❶ 刺客信条英灵殿瑞达无法对话怎么办
想要解决问题首先需要知道出现问题的根源在什么地方,通常来说在游戏里遇到这样的异常情况有几种常见的可能性。只要确定了大体的方向之后,再进行逐一排查就不难找出最终的解决办法。对于英灵殿地图的NPC来说具体的排查过程如下:
1.有的时候玩家本身的网络出现问题容易导致对话的延迟;
2.游戏本身出现BUG需要等待所有任务完成后才能继续对话;
3.NPC的自带剧情尚未结束,在他的旁边耐心等待一段时间。
如今游戏中的NPC被赋予了越来越多的功能,在增加玩家趣味性的同时也不可避免地会产生一些问题。大部分的情况玩家只需要重启游戏就能顺利解决,但有的时候也会出现重新登录后仍然无法对话的情况。除了寻找管理人员外玩家也可以寻求其他游戏中好友的帮助,因为类似的情况他们很可能也曾经历过。
一、网络不佳在不良好的网络条件下进行这款游戏会出现很多意料之外的问题,也会导致玩家很多不必要的损失。所以在进行游戏之前还是应当检查一下自己的网络状态,避免这种情况发生影响自己的游戏体验。
你还遇到过这款游戏中其他让人无奈的漏洞吗?
❷ ps折腾 英灵殿无法启动应用程序
以管理员运行。
1、打开电脑搜索输入cmd.exe,选择以管理员身份运行,跳出提示框时选择继续。2、键入sfc/scannow,然后按Enter系统开始扫描,请您耐心等待几分钟3、修复完成后,重新打开软件就不会再出现警告了。
英灵殿是大型多人在线角色扮演网络游戏《魔兽世界:军团再临》中的一个5人副本,最低等级98级。
❸ 刺客信条英灵殿追寻英灵殿还是追随西格德
刺客信条主角的意思当然会跟随西格德,找到西格德,他正在这里开动员会,他希望村里的知名商人,普通百姓跟随他前往英格兰,开辟新的世界,有些人愿意跟随他,有些人还想留在家乡,主角的意思当然会跟随西格德,因为主角有探索英灵殿的秘密使命。
《刺客信条》是育碧蒙特利尔工作室制作育碧发行的动作冒险类游戏,是该系列游戏的第一部作品,玩家扮演的是一位身怀绝艺的白衣刺客阿泰尔,以来无影去无踪的高超杀人技巧,专门刺杀残暴的统治阶层,而铲奸除恶也成为玩家信守的刺客信条,为救无辜百姓而努力。
任务攻略:在谈及是否运走一些物资时,你可以选择将物资带到船上,或者将它们留给本地居民,在港口,国王对西格德进行了最后的挽留,但他知道这改变不了西格德的决心。
于是他会叮嘱你多帮助西格德离开港口,突然设备出现故障,你会返回现实世界,种种迹象表明,魔杖的力量在影响着你的思维。
你会从古代的世界返回现实,离开木屋透气并观察旁边的古墓主人,肖恩会从城镇购物回来,带来各种补给品,你可以开始四处调查屋子并与肖恩技术员谈话,从各种现场资料和对话剧情可以得知,主角正在研究那把古老的法杖和历史。
❹ 请问一些关于fgo的问题
呃,这个老夫来回答吧。
1,第六章里达芬奇没有死,而是濒死的时候被兰斯洛特给救走了,至于兰斯洛特救走达芬奇的理由也很奇葩-----因为兰斯洛特喜欢美女。后面剧情里马修遇到达芬奇的时候达芬奇会讲这段故事。
2,FGO2.0序章的时候达芬奇是真的死了,灵核被言峰绮礼(实际上是沙俄历史上着名的妖僧拉斯普京)给击碎了。
3,简单剖析一下灵核、灵基、英灵之间的关系吧。
在月世界里,英灵的本体被保存在英灵殿里,圣杯战争中的从者只是英灵的一个分身而已。而灵核就相当于这名从者的“心脏”,当灵核被破坏,就标志着这名英灵的分身死亡了,分身的数据会上传至英灵殿的本体里(本体可以选择不接收)。
此外,某位英灵在被召唤成为从者的时候,可以通过该英灵的不同的性格侧面来选择不同的灵基(不同灵基状态下阶职也可能不同)。
比如牛若丸,英灵殿里只有一个牛若丸,正常情况下牛若丸会以骑阶的灵基出现,当然他也可以选择修改自己的灵基成为新的阶职(泳装活动的杀阶),因为灵基被修改了,所以他不再是那个骑阶的牛若丸了,因此你要在迦勒底把他抽出来。
