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slam命令

发布时间:2022-10-14 20:31:39

⑴ 求 半条命2的控制台命令。要全的~~~

半条命2的控制台命令如下:

1、give - 获取武器 (see the list below)

2、buddha - 减少自己生命

3、hurtme # - 损伤其他玩家 (#数量)

4、impulse 101- 所有武器

5、impulse 82 - 获得一辆jeep

6、notarget - 玩家变为隐藏的NPCs

7、noclip - 穿墙 (server side only)

8、maps - 显示地图列表



⑵ 如何在Windows下使用LAPACK和ARPACK

我最近打算开始学写Fortran程序和使用LAPACK和ARPACK。在学校的linux上,一个make就搞定了。但是我自己的电脑是Windows 7系统,什么cmake, nmake的我都试过了,没有一个能够make出来的。网上也有很多Windows下怎么用LAPACK的资料,有的直接给我一个编好的LAPACK.lib,结果发现不能在gfortran上连接;有的要改Makefile什么的,我觉得都是写给高手看的。所以从前天开始我自己在家里捣鼓了一个周末,终于弄通了,写个总结在这里做个备忘。希望有情况跟我类似的人会得到帮助。 一、Fortran 的安装 我需要一个可以在Window下使用的Fortran编译器。我不喜欢Compaq Fortran 的原因是它调试通过的程序,经常不能在学校的gfortran上面通过;而且它 的编辑器没有 code folding 非常不爽;还有就是太贵买不起。我比较推荐 Simply Fortran编辑器,小巧简单,并自带一个gfortran的编译器(Simply Fortran的安装程序:simplyfortran-1.9-setup.exe),注册费是25美元。Simply Fortran安装起来以后,在安装目录下的 mingw\bin 这里面就有GNU的编译器 gcc 和 gfortran以及其它一堆有用的工具,这些东西下面会用到。当然如果只想要编译器的话可以直接安装 gfortran (安装程序:gfortran-windows-20110214.exe),安装好了以后编译器在gfortran\bin里面。 二、LAPACK库的编译 接下来,我要把LAPACK弄起来。于是我到netlib上下载了最新版本(lapack-3.3.0.tgz),然后解压缩出来。由于我没有BLAS库,所以我想把BLAS和LAPACK一起编译成一个库以后就可以一起用了。具体做法如下: 1. 打开解压文件夹,把lapack-3.3.0\BLAS\SRC里面的所有*.f文件 以及 lapack-3.3.0\INSTALL里面的dlamch.f和slamch.f两个文件 都复制到 lapack-3.3.0\SRC 文件夹里面。复制的时候提示有两个文件是重复的,我选择了不要覆盖。这样BLAS和LAPACK两个库的源文件都在一起了。 2. 然后cmd进入DOS,先检查path里面有没有 mingw\bin (或者gfortran\bin)。 E:\lapack-3.3.0>path PATH=D:\Program Files\Simply Fortran\fwin\mingw\bin;...... 如果Simply Fortran安装正确的话,应该会自动添加mingw\bin到搜索路径的。如果没有的话就手动添加一下 E:\lapack-3.3.0>path=D:\Program Files\Simply Fortran\fwin\mingw\bin; %path% Simply Fortran的安装目录根据自己情况要修改一下。 3. DOS进入lapack-3.3.0\SRC目录,用gfortran 开始编译 E:\lapack-3.3.0>cd SRC E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c *.f -O2 (等待十几分钟,可以在Windows下看到SRC文件夹里面源源不断地冒出.o文件) 然后以下文件需要无优化地重新编译 E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c slaruv.f -O0 E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c dlaruv.f -O0 E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c sla_wwaddw.f -O0 E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c dla_wwaddw.f -O0 E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c cla_wwaddw.f -O0 E:\lapack-3.3.0\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c zla_wwaddw.f -O0 我是一行一行执行的…… 4. 