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带团命令

发布时间:2022-07-29 18:19:41

❶ 游戏带团是什么工作

游戏带团是策划和游戏设计师工作。具体工作方法如下所示:

1、游戏策划:

游戏策划,是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。

2、游戏设计师:

游戏设计师是负责游戏项目的设计以及管理等的工作者,分为游戏主设计师、游戏系统设计师、游戏数值设计师、游戏剧情设计师、游戏脚本设计师。


注意事项:

团队游戏一般是第一人称游戏,如跑跑卡丁车、CS、CF、NBA LIVE、街头篮球之类的游戏是靠团队协作完成任务或比赛的。

团队由若干独立成员共同组建,有临时与长期之分。团队要为某一共同目标而奋斗,这需要团队成员贡献各自不同的专业特长。对团队的管理不同于上下级关系的管理,是横向的交流与沟通而不是纵向的命令与服从。

团队合作是指一群人为相同目标而组成团队合力工作的概念。团队合作一般被认为比独自工作更有效率,因此招聘员工时,通常会要求应征者具有团队合作的精神和能力。

❷ 军团战争有些什么命令

以下为城堡战争最新版1.14b的全部指令,用于其他版本不保证以下指令不会出现任何问题。
游戏模式
第一个字符决定了种族选取。
p:自选种族
r:随机种族
d:比赛模式
m:镜像模式(随机)
第二个字符决定种族的持续时间:
g:单一种族由第一回合决定然后一直保持在整场比赛
r:新种族决定在每回合开始前
第三个字符是在数字1-6之间决定总胜利需要获胜的回合数。
游戏指令
-ur (唯一种族):每个族只能被选择一次(包括对方的队伍,也就是对战双方没有一样的种族)。
-dr (复选种族):默认每一方种族唯一,使用此命令每个种族能被每个队伍多选择一次。
-sm (无新种族):如果你觉得新种族不平衡可启用此命令。
-banX (禁用种族(X填1或2)):由玩家1和玩家7每人选择1个或2个种族。
-itX(收入间隔):调整收入间隔为X秒
-nb (无奖励金):杀死单位和摧毁建筑都不会获得金币奖励。
-ntb (无财宝箱):无法建造财宝箱。
-nt (无需税率):玩家不需要为收入纳税。
-ht (调高税率):玩家要为他们的收入缴纳更高的税额。
-co (出现金币):使用此命令出现金币。
-cc (疯狂金币):每次出现金币数量由1个变为10个。
-cc (疯狂金币):每次出现金币数量由1个变为10个。
-fi (固定收入):每个玩家开始只有100金和30点的固定收入,收入的增加只能靠财宝箱,建造其它建筑不再增加收入。
-ni (没有道具):城堡不会出售道具。
-nrs (没有绝招):即你的工人没有救援绝招。
-nai (没有空军):不能建造训练飞行单位的兵营。
-na (没有炮火):无法建造可以攻击敌人建筑的特殊建筑。如人族的炮台,北方的冰冻发射器,混乱的毁灭神殿。
-ns (没有特殊):玩家只能建造兵营建筑、防守塔和财宝箱,不能建造特殊建筑,包括传说类的特殊建筑,但是可以建造传说类的兵营建筑。
-nl (没有传说):无法建造传说建筑,即你的人口为零,而且不能购买人口。
-uo (仅有部队):只能建造兵营建筑,其它如防守塔和特殊建筑都不能建造。
-slX (单路出兵-sl随机/-slt上/-slb下):设置出兵线路。
-fowX (战争迷雾):每局开始启用战争迷雾(直接输入-fow,永久迷雾)。
-te(科技模式) 建造更高级建筑需要有更高级的科技的支持。
-mpX (多控模式(X填2-5)):最大种族数无法超过10个。
-lm (联盟模式):自动平衡失效,无暂离,高税率。
-nuke (核战争):主城出售核弹发射器。
-llX (木材限制):建筑和升级建筑最多获得X点木材。
-dom (据点控制):如果你队伍控制了路上的据点将获得额外收入。
-ca (允许圈兵):可以使用以前版本的圈兵战术。
-nafk (没有暂离):玩家不能使用“-afk”暂离命令。
-envice/-envlava(切换场景 冰雪世界/火山地带):切换游戏场景。
主机指令
-eastX/-westX:这些指令将增加X个电脑玩家到 东部/西部 势力。
-balance:在每回合比赛前,如果一个队伍人数比另外一个队伍少,电脑将会填充电脑玩家让队伍人数达到一致。
-nobalance:关闭队伍自动平衡。
-boons:打开信息提示,将会不断地显示帮助信息。
-noboons:关闭信息提示。
-skip:在游戏开始前20秒内使用这个指令可以快速略过剩余的模式选择时间,立即开始第一回合。
-pause:如果你输入指令速度太慢你可以在游戏前20秒内使用这个指令来阻止游戏开始,然后你可以通过输入 -skip 来开始游戏。
-fillX:这个指令在下一个回合开始前会用电脑玩家将2个队伍的人数填充到X人(用1到5之间的数字取代X)。
玩家指令
-afk / -re:如果你输入"-afk"人工智能会代替控制你的工人直到你输入"-re"。
-income:显示你的收入详表。
-armor:简短描述各种攻击类型对各种护甲的优劣。
-stats:显示你的当前形势。
-draw:投票决定平局(某些特殊情况下使用 比如:全屏卡怪等)
-agree:同意票

参考资料:游戏说明

❸ MC如何带团

至于BOSS的打法,去网站上去看去,在这不多讲,主要的我想说的是做为一个团长,怎么充分调动团员的积极性是很重要的,一个团队没动力,很难保证有多大的战斗力;其次,对物品的分配也要做到公平公正,如果只是考虑到自己身边的一些不错的朋友,或者小团体,那么就会造成人心涣散,毕竟在MC里面依靠的是团体的力量,几个人即使装备再好,也是走不远的;再次,如果是使用UT的话,最好保持UT内的环境,太嘈杂会影响命令的传达和团员之间的配合,有的时候会因为UT里面的一句玩笑话造成整个团队的不和谐,于是出现灭团的事情;最后,就是在打BOSS之前,一定要交代还战术和注意事项,因为不是所有的人都MC的经验,即使是有经验的人,也有可能会出现差错,提醒一下,总比什么都不说,上去就干的效果好的多.所以,团长是团队里面的灵魂,不是那么好当的.