简而言之,英灵相当于驾驶员,灵基相当于驾驶员开的高达,灵核相当于高达的发动机。
有的驾驶员很弱,但开了一台强力的高达,所以战斗力也不俗(比如大姐和二姐,原本她们俩一点战斗力都没有,成为弓阶和杀阶以后反而有了一定的战斗力)
有的驾驶员很强,但开了一台很弱的高达,所以战斗力被打了折(比如凯撒,他骑阶超强,但被剑阶召唤出来导致战斗力下降不少)
❺ 有体验了刺客信条英灵殿的吗好玩吗
《刺客信条》是由育碧蒙特利尔工作室研发的动作冒险类游戏系列,主要角色有阿泰尔、康纳、艾吉奥,于2007年发行第一部,游戏平台为PS3、PC和PSP。
该游戏系列是以超高的自由度和精美的画面作为最大卖点的动作类游戏。玩家将在每部游戏中控制一名刺客,通过在任务中巧妙穿插重要的历史人物及历史事件带给玩家深沉的代入感。
《刺客信条:英灵殿》将于2020年11月10日登陆Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One、PS4、PC平台(育碧国际商城及Epic Games商店),育碧订阅服务Uplay+以及Stadia。
《刺客信条》故事设定在欧洲中古黑暗的十字军东征时期,游戏舞台穿梭于大马士革、耶路撒冷等中东历史名城之间,当时的统治者以高压方式统治人民诛杀异己,百姓苦不堪言,玩家扮演的是一位身怀绝艺的白衣刺客Altair,以来无影去无踪的高超杀人技巧,专门刺杀残暴的统治阶层,而铲奸除恶也成为玩家信守的“刺客信条”,为救无辜百姓而努力。
《刺客信条》也延续着《波斯王子》系列的一切优点,主角不但是个身手敏捷的武林高手,而且飞檐走壁擅长各种暗杀术,加上游戏舞台呈现的中世纪欧洲城镇风格,更能让玩家体验当个白衣刺客的神勇。而除了进行暗杀任务外,玩家也必须在街上收集情报,或接受任务委托,而游戏画面所营造的中古欧洲陈旧的怀旧感,以及熙来攘往的人声鼎沸,真的有不错的视觉效果。
该作是以12世纪十字军东征为舞台,并收录了包含回教异端教派阿萨辛派大本营“马西亚夫”、叙利亚回教文化中心“大马士革”、圣地“耶路撒冷”以及英国狮心王理查所统治的军事都市“阿卡城”等四个城镇要塞,为了重现12世纪时这四个都市当时风貌,游戏制作小组花了大量时间收集史料,以希望让游戏的场景更符合史实。
游戏背景
时间背景设定在1191年,第三次十字军东征使圣地耶路撒冷蒙受了巨大灾难。为了能终止无休止的纷争,刺客集团计划展开行动来迫使交战双方罢手。玩家在游戏中将扮演刺客集团的主要人物Altair,担负起改变整个历史以及拯救无数人命运的重大使命。
剧情介绍
一名叫做Desmond Miles的酒吧服务生,某天被一家叫做Abstergo的国际制药集团绑架,对方的研究员告诉Miles,其实他是古代刺客宗师的直系后裔,需要分析他的DNA来提取祖先的记忆,因为他的祖先Altair知道伊甸园碎片的下落,通过这种方法,Abstergo可以找到这个神器的线索。尽管Miles对自己被绑架一事非常愤怒,但还是被研究员们强迫推入了虚拟机Animus之中,返回了12世纪的中东。12世纪的圣殿骑士和刺客联盟的争斗一直延续着,Miles作为刺客宗师的后裔,找到了祖先Altair的记忆。Altair隶属于刺客组织阿萨辛,他的师父Mualim一直在寻找伊甸园碎片,这种神器的力量是给人幻觉,从而控制人的思想。
Altair奉师父之名陆续杀死了九名圣殿骑士,为的是阻止第三次十字军东征,维护和平。当Altair顺利杀死九名目标后,渐渐察觉到自己已被欺骗:原来,当年有十个人找到了一块伊甸园碎片,这十人正是九名被杀的骑士和自己的师父Mualim,他之所以利用Altair刺杀掉九名骑士,只是为了一人独吞伊甸园碎片,然后通过这个神器控制人们的思想,实现自己独裁的梦想。得知这一切真相的Altair非常震惊,他火速返回刺客总部质问自己的师父,而目的达成的师父早已不管Altair的生死,于是师徒二人展开战斗,最终Altair成功杀死Mualim,得到了部分伊甸园碎片并将其埋藏,成为刺客联盟新的首领。
