① 在汇编中,SF为1的时候,是不是代表计算结果为负
程序员定义了有符号数,SF 当然就是代表符号。
程序员定义了无符号数,SF,你就别看它了,它和你的数字,没有关系。
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楼主选择了错误的答案:
没有正数和负数什么的,高位是1就是负数?
--很明显,不懂什么补码。
比如二进制:1111 是负数吗?那么我再扩大一点 0000 1111,这样就是正数了吗?
--数字的位数,是事先约定的。
--你随意扩大范围,正、负,当然就变化了。
所谓的正负数是根据人的需要制造出来的,计算机里面是按二进制计算的,它哪里会知道还有正数和负数这么先进的东西...
--计算机,也是根据人的需要制造出来的,它当然知道正数和负数这么平常的东西。
② Visual C++ 各种字母的标识含义
匈牙利命名法,有人喜欢有人不喜欢。
匈牙利命名法是一种编程时的命名规范。基本原则是:变量名=属性+类型+对象描述,其中每一对象的名称都要求有明确含义,可以取对象名字全称或名字的一部分。命名要基于容易记忆容易理解的原则。保证名字的连贯性是非常重要的。
举例来说,表单的名称为form,那么在匈牙利命名法中可以简写为frm,则当表单变量名称为Switchboard时,变量全称应该为 frmSwitchboard。这样可以很容易从变量名看出Switchboard是一个表单,同样,如果此变量类型为标签,那么就应命名成 lblSwitchboard。可以看出,匈牙利命名法非常便于记忆,而且使变量名非常清晰易懂,这样,增强了代码的可读性,方便各程序员之间相互交流代码。
据说这种命名法是一位叫 Charles Simonyi 的匈牙利程序员发明的,后来他在微软呆了几年,于是这种命名法就通过微软的各种产品和文档资料向世界传播开了。现在,大部分程序员不管自己使用什么软件进行开发,或多或少都使用了这种命名法。这种命名法的出发点是把变量名按:属性+类型+对象描述的顺序组合起来,以使程序员作变量时对变量的类型和其它属性有直观的了解,下面是HN变量命名规范,其中也有一些是我个人的偏向:
属性部分
全局变量
g_
常量
c_
c++类成员变量
m_
静态变量
s_
类型部分
指针
p
函数
fn
无效
v
句柄
h
长整型
l
布尔
b
浮点型(有时也指文件)
f
双字
dw
字符串
sz
短整型
n
双精度浮点
d
计数
c(通常用cnt)
字符
ch(通常用c)
整型
i(通常用n)
字节
by
字
w
实型
r
无符号
u
描述部分
最大
Max
最小
Min
初始化
Init
临时变量
T(或Temp)
源对象
Src
目的对象
Dest
这里顺便写几个例子:
hwnd : h 是类型描述,表示句柄, wnd 是变量对象描述,表示窗口,所以 hwnd 表示窗口句柄;
pfnEatApple : pfn 是类型描述,表示指向函数的指针, EatApple 是变量对象描述,所以它表示
指向 EatApple 函数的函数指针变量。
g_cch : g_ 是属性描述,表示全局变量,c 和 ch 分别是计数类型和字符类型,一起表示变量类
型,这里忽略了对象描述,所以它表示一个对字符进行计数的全局变量。
上面就是HN命名法的一般规则。
小结:匈牙利命名法
匈牙利命名法
MFC、句柄、控件及结构的命名规范 Windows类型 样本变量 MFC类 样本变量
HWND hWnd; CWnd* pWnd;
HDLG hDlg; CDialog* pDlg;
HDC hDC; CDC* pDC;
HGDIOBJ hGdiObj; CGdiObject* pGdiObj;
HPEN hPen; CPen* pPen;
HBRUSH hBrush; CBrush* pBrush;
HFONT hFont; CFont* pFont;
HBITMAP hBitmap; CBitmap* pBitmap;
HPALETTE hPaltte; CPalette* pPalette;
HRGN hRgn; CRgn* pRgn;
HMENU hMenu; CMenu* pMenu;
HWND hCtl; CState* pState;
HWND hCtl; CButton* pButton;
HWND hCtl; CEdit* pEdit;
HWND hCtl; CListBox* pListBox;
HWND hCtl; CComboBox* pComboBox;
HWND hCtl; CScrollBar* pScrollBar;
HSZ hszStr; CString pStr;
POINT pt; CPoint pt;
SIZE size; CSize size;
RECT rect; CRect rect;
一般前缀命名规范 前缀 类型 实例
C 类或结构 CDocument,CPrintInfo
m_ 成员变量 m_pDoc,m_nCustomers