❹ 领导如何带领团队

作为领导带好团队,最根本的途径就是让团队成员受益。这种受益,一种是成长的愉悦感和成就感,一种就是物质利益的刺激,除此之外,都是术,而不是道。

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❺ 如何管理带领团队

管理就是通过管人达到理事的目的,是通过调动团队的力量去完成企业的目标。管理的核心是调动他人的力量,初做主管者往往不能突破这个瓶颈,勤劳有余,策略不足。 解决:尽快充实理论基础,在实践中加以印证,不断摸索总结,将理论转化为自已的管理技巧和艺术。尽快转换角色,以调动他人为核心,在学习、摸索、尝试中提高管理能力。 问题2:新招员工经验浅溥,却冲劲十足点子多多,但老员工以至主管虽经验丰富却往往循规蹈矩,创意不足,主动性不强。 分析:老员工经过一段时间培训、学习、实践之后会形成自已的“制式思维”,工作内容和环境的固定更强化了这种轨道效应,虽然经验丰富,但却没了新想法,“斗志衰退,老气横秋”。而新人带着原有的其他领域的知识和体验,面对一个新的工作内容和环境,加上新人的热情,自然可以擦出许多“火花”来。 解决:利用“鲇鱼效应”激发团队战斗力。对新员工要善加引导,激发他们的动脑能力,对好的想法及时予以肯定表彰,保护新人的建议欲望;利用“鲇鱼效应”激发老员工的动脑意愿和干劲。同时要防止新员工“得意忘形”,告诫他们在知识和经验上的欠缺,防止新老员工间产生矛盾。 问题3:业代们常常对主管下达的命令、公司推出的促销案“不敢苟同”,或全无信心或诸多抱怨,不愿尽力、主动地执行。 分析:最贴近市场、了解市场的是业代,一切策略的执行者也是业代。上级下达的任务、策略有其认识高度,但从周密性、可执行性及结合市场实际等方面讲,业代永远是老师。如果业代能参与策略制定,不但会使计划更完备,更可以激发业代的成就感和责任心。业代执行“自已制定的策略”时,自然少些借口多些主动。 解决:集思广益,全员管理,全员“参政”。建立市场资讯收集渠道,及时掌握市场信息;培养业代的企划、业务技能,提高业代动脑能力,营造全员管理的气氛;鼓励业代大胆提案。任何市场策略的制订,主管先有思路及草案,召开讨论会让业代畅所欲言,修正不足之处达成共识。问题1:主管下达指令,业代却不知从何处下手,信心不足或一味蛮干,结果事倍功半,效果大打折扣。 问题4:主管下达指令,业代却不知从何处下手,信心不足或一味蛮干,结果事倍功半,效果大打折扣。 分析:策略必须通过细分的动作描述和任务分解来完成。业务之所以迷茫是因为能力、经验所限,对策略不能深入理解,对执行方法、步骤等也很难自发产生清晰思路,没有方向 感。解决:精准沟通,符合***art 准则(S:具体的; m:可度量的;a:可实现的;r:相关的;t:有时间限制的)。策略传达、任务布置时须考虑以下因素: 1.任务描述:任务目的、任务内容、任务目标(量化); 2.资源描述:人力资源、设备投入、资料支持、起止时间; 3.过程描述:任务细分及每项分任务的任务描述、资源描述; 4.检核:参考过程描述中对各项分任务设定的目标,制定各分任务检核标准(量化),明确检核负责人、执行人,明确检核时间、方式、结果(量化)和复命渠道。 5.奖罚:针对各分任务的检核结果制定量化的奖罚标准。 问题5:团队缺乏完善的制度,纪律松散、效率低下。 分析:每一个人都有惰性,当员工出现失误、谎言、偷懒等现象之后,首先应该反思的是主管,是制度给了员工犯错的机会。 解决:用制度来约束人,让员工一言一行无不有法可依,有标可考,这样主管才能从“烦琐”中脱身。 1.首先建立考勤、卫生、办公室及会议室纪律等基本制度。 2.建立日常业务管理制度:(1)主管应充分熟悉每位业代的工作内容及容易出现的漏洞,形成日常业务管理制度的初步思路;(2)召集业务骨干提出日常业务管理制度的框架;(3)召集全体人员确定管理制度内容草案,包括业代日常工作的规范及督办、复命、检核、奖罚细则;(4)于实践中不断修正。 问题6:有些团队中业代似乎总是毫无主动性、责任心可言,“打一鞭子走一步”,总在寻找主管检核工作的漏洞去偷懒。主管琐事缠身,业代却逍遥自在,工作漏洞百出。 分析:主管事无巨细的插手和步步紧跟的检核,不给业代留一点自主空间,逐渐就会养成业代的依懒性,对于主管指令或检核不到位的细节不会主动去做。尤其对有能力、有上进心的业代而言,这种禁锢式的管理会使他们感到压抑和厌倦,于是大家和主管玩起“猫捉老鼠”的游戏,士气不振。一个高明的管理者,会把握下属的能力大小、性格特征,授以相应的自主空间,向他们要结果,而不再跟催执行过程中的细节。同时提拔部分有企图心、有能力的业代授以一定权限,让他们完成大量的琐碎的管理事务(如零售线路检查,订单核实等等),不仅可减轻主管的负担,也会使业代感到被重视、被尊重,获得成就感。这种心态下的业代,就会积极、主动、负责地思考和尝试把工作做得更好。 解决:必要的授权,可以提升业代的责任心,激发人力资源。 1.熟悉业代,分析各人的性格特征、能力、潜力,考虑对不同业代的授权方向; 2.依各人不同潜质对每位业代做出岗位职责描述。对有积极性有能力者,提升为基层主管,适当增加奖金,授以一定的管理权限让他完成相对琐细的管理(尤其是检核)工作;对无积极性有能力者多沟通,激励其上进心,安排他做有难度、有挑战性的工作,直接向主管负责;对有积极性无能力者,肯定其成绩的同时告知其技能上的不足,激发他的学习 欲望,同时辅以必要的培训,安排他做相对具体的工作,多鼓励、少斥责;对无积极性无能力者则以命令为主,要及时检核、督促、奖罚以观后效。 3.个别沟通解释授权的必要性,务必讲清期望的结果、检核制度及奖罚标准,一定要明确每人被授权的范围以避免出现位阶混乱和失控。 4.询问意见,修正指令,表示会及时支持。 5.放权让部属们各司其职去工作,同时加大培训力度,密切关注发展情况,多在沟通、检讨、培训上下工夫,使其感到足够的自主空间,从而真正激发其责任心、积极性和成就感。 6.视效果调整授权范围。 7.一丝不苟地执行检核、督办、复命奖惩制度。 问题7:业代的执行力太差,上级指令的落实结果总是差强人意。 