❻ 板垣伴信的个人经历
2008年7月1日TECMO 辞职后,任英灵殿游戏工作室代表取缔役CTO。
毕业后加入TECMO会社,处女作是一款美式足球游戏,在北美有了一些名气,但是始终无法跻身于着名制作人行列。20多时,在AM2几位大师指点下,造就了一款名为《死或生(DEAD OR ALIVE)》的3D格斗游戏,不过这款作品却被《铁拳》的制作公司NAMCO贬的一文不值。如今,《死或生》系列游戏凭借其角色性感出位的表现和爽快的打击感,成为3D格斗界的一线作品,周边也有非常好的市场。除此,其在XBOX上的游戏《忍者龙剑传》也大受欢迎,板垣伴信也因此成为一线制作人。并且成为了微软在日本游戏市场的得力者。于是他现在有了反唇相讥的机会,公开表示最讨厌的5个游戏是《铁拳》1、2、3、4、5(铁拳TT免过一劫....)。对于这样一位有个性的制作人,外界对他的评论一直褒贬不一,就如同对他的《死或生沙滩排球》这款游戏一样。但是,《死或生》这一系列的经典是不容否认的。
板垣伴信出生于1967年,毕业之后,他继续在学校深造并于1992年离开学校。他有一个11岁的女儿,这也是他曾 经提到过对他项目的主要影响之一,包括为DS开发忍龙龙剑,以及一长期合作的赌伴,就像光环系列那样,在板垣(之后都以这称呼板垣,个人习惯)的办公室里还有把他父亲打造给他的一把武士 刀,他经常拿出来展示给客人欣赏,他本人也非常爱惜。
板垣在1992年作为一个图形程序员正式加入TECMO,最初的作品是SFC上的美国足球,他的职业生涯中的突破来自1996年的一个游戏,Dead or Alive,一款基于VF创造出来的挽救公司的游戏,板垣有2位前辈,也可以说启蒙老师,一位是猪瀬先生(代表作雷牙),一位是下地先生(代表作 Tecmo Bowl),板垣制作的项目也深受他们的影响。 谈到街机版的DOA就一定能联系到当时TECMO的经营状况,TECMO最早是一间物流公司,成立于1964年,直到1986年,会社正式改名为 TECMO 并开始以游戏为公司主要事业,TECMO也算是日本早期的游戏开发公司之一,并在8位机以及16位机时代诞生了诸多名作,比如Tecmo Bowl,雷牙,阿尔戈斯战士,而当时借助天使之翼(国译足球小将)漫画风潮开发的同名游戏更是名利双收,紧接着天使之翼的就是被奉为经典的忍者龙剑传3部曲(FC忍龙制作人是樱咲修一),TECMO可谓风光无限,但是任何人都不会想到该社进入32位机时代会落到近乎倒闭的困境,进入32位机时代, TECMO最先遇到的困难是开发人员流失严重,原野直也团队大量人员退社投靠NAMCO(之后又独立成立ATLUS,该团队代表作:女神转生系列),会社 想依靠忍龙系列再创佳绩,并且投靠SEGA作为再起的支柱,可惜不管是1991年的忍者外传,忍者龙剣伝GB 摩天楼决戦还是95年的忍者龙剣伝巴都全部以失败告终,最后连TECMO自己都没信心放弃了这个品牌,开始做些外包作品谋生,到了1996年,会社面临着 5年无大作,经营惨淡的局面,当年,正是街机市场兴旺的一年,TECMO看到了SEGA的VF在市场上的成功,决定效仿,决心顷公司所有人力物力打造一款 面向街机的格斗游戏,不成功则成仁,这个重任最后落到了TEAM NINJA小组的头上的,是的,TEAM NINJA,在当时成立不到2年并没有任何原创作品的小组,唯一的作品是忍者龙剣伝 巴,一款把FC忍龙123移植到SFC上的游戏。