用ar 连接成一个库 E:\lapack-3.3.0\SRC>ar rcs liblapack.a *.o 这样就在SRC文件夹里得到LAPACK库文件 liblapack.a。 三、ARPACK库的编译 先到ARPACK的官方网站去下载程序包,我选择下载了 arpack96.tar.gz 和补丁 patch.tar.gz。 1. 把两个压缩文件分别解压以后,第一步是先打上补丁。复制patch下的ARPACK 粘贴到 arpack96 里面去覆盖同名文件, 在Win7上会提示合并文件夹,选择是,然后会提示复制和替换文件,选择全部替换就行了。 2. 把 arpack96\ARPACK\BLAS,arpack96\ARPACK\LAPACK 和 arpack96\ARPACK\UTIL 中的 *.f 文件都复制到 arpack96\ARPACK\SRC 里面去。然后有三个源文件需要改动。首先,找到second.f 打开,把里面的内容改成: SUBROUTINE SECOND( T ) REAL T CALL CPU_TIME(T) RETURN END 保存。因为原来的程序要调用ETIME来返回时间,但是连接的时候会出错提示找不到ETIME。我看了一下gfortran 里好像是用 CPU_TIME 来计时的,所以就改过来。还有就是 dnrm2.f 和 snrm2.f 使用了ASSIGN statement, 这个语句在Fortran 95 的标准里面已经被删除了,所以gfortran 不能编译这两个文件。因此,需要到netlib上下载它们的更新版本: dnrm2.f 和 snrm2.f 并替换旧版文件。 3. 接下来编译ARPACK和LAPACK基本原理是类似的。用DOS进入 arpack96\ARPACK\SRC 目录,用gfortran 开始编译: E:\arpack96\ARPACK\SRC>gfortran -fimplicit-none -g -c *.f -O2 4. 用ar 连接成一个库 E:\arpack96\ARPACK\SRC>ar rcs libarpack.a *.o 这样就在SRC文件夹里得到ARPACK库文件 libarpack.a。 四、LAPACK的使用 如果用gfortran直接编译的话,有两种选择。第一种方法,先把liblapack.a和libarpack.a复制到程序源文件的目录下,然后一起编译 gfortran foo.f90 liblapack.a libarpack.a 第二种方法是把liblapack.a和libarpack.a复制到 gfortran 所在目录下的 \lib 里面,然后以后编译的时候只要加上 -llapack 或 -larpack的flag就可以了 gfortran foo.f90 -llapack -larpack 这个就和Linux下是一样的了。 在Simply Fortran里面用的话,先确保 liblapack.a和libarpack.a 已经复制到 mingw\lib 里面,然后从Options菜单打开Project Options,在Project Flags的Linkers里面添加 -llapack 或 -larpack 就行了,不过每个project都要设定project flags。注意要用1.11以上版本的Simply Fortran,旧版的Project Flags放置的位置有 bug。 ================== 后记:for Mac Users 后来我换成Mac的电脑。Mac的好处是不用安装LAPACK了,它已经内置在Mac的vecLib里面了。要使用LAPACK的过程,只需要在编译程序的时候加上 -framework vecLib就可以了。 但是Mac 没有自带ARPACK,所以还是需要安装一下的,不过也比Windows简单了。到ARPACK的官网上下载arpack96.tar.Z和patch.tar.Z到本地目录。从该目录打开terminal,输入以下命令来把安装包和补丁解压缩到一起去 zcat arpack96.tar.Z | tar -xvf - zcat patch.tar.Z | tar -xvf - 这时候会生成一个ARPACK目录,cd进去 cd ARPACK 然后打开ARmake.inc那个文件,这里面有以下几个地方要改 home = . DIRS = $(UTILdir) $(SRCdir) FC = gfortran FFLAGS = -O3 -framework vecLib MAKE = /usr/bin/make 其他不变。然后按照前文所述,需要更改并保存 second.f (在UTIL子目录下)。然后在ARPACK目录下输入 make lib 就会看到开始编译。但是最后在ranlib的时候会出错,不知道为什么Mac不能用ranlib。但是没关系,这时候可以继续用libtool来组装库文件 libtool -o libarpack.a SRC/*.o UTIL/*.o 这样就得到了libarpack.a这个库文件。然后可以如前文所述使用。

⑶ 关于宇宙的起源,急用

本世纪,有两种"宇宙模型"比较有影响。一是稳态理论,一是大爆炸理论。20年代后期,爱德温·哈勃(Edwin Hubble)发现了红移现象,说明宇宙正在膨胀。60年代中期,阿尔诺·彭齐亚斯(Arno Penzias)和罗伯特·威尔逊(Robert Wilson)发现了"宇宙微波背景辐射"。这两个发现给大爆炸理论以有力的支持。现在,大爆炸理论广泛地为人们所接受。

