A. 请山东的朋友告诉我那个地方卖法拉利跑车模型谢谢了~!
6月4日 21:26 法拉利599 GTB Fiorano,双门跑车,长4665mm,宽1962mm,高1336mm,轴距2750mm,整备质量1690kg。前置发动机后轮驱动,6档手动变速箱。国际价格20万欧元。法拉利599GTBFiorano具有令人震撼的性能:它的6升12缸发动机由Enzo超级跑车的发动机提升而来,在转速为7600rpm时可以爆发出620马力的功率,由于采用了全铝底盘和车身,其重量与功率比小于2.6千克/马力。
法拉利599GTBFiorano由宾尼法利纳设计,采用了Alcoa公司的全铝结构技术,以及Delphi公司的创新悬挂系统。其排量为5999cm3,单位功率高达103马力/升(创造了这一排量级别的自然吸气式量产发动机的纪录)。
这款新车具有以下几个特别的设计目标:超越F430等着名跑车所提供的强烈的驾驶乐趣,确保延续来自于F1单座赛车的技术和高度创新的装备所带来的卓越性能,营造高标准的内部空间、乘坐的舒适性、人体工程学设计和安全性。其结果是使得这款新车在纯种法拉利跑车所具有的运动风格和技术水平方面达到了新的顶峰。
法拉利599GTBFiorano具有惊人的加速度,由0加速至100km/h的时间仅为3.7秒,最高车速超过330km/h。不过,这款新车所独有的创新性装备才是保证其超凡的驾驶乐趣、卓越的操控性能和强烈的运动风格的主要因素。
这款新车惊人的运动性能部分归功于它的发动机所具有的最高转速,这一数值在同等排量的发动机中创造了纪录(Enzo车型除外)。在转速为7600rpm时,它可以输出620马力的最大功率,其最高转速达到了8400rpm。与前一型号车型一样,设计师们对耗油量给予了格外关注,在相似的使用条件下,性能得到了显着提升。在法拉利599GTBFiorano跑车上首次配备的新一代F1变速箱,它是在法拉利其他车型中所使用的F1变速箱的基础上进一步发展而来。它将换挡时间缩短到只有100毫秒。该系统与manettino控制开关整合在一起,驾驶者可以随意选择自动模式或发车控制设置,以获得更平顺的静止起步效果。
除了法拉利599GTBFiorano和参加F1比赛的F2005赛车以外,法拉利还为本届日内瓦车展带来了F430敞篷跑车、F430双门跑车和612Scaglietti。
2005年,法拉利在全球市场总计交付了大约5400辆新车。法拉利去年在中国总计销售了82辆法拉利,比2004年增长了近100%。
F1-SuperFast变速箱
在法拉利599 GTB Fiorano跑车上首次配备的新一代F1变速箱,它是在法拉利其它车型中所使用的F1变速箱的基础上进一步发展而来。
F1-SuperFast系统在传动部件中采用了弹性能量技术,提高了车辆的高性能表现,加上集成的发动机和变速箱电子管理程序,使
换挡速度更快。换挡期间的各个阶段是平行进行的(非顺序进行),从而显着降低了换挡时间。事实上,它将换挡时间缩短到只有100毫秒。该系统与manettino控制开关整合在一起,驾驶者可以随意选择自动模式或发车控制设置,以获得更平顺的静止起步效果。
F1-Trac
法拉利车手在数千公里的一级方程式赛车测试和比赛中积累起来的丰富经验,使法拉利的客户能够享有具备顶级的道路操控性、安全性和稳定性为一体 的超级跑车。该系统连续监测前、后车轮的速度,其控制软件能够提前评估可获得的最大附着力,并将该信息与储存在控制系统内的车辆动态模型进行对比,然后通过调节动力输出进行适当的反应,使车辆始终具有最佳的牵引力。
出弯时具有最大的附着力(与传统的牵引力和稳定性控制系统相比,加速度提高了20%),及在极端状况下具备可预知的操纵性,使得车辆拥有更加轻松和平顺的高性能驾驶表现。F1-Trac系统与manettino控制开关整合在一起,该开关能够根据驾驶状况调节车辆的设置:运动模式在稳定性和性能之间提供了最佳平衡,而赛车模式可以确保客户享受到最佳的性能和连贯的完美操控。F1-Trac系统是法拉利创造的又一项世界第一。
SCM(Magnetorheological悬挂控制)悬挂系统
与传统的油压系统不同,magnetorheological(MR)液压悬挂系统能够对道路状况和驾驶员的输入进行即时响应,这是因为系统内的减振器采用了一种特殊的液体,它的黏度能够通过一个由电子控制的磁场进行调节。
这意味着在实际驾驶中,由于轮胎的附着力在各种状况下都得到了优化,显着改善了车身的控制,从而直接提高了操控性和行驶稳定性。由于降低了车身摆动,以及在加速、制动和转弯时具有更好的控制,为驾驶者提供了更安全和更富有乐趣的驾驶体验。这是SCM(Magnetorheological悬挂控制)悬挂系统第一次应用在高性能跑车上。
Manettino控制开关的发展
位于方向盘上的manettino车辆动态控制开关,最初是为1996年的一级方程式比赛而设计的。现在,它在法拉利599 GTB Fiorano跑车上的应用更进了一步。
Manettino控制开关与稳定性、F1-Trac牵引力控制系统、F1-SuperFast变速箱和SCM(Magnetorheological 悬挂控制)悬挂系统整合在一起,这意味着驾驶者可以在任何时候根据附着力状况选择最适当的设置。Manettino控制开关的信息显示在新型车载多功能显示器上,因此,驾驶者可以随时看到每种设置的重要信息(例如在赛道上行驶一圈所用的时间、轮胎温度和压力、或者行程计算机的读数)。
空气动力学效率
长时间的风洞测试和无数次模拟实验,使这款新车具有极为出色的下压力和阻力特性。经过优化设计的车身下底板、后部扩散器和飞拱结构使车辆在以300km/h的速度疾驰时的空气阻力只有160kg。同样地,车辆的阻力系数Cd仅为0.336。
风格、附件和个性
化选项
法拉利599 GTB Fiorano是一款极富视觉冲击力的具有雕塑感的跑车。它的造型如此多姿,每一个新的角度都反射出新的光线。它的形体阐释了它那极致的运动风格,同时也保留了一份独有的精致。
在车辆内部,它的运动天性和一种亲密的安全感融合在一起,这是一种只有通过娴熟的手工工艺和细致入微的个性化装饰才能营造出的氛围。车内的乘客区域采用华丽的皮革装饰,驾驶员区域和控制装置则采用能够营造出高科技效果的碳纤维和铝质材料。
除了方向盘和manettino控制开关提供的不同选项、中央转速表的红色或黄色背景、以及全铝制造的控制装置以外,法拉利599 GTB Fiorano还提供了一系列独具魅力的新装备,例如为乘客提供额外支撑的中央把手和带有碳纤维侧面支撑的新型自适应赛车座椅。其它标准装备还包括双氙气前照灯、LED后车灯、光线和雨量传感器、双区空调、可以电动调节的转向柱、隐藏式收音机/CD播放机,以及可以控制带有运动传感器的防盗系统的钥匙。
法拉利599 GTB Fiorano还受益于一系列丰富的个性化定制选项,这些选项涵盖了每一款法拉利车型。个性化定制项目包括四个部分:竞赛特性的装备选项、外饰与色彩、内饰与材料、设备与行驶。
竞赛特性的装备选项包括CCM(碳-陶瓷材料)制动器、20英寸挑战型一体化轮辋和泄气保用轮胎、四点式安全带和座舱防滚翻保护杆。对于追求更多运动风格的客户,还可以选装镶嵌在车轮拱板上的法拉利盾形标记,以及彩色制动卡钳。
内饰与材料选项包括新型的带有LED转速显示器的碳纤维方向盘,其设计灵感来自Enzo车型,还可以选择与之配套的碳纤维装饰套件,用于车门面板、仪表板、变速杆座、和门槛踢脚板。对于座椅和内饰,有多种类型的皮革装饰可供选择。设备与行驶选项包括前部和后部驻车传感器、可连接iPod设备的接口、卫星防盗系统以及专为本车定制的旅行箱。