当时带领这支年轻团队的板垣亲自和社长Nakamura会面并以自己前途做赌注来完成这个游戏,他大胆地宣称他会做一款大卖的游戏,他构想的游戏名字最初 叫生死格斗,他以这种方式告诉别人开发并销售这款游戏成功便生,失败则死,倒是很符合他爱赌的天性,但是在旁人眼里看来这应该算是一种傲慢,板垣被业界认 为傲慢可能就是从那时开始,当时公司全部的希望都压在这个项目上,最终也通过了这个提案,游戏按照板垣的意愿正式命名为Dead or Alive,有点当年square最终幻想的味道。 1996 年11月,以SEGA MODEL2基板制作的3D格斗游戏DOA,没有任何宣传的情况下投放街机市场(当时TECMO已无财力为此游戏宣传),在当年VF2,TK2等众多格斗 游戏大行其道的情况下,DOA的投币率在短期内列入三甲,作为一款没有任何群众基础的原创格斗游戏,DOA成功了,板垣成功了,在开发阶段不断遭到质疑的 声音们,板垣用了一场胜利堵住了他们的嘴,单就街机市场的份额已足够令TECMO走出困境,公司乘势将DOA移植给了SS以及PS家用机,至此,DOA俨 然成为TECMO镇社作品。
这是当时DOA的画面表现,现在来看可谓十分粗糙,但是当时却是极为震撼的,DOA的成功并不像TECMO高层原意效仿VF而来,除了同是借用 MODEL2 基板做出惊艳的画面,2款游戏的相同之处也就到此为止,在DOA中,板垣把反技这个技巧升高到和格,投一样的地位,建立了格,投,反三角关系,由于反技的 易用性,猜测对方的攻击方式,用反技击败对手成为了DOA的乐趣之一,游戏节奏大大加快并充满速度感,板垣更是在游戏中加入了场地伤害系统及场地破坏系 统,如同电网,炸弹,使格斗过程增加了不少变化性,游戏角色也是以女性角色为主,图象上也力求展现女性的身体曲线,并破天荒地在当时技术条件下对女性角色 加入了乳摇系统(这点也经常被有些玩家抨击)
在之后的移植家用机平台的过程中,公司提出了将其系列化的要求,板垣对第一作的移植工作可谓极度重视,为了弥补TEAM NINJA当时技术上的不足,板垣从其他开发部分征召了优秀人才加入开发团队,最终成品120%移植,追加了新人物(包括人气角色绫音),新服装,CG动 画等新要素,TEAM NINJA的第一炮彻底打响。
1999 年,DOA2来到了大家面前,技术的上升带来的是画面的进化,丰富的人物动作及造型,多层次的立体舞台,利用场景高低差打击对手,反技的多变性及欣赏性, 然而该作却在格斗平衡性上做得很不专业,反技的判断时间很模糊而伤害却很大,导致出现很多乱拳打死老师傅的现象,国内玩家接触最多的也是此作,严重的不平 衡性导致很多玩家称其为奶牛格斗,更是被VF,TK玩家鄙视,随后在2000年3月和9月分别登入PS2与DC,随后在同年12月又在PS2上推出 DOA2 HARD CORE,成为系列最多版本作,单作销量也突破200W套,是目前TECMO历史上销量最高的游戏。
2002 年,微软携其Xbox主机加入主机战的行列,而DOA2之后,事实上有很大一部分人对DOA2里女性角色的喜爱程度甚至超过了游戏本身,类如霞 (kasumi),凌音(ayane)都各自拥有粉丝俱乐部,板垣也认识到需要更进一步加强图象上的表现,此时,微软抛来了橄榄枝,Xbox强大的机能征 服了板垣,也征服了TEAM NINJA,完全抛弃了街机,以Xbox独占为目标打造的DOA3,利用优秀的画面发挥Xbox的机能,使该游戏一展示就表现出远超PS2的图象表现能 力,板垣当时接受采访时说过“我不认为开发Xbox独占游戏是种赌博,Xbox开发环境非常舒服,我不认为这种表现力(指DOA3)能够在其他主机平台上 做到”,DOA3的系统并没有大幅度调整,旨在增加华丽度以及表现力,加入了新人物瞳(hitomi),细节上的改变使游戏更加具有观赏性,从DOA3 起,板垣和Xbox的缘分开始了。