分析:尽快提升业代的工作技能才能提升团队的整体战斗力。主管们都有自己宝贵的经验,要把这些经验技能复制给部下。培训永远是企业回报率最高的投资。 解决:加强培训,营造积极向上的学习气氛。 1.首先主管要培养学习和总结的好习惯,一方面学习理论知识充实自己,另一方面勤于思考,把自己的实务操作经验写下来,集少成多,重新整理就是实战培训资料。 2.培训应该成为日常工作的内容,而不能等业务空闲的时候才做。培训时间要制度化,培训前主管要经过充分准备。 3.培训内容以实战经验为主,避免空洞的理念说教,并鼓励业代将各自的经验与大家分享。培训过程注意研讨气氛,避免填鸭式的单向沟通。 4.对培训内容要有考核的方法,辅以奖励措施。 问题8:士气低糜,员工无学习欲望,无信心、无主动性、无责任心,对工作、对主管诸多抱怨,甚至时刻准备跳槽。 分析:也许是对工作不满,也许是对主管工作方式不能接受,也许是对薪酬不满,诸多因素影响着业代的心情。业代有好的心情,工作才会有好成绩,主管必须采取有效的激励措施促发业代的积极性和潜能。 解决:1.通过准确的岗位描述、严谨的执行细则、合理量化的工作目标和督办、检核、奖罚制度,使业代清楚自己该为实现哪些指标去努力,怎样努力,要为哪些动作承受怎样的结果。 2.通过合理的分配机制,使表现优秀的业代感到被重视,劳有所得;使落后者看到差距、压力和提升的空间。既使每人都有动力,同时也容易形成位阶管理。 3.让业代参与决策过程,增加他们的成就感。 4.通过培训制度使业代感到工作过程中有不断的自我充实和自我提升。 5.任何人在压力之下都会更加努力,设定稍高一些的工作目标,激发业代潜能。 6.及时表彰业代工作中的每一点成绩,告诉每一位业代你非常欣赏他的优点。 7.关心业代的生活,坦诚相待、勤加沟通。主管的人格魅力是最有力的激励工具。 问题9:业代不服从指令,要么有意消极对抗,要么明目张胆地顶撞。 分析:业代对主管的服从一方面出于对奖罚手段的忌惮,另一方面出于对主管个人的尊重和佩服。主管过分谦和奖罚不明,业代会无所忌惮,从而滋生不合理的期望和习惯;主管过分独裁严厉,业代常会自认为受到不公平的处理而又不敢申诉,被迫服从的结果就是消极对抗和离职率升高。 解决:领导力针对团队而不是个人,主管要想“令下如山”,一要塑造自已的威信,二要掌握命令的艺术。 树立主管的威信: 1.位阶:主管不宜过分低调,必须被业代敬重,这是为了管理效率。与业代相处要有分寸,尤其8 小时之内,位阶感一定要明显,比如:进主管办公室必须先敲门,主管讲话时必须起立等。小节上的约束可以无形中提升主管的威信。这种背景下偶尔在8 小时之外“与民同乐”,业代反而更会认为主管“没有架子”。 2.人格魅力:主管的权威、学识、工作能力等因素都不及人格魅力更能对业代产生影响力。不敬业、不敢承担责任、不守信用、冷漠等会严重伤害主管的形象。一个襟怀坦白诚实努力的主管,至少可以赢得下级的尊敬和信任。 3.堪为人师的高度:主管应该努力提升自已的综合素质,争取在知识、沟通能力、工作思路等方面上升到堪为人师的高度,以此赢得业代的钦佩。 1:熟悉的过程 在这之前,人员一般由你来申请或者上级指派,那么你肯定已经了解了他来自于哪个部门,第一次见面的时候,需要进行熟悉,这个熟悉的过程是一个互相认识的过程,你作为项目经理要了解每个人的脾气禀性、特长和工作方式,并且还要注意大家之间有无个性冲突的问题,防患于未然。 人员确定并且熟悉之后,作为项目经理你要告诉各位从今以后都在这个项目组里工作,希望大家能够同心协力,精诚合作,大家要保持一个团结的心态,要让每一个人明白,项目成败和每一个人都有关系,责任 是大家的,荣誉也是大家的,所以适当的鼓动还是需要的。 2:项目讨论的问题。 大家互相熟悉之后,就需要把项目的内容拿出来讨论,包括项目的背景,目标,难度,目前可用的资源等等,要求大家统统发言,根据每个人的经验和观点的不同对项目进行分析,要让每个人对这个项目有一个比较全面的了解,而不要直接到了第三步骤工作分配,一般的项目经理容易犯的错误就在这里,根据自己对项目情况的了解给项目成员安排工作,而且要求他对工作的认识和你对工作的认识是一致的,但是这是不现实的,因为项目组成员和你之间对醒目信息的了解是不对称的,所以只有项目组成员对项目了解的越清楚,越能够全面的去看待自己的工作,看到自己的工作对于上游和下游的影响,才能更好的处理自己的工作任务。 3:工作和责任分配的问题 在项目的基本情况和意义明确以后,需要进行项目工作分配的分解和分配,以及责任分配的问题,这些将会在以后的文章中进行详细的描述。这个步骤要根据前面了解到的每个人的特长以及项目工作本身的情况进行分配,尽量能够量力分配,并且大家最好不要有异议,如果有的话也要提前说出来。 4:沟通方式和冲突处理方式的确定 在项目正式开始实施之前,需要把沟通的方式和冲突处理的方式规定下来,而且如果定下来后就是团队的章程,大家都要按照这个去执行。 因为如果项目周期比较长,并且人员都是临时抽调组成的,在这个过程中,可能由于工作的不顺利或者个性的冲突或者其他的原因,造成成员间冲突,所以要根据不同的问题事先规定一些处理方式,分别对待。 对于工作问题要公开讨论,不要私下里表示不满,即使有不满,也不要压抑着,因为你虽然很生气,但是别人不知道为什么,你只能自己生闷气,这种工作状态是非常不好的,作为项目经理你要及时把握这些心态。 对于私人问题可以通过邮件等相对比较含蓄的方式处理,我在工作过程中要求大家如果发现对谁非常不满,想吵架的时候就写邮件,把所有的不满都发泄出来,然后发给自己,第二天再看,如果觉得不需要修改的话就继续发给对方,结果真正第二天发给对方的并不多,所以说愤怒之的决定一般都是错误的,要避免在生气的时候做出不正确的决定。 5:工作检查和考核激励的问题 作为项目经理,你应该具有人事和奖金分配的权利,如果没有的话你就不要做,只有具有这两项权利,你能够理直气壮的对大家进行考核和激励。 