除了法拉利599 GTB Fiorano和参加F1比赛的F2005赛车以外,法拉利还为本届日内瓦车展带来了F430敞篷跑车、F430双门跑车和612 Scaglietti,它们无不体现了法拉利品牌所拥有的卓越性能、优雅风格和驾驶乐趣。
法拉利在瑞士
瑞士是法拉利继美国、德国、英国、意大利和日本之后的第六大市场。法拉利在瑞士的总部Ferrari Suisse公司,位于日内瓦附近的尼翁(Nyon),法拉利公司于1993年开始对其进行直接管理。目前由Giulio Zauner担任Ferrari Suisse公司的主管。
2005年,总计有284辆法拉利在瑞士登记注册,使瑞士成为世界上人均拥有法拉利汽车最多的国家。在瑞士销售的法拉利汽车中,65%为8缸发动机车型,35%为12缸发动机车型。
尺寸和重量
总长 183.7英寸
总宽 77.2英寸
高度 52.6英寸
轴距 108.3英寸
前轮距 66.5英寸
后轮距 63.7英寸
干重 3482磅*
整备重量 3722磅*
行李箱容积 11.3立方英尺
燃油箱容积 27.7美制加仑,23.1英制加仑
重量分配 47%前,53%后
制动器
前 13.9 x 1.3英寸
后 12.9 x 1.1英寸
发动机
类型 65°V12
缸径/冲程 3.62 x 2.96英寸
单缸排量 30.51立方英寸
总排量 366.08立方英寸
压缩比 11.2:1
最大功率 456kW**(620CV)/ 7600rpm
最大扭矩 608Nm(448磅英尺)/ 5600rpm
每分钟最大转速 8400rpm(带有限速器)
单位功率 103马力/升
变速箱
手动变速箱(六速 + 倒挡)或F1拨片式换挡变速箱
电子系统
轮胎压力和温度监测系统TPTMS
CST稳定性和牵引力控制系统,带有F1-Trac
轮胎
前 245/40 19”
后 305/35 20”
悬挂
Magnetorheological悬挂控制(SCM)
性能
最高车速 超过205mph
0-62mph加速时间 3.70秒
0-124mph加速时间 11秒
燃油消耗
量
混合工况 21.3l/100km*
CO2排放
混合工况 490g/km*
* 欧洲市场车型,手动变速箱
** 出于同一性考虑,按照国际单位制(SI),发动机功率采用kW表示。
制动
马力(bhp)可按照以下公式换算:1kW = 1.34bhp
该回答在6月13日 15:03由回答者修改过
B. 利用面向对象的方法设计一个汽车的类! 并利用该类创造一个汽车对象!
“所见即所得”的编程思想为原则,力图实现编程工作的可视化,即随时可以看到结果,程序与结果的调整同步。
可视化编程是与传统的编程方式相比而言的,这里的“可视”,指的是无须编程,仅通过直观的操作方式即可完成界面的设计工作,是目前最好的Windows应用程序开发工具。
可视化编程语言的特点主要表现在两个方面:一是基于面向对象的思想,引入了控件的概念和事件驱动;二是程序开发过程一般遵循以下步骤,即先进行界面的绘制工作,再基于事件编写程序代码,以响应鼠标、键盘的各种动作。
可视化编程十问
1. 什么是可视化程序设计?
可视化(Visual)程序设计是一种全新的程序设计方法,它主要是让程序设计人员利用软件本身所提供的各种控件,像搭积木式地构造应用程序的各种界面。
2. 可视化程序设计有哪些优点?
可视化程序设计最大的优点是设计人员可以不用编写或只需编写很少的程序代码,就能完成应用程序的设计,这样就能极大地提高设计人员的工作效率。
3. 能够进行可视化程序设计的语言有哪些?
能进行可视化程序设计的语言很多,比较常用的有微软的Visual Basic、Visual C++、中文Visual Foxpro、Borland公司的Delphi等。
4. 可视化程序设计中有哪些基本概念?
主要的几个基本概念有表单、组件、属性、事件、方法等。
5. 什么是表单(Form)?
表单是指进行程序设计时的窗口,我们主要是通过在表单中放置各种部件(如命令按钮、复选框、单选框、滚动条等)来布置应用程序的运行界面。
6. 什么是组件?
所谓组件,就是组成程序运行界面的各种部件,如:命令按钮、复选框、单选框、滚动条等。
7. 什么是属性?
属性就是组件的性质。它说明组件在程序运行的过程中是如何显示的、组件的大小是多少、显示在何处、是否可见、是否有效……
8. 属性可以分成哪几类?
属性可分成三类,设计属性:是在进行设计时就可发挥作用的属性;运行属性:这是在程序运行过程中才发挥作用的属性;只读属性:是一种只能查看而不能改变的属性。
9. 什么是事件?
事件就是对一个组件的操作。如用鼠标点击一个命令按钮,在这里,点击鼠标就称为一个事件(Click事件)。
10. 什么是方法?
方法就是某个事件发生后要执行的具体操作,类似以前的程序。例如当我们用鼠标单击“退出”命令按钮时,程序就会通过执行一条命令而结束运行,命令的执行过程就叫方法。
面向对象程序设计 1.历史回顾
1967年挪威计算中心的Kisten Nygaard和Ole Johan Dahl开发了Simula67语言,它提供了比子程序更高一级的抽象和封装,引入了数据抽象和类的概念,它被认为是第一个面向对象语言。20世纪70年代初,Palo Alto研究中心的Alan Kay所在的研究小组开发出Smalltalk语言,之后又开发出Smalltalk-80,Smalltalk-80被认为是最纯正的面向对象语言,它对后来出现的面向对象语言,如Object-C,C++,Self,Eiffl都产生了深远的影响。随着面向对象语言的出现,面向对象程序设计也就应运而生且得到迅速发展。之后,面向对象不断向其他阶段渗透,1980年Grady Booch提出了面向对象设计的概念,之后面向对象分析开始。1985年,第一个商用面向对象数据库问世。1990年以来,面向对象分析、测试、度量和管理等研究都得到长足发展。
实际上,“对象”和“对象的属性”这样的概念可以追溯到20世纪50年代初,它们首先出现于关于人工智能的早期着作中。但是出现了面向对象语言之后,面向对象思想才得到了迅速的发展。过去的几十年中,程序设计语言对抽象机制的支持程度不断提高:从机器语言到汇编语言,到高级语言,直到面向对象语言。汇编语言出现后,程序员就避免了直接使用0-1,而是利用符号来表示机器指令,从而更方便地编写程序;当程序规模继续增长的时候,出现了Fortran、C、Pascal等高级语言,这些高级语言使得编写复杂的程序变得容易,程序员们可以更好地对付日益增加的复杂性。但是,如果软件系统达到一定规模,即使应用结构化程序设计方法,局势仍将变得不可控制。作为一种降低复杂性的工具,面向对象语言产生了,面向对象程序设计也随之产生。
2.面向对象程序设计的基本概念
面向对象程序设计中的概念主要包括:对象、类、数据抽象、继承、动态绑定、数据封装、多态性、消息传递。通过这些概念面向对象的思想得到了具体的体现。
1)对象
对象是运行期的基本实体,它是一个封装了数据和操作这些数据的代码的逻辑实体。
2)类
类是具有相同类型的对象的抽象。一个对象所包含的所有数据和代码可以通过类来构造。
3)封装
封装是将数据和代码捆绑到一起,避免了外界的干扰和不确定性。对象的某些数据和代码可以是私有的,不能被外界访问,以此实现对数据和代码不同级别的访问权限。
4)继承
继承是让某个类型的对象获得另一个类型的对象的特征。通过继承可以实现代码的重用:从已存在的类派生出的一个新类将自动具有原来那个类的特性,同时,它还可以拥有自己的新特性。
5)多态
多态是指不同事物具有不同表现形式的能力。多态机制使具有不同内部结构的对象可以共享相同的外部接口,通过这种方式减少代码的复杂度。
6)动态绑定
绑定指的是将一个过程调用与相应代码链接起来的行为。动态绑定是指与给定的过程调用相关联的代码只有在运行期才可知的一种绑定,它是多态实现的具体形式。