变量命名规范 前缀 类型 描述 实例
ch char 8位字符 chGrade
ch TCHAR 如果_UNICODE定义,则为16位字符 chName
b BOOL 布尔值 bEnable
n int 整型(其大小依赖于操作系统) nLength
n UINT 无符号值(其大小依赖于操作系统) nHeight
w WORD 16位无符号值 wPos
l LONG 32位有符号整型 lOffset
dw DWORD 32位无符号整型 dwRange
p * 指针 pDoc
lp FAR* 远指针 lpszName
lpsz LPSTR 32位字符串指针 lpszName
lpsz LPCSTR 32位常量字符串指针 lpszName
lpsz LPCTSTR 如果_UNICODE定义,则为32位常量字符串指针 lpszName
h handle Windows对象句柄 hWnd
lpfn callback 指向CALLBACK函数的远指针
前缀 符号类型 实例 范围
IDR_ 不同类型的多个资源共享标识 IDR_MAIINFRAME 1~0x6FFF
IDD_ 对话框资源 IDD_SPELL_CHECK 1~0x6FFF
HIDD_ 对话框资源的Help上下文 HIDD_SPELL_CHECK 0x20001~0x26FF
IDB_ 位图资源 IDB_COMPANY_LOGO 1~0x6FFF
IDC_ 光标资源 IDC_PENCIL 1~0x6FFF
IDI_ 图标资源 IDI_NOTEPAD 1~0x6FFF
ID_ 来自菜单项或工具栏的命令 ID_TOOLS_SPELLING 0x8000~0xDFFF
HID_ 命令Help上下文 HID_TOOLS_SPELLING 0x18000~0x1DFFF
IDP_ 消息框提示 IDP_INVALID_PARTNO 8~0xDEEF
HIDP_ 消息框Help上下文 HIDP_INVALID_PARTNO 0x30008~0x3DEFF
IDS_ 串资源 IDS_COPYRIGHT 1~0x7EEF
IDC_ 对话框内的控件 IDC_RECALC 8~0xDEEF
Microsoft MFC宏命名规范 名称 类型
_AFXDLL 唯一的动态连接库(Dynamic Link Library,DLL)版本
_ALPHA 仅编译DEC Alpha处理器
_DEBUG 包括诊断的调试版本
_MBCS 编译多字节字符集
_UNICODE 在一个应用程序中打开Unicode
AFXAPI MFC提供的函数
CALLBACK 通过指针回调的函数
库标识符命名法 标识符 值和含义
u ANSI(N)或Unicode(U)
d 调试或发行:D = 调试;忽略标识符为发行。
静态库版本命名规范 库 描述
NAFXCWD.LIB 调试版本:MFC静态连接库
NAFXCW.LIB 发行版本:MFC静态连接库
UAFXCWD.LIB 调试版本:具有Unicode支持的MFC静态连接库
UAFXCW.LIB 发行版本:具有Unicode支持的MFC静态连接库
动态连接库命名规范 名称 类型
_AFXDLL 唯一的动态连接库(DLL)版本
WINAPI Windows所提供的函数
Windows.h中新的命名规范 类型 定义描述
WINAPI 使用在API声明中的FAR PASCAL位置,如果正在编写一个具有导出API人口点的DLL,则可以在自己的API中使用该类型
CALLBACK 使用在应用程序回叫例程,如窗口和对话框过程中的FAR PASCAL的位置
LPCSTR 与LPSTR相同,只是LPCSTR用于只读串指针,其定义类似(const char FAR*)
UINT 可移植的无符号整型类型,其大小由主机环境决定(对于Windows NT和Windows 9x为32位);它是unsigned int的同义词
LRESULT 窗口程序返回值的类型
LPARAM 声明lParam所使用的类型,lParam是窗口程序的第四个参数
WPARAM 声明wParam所使用的类型,wParam是窗口程序的第三个参数
LPVOID 一般指针类型,与(void *)相同,可以用来代替LPSTR
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抨击匈牙利命名法
匈牙利命名法是一种编程时的命名规范。命名规范是程序书写规范中最重要也是最富争议的地方,自古乃兵家必争之地。命名规范有何用?四个字:名正言顺。用二分法,命名规范分为好的命名规范和坏的命名规范,也就是说名正言顺的命名规范和名不正言不顺的命名规范。好的舞鞋是让舞者感觉不到其存在的舞鞋,坏的舞鞋是让舞者带着镣铐起舞。一个坏的命名规范具有的破坏力比一个好的命名规范具有的创造力要大得多。
本文要证明的是:匈牙利命名法是一个坏的命名规范。本文的作用范围为静态强类型编程语言。本文的分析范本为C语言和C++语言。下文中的匈法为匈牙利命名法的简称。
