⑴ cocos2dx mac开发打包apk,注意什么
cocos2dx可以开发:
ios
android,
windows
phone,
blackberry的游戏和普通应用程序,不能开发Mac
OS
但是我下载的是cocos2d-iphone,
就可以开发ios和mac
os应用程序,需要用objective-c写,你会c++,
objective-c会很容易上手的
⑵ cocos2dx 命令行打包APK cocos run -p android,出错
蝴蝶如要在百花园里得到飞舞的欢乐,那首先得忍受与蛹决裂的痛苦。
⑶ 怎么在电脑搭建cocos2dx编程坏境
下载所需的开发包,并全部解压到本地目录,所需的开发包和下载地址在文后的参考资料里面列出。
我解压到的目录是/Users/ryan/E/_develop,后面的路径设置都是基于这个目录。
cocos2d-x环境配置
打开控制台,进入cocos2d-x所在目录 /Users/ryan/E/_develop/cocos2d-x-3.12,运行安装脚本:
安装过程中,需要输入Android NDK、Android SDK、ANT 的路径,分别输入下面路径:
脚本执行完成之后,根据提示运行下面命令,使环境变量生效:
创建cocos2d-x工程
在控制台运行创建命令:
命令运行结果是在~/E目录下创建一个cpp语言的cocos2d项目,项目名称为CocosDemo。
进入CocosDemo目录,可以看到各个平台和语言的工程配置文件所在的目录proj.xxx。
使用Xcode开发调试cocos2d-x工程
进入proj.ios_mac目录,打开CocosDemo.xcodeproj工程文件,即可使用Xcode进行开发调试。
编译Android平台的apk安装包
进入CocosDemo目录,运行编译命令:
c
这个命令会使用ANT编译打包Android平台的apk,配置文件
在.bash_profile文件中添加下面环境变量可解决。
e
⑷ cocos2dx用ant打包出现if 语句与安卓SDK冲突的问题
你要是写出NDK的版本,以及错误信息。
建议使用r9d版本,r10版本有问题。
这里给题主几个小建议,方便发现问题的所在
1、在bat脚本中 set NDK_LOG=1,打开make的日志输出
2、在mk文件中通过$(info xxxxx) ,输出你定义的信息,方便定位是哪儿了问题
⑸ cocos2dx怎样打包成ipa
自动编译iOS工程,生成app及ipa文件的方法
1.所需语句(可直接在命令行中执行)
xcodebuild -configuration Release
进入所在工程的根目录文件夹,执行上面的语句,即可开始自动使用release模式build该工程文件。
注意:文件必须添加证书。
mkdir -p ipa/Payload
cp -r ./Release-iphoneos/PRODUCT_NAME.app ./ipa/Payload
cd ipa
zip -r $FILE_NAME *
进入生成的app文件所在的文件夹,执行上面的语句,可将app文件打包为ipa文件。
注意:app文件可直接导入iTunes后直接运行,但是没有icon,只需将icon放入./ipa文件夹一起打包即可。
app文件默认生成路径(可修改)
Xcode3:所在工程根目录/build/Debug-iphoneos/PRODUCT _NAME
Xcode4:./user/USER_NAME/library/Developer/Xcode/DerivedData/PRODUCT_NAME-RANDOM_STRING/Build/Procts/Debug-iphoneos/PRODUCT _NAME
icon要求:
不大于500*500
格式为jpg
命名为iTunesArtwork
不能有后缀
2. 脚本的写法(mac/linux)
脚本格式
#!/bin/sh
上面蓝色的语句。
exit 0
脚本创建方法
打开终端
vim FILE_NAME.sh
按“i”进入编辑模式
输入脚本内容(可粘贴)
按“Esc”退出编辑模式
按“ZZ”(大写)保存并退出
关于权限
使用ls -l可以查看当前目录下文件及文件夹的权限。
这里将权限改为777即可chmod 777 FILE_NAME
⑹ cocos2dx3.1 命令行打包APK 编译成功但是出现IOError
看样子是路径找不到的原因,改一下目录,把proj.android该为projandroid,试一下
⑺ cocos2dx-html5通过jsb打包apk求助
原因可能在于资源搜索路径未添加。
添加的方法:
在Class文件夹下面的 AppDelegate.cpp的bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数里面,添加如下代码:
std::vector<std::string> searchPaths; //当然这里根据项目文件夹路径,是要做修改的。
searchPaths.push_back(fileFolder);
fileUtils->setSearchPaths(searchPaths);
⑻ cocos2dx最新版用命令行打包apk为何会出现各种错误,如何解决
具体做法。
1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0toolstoluaREADME.mdown说得去做,不做赘述。
2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0testslua-empty-.cpp)
3、写一个生成的python脚本,你不会写,没关系,我们会照猫画虎
1)进入目录cocos2d-x-3.0rc0toolstolua,复制一份genbindings.py,命名为genbindings_myclass.py
2)把生成目录制定到咱工程里去,打开genbindings_myclass.py把
?
