题、疏忽大意或缺乏良好沟通而被忽视。连贯设计宗旨的定义是如果游戏要素没有根据游戏的大局进行同步设计,最好的结果是它会使玩家偏移主要的游戏感觉,最坏的可能性是它会损害主要的游戏感觉。这种情况存在于缺乏中心控制或开发时间很长的游戏中。
较有名的多用户网络游戏(MUD)Duris:LandofBloodlust(是Everquest—“无尽的任务”的原型Sojourn的姐妹版)就因此带来太多问题。其中一个例子是,某个程序设计人自行编入一个他自己感兴趣的角色类型。虽然这个角色类型本身很有意思,但是它使其它几个类型变得无用或大失威力。这个角色类型拥有了其它种族专有的技能,而正是这些技能的专有性才使得这些种族实用而且好玩。这个程序员还带来很多类似的游戏平衡性问题。他的主要目的是创造一个他感兴趣的类型。这与多用户网络游戏开发人想要创造有趣、独创的角色并与整个系统相吻合的愿望相冲突。他的类型非但不独特(因为是从其它各类型中各取一小部分特点),还与游戏的其它部分格格不入。 收入大于支出就是赢余性财政政策,减少投资 放缓经济增长
支出大于出入就是赤字政策,用于增大投资促进经济
较有名的多用户网络游戏(MUD)Duris:LandofBloodlust(是Everquest—“无尽的任务”的原型Sojourn的姐妹版)就因此带来太多问题。
复杂性控制
复杂性控制应概括为:“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。一个过于复杂的系统通常是因为最初的设计太糟糕和无休止的添加补丁(理论上这些补丁是合理,但实际上是不连贯的一团糟),或者是太常见的“太多厨师呆在一个厨房里”的现象,这通常也说明缺乏设计宗旨一致性的问题。复杂性控制的另外一个优点就是它避免了一些潜在的游戏性的问题。尤其是,正如复杂的游戏系统让人费解也因此不好平衡,也更难让玩家理解,甚至从某一程度开始玩家很难再享受游戏。一个很常见的设计错误是为了游戏复杂化而牺牲游戏深度,那将对游戏平衡调整造成极大的困难,并造成对游戏性的困惑和费解。 基本游戏平衡过程
除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。
首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。
当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。
一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控1使游戏平衡达到完美的程度。

⑤ 受是游戏程序员,设计了一个游戏之后穿进去了,成了深渊之主什么的……求文名

穿越文,你这个我没看过,不过有个异界骷髅召唤挺不错,建议看看

⑥ 开发一个游戏,其核心技术是什么

先,C++肯定要好了。

C语言程序设计
http://book.jqcq.com/proct/472414.html
语言是国内外广泛使用的计算机语言,是计算机应用人员应掌握的一种程序设计工具。本书全面系统地介绍了C语言编程技术及其相关理论,是一本能使读者全面掌握c语言编程技术的好教程。根据需要,作者除了深入浅出地介绍了C语言的传统编程方法,还别具匠心地介绍了c语言的绘图功能和一些应用开发实例。本书内容新颖、结构合 ...

C++编程风格
http://book.jqcq.com/proct/620299.html
编程相关的内容,例如增加代码的可读性、可维护性、可扩展性以及执行效率等的方法。本书的示例代码都是从实际程序中抽取出来的,融人了作者的实际开发经验。讲解如何正确地编写代码以及避开一些常见的误区和陷阱,并给出了许多实用的编程规则,可快速提升读者的C++编程功力。本书描述平实,示例丰富,适合有一定编程? ...

C++编程思想第2卷:实用编程技术
http://book.jqcq.com/proct/413352.html
编程技术和最佳的实践方法,深入探究了异常处理方法和异常安全设计;介绍C++的字符串、输入输出流、STL算法、容器和模板的现代用法,包括模板元编程;解释多重继承问题的难点,展示RTTI的实际使用,描述了典型的设计模式及其实现,特别介绍被认为是标准C++下一版特征之一的多线程处理编程技术,并提供了最新的研究成果? ...