2003 年,一款出人意料的游戏面向了市场,是的,一款抛弃格斗要素,把游戏中女主角们抽离出来,在沙滩上身桌泳装尽情放松和休息的游戏,DOA 沙滩排球(DOA XTREME BEACH VOLLEYBALL),其实游戏企划在DOA2开发完成时就已经有了构想,那时很多玩家希望能看到游戏中角色们以另一种方式呈现出来,想到美女,就想到 沙滩,泳装,排球,这也可以说是板垣对于色的热爱…………板垣认为DOAX与其说是电子游戏,不如说是他带给玩家的一种娱乐,既然是娱乐,那很自然地就要 展现出漂亮的女孩,总不能给大家一些难看的画面吧(笑,DOAX把女性角色的人气和诱惑发挥到了极致,造就了这样一款欣赏大于游戏的作品。
2004 年,TECMO推出了DEAD OR ALIVE ULTIMATE,这是一款DOA和DOA2在Xbox上的复刻版,对于初代的纪念,DOA是完美移植SS,没有任何加强,而DOA2却是完全重制,画面 达到了DOA3的水准,而为了呼应当时微软大力推广的xbox live服务,游戏能够通过live与全世界玩家连线对战,当然,对于很多人来说,当时推出的霞限定版主机才是目的所在吧。
2005 年,主机交替,进入次时代,微软推出了Xbox360,作为首发独占大作的DOA4也顺势推出,开发DOA4时,板垣认识到光是加强图象或增加服装,道具 已经满足不了现在的玩家,DOA需要在系统上有一次突破,对游戏AI以及格斗系统的改造势在必行,这次,板垣将DOA系列又上升到了一个新的高度, FAMI通给DOA4打出了39分的高分(前作DOA3为37分),评价中更是对DOA4系统上的改进赞不绝口,DOA4反技的威力大副减小,并根据攻击 上段,中段,下段做了细分,反技的判定时间也严谨很多,而针对反技的改革就是OH(offensive hold)系统的加入,和以前防御的hold不同,它能以投技的形式主动抓住对手,但是也依然具有反技的属性,克格斗,被投技克,反技的变化也相应使投技 作为防御手段价值的提升,DOA4在众多玩家心中已摆脱过去反技吃天下的奶牛格斗印象,逐步转变为核心向的格斗游戏了,况且,还增加了全新4个可用人物。
2006 年,作为DOAX的续作DOAX2登场(DEAD OR ALIVE Xtreme 2),游戏针对内容,影象描绘,游戏性大副升级,在保留沙滩排球的同时,增加了水上竞赛的竞速游戏,并增加了多种休闲小游戏,比如拔河,抢旗,水上跳板, 其中排球和水上摩托车能对应xbox live网络对战,但是游戏本质上进化不大,画面相对于前作进步也不是十分明显,推出后没有得到前作那样的轰动。
板垣一直致力于创造他认为其他同类格斗游戏所缺少的细节。在DOA系列的发展中,板垣还为游戏建立了围绕家族故事的世界观,比如DOA2中失忆的疾风,比 如 DOA3中的霞和凌音,又比如DOA4中的Helena。到今天,该系列已经成功制作了4代,DOA5或许也已经在制作中。DOA不仅给TECMO带来了 巨大的利益与名誉(截止目前,DOA全系列已销售700W套)其周边商品也是卖得如火如荼,DOA已经成为TECMO公司最成功的系列作品,我们应该感谢 它的制作人板垣。
1999年,板垣开始正式启动忍者龙剑传的续作,或许,当初在DOA中加入隼龙那刻起,板垣脑子里就已经出现忍龙续作的概貌了,在板垣心中,对得起 TEAM NINAJA这个名字的是,他们最早的作品即是光复TECMO上世纪80年代FC经典游戏《忍者龙剑传》。“名字=存在价值” 板垣对于名字象征意义的重视程度可见一斑:叫忍者的,就该做忍者题材游戏。忍龙的开发可谓板上钉钉,忍龙开发平台的转变可谓一波三折,最早,使用的是 NAOMI街机机板以开发基础运算法,都以为是回归原点,面向街机的游戏,但是板垣否认了,他认为在NAOMI上开发并不意味着《忍者龙剑传》是为 NAOMI开发的。