1
output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root
改成
?
1
output_dir = '%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto' % project_root
3)修改命令参数,把
?
cmd_args = { 'cocos2dx.ini' : ( 'cocos2d-x' , 'lua_cocos2dx_auto' ),
'cocos2dx_extension.ini' : ( 'cocos2dx_extension' , 'lua_cocos2dx_extension_auto' ),
'cocos2dx_ui.ini' : ( 'cocos2dx_ui' , 'lua_cocos2dx_ui_auto' ),
'cocos2dx_studio.ini' : ( 'cocos2dx_studio' , 'lua_cocos2dx_studio_auto' ),
'cocos2dx_spine.ini' : ( 'cocos2dx_spine' , 'lua_cocos2dx_spine_auto' ),
'cocos2dx_physics.ini' : ( 'cocos2dx_physics' , 'lua_coco
⑼ cocos2dx3.0 lua工程怎么打包apk
cocos2dx3.0 lua工程的打包apk办法
要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。
下面我就在说下具体做法。
1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0toolstoluaREADME.mdown说得去做,不做赘述。
2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0testslua-empty-.cpp)
3、写一个生成的python脚本,你不会写,没关系,我们会照猫画虎
1)进入目录cocos2d-x-3.0rc0toolstolua,复制一份genbindings.py,命名为genbindings_myclass.py
2)把生成目录制定到咱工程里去,打开genbindings_myclass.py把
output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root
改成
output_dir = '%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto' % project_root
3)修改命令参数,把
cmd_args = { 'cocos2dx.ini' : ( 'cocos2d-x' , 'lua_cocos2dx_auto' ),
'cocos2dx_extension.ini' : ( 'cocos2dx_extension' , 'lua_cocos2dx_extension_auto' ),
'cocos2dx_ui.ini' : ( 'cocos2dx_ui' , 'lua_cocos2dx_ui_auto' ),
'cocos2dx_studio.ini' : ( 'cocos2dx_studio' , 'lua_cocos2dx_studio_auto' ),
'cocos2dx_spine.ini' : ( 'cocos2dx_spine' , 'lua_cocos2dx_spine_auto' ),
'cocos2dx_physics.ini' : ( 'cocos2dx_physics' , 'lua_cocos2dx_physics_auto' ),
}
改成
cmd_args = { 'myclass.ini' : ( 'myclass' , 'lua_myclass_auto' ) }
4)这时你可能问myclass.ini在哪啊,我们下来就写这个文件。原理一样,我还是照猫画虎,拿cocos2dx_spine.ini改的。
⑽ cocos2d打包安卓提示执行命令出错,返回值:2,求大神解答
你怎么编译的, cocos2dx的android.mk不能直接编译, 要编译主工程时包含编译. 可以参考tests\proj.android\build_native.sh文件, 把里面的几个环境变量还成你自己的路径再运行即可. 你的主工程的jni目录下的android.mk和application.mk也要参考tests\proj.android\jni里面的对应文件, 主要就是加入cocos2d-x几个工程的依赖.