大爆炸理论认为,宇宙起源于一个单独的无维度的点,即一个在空间和时间上都无尺度但却包含了宇宙全部物质的奇点。至少是在120~150亿年以前,宇宙及空间本身由这个点爆炸形成。

宇宙是如何起源的?空间和时间的本质是什么?这是从2000多年前的古代哲学家到现代天文学家一直都在苦苦思索的问题。经过了哥白尼、赫歇尔、哈勃的从太阳系、银河系、河外星系的探索宇宙三部曲,宇宙学已经不再是幽深玄奥的抽象哲学思辩,而是建立在天文观测和物理实验基础上的一门现代科学。

目前学术界影响较大的“大爆炸宇宙论”是1927年由比利时数学家勒梅特提出的,他认为最初宇宙的物质集中在一个超原子的“宇宙蛋”里,在一次无与伦比的大爆炸中分裂成无数碎片,形成了今天的宇宙。1948年,俄裔美籍物理学家伽莫夫等人,又详细勾画出宇宙由一个致密炽热的奇点于150亿年前一次大爆炸后,经一系列元素演化到最后形成星球、星系的整个膨胀演化过程的图像。但是该理论存在许多使人迷惑之处。

宏观宇宙是相对无限延伸的。“大爆炸宇宙论”关于宇宙当初仅仅是一个点,而它周围却是一片空白,即将人类至今还不能确定范围也无法计算质量的宇宙压缩在一个极小空间内的假设只是一种臆测。况且从能量与质量的正比关系考虑,一个小点无缘无故地突然爆炸成浩瀚宇宙的能量从何而来呢?

人类把地球绕太阳转一圈确定为衡量时间的标准——年。但宇宙中所有天体的运动速度都是不同的,在宇宙范围,时间没有衡量标准。譬如地球上东西南北的方向概念在宇宙范围就没有任何意义。既然年的概念对宇宙而言并不存在,大爆炸宇宙论又如何用年的概念去推算宇宙的确切年龄呢?

1929年,美国天文学家哈勃提出了星系的红移量与星系间的距离成正比的哈勃定律,并推导出星系都在互相远离的宇宙膨胀说。哈勃定律只是说明了距离地球越远的星系运动速度越快--星系红移量与星系距离呈正比关系。但他没能发现很重要的另一点--星系红移量与星系质量也呈正比关系。

宇宙中星系间距离非常非常遥远,光线传播因空间物质的吸收、阻挡会逐渐减弱,那些运动速度越快的星系就是质量越大的星系。质量大,能量辐射就强,因此我们观察到的红移量极大的星系,当然是质量极大的星系。这就是被称作“类星体”的遥远星系因质量巨大而红移量巨大的原因。另外那些质量小、能量辐射弱的星系(除极少数距银河系很近的星系,如大、小麦哲伦星系外)则很难观察到,于是我们现在看到的星系大多呈红移。而银河系内的恒星由于距地球近,大小恒星都能看到,所以恒星的红移紫移数量大致相等。

导致星系红移多紫移少的另一原因是:宇宙中的物质结构都是在一定范围内围绕一个中心按圆形轨迹运动的,不是像大爆炸宇宙论描述的从一个中心向四周作放射状的直线运动。因此,从地球看到的紫移星系范围很窄,数量极少,只能是与银河系同一方向运动的,前方比银河系小的星系;后方比银河系大的星系。只有将来研制出更高分辨程度的天文观测仪器才能看到更多的紫移星系。

宇宙中的物质分布出现不平衡时,局部物质结构会不断发生膨胀和收缩变化,但宇宙整体结构相对平衡的状态不会改变。仅凭从地球角度观测到的部分(不是全部)可见星系与地球之间距离的远近变化,不能说明宇宙整体是在膨胀或收缩。就像地球上的海洋受引力作用不断此涨彼消的潮汐现象并不说明海水总量是在增加或减少一样。

1994年,美国卡内基研究所的弗里德曼等人,用估计宇宙膨胀速率的办法计算宇宙年龄时,得出一个80~120亿年的年龄计算值。然而根据对恒星光谱的分析,宇宙中最古老的恒星年龄为140~160亿年。恒星的年龄倒比宇宙的年龄大。