7)消息传递
对象之间需要相互沟通,沟通的途径就是对象之间收发信息。消息内容包括接收消息的对象的标识,需要调用的函数的标识,以及必要的信息。消息传递的概念使得对现实世界的描述更容易。
3.面向对象语言
一个语言要称为面向对象语言必须支持几个主要面向对象的概念。根据支持程度的不同,通常所说的面向对象语言可以分成两类:基于对象的语言,面向对象的语言。
基于对象的语言仅支持类和对象,而面向对象的语言支持的概念包括:类与对象、继承、多态。举例来说,Ada就是一个典型的基于对象的语言,因为它不支持继承、多态,此外其他基于对象的语言还有Alphard、CLU、Euclid、Mola。面向对象的语言中一部分是新发明的语言,如Smalltalk、java,这些语言本身往往吸取了其他语言的精华,而又尽量剔除他们的不足,因此面向对象的特征特别明显,充满了蓬勃的生机;另外一些则是对现有的语言进行改造,增加面向对象的特征演化而来的。如由Pascal发展而来的Object Pascal,由C发展而来的Objective-C,C++,由Ada发展而来的Ada 95等,这些语言保留着对原有语言的兼容,并不是纯粹的面向对象语言,但由于其前身往往是有一定影响的语言,因此这些语言依然宝刀不老,在程序设计语言中占有十分重要的地位。
4.面向对象程序设计的优点
面向对象出现以前,结构化程序设计是程序设计的主流,结构化程序设计又称为面向过程的程序设计。在面向过程程序设计中,问题被看作一系列需要完成的任务,函数(在此泛指例程、函数、过程)用于完成这些任务,解决问题的焦点集中于函数。其中函数是面向过程的,即它关注如何根据规定的条件完成指定的任务。
在多函数程序中,许多重要的数据被放置在全局数据区,这样它们可以被所有的函数访问。每个函数都可以具有它们自己的局部数据。下图显示了一个面向过程程序中函数和数据的关系。
图1 面向过程程序设计中函数和数据的关系示例
这种结构很容易造成全局数据在无意中被其他函数改动,因而程序的正确性不易保证。面向对象程序设计的出发点之一就是弥补面向过程程序设计中的一些缺点:对象是程序的基本元素,它将数据和操作紧密地连结在一起,并保护数据不会被外界的函数意外地改变。下图显示了一个面向对象程序中对象与函数和数据的关系。
图2 面向对象程序设计中函数和数据的关系示例
比较面向对象程序设计和面向过程程序设计,还可以得到面向对象程序设计的其他优点:
1)数据抽象的概念可以在保持外部接口不变的情况下改变内部实现,从而减少甚至避免对外界的干扰;
2)通过继承大幅减少冗余的代码,并可以方便地扩展现有代码,提高编码效率,也减低了出错概率,降低软件维护的难度;
3)结合面向对象分析、面向对象设计,允许将问题域中的对象直接映射到程序中,减少软件开发过程中中间环节的转换过程;
4)通过对对象的辨别、划分可以将软件系统分割为若干相对为独立的部分,在一定程度上更便于控制软件复杂度;
6)以对象为中心的设计可以帮助开发人员从静态(属性)和动态(方法)两个方面把握问题,从而更好地实现系统;
7)通过对象的聚合、联合可以在保证封装与抽象的原则下实现对象在内在结构以及外在功能上的扩充,从而实现对象由低到高的升级。
面对对象的程序设计方法
在数据输入模块内部设计中,采用面向对象的设计方法。[6]面向对象的基本概念如下:
对象:对象是要研究的任何事物。从一本书到一家图书馆,单的整数到整数列庞大的数据库、极其复杂的自动化工厂、航天飞机都可看作对象,它不仅能表示有形的实体,也能表示无形的(抽象的)规则、计划或事件。对象由数据(描述事物的属性)和作用于数据的操作(体现事物的行为)构成一独立整体。从程序设计者来看,对象是一个程序模块,从用户来看,对象为他们提供所希望的行为。在对内的操作通常称为方法。
类:类是对象的模板。即类是对一组有相同数据和相同操作的对象的定义,一个类所包含的方法和数据描述一组对象的共同属性和行为。类是在对象之上的抽象,对象则是类的具体化,是类的实例。类可有其子类,也可有其它类,形成类层次结构。
消息:消息是对象之间进行通信的一种规格说明。一般它由三部分组成:接收消息的对象、消息名及实际变元。
面向对象主要特征:
封装性:封装是一种信息隐蔽技术,它体现于类的说明,是对象的重要特性。封装使数据和加工该数据的方法(函数)封装为一个整体,以实现独立性很强的模块,使得用户只能见到对象的外特性(对象能接受哪些消息,具有那些处理能力),而对象的内特性(保存内部状态的私有数据和实现加工能力的算法)对用户是隐蔽的。封装的目的在于把对象的设计者和对象者的使用分开,使用者不必知晓行为实现的细节,只须用设计者提供的消息来访问该对象。
继承性:继承性是子类自动共享父类之间数据和方法的机制。它由类的派生功能体现。一个类直接继承其它类的全部描述,同时可修改和扩充。继承具有传递性。继承分为单继承(一个子类只有一父类)和多重继承(一个类有多个父类)。类的对象是各自封闭的,如果没继承性机制,则类对象中数据、方法就会出现大量重复。继承不仅支持系统的可重用性,而且还促进系统的可扩充性。
多态性:对象根据所接收的消息而做出动作。同一消息为不同的对象接受时可产生完全不同的行动,这种现象称为多态性。利用多态性用户可发送一个通用的信息,而将所有的实现细节都留给接受消息的对象自行决定,如是,同一消息即可调用不同的方法。例如:Print消息被发送给一图或表时调用的打印方法与将同样的Print消息发送给一正文文件而调用的打印方法会完全不同。多态性的实现受到继承性的支持,利用类继承的层次关系,把具有通用功能的协议存放在类层次中尽可能高的地方,而将实现这一功能的不同方法置于较低层次,这样,在这些低层次上生成的对象就能给通用消息以不同的响应。在OOPL中可通过在派生类中重定义基类函数(定义为重载函数或虚函数)来实现多态性。
综上可知,在面对对象方法中,对象和传递消息分别表现事物及事物间相互联系的概念。类和继承是是适应人们一般思维方式的描述范式。方法是允许作用于该类对象上的各种操作。这种对象、类、消息和方法的程序设计范式的基本点在于对象的封装性和类的继承性。通过封装能将对象的定义和对象的实现分开,通过继承能体现类与类之间的关系,以及由此带来的动态联编和实体的多态性,从而构成了面向对象的基本特征。
面向对象设计是一种把面向对象的思想应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,是建立在“对象”概念基础上的方法学。对象是由数据和容许的操作组成的封装体,与客观实体有直接对应关系,一个对象类定义了具有相似性质的一组对象。而每继承性是对具有层次关系的类的属性和操作进行共享的一种方式。所谓面向对象就是基于对象概念,以对象为中心,以类和继承为构造机制,来认识、理解、刻画客观世界和设计、构建相应的软件系统。。按照Bjarne STroustRUP的说法,面向对象的编程范式:
l 决定你要的类;
2 给每个类提供完整的一组操作;
3 明确地使用继承来表现共同点。
由这个定义,我们可以看出:面向对象设计就是“根据需求决定所需的类、类的操作以及类之间关联的过程”。
面向对象设计方法的特点和面临的问题
面向对象设计方法以对象为基础,利用特定的软件工具直接完成从对象客体的描述到软件结构之间的转换。这是面向对象设计方法最主要的特点和成就。面向对象设计方法的应用解决了传统结构化开发方法中客观世界描述工具与软件结构的不一致性问题,缩短了开发周期,解决了从分析和设计到软件模块结构之间多次转换映射的繁杂过程,是一种很有发展前途的系统开发方法。