一 匈牙利命名法的成本
匈法的表现形式为给变量名附加上类型名前缀,例如:nFoo,szFoo,pFoo,cpFoo分别表示整型变量,字符串型变量,指针型变量和常指针型变量。可以看出,匈法将变量的类型信息从单一地点(声明变量处)复制到了多个地点(使用变量处),这是冗余法。冗余法的成本之一是要维护副本的一致性。这个成本在编写和维护代码的过程中需要改变变量的类型时付出。冗余法的成本之二是占用了额外的空间。一个优秀的书写者会自觉地遵从一个法则:代码最小组织单位的长度以30个自然行以下为宜,如果超过50行就应该重新组织。一个变量的书写空间会给这一法则添加不必要的难度。
二 匈牙利命名法的收益
这里要证明匈牙利命名法的收益是含糊的,无法预期的。
范本1:strcpy(pstrFoo,pcstrFoo2) Vs strcpy(foo,foo2)
匈法在这里有什么收益呢?我看不到。没有一个程序员会承认自己不知道strcpy函数的参数类型吧。
范本2:unknown_function(nFoo) Vs unknown_function(foo)
匈法在这里有什么收益呢?我看不到。对于一个不知道确定类型的函数,程序员应该去查看该函数的文档,这是一种成本。使用匈法的唯一好处是看代码的人知道这个函数要求一个整型参数,这又有什么用处呢?函数是一种接口,参数的类型仅仅是接口中的一小部分。诸如函数的功能、出口信息、线程安全性、异常安全性、参数合法性等重要信息还是必须查阅文档。
范本3:nFoo=nBar Vs foo=bar
匈法在这里有什么收益呢?我看不到。使用匈法的唯一好处是看代码的人知道这里发生了一个整型变量的复制动作,听起来没什么问题,可以安心睡大觉了。如果他看到的是nFoo=szBar,可能会从美梦中惊醒。且慢,事情真的会是这样吗?我想首先被惊醒的应该是编译器。另一方面,nFoo=nBar只是在语法上合法而已,看代码的人真正关心的是语义的合法性,匈法对此毫无帮助。另一方面,一个优秀的书写者会自觉地遵从一个法则:代码最小组织单位中的临时变量以一两个为宜,如果超过三个就应该重新组织。结合前述第一个法则,可以得出这样的结论:易于理解的代码本身就应该是易于理解的,这是代码的内建高质量。好的命名规范对内建高质量的助益相当有限,而坏的命名规范对内建高质量的损害比人们想象的要大。
三 匈牙利命名法的实施
这里要证明匈牙利命名法在C语言是难以实施的,在C++语言中是无法实施的。从逻辑上讲,对匈法的收益做出否定的结论以后,再来论证匈法的可行性,是画蛇添足。不过有鉴于小马哥曾让已射杀之敌死灰复燃,我还是再踏上一支脚为妙。
前面讲过,匈法是类型系统的冗余,所以实施匈法的关键是我们是否能够精确地对类型系统进行复制。这取决于类型系统的复杂性。
先来看看C语言:
1.内置类型:int,char,float,double 复制为 n,ch,f,d?好像没有什么问题。不过谁来告诉我void应该怎么表示?
2.组合类型:array,union,enum,struct 复制为 a,u,e,s?好像比较别扭。
这里的难点不是为主类型取名,而是为副类型取名。an表示整型数组?sfoo,sbar表示结构foo,结构bar?ausfoo表示联合结构foo数组?累不累啊。
3.特殊类型:pointer。pointer在理论上应该是组合类型,但是在C语言中可以认为是内置类型,因为C语言并没有非常严格地区分不同的指针类型。下面开始表演:pausfoo表示联合结构foo数组指针?ppp表示指针的指针的指针?
噩梦还没有结束,再来看看类型系统更阿为丰富的C++语言:
1.class:如果说C语言中的struct还可以用stru搪塞过去的话,不要梦想用cls来搪塞C++中的class。严格地讲,class根本就并不是一个类型,而是创造类型的工具,在C++中,语言内置类型的数量和class创造的用户自定义类型的数量相比完全可以忽略不计。stdvectorFoo表示标准库向量类型变量Foo?疯狂的念头。
2.命名空间:boostfilesystemiteratorFoo,表示boost空间filesystem子空间遍历目录类型变量Foo?程序员要崩溃了。
3.模板:你记得std::map<std::string,std::string>类型的确切名字吗?我是记不得了,好像超过255个字符,还是饶了我吧。
4.模板参数:template <class T, class BinaryPredicate>const T& max(const T& a, const T& b, BinaryPredicate comp) 聪明的你,请用匈法为T命名。上帝在发笑。
5.类型修饰:static,extern,mutable,register,volatile,const,short,long,unsigned 噩梦加上修饰是什么?还是噩梦。
WM就是Windows Message,Windows消息。
③ 私服BUG是怎么发现的
BUG 、?