NAOMI是一部足够强劲的“电脑”,比较适合开发这种不需对应特别平台的运算法。这种运算法则在游戏种的表现有视角引擎和动作引擎 等,随后平台转向与NAOMI有很好兼容性的DC上,但是PS2的横空出世与DC的快速衰落又使计划转向PS2平台,就在敲定PS2并准备展开开发工作的 那刻前,微软的Xbox进入日本,并为TECMO,为TEAM NINJA带来了开发套件,板垣认为这款游戏将有细致而独特的人物设计。不过即时是最优秀的软件工程师也有一个无法逾越的障碍,那就是硬件极限机能的限 制,忍龙在1999年就面向各种平台进行数据处理试验。之所以在那么多种平台种选择Xbox,就是基于以上理由,Xbox凭借强大的硬件赢得了板垣的支 持,而TECMO也成为了第一批拥护Xbox的日本厂商,之后由于DOA3和DOAX的同时开发,忍龙的开发进度很缓慢地进行中,直到03年DOAX2开 发完毕后,TEAM NINJA终于全身心投入忍龙的开发工作中,2004年3月,与前作黄泉の方船阔别13年的忍龙最新作在Xbox上登场。
在故事上,板垣认为FC上的3款游戏故事已经结束,不需要再纠缠于那些情节,我们将会继续发扬FC版种所强调的那种忍者精神,不过我们讲述的超级忍者故事 将不会与FC版本有所牵连。板垣以及他的TEAM NINJA从1995年开始就研究3D动作游戏的概念,他们不打算制作一款完全忠实再现原作的炒冷饭游戏,他们的目标就是打造一款以隼龙为中心的超级忍者 游戏,同时为了对应DOA,游戏世界设定在了DOA世界的2年前,人气角色凌音(ayane)也会作为重要角色登场,如果说有什么东西是继承了FC忍者龙 剑传的光荣传统的话,毫无疑问是游戏难度,在当时动作类游戏普遍LU化,简单化,让更多人上手的潮流下,板垣却反其道而行,第一关与村井大叔的对战就能吓 走一批ACT苦手,惊人的画面表现,流畅华丽的招式,配合多变的武器,忍龙一经推出就获得CU们的一致好评,虽然由于过高的难度使其销量并不像DOA那样 大卖,但正因为其销量不高,游戏神作般的口碑都是玩过的玩家们口口相传得来的,含金量十足,之后,板垣并没有因为忍龙的起点很高就满足,依靠Xbox的 XBL,板垣制作了对应忍龙的飓风包,对游戏品质做了进一步提升,增加新道具,新武器,新任务,而后在 2005年9月,推出了黑之章,黑之章可以说是忍龙的一个终极版,改进了初版中一些反馈来的问题,比如增加手动控制视角的功能,为了照顾抱怨游戏太难的玩 家,加入了更简单的忍犬模式,同时为了照顾高水平的玩家,也增加了更难的猫女和数个新的挑战模式,折磨性更上一层楼。(该游戏于2007年6月移植 PS3)
2008 年,因为女儿想玩才制作的忍龙 龙剑(NINJA GAIDEN Dragon Sword)在NDSL上推出,当然这种理由又有多少人会相信呢,由于NDSL操作特殊性以及机能限制,龙剑虽然诚意十足(画面可谓DS游戏前10之 列),但毕竟用触控笔控制隼龙还是怪怪的,并没有获得成功。
2008年6月,重头戏来了,忍龙正统续作忍龙2高调上市,更血腥,更暴力,这是板垣的坚持,按目前情况来看,游戏依旧采用前作的引擎制作,板垣追求的高难度相信在游戏中会继续折磨玩家。
TEAM NINJA是个非常有神秘感的工作室,正如其名,它的工作作风看上去就像忍者的风格,板垣喜欢独立来管理以及运作小组,他不喜欢陌生人进入他们的工作室, 所以TEAM NINJA的工作室门上一定会贴有STAFF ONLY的字条,很少有人知道TEAM NINJA是如何运作的,某次采访时TEAM NINJA成员们对板垣的评价“他总是一头长发,配着黑夹克,在公司里看到他,总是像摇滚歌星”“其实他很健谈,他能很明确地讲出他对某一款游戏的观点, 指出DOA中的优点与不足”