1964年,美国工程师彭齐亚斯和威尔逊探测到的微波背景辐射,是因为布满宇宙空间的各种物质相互之间能量传递产生的效果。宇宙中的物质辐射是时刻存在的,3K或5K的温度值也只是人类根据自己判断设计的一种衡量标准。这种能量辐射现象只能说明宇宙中的物质由于引力作用,在大尺度空间整体分布的相对均匀性和星际空间里确实存在大量我们目前还观测不到的“暗物质”。

至于大爆炸宇宙论中的氦丰度问题,氦元素原本就是宇宙中存在的仅次于氢元素的数量极丰富的原子结构,它在空间的百分比含量和其它元素的百分比含量同样都属于物质结构分布规律中很平常的物理现象。在宇宙大尺度范围中,不仅氦元素的丰度相似,其余的氢、氧……元素的丰度也都是相似的。而且,各种元素是随不同的温度、环境而不断互相变换的,并不是始终保持一副面孔,所以微波背景辐射和氦丰度与宇宙的起源之间看不出有任何必然的联系。

大爆炸宇宙论面临的难题还有,如果宇宙无限膨胀下去,最后的结局如何呢?德国物理学家克劳修斯指出,能量从非均匀分布到均匀分布的那种变化过程,适用于宇宙间的一切能量形式和一切事件,在任何给定物体中有一个基于其总能量与温度之比的物理量,他把这个物理量取名为“熵”,孤立系统中的“熵”永远趋于增大。但在宇宙中总会有高“熵”和低“熵”的区域,不可能出现绝对均匀的状态。所以,那种认为由于“熵”水平的不断升高而达到最大值时,宇宙就会进入一片死寂的永恒状态,最终“热寂”而亡的结局,是把我们现在可观测到的一部分宇宙范围当作整个宇宙的误识。

根据天文观测资料和物理理论描述宇宙的具体形态,星系的形态特征对研究宇宙结构至关重要,从星系的运动规律可以推断整个宇宙的结构形态。而星系共有的圆形旋涡结构就是整个宇宙的缩影,那些椭圆、棒旋等不同的星系形态只是因为星系年龄和观测角度不同而产生的视觉效果。

奇妙的螺旋形是自然界中最普遍、最基本的物质运动形式。这种螺旋现象对于认识宇宙形态有着重要的启迪作用,大至旋涡星系,小至DNA分子,都是在这种螺旋线中产生。大自然并不认可笔直的形式,自然界所有物质的基本结构都是曲线运动方式的圆环形状。从原子、分子到星球、星系直到星系团、超星系团无一例外,毋庸置疑,浩瀚的宇宙就是一个大旋涡。因此,确立一个“螺旋运动形态宇宙模型”,比那种作为所有物质总和的“宇宙”却脱离曲线运动模式而独辟蹊径,以直线运动方式从一个中心向四面八方无限伸展的“大爆炸宇宙模型”,更能体现真实的宇宙结构形

⑷ 谁能教我制作魔兽地图

第一节相关的名词及概念
相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!
关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)
关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!
另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!