但是同原型方法一样, 面向对象设计方法需要一定的软件基础支持才可以应用,另外在大型的MIS开发中如果不经自顶向下的整体划分,而是一开始就自底向上的采用面向对象设计方法开发系统,同样也会造成系统结构不合理、各部分关系失调等问题。所以面向对象设计方法和结构化方法目前仍是两种在系统开发领域相互依存的、不可替代的方法。
C. 极品飞车
·《极品飞车》(1995)
这是EA公司与美国汽车杂志《Road & Track》联合制作的。当时EA只不过是想造一个比较爽的赛车游戏,但想不到会发展得如此迅速。
创新:真实世界物理引擎
第 一款《极品飞车》游戏(Road & Track),首先在 3DO 游戏主机上推出,之后陆续推出了 PlayStation?、Sega Saturn? 和 PC-CD 版本。这款游戏只有三条跑道,其焦点在于让车手体验坐在热门进口车款内的感觉,而且每辆车的性能都不尽相同。在《极品飞车》之前的许多游戏,让所有的车辆共享简单且单一的物理系统,但《极品飞车》的设计小组透过独特的物理系统赋予每辆车不同的驾驭感受(并大幅提高游戏性)。目前许多最新款式的游戏整合了相当层级的物理引擎仿真真实世界的驾驶体验,而《极品飞车》乃是第一款使用这类引擎让游戏更具挑战性的竞速游戏。《极品飞车》也是第一款具有追逐模式的游戏,允许玩家在追击模式中,在警察巡逻车的追捕之下,测试他们的竞速技巧。
·《极品飞车2》(1997)
游戏操作从过去的DOS/Win3.1兼容过渡到只支持Win9X,标志着DOS平台在业界中的覆灭。这一代为向Windows+DirectX平台过渡起了重要的承接作用。
创新:改装车辆
《极品飞车2》推出时,由于游戏逐渐转移至 PlayStation? 和 Windows 95 平台上,使得 Sega Saturn? 日渐没落。在《极品飞车2》推出之前,赛车迷们只能一面对《极品飞车2》抱持着高度的期待,一面不断重玩着前一代的产品。而这第二款系列作品,并没有令玩家们失望,导入了诸如 Maclaren F1、Ferrari F50 等众多超级跑车。《极品飞车2》PC版也是第一款允许玩家改装车辆的赛车游戏。即使玩家无法从无到有发挥狂野的创意,程序员们仍为具创意的车手带来好用的编辑套件。
·《极品飞车3:热力追击》(1998)
被众多玩家誉为EA最成功一代的极品飞车。除了以往的玩法以外,还把在一代中出现过的警车追击模式加入其中。
创新:改良的热力追缉模式
《极品飞车2》最令人诟病的一点是缺少追击模式。为了让《极品飞车》的爱好者重拾热情,开发小组舍弃了模拟类型的游戏内容,以便打造全新的大型电玩感受。为了重拾“热力追缉”的主题,《极品飞车2》里的警察驾驶着超级跑车,随时准备在各种状况下缉捕车手。在追击模式中,纳入了能够刺破轮胎的尖钉带、让你毫不设防的路障警察、更聪明的人工智能,以及会成群结队追击的警察车队,经过改良的追击模式让玩家从原本的从容不迫变成紧张万分。PC版的游戏还包括了 EA 独创的车辆编辑器,允许富有创意的车手创造更多的车款,并可将自创车款加入游戏中。此外,1998年正好是 3dfx 大行其道的一年,并使3D图形成为市场主流。当然,安装这类显示卡需要花一大笔钱,但却可以让游戏跑起来非常顺畅。现在,所有的新款PC都拥有远远超越 3dfx 的3D处理能力。
·《极品飞车4:孤注一掷》(1999)
这款游戏距离上一款《极品飞车:热力追踪》几乎只有短短半年左右的时间,仍旧继承《极品飞车》系列的优秀血脉,同时也新增了一些新的3D技术和模式!
创新:环境效果或扮演警察
车 手们鲜少会留意前方道路以外的细节,大部分的人们只会留意到那些会对他们造成影响的效果。在《极品飞车4:孤注一掷》中,车辆会闪烁着金属光泽,天空中漂浮着热气球,烟雾和大雨等天气效果能使驾驶条件更加复杂,并让竞速增添几分刺激感。最后,车手可以扮演执法者,抛掷尖钉带及设置路障缉捕车手。
·《极品飞车5:保时捷之旅》(2000)
在游戏模式上《保时捷之旅》基本保持了以前的设定。玩家喜爱的热力追逐模式不复存在,取而代之的是两个全新的单元——开放式公路追逐和工厂驾驶员模式。
创新:颂扬保时捷
在四个《极品飞车5》系列产品中,都可以见到保时捷的身影,因而开发小组打算设计一款以保时捷过去所推出的卓越车款为主题的游戏。除了展现全新的物理模型(受到保时捷认可),车辆的操控性也接近真实,玩家可以体验在都会街景、海滩小镇和秋天景色中奔驰的快感。《保时捷之旅》也加入了损坏系统,只要你的空力系统、悬吊系统或引擎有所损坏,不但会影响你的车况表现,你也感受得到。这仍旧是一款大型电玩式的竞速游戏,但玩家现在必须更小心地避开水泥墙。《保时捷之旅》也提供了保时捷曾推出过的车款完整历史,让玩家们对喜爱的保时捷有更深入的认识。另外,EA Racing 服务器的加入,为《极品飞车》系列注入了新的活力,所有的PC玩家可以和其它车手联机,在在线一较高下。
·《极品飞车6:热力追击2》(2002)
22种令人垂涎的外国顶级跑车。12条赛道加各种镜象变形赛道。炽热的速度、驾驶赛车躲避障碍、用200公里以上的时速躲避警车的追捕。通过60多种比赛事件获得各种比赛奖励。一款集大成之作。
创新:回放摄影视角
《热力追击2》带来了四十九款授权车辆以及十款警车,并且重拾最受欢迎的系列特色-追击模式。在挑战模式中,车手可以变身成为设置路障及调度直升机拦截超速罪犯的警察。在《保时捷之旅》中,玩家必须控管车辆的损坏,而在《热力追击2》里,玩家必须更加小心。另外还有全新的图形引擎能使玩家看到碎裂的挡风玻璃和刮烂的档泥板。
·《极品飞车7:地下狂飙》(2003)
创新:导入甩尾模式
驾 驶常人无法拥有的进口车辆,总会吸引众人的目光。2003年,《极品飞车》开发团队决定将重点放在日益受到欢迎的都会街道竞速上,街道上的常见车款被重新改造成高性能的跑车,拥有加强的马力、调整过的悬吊系统、酷炫的霓虹灯和震耳欲聋的音响系统。这款游戏不但要吸引新车手加入,还要使过去的《极品飞车》迷回锅,因而导入了许多新特色,带来全新挑战和改装乐趣。首先,也是最重要的,就是速度感。开发小组雇用了曾负责“星际大战首部曲”经典飞梭竞速场面的特效动画大师 Habib Zargarpour,协助完成高速奔驰下前方道路和环境移动的效果。游戏的主轴让车手可透过竞速赚取资金,替他们的车辆解开新的改装套件,或是在车库中增添全新的车辆。系列中的其它游戏总会增加新的模式给人耳目一新的感受,而甩尾模式对《极品飞车》玩家而言是个全新的概念。当玩家集中精神想办法让爱车跑 得更快之时,甩尾模式不只考验着他们的技巧,还让他们能够领会动力滑行的美学。一旦熟悉不踩煞车过弯的方式,玩家便可在甩尾模式中,于短距离跑道上考验自己闪避障碍物的能耐。
·《极品飞车8:地下狂飙2》(2004)
比较真实的一版。
创新:宽敞的世界
《极品飞车7:地下狂飙》的玩家们(为数众多)对下一代的《极品飞车》有许多的想法,开发团队将重心放在最主要一点上:玩家们想要更宽广的游戏世界。《地下狂飙2》让玩家们的梦想得以实现-宽广的 Bayview 城市。在这里,高速公路、偏僻小径、道路和五个各有特色的邻近区域等着车手们去征服。在更宽敞的城市中,玩家能有更多的探索空间,并可锻炼他们的竞速技巧。
·《极品飞车9:最高通缉》
目前最新版本,画面效果相当惊人,当然对显卡等PC配置的要求也不低,警车很聪明,对手也会作弊,由于电脑的AI很高,玩起了会比前面的版本要难。
创新:带种的追击
《极品飞车9:最高通缉》是至今为止最具野心的《极品飞车》系列游戏。结合《地下狂飙2》宽敞的世界,《地下狂飙》的性能改装,并使“追击模式”重见天日。当然,《最高通缉》拥有崭新的图形引擎,能够呈现更细致的细节(你应该瞧瞧Xbox 360版本,超酷),而追击模式更是自2002年《热力追击2》以来的重大突破,《最高通缉》的追击模式是2002年版本绝对无法比拟的。想象一下激烈的警匪追 逐场面。警察会设置绵延的路障和利用其它最新科技,全力拦阻高速狂飙的违法者。