首先看一下工作检查,工作任务分配之后,你作为项目经理要对项目的工作负责,你要对每个人的工作进行检查和考核,结果要及时通知到每个人,可能每个人做项目的时候的方式不同,但是进度报告,问题汇总,会议记录,备忘录,需求变更,验收报告等还是必须的,这些文档需要及时整理和检查,检查点要细致,不要太粗,如果你这样去问项目组成员:�6�7工作做的怎么样了�6�8,你就不是一个合格的项目经理,因为他们可以回答�6�7还可以吧�6�8,这样空对空有什么意义?所以检查一定要细致,并且检查完毕后,对于出现的问题要及时处理,处理意见反馈给相关各方。 再看一下激励,激励的方式有很多,奖金是一方面,另外及时的结果通知到个人也是一种方式,还有就是把考核结果当然最好是比较好的通知到相应部门的负责人,也是一种好的激励方式;还有就是可以在娱乐中进行激励,可以选择他们最擅长的某项活动邀请他们去参加,这些都有助于改善做项目过程中的疲惫,给予他们以激励。作为我自己来讲,对于台球比较爱好,所以经常在项目过程中邀请大家一起去玩,费用也不见得项目经理出,如果他们能够胜过你,对于他们也是一种很高兴的事情。 6:项目完成后,如何进行评价的问题 对于这个问题,很多项目经理都没有做到,项目做完了,大家做鸟兽散,连告别的时间都没有,更别说对他们的评价,但是这个评价一定要做的,既是对他们的负责,也是对公司的负责,更是对你自己的负责。 通过对他们的工作情况的考核,给予正确的评价,对于工作中的一些建议可以发给本人,对于书面的评价发 给相应部门负责人,同时自己对于项目组成员要有一个明确的评价,因为说不定什么时候还要一起工作呢。 上面只是自己的一些感想,因为想的太多太杂,写的时候删节不少,可能不是很连贯,大家将就看,有些问题大家可以讨论,以后我会把项目过程中的其他部分陆续写一些东西,以做抛砖引玉。 1 ★▁▂▃▄ 如何管理销售团队▄▃▂▁★ 《天下无贼》中有一句比较经典的话:黎叔说“人心散了,队伍不好带了”,如果拿来用在团队的建设与管理上,实在是一语惊醒梦中人啊!如今的企业界,一直在讨论着如何管理好团队,特别是销售团队就更难以管理了。我看呀,这不是难管理,而是难以抓住管理的要害罢了!团队的建设与管理,关键在“人心”! 营销团队的建设与管理应分五步走: 第一步、团队成员的甄选 “以人为本”这是最关键,团队是由个体组成的,只有好的个体,才会有好的团队,所以在讨论团队的建设与管理上,我们首先要来探讨团队中的个体。 团队成员的甄选,主要从以下几点来选择: 第一:个人品质。品质是我们择人最关键的第一要素,看品质应从三方面来考察:一是看诚信,诚信乃为立身之本、处世之根,自古就有“欲正其心者,先诚其意,意诚而后心正”,试想心术不正之人于团队而言,可谓“害群之马”不为过也!二是看职业道德,职业操守对于职业营销人来说就是获取“雇主”菁睐的重要筹码之一,职业道德体现在个人的敬业精神和视公司利益至高无上的心态;三是看责任心,只有责任感的人,才会对家庭负责,才会对朋友负责,才会对公司负责,才会对社会负责,试想无责任心的人谁敢用之。 第二:个人能力。个人能力主要从三个方面来看,一是沟通协调管理能力,营销职业的最大特性就是与各种各样的人或组织打交道,你怎么去与人沟通,怎么去协调这样与那样之间的关系,怎么去管理你的客户、你的渠道或你下面的团队,这就需要较强的沟通协调管理能 力;二是观察分析决策能力,市场机会与威胁在哪,竞争对手弱势与优势在哪,自己如何面对所处的各种环境做出正确的决策,这就需要具备非凡的观察分析决策能力;三是计划组织控制能力,“凡事预则立,不预则废”,市场变化是瞬息之间,这就需要有驾奴市场变化之能力 第三:个人形象。个人形象其实就是我们所要求的精神面貌,个人形象代表着团队形象,代表着公司形象。入微见着,从个人我们可以看出个人背后的团队,我们在挑人时,往往首先看的是工作经历,以及受教育和培训的经历,其实更重要的是任聘人在面试全过程中所表现出来的形态,从这些形态我们大致可以判断出任聘者的综合素质。 第二步、团队的培训 光有先天因素不够,我们还要加强后天的培养,这就需要对团队加强相关培训,培训目的无非就是培养团队的凝聚力和战斗力。 团队凝聚力的培养实质就是加强团队文化的建设,为团队营造一种快乐工作和积极进取的氛围。谈到团队文化,我们首先要来认识企业文化,企业文化是企业在长期的生产经营活动过程中所形成的,并为广大员工恪守的经营宗旨、价值观和行为准则等的综合反映。而企业文化中重要的一个组成部分就是团队文化,笔者认为团队文化,就是指团队成员在相互合作的过程中,为实现各自人生价值,并为完成团队共同目标而形成的一种意识文化。团队文化的精髓就是强调协作,团结协作才能成就共同事业,从而才能实现和满足团队成员的各自需求。 团队战斗力的培养实质就是加强团队成员综合能力的培训,能力是建立在以知识为基础之上,所以在培训能力之前要加强知识的培训,而后才能谈能力的培训。在这里主要介绍以下几方面知识的培训: 第一、公司知识。首先,我们要永远明确一点,那就是任何商业的合作是建立在互惠互利的基础之上的,而能否互惠互利,我们考察的不是个人,而是个人后面的公司。因此,公司的背景、公司的资金实力、公司的管理制度、公司的经营理念、公司经营的项目、公司的未来发展等等,将是我们出门谈判所必须具备的知识基础。 第二、产品知识。我们在销售产品之前,首先要对产品非常了解,对产品的规格、性能、作用、外型及价位,同时更要充分地挖掘出产品的卖点,但又要知道产品的缺点在哪,只有这样你才能说服别人购买你的产品。 第三、行业知识。我们在从事或选择一项职业之前,对于职业的规划,关键是要了解这个行业的历史和现状,你才能确定它的发展前景,从而作出退出或加盟的决定。而我们往往在与合作伙伴谈判时,不仅需要对自身的充分了解,更多需要的是对整个行业的了解,只有这样你才能在激烈的市场竞争中找出决胜之道。 第四、财务知识。财务知识对于营销人员来说已经处于非常重要的地位 企业家如何带领团队走向成功(2008-09-29 09:19:15) 标签:励志 一流 企业家 青蛙 顾客 财经 分类:发展经济国富民强 着名企业家牛根生说过:这个世界不是有权人的世界,也不是有钱人的世界,而是有心人的世界! 的确,心有多大,舞台就有多大! 没有一流的理论,就没有一流的实践;没有一流的理念,就没有一流的企业。