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节点命令

发布时间:2022-01-29 05:45:53

A. perl怎么在写xml文件的时候设定节点的命令

很简单,你把希望打印的文本存到文件里,比如test.xml,然后用XML::Simple打开它,然后用Data::Dumper把数据mp出来打印到屏幕上。 use strict;use warnings;use XML::Simple;use Data::Dumper;my $xml

B. 如何手动创建一个设备节点,写出主要命令及参数

linux下生成驱动设备节点文件的方法有3个:1、手动mknod;2、利用devfs;3、利用udev
在刚开始写Linux设备驱动程序的时候,很多时候都是利用mknod命令手动创建设备节点,实际上Linux内核为我们提供了一组函数,可以用来在模块加载的时候自动在/dev目录下创建相应设备节点,并在卸载模块时删除该节点。
在2.6.17以前,在/dev目录下生成设备文件很容易,
devfs_mk_bdev
devfs_mk_cdev
devfs_mk_symlink
devfs_mk_dir
devfs_remove
这几个是纯devfs的api,2.6.17以前可用,但后来devfs被sysfs+udev的形式取代,同时期sysfs文件系统可以用的api:
class_device_create_file,在2.6.26以后也不行了,现在,使用的是device_create ,从2.6.18开始可用
struct device *device_create(struct class *class, struct device *parent,
dev_t devt, const char *fmt, ...)
从2.6.26起又多了一个参数drvdata: the data to be added to the device for callbacks
不会用可以给此参数赋NULL
struct device *device_create(struct class *class, struct device *parent,
dev_t devt, void *drvdata, const char *fmt, ...)

下面着重讲解第三种方法udev
在驱动用加入对udev的支持主要做的就是:在驱动初始化的代码里调用class_create(...)为该设备创建一个class,再为每个设备调用device_create(...)( 在2.6较早的内核中用class_device_create)创建对应的设备。
内核中定义的struct class结构体,顾名思义,一个struct class结构体类型变量对应一个类,内核同时提供了class_create(…)函数,可以用它来创建一个类,这个类存放于sysfs下面,一旦创建好了这个类,再调用 device_create(…)函数来在/dev目录下创建相应的设备节点。这样,加载模块的时候,用户空间中的udev会自动响应 device_create(…)函数,去/sysfs下寻找对应的类从而创建设备节点。
struct class和class_create(…) 以及device_create(…)都包含在在/include/linux/device.h中,使用的时候一定要包含这个头文件,否则编译器会报错。
struct class定义在头文件include/linux/device.h中
class_create(…)在/drivers/base/class.c中实现
device_create(…)函数在/drivers/base/core.c中实现
class_destroy(...),device_destroy(...)也在/drivers/base/core.c中实现调用过程类似如下:
static struct class *spidev_class;

/*-------------------------------------------------------------------------*/

static int __devinit spidev_probe(struct spi_device *spi)
{
....

dev =device_create(spidev_class, &spi->dev, spidev->devt,
spidev, "spidev%d.%d",
spi->master->bus_num, spi->chip_select);
...
}

static int __devexit spidev_remove(struct spi_device *spi)
{
......
device_destroy(spidev_class, spidev->devt);
.....

return 0;
}

static struct spi_driver spidev_spi = {
.driver = {
.name = "spidev",
.owner = THIS_MODULE,
},
.probe = spidev_probe,
.remove = __devexit_p(spidev_remove),

};

/*-------------------------------------------------------------------------*/

static int __init spidev_init(void)
{
....

spidev_class =class_create(THIS_MODULE, "spidev");
if (IS_ERR(spidev_class)) {
unregister_chrdev(SPIDEV_MAJOR, spidev_spi.driver.name);
return PTR_ERR(spidev_class);
}
....
}
mole_init(spidev_init);

static void __exit spidev_exit(void)
{
......
class_destroy(spidev_class);
......
}
mole_exit(spidev_exit);

MODULE_DESCRIPTION("User mode SPI device interface");
MODULE_LICENSE("GPL");

下面以一个简单字符设备驱动来展示如何使用这几个函数
#include <linux/mole.h>
#include <linux/kernel.h>
#include <linux/init.h>
#include <linux/fs.h>
#include <linux/cdev.h>
#include <linux/device.h>

int HELLO_MAJOR = 0;
int HELLO_MINOR = 0;
int NUMBER_OF_DEVICES = 2;

struct class *my_class;
//struct cdev cdev;
//dev_t devno;

struct hello_dev {
struct device *dev;
dev_t chrdev;
struct cdev cdev;
};
static struct hello_dev *my_hello_dev = NULL;
struct file_operations hello_fops = {
.owner = THIS_MODULE
};