·《极品飞车10:卡本峡谷》
《极品飞车Carbon》于2006年十一月上市。《Need for Speed™ Carbon》乃是由设立于加拿大卑诗省温哥华的EA Black Box 负责研发,将带来崭新刺激的街道竞速体验,让玩家在变化莫测的山谷道路上接受严苛的驾驶技术考验。
D. 程序员和软件开发人员有什么区别,年龄限制有什么不同
基本上是一个意思,但如果准确的讲还是有些不同。
程序员只关注某一个程序的编写,这个程序可以是一个软件,也可以是一个软件中的一个功能、一个组成部分。
而软件开发人员,关注更多的是对一个待开发软件的整体规划,包括系统的前期分析、模型的建立。
软件开发人员相对于程序员来讲,关注范围更全面一些。
但是如果你问的是招聘时的职位,如果用人单位是专门的IT企业,那这两个还是有区别的。如果不是IT企业,那我估计对于这种企业来讲,这两个是等同的。
至于年龄方面,没有限制啊。但是如果软件开发人员是我所讲的意思,那么就至少需要你有实际开发经验,这个经验是需要用时间来换取的。
E. 程序员工作到底能干多久程序员的前途如何
千千万万的程序员们一直困惑程序员的前途如何、程序员工作到底能干多久的问题。目前比较普遍的认识,程序员的职业通道有两条进阶路线。一条 是技术路线,即由程序员、高级程序员、系统分析师,到架构设计师。在这条路线上,立足于从业务模型到计算机软件模型的转换,成为高端的软件技术工作者。另 一条是管理路线,即由程序员,经开发小组负责人、项目经理,再到企业中高层管理者。程序员加强自己管理意识的培养,多站在组织的角度来分析问题和解决问 题,成为优秀的管理者,甚至职业经理人。 近年来,产品管理成为企业多产品经营形势下一个越来越受重视的管理课题。特别是知识经济环境下,诸如互联网与软件、创意、传媒等现代新型产业链中, 其几乎可以忽略不计的复制成本,有竞争力的产品与优秀的产品管理成为了制胜的关键。基于产品的商业化运营,在越来越具聚合效应的网络时代,扁平经营、草根 聚合、精准营销、直通车服务等全新的经营环境常常造就了赢者通吃的局面,以产品为中心的企业管理逐渐形成独立的产品管理体系,被众多企业所关注和采用。 在软件企业中,随着产品管理的兴起,可以说,走向产品,是程序员在技术与管理之外的第三条职业通道。越来越多的程序员开始转型做产品工作,特别是对 那些具有创业意识的程序员而言,走向产品是一条必经之路。腾讯的马化腾和360的周鸿祎,他们都是由程序员做起,然后开创自已的产品和事业。 产品管理的兴起,产生了以产品经理为中心的产品工作职业方向。产品职业方向可以从产品系列的职务与岗位两个维度来观察。职务上,有首席产品官 (CPO)、产品总监、产品经理、产品专员、产品助理,其中尤以产品经理一职最为中心;岗位上,有产品竞争分析与用户需求管理、产品创意与策划、产品原型 设计、产品运营规划、产品实现过程跟踪、产品商品化实施、产品运营、产品经营成果分析与跟踪、产品升级维护管理、产品管理体系与制度建设、产品人员技能培 养等。这些基于产品而设计的岗位以有效满足用户需求为中心,它不同于其它以专业技术和职能效率为中心的因职能分工而产生的岗位。 产品管理是近些年随着IT和互联网的快速兴起而被各企业所重视,而现在的各大院校并没有产品管理相关的专业,各类培训机构也少有类似培训课程,从事 产品工作的人员大多是从不同专业、不同岗位转型过来的。相比较而言,程序员有着营销、测试、客服等岗位走向产品的人员所难以比拟的优势。有些公司甚至做出 了规定,欲从事产品工作,必须要有多年的软件开发经验。程序员转型从事产品工作所具有的独特优势主要包括以下几点: 第一,程序员能够更好地理解产品的实现方案,所策划的产品更具可行性。做产品策划工作,也许缺的不是点子或创意,而是有效可行的方案。多年的程序员 工作经验,对软件技术和软件实现方案的判断,可以规避那些天马行空的产品想法,工作更有成效。比如在整理用户需求时,程序员的前期有效判断和可行性辨别, 会大大提高产品的策划质量与速度。程序员出身的产品人员可以和研发人员进行无隙的沟通,用更便于研发人员理解的语言和思路来进行产品方案的解读和跟进。 第二,程序员的软件开发工作,与其说是代码的编写,不如说是逻辑语句的组织。程序员一般都具备严密的逻辑思维能力,这是进行纷繁而杂乱的需求分析和 产品概念设计必备的优势,更有利于从中分门别类理清脉络关系,转换为产品功能规划,把产品做成精品。例如需要往U盘写文件,产品人员可能只想到正常的操作 逻辑,但程序员可能会想到更多异常情况,如:U盘损坏、传输过程中拔出、断电、传输的文件损坏、U盘写保护、重复文件、焦点位置、空间不足等等。再有,好 的用户体验的产品,在本质上,就是产品功能的逻辑展示,或者说用户操作的逻辑引导。 第三,程序员往系统分析的技术方向发展,从本质上来说,同往产品策划方向发展是相通的,都需要对真实世界本质关系有着充分的理解与把握。能够走向系 统分析员的优秀程序员,完全有可能成为一个优秀的产品策划人员。差别在于系统分析员的工作成果是面向程序员、面向计算机,而产品策划是面向用户、面向市 场。每一名程序员也必定是某个软件产品开发工具的使用者,有深厚的软件产品使用体验,具有从用户出发来表述问题的基础。 第四,程序员一般都具有快速学习能力,保持对计算机相关行业动态和技术革新的观察与思考,这在一定程度上会培养对行业与技术的洞察力。产品策划和设 计工作,最后能否获得市场的成功,考验的正是这种洞察力。因为产品工作是时时围绕解决的是什么人的什么问题来开展,也就是始终围绕做正确的事。只 有对行业与技术有洞察力的人,才能够站在用户需求的角度来理解与体验,激发创意,做出好产品来。 当然,程序员虽具备上述独特优势,并不等于程序员转做产品工作,就一定能够成功。要策划出好的产品,要成为一名优秀的产品经理,他们也面临着各种挑战: 第一,创新和结构化思维的冲突。 结构化思维可以说是程序员的典型标志,这种思维模式对于把一件事情做好是很重要的,但它往往也会是创新思维的天敌。创新却是产品工作的灵魂,程序员需要不断打破常规激发灵感才能做好产品工作,就必须克服已经形成的思维定势。 第二,团队协作与英雄主义的矛盾。 程序员往往习惯于单打独斗的工作方式,崇尚技术牛人,缺少团队协作意识和与人沟通的技能。产品工作则需要大量的沟通协调,甚至组织领导工作,强调的是团队作战。在合作精神方面,想要转向产品工作的程序员的确亟待加强。 第三,商业意识和市场运营知识匮乏。 特别是在全面产品管理思想下,产品人员需要有很强的市场营销方面的知识和商业化运作的策划与分析能力,仅仅把产 品做出来是不够的,卖得掉才是硬道理。产品策划的环节,面临着营销模式、目标用户、渠道选择、竞争策略等的选择与设计,这也是摆在技术出身的程序员面前的 重要课程。 每个企业,都会根据自身所在行业特点和本企业的资源优势,来部署不同形式的产品管理机制。程序员针对自己的性格特点和能力特征,抓住产品管理这一方兴未艾的职业机遇,走向产品,以优秀产品经理的能力模型培养来规划学习道路与职业生涯,是值得重视的一个职业方向。 ------------------------------------------------------------------------------ 安徽高新专修学院
F. 关于程序员
那编程能力实在是太强了,而且开发经验丰富。你要想成为程序员就一定要做好吃苦的准备,还有一点要说明,做这个行业不是早结婚,就是晚结婚,这是不争的事实。
学好某一门语言或学好多门语言只是成为一名合格的程序员必备的条件之一,重要的是软件工程所要走的一个流程,看一下CMMi方面的资料会对你有一些好处.