一流的企业家做人,二流的企业家做事,三流的企业家做产品,已成为市场的公理、企业人的真理! 作为企业文化的核心价值观,快乐,不仅是一种伟大的力量,更是一种高尚的情操�6�7�6�7快乐能生产凝聚力,快乐能创造向心力�6�7�6�7快乐,能推动企业从胜利走向胜利,从辉煌走向辉煌;快乐,能伴陪并支持优秀企业家带领他的精英团队,从风雨走向彩虹,从成功走向成功! 我们快乐,因为我们永远不停止思考;我们快乐,因为我们永远不停止创造! 快鱼吃慢鱼、狮子吃老虎——时变、创新 物竞天择,适者生存! 什么是落伍?当你对新的事物不但拒绝接受,而且拒绝去认识,不想去了解的时候,那就是落伍了。 一个例子:两人遇老虎,甲赶紧换运动鞋,乙嘲笑:“你跑不过老虎!”甲:“我只要跑得比你快就行!”选择不同的竞争对手会导致不同的行为和结果,商战中也一样。 一个着名的生物实验: 1、 把青蛙甲放在装满水的容器里,水温维持在室温,青蛙自在地游泳。 2、 把青蛙乙放在热滚滚的水中,它很快就觉察到情势不妙,在被烫伤前即逃之夭夭。 3、 把青蛙丙放在温水里,容器下放一个瓦斯炉,以慢火烘烤,青蛙在水中懒洋洋的游着。水温慢慢上升,它的感觉也变得迟钝,反应能力减弱。当青蛙终于发现环境变得很恐怖,自己快被烫死时,它已经没有逃生的体能了,只有等待同情它的生物课做实验的学生伸出援手。 作为创业者,你会迟早碰到和青蛙丙一样的际遇。许多公司在不知不觉中步上失败之途,通常就是因为他们对状态满足,没有危机感,自然也就不会敏锐地觉察出周遭环境的变化。企业失败往往不是因为突生的变故,而是许多看似无关的事件累积而成的。 所以创业者,心中时刻要有危机感! 观念是潜移默化的知识,习惯是潜移默化的行为。当然,潜移默化的行为中包含潜移默化的知识。创意就是突破旧观念,创新就是摆脱旧习惯。 80 年代初,摆个地摊就能发财,可很多人不敢; 90 年代初,买支股票就能挣钱,可很多人不信; 21 世纪,开个网站就能赚钱,可很多人不试。 创新的来源何在? ①意外的机遇——最重要的条件,机遇对任何人是公平的——眼要亮 ②善于观察机遇——千只眼 ③善于把握机遇——千双手把握抱住机遇 ④机遇是给有准备的人准备的—— 挑战是机遇,危机也是机遇 ①工作中的不协调现象 ②面临的困难和问题 ③产业与市场结构的变动 人口的变迁 ①孩子的嘴 ②女人的脸 ③老人的身体 新观念的出现 如:投资教育是最高的回报 新知识的推动 人无我有,人有我优,人优我精,人精我新,人新我早,人早我变�6�7�6�7 做到:“道别人之所欲道,做别人之所欲做”。 最理想的是——“道别人之所未道,做别人之所未做”!“从心中所有,从笔下所无”! 创新就是利用高新技术不断创造新需求。企业只有密切关注市场需求的变化,不断推陈出新,引导消费,才能创造出新的市场需求来。 舍得,舍得,不舍不得——着眼长远、展望未来 “授人以鱼,不如授人以渔”。树立双赢多赢的理念! “异想天开搞营销”!金利来领带居然在中国先打上两年的广告,却不提供一点货,让市场整整“饥饿”了两年后才开始供货,这一招几人敢用? 不必担心未来的结果,只要仔细检查眼前的步伐有没有错误失算,走一步便修正一步,那么当我们站在终点时,自然能站立的踏实又稳健。 很多时候,我们都应该懂得舍弃,生活中适应是一种放弃,放弃固有的习惯;适应也是一种接受,是有辨别性有选择的拿来;适应,还是一种改变;适应是我们走向成功的必要前提。鱼和熊掌都能兼得的时候少,每一次放弃是为了下一次得到更多的回报,放弃也是为了更好地拥有。 取、予的关系: 人的心理:“予则喜,夺(取)则怒”。 ①最差的,只取不予;②一般的,又夺又予;③较高明的,先予后取;④最高明的,只见予之形,不见夺之理;⑤最高境界,小小的予,大大的夺。 屈死不告状,饿死不做贼,花香要风吹,好事要人传。放惠莫提,受恩莫云。为人贪了不义财,自己掘坑自己埋。隔手的黄金不如到手的铜。 勇于放弃者精明,乐于放弃者聪明,善于放弃者高明。 “己欲立而立人,己欲达而达人”! 金牌名牌不如品牌;金杯银杯不如口碑;金奖银奖不如夸奖! 话不说不明,木不钻不透——沟通、交流 从经济学的角度讲,现代人解决问题的唯一工具——沟通! 沟通即了解—理解—谅解—和解—迎刃而解—和谐!这样就一通百通!要和各方面的人交朋友,有效的沟通: 有效的沟通,有利于明确企业的战略意图和发展目标,有利于员工之间的相互了解、交流,结成伙伴关系。有效的沟通是组织运行与发展的前提。 如果把组织比做一辆汽车,那么有效的沟通则是优质的润滑油。没有润滑油的车辆,只会有一个结果——抛锚。要真正进行有效的沟通,首先必须建立科学的决策机制,在做出重大决策时,集思广益,虚心听取各方面的意见;另外鼓励创新,鼓励员工提出合理化建议,不片面要求下级无条件服从上级,从而充分调动其主观能动性。 ①人无笑颜休开店;微笑是通行证、是介绍信、是沟通的桥梁和纽带。 ②切记:吸引顾客的“法宝”是什么?——微笑是也! “一简单,二容易做,三不花本钱,四行之持久!” ③诚招天下客,客从笑中来。经营信为本!人无信不立!店无信不兴! 一句无心的话,也许会点燃纠纷;一句残酷的话,也许会毁掉生命;一句及时的话,也许会消释紧张;一句知心的话,也许会愈合伤口,祝福他人。 与人沟通,依着“人同此心,心同此理”的方向,让每个人都能设身处地为对方着想,如此一来,人与人之间就不会有那么多对立与争执。 十种与顾客沟通交流的方法 ①安排与顾客会见,并进行一次非正式的谈话; ②顺便拜访会见顾客; ③举行正式会议,讨论顾客服务问题; ④与顾客电话联系; ⑤进行调查; ⑥实施研究规划; ⑦邀请顾客参与公司的活动; ⑧书面通知顾客; ⑨让顾客参与训练活动; ⑩向上司介绍你的顾客。 沟通,沟通,路路畅通! 众人划桨开大船,树人——企业文化、团队精神 企业管理者必须做到任人唯贤,能者上、庸者下,绝不任人唯亲。 任人唯亲是团队信任的毒药。任人唯亲是指对有共同经历、相互熟悉或有特殊关系的人,盲目信任并加以重用。任人唯亲会严重危害企业的发展。 表现在四方面:一是阻止了优秀人才的加盟,不利于企业素质的提高;二是使经营者大权独揽,独断专行,顾此失彼;三是导致员工不思