学好C++后,就要掌握数据结构和算法的知识,还是STL。

数据结构与 STL(英文版) 数据结构与 STL(英文版)
http://book.jqcq.com/proct/412778.html
数据结构及其实现的基础知识。书中引导学生通过对方法接口、示例和应用的学习,逐渐理解和掌握如何高效地使用数据结构。适合课堂教学和自学参考。 本书特色 大多数数据结构用STL(标准模板库)提供,并详细

数据结构 C++语言描述(英文影印版) 数据结构 C++语言描述(英文影印版)
http://book.jqcq.com/proct/306107.html
数据结构。内容从数据结构的基本原理到面向对象程序设计的方法。书内使用适应面极广的C++语言。全书14章分别为:1.绪论;2.基本数据类型;3.抽象数据类型与类;4.集合类;5.栈与队列;6.抽象运算符;7.类属数据类型;8.类与动态存储;9.链表;10.递归;11.树;12.继承与抽象类;13.先进的非线性结构;14.构建集合。书后 ...

泛型编程与STL
http://book.jqcq.com/proct/332062.html
编程与STL》阐述了泛型编程的中心思想:concepts、modeling、refinement,并为你展示这些思想如何导出STL的基础概念:iterators、containers、function objects。循此路线,你可以把STL想象为一个由来的完整优势……

掌握多线程编程是必须的。

C和C++实务精选:C++面向对象多线程编程
http://book.jqcq.com/proct/351898.html
. 多线程架构与增量多线程编程技术。第1章介绍了用于构建面向对象程序的不同类型C++组件,以及如何使用这些组件来构建多线程架构。第2、3、4章简要介绍进程、线程、多任务处理、多线程化、规划以及线程优先权的概念。第5章讨论讲程间和线程间通信。第6章讲座线程与进程同步与合作。第6章详细讲座临界区、死锁、数据竞争以 ..

这些掌握了后,开始掌握通行技术。首先是网络协议:

《TCP/IP 基础(第7版)》
http://book.jqcq.com/proct/399379.html
TCP/IP的体系结构和主要应用程序。全书分为8章,分别介绍TCP/IP体系结构与寻址,TCP/IP应用程序,TCP/IP寻址与子网, TCP/IP协议,TCP/IP服务,TCP/IP路由选择, TCP/IP应用程序原理,以及TCP/IP网络故障诊断。本书是国家网络技术水平考试的指定参考教材,适合网络技术人员和网络管理人员阅读,也可供大中专院校相 ...

TCP/IP详解?卷Ⅰ:协议
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TCP/IP解析》中的第1卷,主要讲述TCP/IP协议方面的内容。与其他的TCP/IP书藉的最大不同在于,本书不仅仅讲述了RFCS的标准协议,而且结合大量实例讲述了TCP/IP协议包的定义原因及在各种不同的操作系统中(如Sunos4.1.3、Soloris2.2、 AIX3.2.2)的应用与工作方式,这样可以以动态方式讲述TCP/IP的知识,使读者可以轻松掌? ...

TCP/IP详解卷三:TCP事务协议 HTTP NNTP和UNIX域协议
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TCP/IP详解系列”的延续。主要内容包括:TCP事务协议,即T/TCP,这是对TCP的扩展,使客户-服务器事务更快、更高效和更可靠; TCP/IP应用,主要是HTTP和NNTP;UNIX域协议,这些协议提供了进程之间通信的一种手段。当客户与服务器进程在同一台主机上时,UNIX域协议通常要比TCP/IP快一倍。本书同样采用了大量的实例和实现细 ...

然后掌握各种平台下SOCKET的编程技术。

TCP/IP协议及网络编程技术
http://book.jqcq.com/proct/580242.html
本书是一本关于TCP/IP协议原理编程技术的教材,由两部分组成:第1部分系统地介绍了TCP/IP协议族的体系结构,并分别介绍了IP层、传输层和应用层中各种协议的具体原理和工作机制;第2部分介绍了基于socket编程接口的网络编程技术,重点讲述了客户端和服务器端编程应注意的问题、可用的模式和技术。作为一本TCP/IP协议理 ...

Winsock 2网络编程实用教程 Winsock 2网络编程实用教程
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Winsock,即基于Windows的套接字,是专门为网络开发人员开发网络应用程序设计的编程接口。由于现今网络应用的普及,使成为了IT发展的重要分支之一。本书的出版正是顺应了这种需求。本书简洁而专业地介绍了Winsock的基本概念和操作方式,指导程序员如何利用现有的主流开发工具进行最流行的Windows网络应用的开发。同时,本书 ...