(Capability Maturity Model Integration,能力成熟度模式整合)
CMMI( Capability Maturity Model Integration)的本质是软件管理工程的一个部分。软件过程改善是当前软件管理工程的核心问题, 50多年来计算的发展使人们认识到要高效率、高质量和低成本地开发软件,必须改善软件生产过程。基于模型的过程改进是指用采用能力模型来指导组织的过程改进,使之过程能力稳定的进行改善,该组织也能变得更加成熟。
然而,软件组织形成一套完整而成熟的软件过程不是一蹴而就的事情,需要经历一系列的成熟度。软件组织首先要进行差异分析,评定自己比较接近哪一个成熟度,然后再根据自身的情况来决定要采取哪些改进活动,来更有效地改进自己的软件过程。这就对软件过程的评定提出了一个客观的标准。美国卡内基梅隆大学软件工程学院于1987年研究成功的SW-CMM(Capability Maturity Model for Software)就是这样的一个理论模型,其目的在于帮助软件组织改善软件生产流程,以探索一个保证软件产品质量、缩短开发周期、提高工作效率的软件工程模式与标准规范。
CMMI是一个可以改进系统工程和软件工程的整合模式。1997年10月SEI停止对CMM的研究,改而致力于CMMI,以解决使用多个过程改进模型的问题。SEI同时宣布CMMI将取代CMM,与2000年8月11日颁布了CMMI-SE/SW 1.0版本,2001年12月颁布了1.1版本,这次发布标志着CMMI正式启用,并准备今年内完成CMM到CMMI的过渡。说到CMMI就不能不提CMM。
CMM
CMM框架用5个不断进化的层次来评定软件生产的历史与现状:初始级描述了不成熟,或者说是未定义的过程的组织,是混沌的过程以不可预测结果为特征;可重复级是经过训练的软件过程;已定义级是标准一致的软件过程,以组织内改进项目执行为特征;已管理级是可预测的软件过程,以改进组织性能为特征;优化级是能持续改善的软件过程,以可快速进行重新配置的组织性能,和定量的、持续的过程改进为特征。任何单位所实施的软件过程,都可能在某一方面比较成熟,在另一方面不够成熟,但总体上必然属于这5个层次中的某一个层次。
CMM包括两部分"软件能力成熟度模型"和"能力成熟度模型的关键过程域"。"软件能力成熟度模型"主要是描述此模型的结构,并且给出该模型的基本构件的定义。"能力成熟度模型的关键过程域"详细描述了每个关键过程方面涉及的过程域。
可重复级关键过程域:需求管理,软件项目计划,软件项目跟踪和监控,软件子合同管理,软件质量保证,软件配置管理。
已定义级关键过程域:组织级过程焦点,组织级过程定义,培训大纲,集成软件管理,软件产品工程,组间协调,同行评审。
已管理级关键过程域:定量过程管理,软件质量管理。
优化级关键过程域:缺陷预防,技术更新管理,过程更改管理。
多数组织的基本目标是达到成熟度3级。评估组织当前的成熟度级别的手段之一是软件能力评估(SCE)。SCE通过评估软件过程(一般以方针陈述的形式)和项目实践来确定该组织是否言行一致。组织的过程体现了如实记录所做的工作,项目实施(对该过程的特定剪裁和解释)应该证明说到做到。
现在全球许多不同的组织以CMM为协助企业作全面的过程改进活动,除了肯定其软件成熟度外,更像征具有跨足国际市场的能力。现在通过CMM5级认证的组织达到了一百多家。
CMMI
CMM的成功促使其他学科也相继开发类似的过程改进模型,例如系统工程、需求工程、人力资源、集成产品开发、软件采购等等,从CMM衍生出了一些改善模型,比如:SW-CMM,SE-CMM,IPD-CMM等。不过,在同一个组织中多个过程改进模型的存在可能会引起冲突和混淆。CMMI就是为了解决怎么保持这些模式之间的协调。
由业界、美国政府和卡内基·梅隆大学软件工程研究所率先倡导的能力成熟度模型集成(CMMI)项目致力于帮助企业缓解这种困境。CMMI为改进一个组织的各种过程提供了一个单一的集成化框架,新的集成模型框架消除了各个模型的不一致性,减少了模型间的重复,增加透明度和理解,建立了一个自动的、可扩展的框架。因而能够从总体上改进组织的质量和效率。CMMI主要关注点就是成本效益、明确重点、过程集中和灵活性四个方面。
与原有的能力成熟度模型类似,CMMI也包括了在不同领域建立有效过程的必要元素,反映了业界普遍认可的"最佳"实践;专业领域覆盖软件工程、系统工程、集成产品开发和系统采购。在此前提下,CMMI为企业的过程构建和改进提供了指导和框架作用;同时为企业评审自己的过程提供了可参照的行业基准。
CMMI的源模型:软件能力成熟度模型2.0版,C稿;电子行业协会临时标准(EIA/IS)731;集成产品开发能力成熟度模型(IPD- CMM)。
CMMI的原则:
1. 强调高层管理者的支持。过程改进往往也是由高层管理者认识和提出的,大力度的、一致的支持是过程改进的关键。
2. 仔细确定改进目标,首先应该对给定时间内的所能完成的改进目标进行正确的估计和定义并制定计划。选择能够达到的目标和能够看到对组织的效益。
3. 选择最佳实践,应该基于组织现有的软件活动和过程财富,参考其他标准模型,取其精华去其糟粕,得到新的实践活动模型。
4. 过程改进要与组织的商务目标一致,与发展战略紧密结合。
CMMI目标:
1. 为提高组织过程和管理产品开发、发布和维护能力的提供保障。
2. 帮助组织客观评价自身能力成熟度和过程域能力,为过程改进建立优先级以及执行过程改进。
CMMI的方法:
1 决定哪个CMMI模型等级最适合组织过程改进需要。
2 选择模型的表示法是连续式还是阶段式。
3 决定组织需要用到的模型中的知识领域。
4 类似CMM提出的过程改进6步,集成化过程改进分成:开始集成过程改进,建造集成改善平台,集成传统过程,启动新过程,进行改 进评估。
CMMI内容
CMMI内容分为"要求"、"期望"和"提供信息"三个级别,来衡量模型包括的质量重要性和作用。最重要的是"要求"级别,是模型和过程改进的基础。第二级别"期望"在过程改进中起到主要作用,但是某些情况不是必须的可能不会出现在成功的组织模型中。"提供的信息"构成了模型的主要部分,为过程改进提供了有用的指导,在许多情况下他们对需要和期望的构件做了进一步说明。
"要求"的模型构件是目标,代表了过程改进想要达到的最终状态,它的实现表示了项目和过程控制已经达到了某种水平。当一个目标对应一个关键过程域,就称为"特定目标";对应整个关键过程域就称为"公用目标"。整个CMMI模型包括了54个特定目标,每个关键过程域都对应了一到四个特定目标。每个目标的描述都是非常简捷的,为了充分理解要求的目标就是扩展"期望"的构件。
"期望"的构件是方法,代表了达到目标的实践手段和补充认识。每个方法都能映射到一个目标上,当一个方法对一个目标是唯一就是"特定方法";而能适用于所有目标时就是"公用方法"。CMMI模型包括了186个特定方法,每个目标有两到七个方法对应。
CMMI包括了10种"提供的信息":目的,概括和总结了关键过程域的特定目标;介绍说明,介绍关键过程域的范围、性质和实际方法和影响等特征;引用,关键过程域之间的指向是通过引用;名字,表示了关键过程域的构件;方法和目标关系,关键过程域中方法映射到目标的关系表;注释,注释关键过程域的其他模型构件的信息来源;典型工作产品集,定义关键过程域中执行方法时候产生的工作产品;子方法,通过方法活动的分解和详细描述;学科扩充,CMMI对应学科是独立的,这里提供了对应特定学科的扩展;公用方法的详细描述,关键过程域中公用方法应用实践的详细描述。
CMMI提供了阶段式和连续式两种表示方法,但是这两种表示法在逻辑上是等价的。我们熟悉的SW-CMM软件能力成熟模型就是阶段式的模型,SE-CMM系统工程模型是连续式模型,而IPD-CMM集成产品开发模型结合了阶段式和连续式两者的特点。