static int __init hello_init (void)
{
int err = 0;
struct device *dev;
my_hello_dev = kzalloc(sizeof(struct hello_dev), GFP_KERNEL);
if (NULL == my_hello_dev) {
printk("%s kzalloc failed!\n",__func__);
return -ENOMEM;
}
devno = MKDEV(HELLO_MAJOR, HELLO_MINOR);
if (HELLO_MAJOR)
err= register_chrdev_region(my_hello_dev->chrdev, 2, "memdev");
else
{
err = alloc_chrdev_region(&my_hello_dev->chrdev, 0, 2, "memdev");
HELLO_MAJOR = MAJOR(devno);
}
if (err) {
printk("%s alloc_chrdev_region failed!\n",__func__);
goto alloc_chrdev_err;
}
printk("MAJOR IS %d\n",HELLO_MAJOR);
cdev_init(&(my_hello_dev->cdev), &hello_fops);
my_hello_dev->cdev.owner = THIS_MODULE;
err = cdev_add(&(my_hello_dev->cdev), my_hello_dev->chrdev, 1);
if (err) {
printk("%s cdev_add failed!\n",__func__);
goto cdev_add_err;
}
printk (KERN_INFO "Character driver Registered\n");
my_class =class_create(THIS_MODULE,"hello_char_class"); //类名为hello_char_class
if(IS_ERR(my_class))
{
err = PTR_ERR(my_class);
printk("%s class_create failed!\n",__func__);
goto class_err;
}
dev = device_create(my_class,NULL,my_hello_dev->chrdev,NULL,"memdev%d",0); //设备名为memdev
if (IS_ERR(dev)) {
err = PTR_ERR(dev);
gyro_err("%s device_create failed!\n",__func__);
goto device_err;
}
printk("hello mole initialization\n");
return 0;

device_err:
device_destroy(my_class, my_hello_dev->chrdev);
class_err:
cdev_del(my_hello_dev->chrdev);
cdev_add_err:
unregister_chrdev_region(my_hello_dev->chrdev, 1);
alloc_chrdev_err:
kfree(my_hello_dev);
return err;
}

static void __exit hello_exit (void)
{
cdev_del (&(my_hello_dev->cdev));
unregister_chrdev_region (my_hello_dev->chrdev,1);
device_destroy(my_class, devno); //delete device node under /dev//必须先删除设备,再删除class类
class_destroy(my_class); //delete class created by us
printk (KERN_INFO "char driver cleaned up\n");
}

mole_init (hello_init);
mole_exit (hello_exit);

MODULE_LICENSE ("GPL");
这样,模块加载后,就能在/dev目录下找到memdev这个设备节点了。
例2:内核中的drivers/i2c/i2c-dev.c
在i2cdev_attach_adapter中调用device_create(i2c_dev_class, &adap->dev,
MKDEV(I2C_MAJOR, adap->nr), NULL,
"i2c-%d", adap->nr);
这样在dev目录就产生i2c-0 或i2c-1节点

接下来就是udev应用,udev是应用层的东西,udev需要内核sysfs和tmpfs的支持,sysfs为udev提供设备入口和uevent通道,tmpfs为udev设备文件提供存放空间
udev的源码可以在去相关网站下载,然后就是对其在运行环境下的移植,指定交叉编译环境,修改Makefile下的CROSS_COMPILE,如为mipsel-linux-,DESTDIR=xxx,或直接make CROSS_COMPILE=mipsel-linux-,DESTDIR=xxx 并install
把主要生成的udevd、udevstart拷贝rootfs下的/sbin/目录内,udev的配置文件udev.conf和rules.d下的rules文件拷贝到rootfs下的/etc/目录内
并在rootfs/etc/init.d/rcS中添加以下几行:
echo “Starting udevd...”
/sbin/udevd --daemon
/sbin/udevstart
(原rcS内容如下:
# mount filesystems
/bin/mount -t proc /proc /proc
/bin/mount -t sysfs sysfs /sys
/bin/mount -t tmpfs tmpfs /dev
# create necessary devices
/bin/mknod /dev/null c 1 3
/bin/mkdir /dev/pts
/bin/mount -t devpts devpts /dev/pts
/bin/mknod /dev/audio c 14 4
/bin/mknod /dev/ts c 10 16

这样当系统启动后,udevd和udevstart就会解析配置文件,并自动在/dev下创建设备节点文件

C. 我的世界神秘时代4怎么修改节点里的要素指令是什么

1,装个in game NBTedit mod,指针对准节点,输指令/nbtedit,修改节点NBT,可以修改节点类型,颜色,各个要素种类,含量和上限,结合玩神秘的经验应该很容易搞懂哪个是哪个。

2,用NBTedit。鉴于你想要命令,就把提取出的命令给你,这个命令召唤出的是一个缸中节点,6种要素各10000/give @p Thaumcraft:BlockJarNodeItem 1 0 {Aspects:[{amount:10000,key:aqua},{amount:10000,key:aer},{amount:10000,key:ignis},{amount:10000,key:terra},{amount:10000,key:ordo},{amount:10000,key:perditio}]}放在地上后法杖右键变成灵气节点,。

D. 登录Linux服务器后如何更换节点命令行是什么

语法:telnet [-8acdEfFKLrx][-b<主机别名>][-e<脱离字符>][-k<域名>][-l<用户名称>][-n<记录文件>][-S<服务类型>][-X<认证形态>][主机名称或IP地址<通信端口>]