第二节熟悉WE
不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!
运行WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样WE的速度会有所提高。选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如:Lost Temple.打开之后,就是这个地图的地形了!
认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。它包括:地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。以下将会分别说明!
1.地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地,坡地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧!
2.地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊,花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了,同理,自己试着改去吧!
3.单位面板:也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。
4.地区面板:基本上是用在T里面的,现在唯一能做的就是弄传送门。暂时先不管!
5.镜头面板:用在交待剧情时用,同样要用T来弄,也先不管了!
说到这里,基本上WE里要用到的几个工具大家都知道一点点了,具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。(示范图为Lost Temple)
2 新手做图入门指导教程〔第一章〕
一.修改金矿的数量,是不是觉得对战时金矿不够采,才12500的金子,改多一点吧。先将工具面板打开至单位面板,此时在地图上选中一个金矿,双击,会出现一个对话框,里面很明显有个“金钱含量”的框框,默认的是12500,这个就是该金矿的含金量了,想改多少自己弄吧。
二.如何让中立怪死后掉落物品。是不是看到金矿旁边的怪有两个有白色圈圈在动啊?那个就说明杀了此单位后它会掉东东,怎么弄呢?同上面一样,选中它,双击,出现对话框了,此时你可以修改它的一些属性,如生命值比例,所属玩家等。看到掉落物品的选项没?就是那个,点了它后,打开下拉列表,里面有两个选项,两个都可以设置其死后掉落的物品,自己试试看怎么设置吧,这里就不再说明了!
三.在原有地图上加一些单位:如商店,酒馆或是金矿放几个怪!打开单位面板,在中立无敌意里面可以找到如金矿,泉水,商店酒馆等中立建筑,也有一些单位,如小鸡野狗等。想在哪里放就放吧。要加入怪的话就打开中立敌对里面,慢慢找吧。放了之后就自己设置其掉落物品了,当然也可以改更其所属玩家,如果将怪改为中立无敌意,那么它就不会主动攻击你,根本就不会攻击你了,但是你杀了他也得不到经验和金钱!
四.如何加个传送门。以地图的左上和右下的两个小岛为例,先在两边各放一个传送门(单位面板-中立无敌意-建筑),之后将工具面板打开为地区面板,点击后在左上的传送门所以位置(门下)弄出一个区域来,之后命名为DOOR A,同理在右下传送门处也弄一个,名为DOOR B,下面则是激活传送门了,切换回单位面板,双击左上传送门,出现对话框后有个激活选项,打勾,出现下拉列表,选择DOOR B,此时这个传送门就好了,接下来同样的方法弄右下的,选择DOOR A。
至此,简单的修改就已经完成了,当然了,我们并不满足这点点的修改,接下来当然要来点实在的,比如改改英雄啊,技能啊什么的!

第三节 物体编辑器初识
物体编辑器来了,这个相当于一个数据库了,魔兽地图中的所有数据都差不多在这个里面了。打开物体编辑器后会有一排的各种选项,先看单位的吧!
单位列表:里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位!而要弄懂这个也并不太难,只不过是里面的内容很多,弄起来费时间吧了,我就找几个常用的来介绍说明。
先来个变态的,比如,将农民改的比英雄还强大,首先打开人族,对战,单位,选中农民,右边就会出现该单位的相关数据了。要变态当然是攻击超高,护甲超强,技能超变态,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢来,一项一项改吧!
首先是护甲,里面有个基础防御,这个就是初始护甲了,改吧,改为100。之后是战斗-攻击-基础伤害。这个就是攻击力,也改为100吧。然后是战斗-攻击-攻击类型,可以改为混乱,这样就暴强了。战斗-攻击-魔法施放时间间隔时间,就是攻击的间隔,改为1试试,每秒打一下,哈哈,其他的几个较为好理解,故不再说明,自己一试就明白了!有些比较奇怪的就可以不用去管了!接下来是战斗-防御类型,改为神圣吧,这样就只有混乱攻击才打得动了。下面是技能-普通,这个就是该单位的技能了,可以自己加了,想加什么就双击看吧~!后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。这样一来,你的这个农民已经暴强了,哪个英雄见了都吓跑!
其它的一些单位也同样的改,至于建筑嘛,会多出几个东西来,如升级的科技,训练的单位,都是一看就知道是什么了,所以不再多说,如果是商店的话,看一下它技能及售出的商品及可雇佣的单位等就行了。关于英雄则有些初始属性等,这些也是自己试试就行了!
物品:很简单,就是物品,或是称宝物等,就是游戏中的那些!
可破坏物:就是树啊,箱子,门等
地形装饰物:各种雕像,柱子。。。。。。。
技能:又是一个重要的东西,和单位及物品关联大呢。在这里就是让玩家自己修改单位或物品技能的地方了,举例说明一下,想让大法师的水元素一次召唤出10个水元素来吗?先找到该技能,然后修改里面的数据-召唤单位计数。改为10吧。其实在技能这个地方最多的就是修改各种数据了,比如等级,伤害值,魔法消耗,施放间隔等,自己试着改一改,因为要每个东西都说明的话估计要一年吧~!汗!
而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了,不过自己也可以先看看,不难!
第四节 具体问题解答
现在说一下几个常见的问题吧!
1.物品技能怎么修改?比如想把一个血瓶改成加血10000!
先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右边的数据里找到技能-技能:具有医疗效果的物品(较小的),这个就是加血多少的技能了,然后再切换到技能里,找到特殊的-物品,在里面找到相应的技能(具有医疗效果的物品(较小的)),将生命值取得那里改成10000就行了!
是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾,改多点吧,好的,切换回物品,还是先中血瓶,在右边找到状态-负荷数量 改吧,改成100,哈哈,一买血瓶就有100个了,爽!
2.想让英雄的技能多一点,可以,单位里面找到英雄,比如大法师,找到技能-英雄。在这里加吧,加个先知的召唤狼也行,不过最多此处技能不能超过5个。想加点一般技能么?如重生。在技能-普通里面加吧!
其它的一些如英雄升级可超过10级等将会在以后的分类主题里面给大家说的,不过目前此类问题都有置顶贴解答了,大家不妨可以去看看!