❻ wow宏命令大全

/cast=/施法
/use=/使用
格式:/cast 技能名含等级
最好是从法术书里面shift+点击加入

target=? 目标为(施法.使用物品)
格式:/cast [target=?] 技能
/target=?
[target=mouseover] 这个据说很好用,施法目标为鼠标指向

/stopcasting=打断当前施法

#show=显示技能图标
格式:/show 技能名或物品编号(item:XXXXX)
只会显示技能图标,不会显示技能介绍..距离和CD没注意..因为没用过这个..

#showtooltip=显示技能详细信息
格式同上
会显示技能介绍,包括距离,CD

/cast [modifier:ctrl/alt/shift] 技能A;技能B
按住ctrl/alt/shift+点击/快捷键 使用技能A
直接点击/快捷键 使用技能B

/cast [button:2] 技能A;技能B
右键点击 使用技能A
左键点击/快捷键 使用技能B

如果需要将上面两个整合很多条在一起话...需要加入[nomodifier]来声明区分 实例如下:
乱七八糟混合吃喝宏...
#showtooltip item:34062
/use [nomodifier,button:1] 魔法点心
/use [nomodifier,button:2] 魔法冰川水
/use [nomodifier,button:2] 魔法羊角面包
/cast [modifier:alt,button:1] 造水术(等级 9)
/cast [modifier:alt,button:2] 造食术(等级 8)
/cast [modifier:shift,button:1] 召唤餐桌(等级 1)
看的懂的话以上都毕业了......

----------------------------------------------------华丽而又猥琐的分割线----------------------------------------------------

关于焦点的专区.....
/cast [tatget=focus,exists] 技能
这个就是对焦点施法的基本格式.....需要其他功能自行整合就OK...

#showtooltip [target=focus,harm] [] 技能名
宏显示的距离染色是与焦点的距离 不是与目标的距离...个人觉得极度好用...盯羊盯反制好用...

整合实例:
#showtooltip [target=focus,harm] [] 法术偷取
/stopcasting
/cast [modifier:alt,target=focus,exists] 法术偷取;法术偷取

----------------------------------------------------分割线真是个好东西呀好东西----------------------------------------------------

一些不太常见的语句...

/castsequence=顺序施法
格式: /castsequence reset=? 技能A,技能B,点点点点点点
用处为点一下是使用技能A,点两下使用技能B,点三下四下五六七下顺延....
?处可以为 数字(多少秒后重制)
combat(战斗状态切换重制)
target(切换目标重制)

/cast [nochanneling:技能A] 技能B
不打断技能A,等A完了再放B
以上两个有延迟...拼DPS别用...