忍龙2的主要制作人之一的冈本好古接受采访时也说到,他自己跟板垣经常是每天晚上一起喝酒,一个月打一次麻将,一年逛两次赌场(通常都是去国外出差顺便) 的好拍档,多国语言版制作人之一的安德鲁还幽默补充道,之前团队到欧洲意大利宣传游戏,并趁休假去威尼斯小赌轮盘,那时候自己小赢,而冈本虽然一开始输 100欧元,但最后却逆转反而赢了300欧元,至于大头目板垣则是输了400欧元,所以当天晚上大家虽然赢钱,却都不敢大声庆祝,不过几天后,板垣却在麻 将桌上将大家全部痛宰,也算是趣事一件。就像板垣在被人问到DOA系列的看法时,他说道“暴力,娱乐,美色,性,以及赌博,而赌博也正意味着玩家非常喜欢 这个系列,愿意为其付出任何代价,这就是全部!”或许,这用来解释板垣的性格也十分恰当呢。
DOA 成就了板垣,板垣在社内的地位可谓平步青云,他在2001年4月被指定为第三发开部的领队,之后在2001年7月被提拔为Team Ninja的Leader,Tecmo更是在2004年6月被提拔为执行部长。不久他又在2006年2月担任高端开发部分的总经理一职,然后由于性骚扰事 件的影响,同年8月他的执行部长职务被撤消。
可是就在忍龙2发售的次日,板垣公开声明称,由于与TECMO之间的劳资纠纷无法得到妥善解决,他将就此辞去在TECMO的一切职务,同时向东京地方法院 起诉老东家,这极有可能导致DOA以及忍龙系列成为绝唱,就算系列还能继续,但是没有了板垣的DOA,没有了板垣的忍龙,或许已经不是我们想要的那个 DOA和忍龙了,TEAM NINJA是板垣一手带起来的,如今损失了这么重要的领导者,将来会如何还真不好说,板垣拯救了TECMO,如今却遭到TECMO放弃,这里请允许我对 TECMO说一声“死ね”
失去了板垣的TEAM NINJA,挑起大梁的会是谁呢,江川弥寿生?冈本好古?作为制作人兼企画总监,之前冈本在宣传忍龙2时接受采访时曾表示,Team Ninja是非自我要求进化的组织,目前除了“忍者外传”跟“DOA”系列之外,也会想要尝试作些全新的东西,像“板垣”会想要尝试新的动作游戏,而“冈 本”则是有想要尝试其他动作秀以外的新类型游戏。以目前业界普遍都是不断推出系列续作的状况来看,对Team Ninja来说是觉得可以作其他的新尝试,相信这样对业界也会是比较有帮助的。同时“冈本”也提到,虽然目前有想要作其他类型的游戏,但由于现在自己接触 的都是动作游戏,所以会想先把动作游戏这块求进之后再来尝试其他的部份。另外他也对Xbox Live的网络对战协力功能相当感兴趣,并举例说自己有想把目光放在宇宙上,向宇宙开创更大格局的内容,不过在跟“板垣”提出这样的想法后,“板垣”回答 自己“宇宙是很广大的”,可说是非常有趣;同时“冈本”也表示,在经过“沙滩排球”等几款游戏之后,Team Ninja对Xbox 360主机的功能已经能有相当的掌握,更肯定Xbox 360主机本身的功能性与表现水准。
不管如何,希望板垣离开TECMO后能继续为玩家带来好的游戏,而TEAM NINJA也不要就此沉沦
最后对于忍龙2这样一款板垣最后的忍作品,希望喜欢他的玩家都以正版来支持
TEAM NINJA作品一览
DEAD OR ALIVE
* DEAD OR ALIVE (1996年11月、AC)
o DEAD OR ALIVE(1997年10月、 SS)
o DEAD OR ALIVE(1998年3月、PS)
* DEAD OR ALIVE ++(1998年10月、AC)
* DEAD OR ALIVE 2(1999年11月、AC)
o DEAD OR ALIVE 2 MILLENNIUM(2000年1月、AC)
o DEAD OR ALIVE 2(2000年3月、PS2)
o DEAD OR ALIVE 2(2000年9月、DC)
o DOA2 HARD・CORE(2000年12月、PS2)