Windows网络编程
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Microsoft公司的Visual C++平台不仅具有很强的网络程序处理能力,而且还能提供多种编程风格。与Visual C++捆绑的MFC提供了大量封装良好的网络类,如Winsock、WinInet、ActiveX、DCOM和ATL等,提高了用户在利用Visual C++进行网络开发时的效率。本书主要特色在于对技术细节做了深入的介绍,探讨了大量网络专用函数以及MFC ..

LINUX网络编程
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本书详尽而细致地介绍了在Linux操作系统下进行网络编程所需要的各种知识,从基本的进程控制、通信到Berkeley套接字都有讲解。书中还穿插了大量的实例程序,并配以说明,更加方便读者的学习和理解。本书内容的精心安排,简洁的措辞,丰富的实例可以使初学者迅速地掌握Linux网络编程的技术。同时,Linux的高级程序员也可以从? ...

这写掌握完以后,开始学写LINUX下的服务器编程。

Linux 程序设计权威指南(附光盘) Linux 程序设计权威指南(附光盘)
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本书是“Linux与自由软件资源丛书”之一。目前Linux系统已很普及,但是介绍在Linux上进行开发的书籍并不多,本书的Linux上进行应用开发提供了详细的参考资料。内容包括Linux开发环境、Linux编程的入门知识、系统和网络编程、多线程程序设计、控制台编程、X Window系统编程、国际化编程知识等。本书内容丰富、实用性强,附带 ...

Red HatLINUX 核心技术精解第二版(附盘)
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Linux是一个性能可以与商业x86 UNIX操作系统相提并论的32位操作系统.本书全面介绍了Linux的安装和使用技术,包括Linux的安装和配置,Linux的运行,在Linux中使用各种外设,以及Linux的其他内容,如用SLIP和PPP拨号上网,将Linux用作Internet主机,在Linux上运行WWW,商务的运作,开发软件及X编程等.

而GCC是你必须掌握的编译器,VC也不例外。

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C++面向对象程序设计题解与上机指导
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掌握了这些东西是不够的,你还必须学会服务器方面游戏逻辑的编写,因而要掌握脚本语言的使用,在这方面,一般使用LUA,PYTHON和RUBY来写。

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我使用PYTHON,这些掌握后,数据库方面是要有的。

在LIUNX下一般使用MYSQL和postgresql来作为数据库:

MySQL 5权威指南(第3版)
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本书全面深入地介绍了MySQL的功能,主要内容包括MySQL、PHP、Apache、Perl等组件的安装与功能简介,mysql等一些重要系统管理工具和用户操作界面的使用,MySQL数据库系统设计的基础知识与用不同语言设计MySQL数据库的过程,以及SQL语法、工具、选项、API应用指南,最大限度地帮助读者更快地学习和掌握MySQL数据库系统的设计? ...

好这些知识有了后,可以看一些网络游戏服务器是如何编写的,但这方面的书籍很少,即使出版的也是闪闪咄咄的。不过,我还是找到一本,非常的不错。详细地讲解了游戏的逻辑的实现。

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最后介绍相关网站:

一个开源的网络游戏,你可以从中看出游戏服务器的编写方法:

http://themanaworld.org

游戏开发交流:

http://www.gameres.com

其它,你可以搜索这些关键字: RAKNET,OPENTNL。

希望有用!

以上是服务器的,如果是客户端的话,就更多了。
网络游戏开发
http://ke..com/view/691941.html?wtp=tt
恩,杭州有个游戏学院,最近好象在招生,还不错
http://www.zjgamecollege.org/
这是学校的网址,你可以看一下
参考资料:http://www.jqcq.com/forum

⑦ 程序员设计了一款新游戏,共20级.小刚一次晋级2级游戏,或一次晋级3级游戏,那么他从入门(0级)晋级到

0级升不到1级,
①2级,1种;
②3级,1种;
③4级,1种:2+2=4;
④5级,2种:2+3或3+2;
⑤6级,
先2,剩4,由③可知,1种;
先3,剩3,由②可知,1种;
共:1+1=2种;
⑥7级,
先2,剩5,由④可知,2种;
先3,剩4,由③可知,1种;
共2+1=3种

归纳可得:
An=A(n-2)+A(n-3)
即:1,1,1,2,2,3,4,5,7,9,12,16,21,28,37,49,65,86,114;
答:晋级到20级,共有114种不同方法.

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