/clearfocus=清除焦点
/cleartarget=清除目标
/cancelAura=取消BUFF,最常见的就是/cancelAura=寒冰屏障
/castrandom=随机施法
格式: /castrandom 技能A,技能B,技能C,省略号省略号

----------------------------------------------------不晓得还要出场几次呢,好期待----------------------------------------------------

关于技能喊话...这里有个[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=1989774更加全面和高端的帖子 ]....大家可以跳过我写的直接去看....

说话方面....
/? 那啥那啥要说啥写啥
?=1/2/3/4/p/y/s/raid/g/bg 综合/交易/本地防务/寻求组队/小队/大喊/说/团队/工会/战场
说的话里面要用到目标名字的话,用%T 例如:
/use 污染之核
/raid 我已经把污染之核传给--->%T<-----了,别站着不动了赶紧传啊你个彪子白吃那么多饭了再不传团长该骂人了说的就是你%T呢你还到处瞄啥呢
貌似看起来很累的样子...算了这么简单干嘛要仔细看....

密语方面....格式跟说话差不多
/w 要密语的人 说啥写啥我爱你之类也可以哟~~
"要密语的人"不支持"%T"引用目标

要密语目标用下面的
/script SendChatMessage("要说的话","whisper",GetDefaultLanguage("target"),UnitName("target"))
引用焦点名字的话..是下面格式...(改自ID:格格巫.84958的回复)
/script SendChatMessage("我已经把"..UnitName("target").."变成乌龟了","yell")
yell可以改say,raid等,喊出来格式为 我已经把XXXX变成乌龟了

好吧引用焦点名字其实跟引用目标名字类似的 .....用%f引用...最开始懒得去试结果弄麻烦了...

---------------------------------------------导演说这次是最后一次出场了怎么办呀人家还没玩够呀----------------------------------------------------

最后是一些看起来挺复杂的语句...我也不知道该怎么解释...会英文的仔细看一看就懂了..实例:
水元素宏..原创人ID:WiNDDRiVER 感谢...
#showtooltip [nopet] [target=pet,dead] 召唤水元素; [pet] 冰冻术
/script if(GetPetActionCooldown(5)>0 and GetSpellCooldown('召唤水元素')==0)then PetDismiss()end
/cast [nopet] 召唤水元素;冰冻术
/petpassive
/petattack [harm]
/petfollow [noharm]
功能说明:没有水元素的时候显示水元素技能详细,点击召唤水元素,改被动
有水元素显示水元素冰环(冰冻术)技能详细 点击使用冰冻术,有可攻击目标同时攻击.没有跟随
原帖地址传送门(此宏在9楼闪光):[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2878579&fpage=1猛击此处可见 ]

变羊宏..同样很强大...
#showtooltip [target=focus,harm] [] 变形术(猪)
/stopcasting
/clearfocus [modifier:shift][target=focus,dead][target=focus,noexists]
/focus [target=focus,noexists]
/castrandom [target=focus] 变形术(等级 4),变形术(猪)
功能说明:无焦点 点击 将目标设为焦点并随机变羊.
有焦点 点击 将焦点随机变羊,无视有无目标
有目标 shift+点击 将目标改为焦点并随机变羊
无目标 shift+点击 取消焦点
焦点死掉会自动清除焦点
我没有变形术(龟)啊啊啊!没有啊!!!!真的..没有啊...(泪奔.掀桌)

喜欢研究的同学可以仔细看看这两个宏..个人感觉是没有什么可以改进的地方了..接近完美.

可能有些不完善或者有误的地方..欢迎大家补充指正....
上面的实例都是在别人放出宏的基础上改进或者改变的....拿谁的是真的忘记了...原创者勿怪.

加一点关于冰箱宏的...现在用的最多的就是
#showtooltip 寒冰屏障
/stopcasting
/cancelAura 寒冰屏障
/cast 寒冰屏障
经过很多次试验....好吧尽管它的CD是4分钟...如果是施法状态..开始读条---时间段A--->读条一个GCD时间----时间段B--->技能放出
现象:
在时间段A按冰箱宏是不能正常工作的.也就是,按一下只打断施法.不会用冰箱..
在时间段B按冰箱宏..按一下就打断施法然后冰箱了,正常工作...
原理:打断施法后到重制GCD有一个延迟时间...如果施法不到一个GCD时间..那么这个延迟时间就会影响到宏的顺序执行,导致中断...
为啥反制偷取不会受这个影响不会中断呢?因为反制偷取没有GCD...冰箱会走GCD
所以.....多加注意....总结..按冰箱宏太多次会死..按少了偶尔也会死....囧rz

更新..综合上面提到的"冰箱"问题..以及回复中讨论的"反制"问题(详见8-20楼讨论)
推测..延迟的问题....不是出在/stopcasting上,也不是因为判定是否施法状态..都是因为打断施法后的GCD重制延迟引起...只不过一个是导致延迟,一个是导致宏工作中断..如果推测成立,那么
结论:按宏打断施法并反制跟移动打断施法并反制,是一样快的! 只不过由于移动状态不如静止状态更能感受细微差别,才"感觉"移动打断后反制更快.../stopcasting无罪,不应该抛弃它!
欢迎再次讨论....