很容易发现
只不过在于怎么利用这个BUG
是举报 ,还是自己盈利。·
要看人品咯。。
你玩着玩着就发现了。
而BUG一般都是对玩家没有什么用处的
而对游戏公司来说
一个BUG 就体现了一个游戏的不完美
没中的不足·
④ 有人认识国外的开源程序员吗
对的,要认识在国外的开源程序员,需要上他们的开源网站就可以了.如果要成朋友,须他们认可.
⑤ 现在制作一个传奇私服的版本有专业的人吗
我就是专业人士,这个游戏我开发过的,做一个也就几千块,你想做吗?
开发网络游戏要思索很多的东西,网络游戏不只要程序员还有美工光效要思索,假如有好的创意能够思索在这方面开展,但要认识到中国网络游戏市场根本饱和,全被腾讯,天成等大公司控制,
在这方面开展没有个几百万很难,开发的软件肯定要用正版5w肯定的(避免开展后的法律问题)网络效劳器买的华最差的几十万吧,线路必需是专线固定IP没个几十万也养不起几个月。但要是你有钱和好的创意的话还是有市场的,一定要留意宣传(这个价钱我不太分明但也肯定要几万)倡议从功用适用小软件,手机应用,手机游戏(这个也要一定的想法)动手。毕竟手机这块比电脑宽一些条件也好上很多。
⑥ 私服我买的挂机宝点为啥我设置好了!老是在哪里点的挂机打完屏幕上的怪又跑回到原点了呢
IT这个行业涌入太多的急功近利的求职者,培训学校批量生产的码农,一批一批又一批。
上班这几年,伴随着对程序员的了解越来越深,我对以下几点有了深刻的感悟:
第一:每个行业都有各自的辛苦,只是你不知道,总觉得别人的就是最好的。
第二:我们需要控制欲望,做正确的事情,就不累
第三:好的程序员并不累,他们乐此不疲,因为他们能从中获取成就感。
第四:如果你觉得很累,那就要回到原点问问自己为什么要做程序员:)
第五:一个人每天的创造力是有时限的。在这个时限外,他不再是一个优秀的创造者,而是一个笨蛋。程序员也需要不断提升自己的技术水平,我觉得既然选择了这行,就不要怕辛苦。
因为见过太多在职位事业、人生方向上随转如流的人,累了疲乏了就去做别的事情了。如果一辈子找不到自己该有的坚守和立足的点,并基于这个点在这个时代的大趋势中不断乘风破浪前进,自我主动驱动有所作为建树,而是沦为在别人的体制制度中被驱赶一生,我想无论什么工作都只是一时的寄托,外加自己错误的欲望肯定苦累不断。
阅历越增加越知道各行各业都有自己的辛苦,辛苦并不等于累。程序员普遍会有加班现象,其他行业也不轻松啊,做销售的要陪客户跑上跑下嘴皮说干,做生意的有时候喝酒喝得痛风,做广告的想创意也经常改版,做公务员的要搞好上下关系等等。成年人的社会了,都还是蛮辛苦的,说不辛苦的可能是家里有矿吧。
下面来看看其他的程序员是怎么评论的吧!
这世界本就是生无所息,底层大环境如是。那为什么有‘累’?素书里面有一句:‘绝嗜禁欲,所以除累’,我看了头皮发麻一样共振。
最后
提供免费的Java架构学习资料,学习技术内容包含有:Spring,Dubbo,MyBatis, RPC, 源码分析,高并发、高性能、分布式,性能优化,微服务 高级架构开发等等。
还有Java核心知识点+全套架构师学习资料和视频+一线大厂面试宝典+面试简历模板可以领取+阿里美团网易腾讯小米爱奇艺快手哔哩哔哩面试题+Spring源码合集+Java架构实战电子书+2020年最新大厂面试题。
⑦ 奇迹SF装备品级是怎么分的
由SF服务器拥有者分的,只要程序员稍微改动什么装备都是JP所有没有固定的,SF玩的是超越现实的快感,但是要真正体验一个有游戏是否真正好玩,SF是无法玩出来的。就好像玩WOW的,人家追求的是FB击杀的快感,应为有些成就不是每个人都能获得的,但是SF是一个一切皆有可能的服务器,所有玩起来就是一个B样。