阶段式方法将模型表示为一系列"成熟度等级"阶段,每个阶段都有一组KPA指出一个组织应集中于何处以改善其组织过程,每个KPA用满足其目标的方法来描述,过程改进通过在一个特定的成熟度等级中满足所有KPA的目标而实现的。
连续式模型没有像阶段式那样的分散阶段,模型的KPA中的方法是当KPA的外部形式,并可应用于所有的KAP中,通过实现公用方法来改进过程。它不专门指出目标,而是强调方法。组织可以根据自身情况适当裁剪连续模型并以确定的KPA为改进目标。
两种表示法的差异反应了为每个能力和成熟度等级描述过程而使用的方法,他们虽然描述的机制可能不同,但是两种表示方法通过采用公用的目标和方法作为需要的和期望的模型元素,而达到了相同的改善目的。
======================================================================
CMMI 模型的前身是 SW-CMM 和 SE-CMM,前者就是我们指的CMM。CMMI与SW-CMM的主要区别就是覆盖了许多领域;到目前为止包括四个下面领域:
1.软件工程(SW-CMM)
软件工程的对象是软件系统的开发活动,要求实现软件开发、运行、维护活动系统化、制度化、量化。
2.系统工程(SE-CMM)
系统工程的对象是全套系统的开发活动,可能包括也可能不包括软件。系统工程的核心是将客户的需求、期望和约束条件转化为产品解决方案,并对解决方案的实现提供全程的支持。
3.集成的产品和过程开发(IPPD-CMM)
集成的产品和过程开发是指在产品生命周期中,通过所有相关人员的通力合作,采用系统化的进程来更好地满足客户的需求、期望和要求。如果项目或企业选择IPPD进程,则需要选用模型中所有与IPPD相关的实践。
4.采购(SS-CMM)
采购的内容适用于那些供应商的行为对项目的成功与否起到关键作用的项目。主要内容包括:识别并评价产品的潜在来源、确定需要采购的产品的目标供应商、监控并分析供应商的实施过程、评价供应商提供的工作产品以及对供应协议和供应关系进行适当的调整。
在以上模块中,企业可以选择软件工程,或系统工程,也可以都选择。集成的产品和过程开发和采购主要是配合软件工程和系统工程的内容使用。例如,纯软件企业可以选择CMMI中的软件工程的内容;设备制造企业可以选择系统工程和采购;集成的企业可以选择软件工程、系统工程和集成的产品和过程开发。CMMI中的大部分内容是适用各不同领域的,但是实施中会有显着的差别,因此模型中提供了"不同领域应用详解"。
CMM的基于活动的度量方法和瀑布过程的有次序的、基于活动的管理规范有非常密切的联系,更适合瀑布型的开发过程。而CMMI相对CMM更一步支持迭代开发过程和经济动机推动组织采用基于结果的方法:开发业务案例、构想和原型方案;细化后纳入基线结构、可用发布,最后定为现场版本的发布。虽然CMMI保留了基于活动的方法,它的确集成了软件产业内很多现代的最好的实践,因此它很大程度上淡化了和瀑布思想的联系。
在 CMMI 模型中在保留了CMM阶段式模式的基础上,出现了连续式模型,这样可以帮助一个组织以及这个组织的客户更加客观和全面的了解它的过程成熟度。同时,连续模型的采用可以给一个组织在进行过程改进的时候带来更大的自主性,不用再像CMM 中 一样,受到等级的严格限制。这种改进的好处是灵活性和客观性强,弱点在于由于缺乏指导,一个组织可能缺乏对关键过程域之间依赖关系的正确理解而片面的实施过程,造成一些过程成为空中楼阁,缺少其他过程的支撑。两种表现方式(连续的和阶段的)从他们所涵盖的过程区域上来说并没有不同,不同的是过程区域的组织方式以及对成熟度(能力)级别的判断方式。
CMMI 模型中比 CMM 进一步强化了对需求的重视。在 CMM 中,关于需求只有需求管理这一个关键过程域,也就是说,强调对有质量的需求进行管理,而如何获取需求则没有提出明确的要求。在CMMI的阶段模型中,3 级有一个独立的关键过程域叫做需求开发,提出了对如何获取优秀的需求的要求和方法。CMMI 模型对工程活动进行了一定的强化。在CMM中,只有3级中的软件产品工程和同行评审两个关键过程域是与工程过程密切相关的,而在CMMI中,则将需求开发,验证,确认,技术解决方案,产品集成这些工程过程活动都作为单独的关键过程域进行了要求,从而在实践上提出了对工程的更高要求和更具体的指导。CMMI中还强调了风险管理。不像在CMM 中把风险的管理分散在项目计划和项目跟踪与监控中进行要求,CMMI3级里单独提出了一个独立的关键过程域叫做风险管理。
G. 程序员的七种武器是什么
根据本人的多年开发经验,向那些刚刚踏入IT行业的新程序员们或正在迷茫的程序员们整理出了程序员必须掌握 的七种武器以及相关的视频教程。 第一种武器:开发工具 基于C++、VC++开发平台工具快速入门: 第一部份: VS2008 IDE开发环境的基本使用方法 第二部份:VS2008调试环境的使用 第三部份:VS2008性能分析工具 基于MyEclipse平台的Java程序快捷开发: 第一部份:JAVA开发环境的搭建 第二部份:MyEclipse工具常用开发操作和技巧 第三部份:MyEclipse高级使用技艺 - 重构与快速实现 基于Linux操作系统平台下的Java语言开发: 第一部份: 安装虚拟机以及Linux操作系统 第二部份: Linux桌面系统 第三部份: Linux文件和目录管理 第四部份: VIM的使用(上) 第五部份: VIM的使用(下) 第六部份: Linux终端常用命令第七部份: Java开发环境的搭建 第二种武器:数据库 SQL Server 2008 数据库基础及应用: 第一讲:SQL Server的安装与配置 第二讲:SQL Server中的库、表、数据完整性 第三讲:SQL Server中的CRUD语法 第四讲:SQL Server中的查询语句 第五讲:SQL Server中的高级查询 第六讲:SQL Server高级查询综合示例(一) 第七讲:SQL Server高级查询综合示例(二) 第八讲:SQL Server高级查询综合示例(三) ORACLE系列之SQL从入门到精通: 第一讲:数据库基础知识 第二讲:创建数据库 第三讲:管理和控制Oracle数据库 第四讲:Oracle数据库表管理 第五讲:基本SQL语句 第六讲:对数据进行限定和排序 第七讲:处理单行的函数 第八讲:从多个表中获取数据 第九讲:数据查询的综合案例(一) 第十讲:使用分组函数来对数据进行聚集 第十一讲:子查询及高级应用 第三种武器:操作系统 Linux系统编程(文件篇、进程篇、信号与管道篇、时间篇、实战篇): 第一部分:Linux系统编程之文件篇 第二部分:Linux系统编程之进程篇 第三部分:Linux系统编程之信号与管道篇 第四部分:Linux系统编程之时间篇 第五部分:Linux系统编程之实战篇(minishell实现) 第四种武器:网络协议TCP.IP Windows服务器与网络编程实战课程(VC++系列之网络编程、WinSock超基础): 第一部份:计算机网络和网际协议(TCPIP) 第二部份:标准套接字SOCKET原理及编程 第三部份:WinSock工作模式和编程模型 第四部份:WinSock2.0API和SOCKET池 剖析.NET网络通信、音频、移动平台IM及服务器端编程: 第一部份:.NET网络通信了解基本的.NET网络通信基础 第二部份:UDP点对点网络通信 第三部份:UDP服务器/客户端通信 第四部份:UDP网络文件传输 基于TCPIP协议的java多线程高并发服务器实战: 第1课:TCPIP协议,多线程,高并发网络编程概述 第2课:基于TCPIP协议的自定义网络通信协议实现(一) 第3课:基于TCPIP协议的自定义网络通信协议实现(二) 第4课:多线程精讲(一) 第5课:多线程精讲(二) 第6课:网络基础编程(一) 第7课:网络基础编程(二) 第8课:网络基础编程(三) 第9课:java NIO(一) 第10课:java NIO(二) 第11课:java NIO(三) 第五种武器:DCOM.CORBA.XML.WEB Services .NET下面的WebService开发: 1.