在别的网站看到这么一篇文章....其中的内容..摘录如下(稍有修正):
ps.摘录地址如下:http://wow.766.com/ye_1160/wow_zhgl_1991/2007/07-16/43CD20BD-454A-D14E-F134-43AD1F5F4D80.shtml#
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继续访问 取消 不再提示我[ http://wow.766.com/ye_1160/wow_zhgl_1991/2007/07-16/43CD20BD-454A-D14E-F134-43AD1F5F4D80.shtml#猛戳可见 ]
似乎这个网站也是无责任转载...作者写的佚名...所以...没法声明原作者...<----算免责声明

第一大类:动作指令,即宏命令里“/”后面的指令,是最一般的用来执行动作的命令。这是一条可执行的宏命令的躯体,可以说是一个宏语句想要实现的意图。又可分为直接动作指令和条件动作指令两类。

1、直接动作指令:也就是编写后可直接执行某一动作的动作指令,可追加条件指令,但后面不用再接法术名称或物品名称。此类指令很简单,包括:
/startattack 开始攻击
/stopattack 停止攻击
/stopcasting 停止施放 (此动作指令后可追加某一法术名称,但实际意义不大,所以这里依然作为直接动作指令)
/stopmacro 停止宏执行
/assist 协助
/focus 设置焦点目标
/clearfocus 清除焦点目标
/cleartarget 清除目标
/petattack 宠物攻击
/petfollow 宠物跟随
/petstay 宠物原地停留
/petpassive 宠物被动姿态
/petdefensive 宠物防御姿态
/petagressive 宠物主动姿态
/dismount 下马
这些都是直接动作指令,执行效果就是直接开始或终止某一动作或状态。后面均可追加条件指令,表示符合某一或某些条件时进行此动作。

2、条件动作指令:也就是需要接法术名称或者物品,并可依靠条件指令进行选择执行的一些动作指令。这类指令最常用到,也是使得宏多样化的基本指令。此类指令很常见,包括:
/cast 施放
/castrandom 随机施放
/castsequence 顺序施放
/cancelaura 取消BUFF
/cancelform 取消姿态
/equip 装备
/equipslot 装备到指定位置
/use 使用
/userandom 随机使用
/changeactionbar 切换动作条
/swapactionbar 顺序切换动作条
/petautocaston 宠物自动施放技能开
/petautocastoff 宠物自动施放技能关
/click 点击
这一类指令的共同特点就是后面必须追加某一法术,物品或者某一参数代码,当然也可以用条件指令来进行判断,表示符合某一或某些条件执行某一法术(使用某一物品或执行某一动作)。这类命令里有些需要使用参数代码,在最后我会给出常用的参数代码列表。

第二大类:条件指令,即宏命令里[]中间的部分,是否执行某一动作指令所依据的条件。这是一条可执行的宏命令的灵魂,它告诉系统宏的某一动作指令什么情况下是可行的,什么情况下是不可行的。这类指令又分成两类:状态条件指令和指针条件指令。

1、状态条件指令:顾名思义,就是指明某一状态作为动作执行条件的指令。这一条件指令是2宏里最有特点的一个指令群它使得宏的功能更加实用和多样。此类命令很多,包括:
help 目标友善
harm 目标敌对
exists 目标存在
dead 目标已死
stance: 处于某个姿态
stealth 潜行状态
modifier: 可以是shift/ctrl/alt,shift/ctrl/alt被按下状态
button: 可以是1/2/……5/,用鼠标的某个按键点的宏
equipped: 可以是某个物品种类/身上某个装备格/某物品的类型/或者子类型,装备此(类)物品
channeling: 为某法术名,某法术正在引导中
actionbar: 为1到6的某一个参数代码,指定的动作条页面已被显示
pet: 可为宠物种类或指定宠物的名字,指定宠物存在
combat 处于战斗状态
mounted 骑乘状态
swimming 游泳状态
flying 飞行状态
indoors 在室内
outdoors 在户外
group:party/raid 正在一个小队/团队中
这些命令指明在某状态下,宏定义动作指令可施放。所有状态条件指令前面都可以加个“no”,表示相反的状态,比如nostealth表示非潜行状态,nodead表示没死。在宏语句中,此类指令都写在[]中间,前面交代过,可以用“,”或者“/”来分隔,表明选择条件指令之间的关系是“并且”还是 “或者”。

2、指针条件指令:即表明动作指令所针对的对象。此条件指令很特殊,只有一个,就是target。其实与其说target是条件指令,不如说是指针指令。但是由于其应用在宏里的时候是写在[]之间的,所以把它归结在条件指令里,以方便记忆宏的书写格式。此指令格式为:
target= 可以为player/target/pettarget/targettarget/……,动作施放目标为玩家/当前目标/宠物目标/目标的目标/某人或宠物……
注意在此条件指令后有个“=”,这也是target指令的特殊标志。在使用target指令的语句里,不表示目标为某某的状态,而是表明此动作指令将向某某发出。
另外,最近开始流行多指针条件指令判定了,也就是为了追求战斗时的效率,用最快的方法来施放技能。最突出的一个条件指令就是 target=mouseover。简单说明一下目前WOW可以实现的目标指针条件指令种类,常用的就不说了,不常用有focus,即焦点目标,这是个可以脱离选择而独立进行监视的目标,需要使用/focus动作指令或指定系统快捷键来完成设置。还有就是mouseover。 target=mouseover意思就是将动作指令的指针指向鼠标停留目标上,此时你无需选中这个目标,只要鼠标停留在目标的身上,使其显示高亮就可以了。

第三大类:辅助指令,即用来辅助完善宏的功能的指令。常用的有两个:
#show 在宏图标上显示指定图标
#showtooltip 在宏图标上显示说明
这两条指令后面均可追加技能或者物品名,则在宏图标选择界面里选择了“?”图标的时候,会显示指定的图标和说明。关于“?”图标,在游戏升级补丁说明中有详细讲解,这里就不再赘述了。只说两点,一是这两条指令要和“?”配合使用才能发挥最大的作用,其次是#showtooltip指令一定要放在宏的最开头,否则会失效。另外多说一句,“#”后面有无空格均可。

1、装备对应位置编号:
头 1
颈 2
肩 3
衬衣 4
胸 5
腰带 6
腿 7
脚 8
手腕 9
手套 10
手指1 11
手指2 12
饰品1 13
饰品2 14
背 15
主手 16
副手 17
远程武器/圣物/圣契/神像 18

2、部分物品类型对应英文代码:
Two-Hand 双手
Bag 包
Shirt 衬衫
Chest 胸部
Back 背部
Feet 脚
Finger 手指
Hands 手
Head 头部
Held In Off-hand 副手物品
Legs 腿部
Neck 颈部
Ranged 远程
Off Hand 副手
Shoulder 肩部
Tabard 徽章
Thrown 投掷(远程槽物品)
Trinket 饰品
Waist 腰部
One-Hand 单手
Main Hand 主手
Wrist 手腕

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