补充说明:执行telnet指令开启终端机阶段作业,并登入远端主机。

参数:
-8 允许使用8位字符资料,包括输入与输出。
-a 尝试自动登入远端系统。
-b<主机别名> 使用别名指定远端主机名称。
-c 不读取用户专属目录里的.telnetrc文件。
-d 启动排错模式。
-e<脱离字符> 设置脱离字符。
-E 滤除脱离字符。
-f 此参数的效果和指定"-F"参数相同。
-F 使用Kerberos V5认证时,加上此参数可把本地主机的认证数据上传到远端主机。
-k<域名> 使用Kerberos认证时,加上此参数让远端主机采用指定的领域名,而非该主机的域名。
-K 不自动登入远端主机。
-l<用户名称> 指定要登入远端主机的用户名称。
-L 允许输出8位字符资料。
-n<记录文件> 指定文件记录相关信息。
-r 使用类似rlogin指令的用户界面。
-S<服务类型> 设置telnet连线所需的IP TOS信息。
-x 假设主机有支持数据加密的功能,就使用它。
-X<认证形态> 关闭指定的认证形态。

E. ansys 命令流怎样选取多个节点

一般直接使用命令NSEL和D命令就可以解决!当然是你要会用这两个命令!前一个是选择节点(可以按照坐标,面,属性等方式来选择节点,可以是一个,也可以是多个),后一个是施加约束!

F. 神秘时代4哪个弄节点的指令是什么

直接在创造里面拿个节点铺设器,放置的节点随机但依然按照自然生成的比例。
TC没有自带的节点生成指令,但可以通过NBT指令和NBT修改、指令方块等方法搞到自己想要的节点具体方法不属于神秘时代范畴,自行网络。

G. 大型机服务器节点切换命令

提供一种服务器装置,除以前的刀锋服务器系统的向外扩展型的扩展性外,还具备基于SMP结合多个节点间的向上扩展型的扩展性。各节点具备与其它节点SMP 结合用的单元,各节点的模块管理部根据系统构成信息,切换该节点作为刀锋服务器单独动作或作为SMP服务器的构成模块来动作。在背板上对各节点间链路进行等长布线,通过在各节点内也进行与背板上的各节点间链路等长的环路布线,取得节点间的同步。在背板上搭载向各节点分配基准时钟的基准时钟分配单元,利用各节点内部的时钟分配器来切换基准时钟,由此进行SMP结合的节点的基准时钟的同步。
一种服务器装置,由多个节点和管理装置整体的管理单元构成,其特征在于: 各节点具备切换该节点的动作模式的模块管理部,该模块管理部根据从所述管理单元传递的构成信息,切换各节点单独动作或与其它节点协调动作

H. cad删除节点命令快捷键

CAD中删除的快捷键是E,没有直接删除节点的快捷键。可以先选择节点后在删除

I. ansys中怎么从一个节点向其他多个节点生成多个单元,命令是什么

命令是E就可以了,如果你不是node形式的节点,那就先把这些keypoint生成node,然后课就可以了

J. 我的世界怎么用指令刷饕餮节点

刷自定义属性的僵尸。首先是如何刷出一只普通僵尸,用1.7新的/summon指令:
/summon Zombie ~ ~1 ~
把这条指令打在指令方块里后就会在指令方块顶上刷出个普通僵尸。/summon指令比较基础,就不讲太多了。之后进入NBT,指令:
/summon Zombie ~ ~1 ~
{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:1000}]}
在指令方块里输入这条指令的话,会在顶上刷出一个拥有1000生命的僵尸,比铁傀儡的生命高10倍。讲解下NBT:
Attributes:怪物属性。如果刷出一个生物,拥有自定义怪物属性的话,一定要加这个NBT。
Name:属性名字,也就是告诉指令方块需要加那个属性。帖子最后会发所有属性名字。
Base:属性等级,这个想多大就多大,不过太大的话游戏可能会崩溃。
之后玩家会问如何给一个生物同时加多个属性,这个也很简单,大部分还是复制粘贴:
/summon Zombie ~ ~1 ~
{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:1000},
{Name:generic.followRange,Base:250},
{Name:generic.movementSpeed,Base:1.0},
{Name:generic.knockbackResistance,Base:100}]}
大家看到,这条指令里会给一个僵尸加5个属性,也就是把所有的属性都加了上去。大家分解完指令后会发现:这条指令给僵尸加:1000的生命,250的跟踪距离,1倍的速度,100的防击退。这条指令也没什么重点,格式和刚才的一模一样,只是多个属性用逗号隔开就好了。
全部属性名字:
generic.attackDamage - 攻击
generic.followRange - 跟踪范围
generic.maxHealth - 最大生命
generic.knockbackResistance - 防击退
generic.movementSpeed - 速度
generic.followRange,也就是跟踪范围,只对怪物有效,对动物的话也,但是没效果。如果给一个僵尸加350的话,那这个僵尸会探测到350格外的玩家或者村民,并会跑过去发起攻击。由于动物(猪,牛)并不会攻击玩家,所以加上去也是没用。

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