掌握 Web Service 的基本工作原理 2.理解 Web Service 的优势 3.掌握 Web Service 的开发和使用 4.ASP.net中如何通过代理类调用WebServic 5.ASP.net中如何手工调用WebService(Get/Post两种方式) 6.JavaScript如何同步调用WebService 7.JavaScript如何异步调用WebService 8.ExtJs中如何调用WS 9.通过SOAP头来增强WebService安全性 10.Web Service开发中需要注意的问题 Java平台下的WebService框架Xfire深入解析: 第一部分、WebService 概念与xFire入门 第二部分、xFire开发起步 第三部分、Web服务客户端及Web服务安全性 第四部分、xFire与Spring集成 第五部分、xFire使用综合示例 第六种武器:软件工程与CMM IT人必备实用项目管理系列订餐系统实例化教学—Java版,10年IT经验总结,涉及测试、风险、负载等: 1. 课程综述:我们目前项目管理中遇到的困惑和我们所处的现状。 2. 团队组建和项目计划。 3. 需求管理:任何人都为之头疼的东西。 4. 实战订餐系统需求管理:,体验一把从头构建需求的快乐和痛。 5. 软件配置管理:只是技术,纯粹解决项目开发问题。 6. 软件设计:该怎么去设计一个软件。 7. 进度控制:进度是大部分项目组头疼的事情。 8. 风险管理:我们能做到的到底有多少。 9. 成本管理:不是说如何报价,而是说如何做能合理些。 10.软件测试:确保软件质量的关键点。 11. 单元测试:如何使用junit实施单元测试。 12. 负载测试:看看这辆车到底能拉多少货? 13. 验收交付:客户满意,公司满意,我们的追求。 14. 过程改进:下个项目我们还需要这么费力吗? IT项目管理实战ASP.NET版(负载均衡+Web测试+VSTS单元测试+VSS+订餐系统,10年经验总结): 1. 课程综述:我们目前项目管理中遇到的困惑和我们所处的现状。 2. 团队组建和项目计划。 3. 需求管理:任何人都为之头疼的东西。 4. 实战订餐系统需求管理:,一起体验一把从头构建需求的快乐和痛。 5. 软件配置管理:只是技术,纯粹解决项目开发问题。 6. 软件设计:该怎么去设计一个软件。 7. 进度控制:进度是大部分项目组头疼的事情。 8. 风险管理:我们能做到的到底有多少。 9. 成本管理:不是说如何报价,而是说如何做能合理些。 10.软件测试:确保软件质量的关键点。 11. 单元测试:如何使用junit实施单元测试。 12. 负载测试:看看这辆车到底能拉多少货? 13. 验收交付:客户满意,公司满意,我们的追求。 14. 过程改进:下个项目我们还需要这么费力吗? 第七种武器:算法与数据结构 C#版数据结构与算法高级教程(深入探讨)--附各种算法实例: 一、算法的评价指标 (1) 二、线性表:(3) 三、栈和队列 (3) 四、串(3节) 五、树(5) 六、排序(4) 实战应用Java算法分析与设计(链表、二叉树、哈夫曼树、图、动态规划、HashTable算法): 第一讲、算法基本概述、抽象数据类型 第二讲、算法的设计目标、时间复杂度和空间复杂度 第三讲、线性结构与顺序表的实现与应用 第四讲、单向链表以及单向链表的应用 第五讲、循环链表仿真链表以及循环链表应用 第六讲、栈的基本概念以及顺序栈的应用 第七讲、链式堆栈以及栈的应用 第八讲、中缀表达式转换后缀表达式算法 第九讲、队列以及顺序循环队列的应用 第十讲、链式队列以及优先级队列应用
记得采纳啊
H. 是迷你世界抄袭我的世界还是我的世界抄袭迷你世界
当然是迷你世界抄袭我的世界。我的世界是1998年制作完成,2009年正式发布,而迷你世界是2015年发布。迷你世界抄袭了mc的许多内容,不信来看。
1.道具抄袭
木棒=木剑
短剑=铁剑
能量剑=钻石剑
精铁锭=铁锭
闪金锭=金锭
蓝钻石=钻石
奇怪的肘子=腐肉
野萝卜=萝卜
小鸡蛋=鸡蛋
方西瓜=西瓜
小煤块=煤炭
蓝青石=青金石
电石=红石
黄钟花=蒲公英
地心之眼=末影之眼
果木=橡木
白杨木=桦木
推拉机械臂=粘性活塞
黑晶石=黑曜石
喷气背包=翘翅
泡泡球=蜘蛛网
地形抄袭
1.mc有多少地形,迷你就有多少地形。
2.地心=地狱
3.迷你直接把mc里的村庄照搬了一遍。
生物抄袭
野人=僵尸
野人猎手=骷髅
爆爆蛋=爬行者
地心人=末影人
野萌宝=史莱姆
黑龙=末影龙
如果你们不信,可以去体验一下mc,再对比一下迷你,就知道迷你和mc有多相似,迷你抄袭的多过分。
还有,你们迷你玩家不要再编故事了!当我们傻吗?1993年,1925年,甚至2003年都来了,简直是一群“天材”。
故事大概是这样的:迷你世界1993年就有了,后来迷你的创始人的制作稿子被一个美国人看到了,于是他就抢先把迷你的代码复制,然后做了我的世界并发布出去。后来迷你世界也发布了,但是没几个人玩。后来迷你世界的作者的儿子重新将游戏发布游戏才大火。
漏洞:
1.1993年中国还没有能力制造沙盒游戏。
2.mc的创造者是瑞典人!瑞典人!不信查网络!
3.一款新游戏发布时,不可能“没几个人玩”。
4.迷你shi(这里读作三声)界的作者古**和他爹还没shi
5.中国的老头会编代码?看来那老头比冯.洛伊曼还牛逼呢
还有,你们迷你玩家成天嚷嚷玩迷你爱国,要尊重国产。你们根本不知道迷你简直是国产游戏的败笔。因为,2017年,瑞典被惹毛了,收回了mc在中国的代理权。过了一个月后,网易花了十七个亿才把mc弄回中国,同时还带来了外国人的辱骂:中国只会抄袭。况且,是你们迷你世界先骂的我们。在2017年7月1日,一个叫“迷你世界的小xx”在某个地方骂了mc“mc算个屁迷你比这好多了”的这样一句话。本来我们mc玩家不想骂你们的,但是你们一而再再而三地骂我们,才引起了骂战。
也不要说什么迷你有些东西mc没有。你们所谓的创新,mc的模组里都有!再说了,mc有末地有潜影盒有药水有附魔有掠夺有地图你们mn有吗?无知!一款游戏如果严重抄袭,能苟延残喘到现在肯定是加了一些新东西混淆视听啊!
好了,现在各位迷你玩家,你们已经知道抄袭的罪名花落谁家了吧?现在卸载那个软件还算来得及,因为你们也知道,网易在不断把你们告上法庭。当然如果你们想告我们就告吧,我们不怕,因为你们根本不会有任何证据。
在这场没有硝烟的战争中,每个人,不管你是不是mc玩家(反正我不是),都有责任加入抗迷战争,mc永远不倒!mini尽早下架!
mc不倒,陪你到老
mc倒了,我们扶好
迷你不倒,我们*倒
迷你倒了,再踩几脚
I. 关于程序员手工建波音737模拟驾驶舱一事,你有何看法
看到这件事情我只有一个想法,人生非常的短暂,有梦想就要敢于去实现。这位杭州的小伙子本职工作是一位程序员,平时工作非常辛苦,但他从来没有放弃自己的爱好,这个小伙子的爱好就是航天。从小他就酷爱飞机,家里总是有各种各样的飞机模型,关于航空的书集合在一起整整有两个人这么高。
很多人看到这里都忍不住感叹,没想到这个小伙子这么有毅力。我们的人生非常短暂,每一个人都会有自己的梦想,可能很多人的梦想会被现实生活所打败,最终不得不放弃。只不过这个小伙子却并没有这样,虽然过程非常困难,但他最终却实现了自己从小到大的愿望,这种精神值得大家去学习。