* DEAD OR ALIVE 3(2002年2月、Xbox)
* DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Bolleyball(2003年1月、Xbox)
* DEAD OR ALIVE ULTIMATE(2004年11月、Xbox)
* DEAD OR ALIVE 4(2005年12月、Xbox 360)
* DEAD OR ALIVE Xtreme 2(2006年11月、Xbox 360)
NINJA GAIDEN
* NINJA GAIDEN(2004年3月、Xbox)
* NINJA GAIDEN BLACK(2005年9月、Xbox)
* NINJA GAIDEN ∑(2007年6月、PS3)
* NINJA GAIDEN Dragon Sword(2008年3月、NDSL)
* NINJA GAIDEN II(2008年6月、Xbox 360)
❼ 刺客信条 英灵殿 完整结局是什么 (详细点)
目前游戏中的结局有2个,结局1是在结局时离开英格兰回到挪威,结局2是西格德陪伴你前往英格兰,这些结局是根据西格德对你的好感度决定的,下面我就一起来看结局影响条件吧:
1、在挪威章节的末尾,你可以选择是否将物资带入英格兰。玩家选择带入,会有更好的开局,但降低了西格德的好感度。
2、在某个剧情点,你会解锁与兰蒂芙的新对话选项——邀请她与你一起骑马兜风。玩家选择与兰蒂芙开始恋爱的话会大大降低西格德的好感度,选择跳过或者保持朋友关系的话就不会让西格德头顶变绿。
在任务中你会与西格德和巴辛姆起争执,玩家选择殴打巴辛姆或西格德的话,都会影响西格德对你的好感,因此要选择不殴打。
4、击败戴格后会触发两个选项,把斧子还给戴格或拒绝给他斧子,给了斧子才不会降低西格德的好感。
5、当我们坐在领主宝座上正准备作出判断时,西格德突然出现在房间中并以领主的身份做出了裁决。
❽ 游戏刺客信条英灵殿画面效果怎样啊
好家伙有钱人啊,一来就是玩光盘画面党,那肯定是4公主Pro或者五公主了。
你既然都已经买盘了,说实在的就不要听人云亦云了,英灵殿的故事和奥德赛是不一样的,冲这个剧本你也值得去玩了。
至于有人说和奥德赛画面差不多,嗯,应该说在游戏引擎没有大革新之前,画面都会差不多。
毕竟这个升级引擎优化代码这个需要大量钱的,育碧不到业界都已经在更新换代了就会老引擎修修补补又三年,就算家大业大也经不住那帮外表斯斯文文内心却是杀马特的程序员们这么造啊。
帧数锁定和自适应关闭,垂直同步关闭。
反锯齿:建议低。高低效果差距不明显,帧数差7帧左右。
体积云:中。对帧数影响大,中等的效果也不错。
水:低,帧数影响中,高低效果差距很小。
反射:开,帧数没影响,效果差很多。
阴影:低,高低只影响影子的黑色深度,低就颜色淡点。帧数影响大。
画面质量:中,具体看你显存大小,高5.5G左右。
人物质量:高,细节差很多,帧数几乎没影响。
地形细节和生成密度:建议两个都极高。对地图整体效果影响很大,帧数基本没影响。
把英伟达面板打开关了多帧采样MFAA和FXAA还有平滑处理透明度和平滑处理模式,如图所示。关了这几个自带抗锯齿,进游戏两个世界,开着这东西进去拉分辨比率卡的要死,把这东西关了再拉分辨比率毫无压力,给画质又是一波极大提升,真服了,测试了一晚上把这几个害群之马debuff找出来了
❾ 刺客信条英灵殿进不去
1、造成这个问题的原因基本都是显卡问题,我们可以将自己的显卡改为独显;
2、很多玩家的显卡默认是集显,这就有可能造成游戏出现很多问题,我们可以将自己的显卡模式改成独显;
3、可以进入到显卡的应用程序中修改;
有80%是自动切换集显造成的,。你可以切换成独显试试!!!
❿ 着名游戏制作人板垣伴信的绰号是什么
硫酸脸
b站问题