新手做图入门指导教程〔第二章〕
作者:心魔工作室-巴哈姆涛

绪言:相信大家在看过第一章之后对WE的一些基本功能都有一定的了解了吧(如果你在看过后有照着上面的说明去修改过图),那么接下来当然是一步步接近我们感兴趣的话题了,制作属于自己的地图!一起来看吧!通过对本章的学习,你将会学会如何在游戏中创建单位,如何制作打怪掉宝,失败及胜利条件以及自定义单位及技能的制作!

第二章 创建属于自己的RPG地图
第一节 创建一张新地图
修改地图我们会了,那么我们怎么样来创建一张自己的地图呢?在菜单栏的文件下有个创建新地图选项,用它就行了!

这个就是对你的地图的基本大小和地形的设置了,比如弄成宽64,高128,初始海拔为7,地形设置为城邦,之后点确定就会生成新地形了!好了,现在在你眼前的就是你刚才创建的新的地图的地形了,是不是很难看,呵呵,那就让它变漂亮一点吧,用第一章学到的知识,打开工具面板,用地形面板及地形装饰物面板来弄吧!
那么一张新地图要有自己的名字,这个怎么弄呢?在菜单栏的情节选项里面可以弄相关的信息!点击后出现下拉列表,选择第一项地图描述!

名字:就是在游戏中的显示出的地图的名字了,如Lost Temple等等!
建议玩家数:就是推荐的玩家人数,一些对战图上都有的如1V1,2V2等等!
作者:当然是写上自己的名字啦,不过这个好像在游戏中都看不到!
修改地图读取中的画面:同样在地图属性的窗口中选择场景读取中就可以修改了,点击使用战役场景。其它的相关信息自己弄吧!

怎么样弄玩家数:创建了一张新地图后,在默认情况下是只能有一个玩家的,要多玩家的话就得我们自己弄了!同样是在情节选项下,不过这次要选择玩家属性!之后会出现设置玩家的窗口!你在这里可以设置玩家为用户,或是电脑,一般来说,RPG地图里都要有一或两家电脑玩家来作为敌对方的,而且大多数都是用玩家11和玩家12来弄!之后是弄玩家的势力了,一般来说有两个势力:正义和邪恶。具体代表图有3C,多数TD图等,而像FOOTMAN这种图则是有四个势力,那么也可以自己设置!在情节属性窗口中选择势力,然后在重新定义里打勾,添加势力即可,然后就拖动相应玩家到各个势力中了,最后别忘了在固定玩家设置里打上勾!其它的几个选项就暂时不用!

这几部份弄完了,我们当然是得做开形了!用第一章中学过的知识自己弄吧!
第二节 自制一张简单的RPG地图
在现有的地图上我们得先设置玩家开始点!如果是在对战地图中,这个开始点将会是给你创建基地和初始农民的地点,在RPG地图里面就是游戏开始后玩家的初始视野地点了,比如我们就先把玩家开始点都弄到地图左上吧!(提示:给电脑玩家设置开始点的话,可以放在任意位置)

一张RPG地图不像对战地图那样各位玩家有自己的单位和部队,大部份的RPG地图都是以英雄作为自己的控制对像的,那么我们下面就说一下给玩家创建英雄单位!
首先将工具面板切换到区域面板,并在玩家开始点的地方画一个区域,命名为Heros!之后打开菜单栏的触发事件编辑器,打开后会有一个初始化的对战初始化的T,将它删除!然后自己新建一个类,之后在该类下新建触发器,命名为Create heros for players!选中你新建的T之后就会在右边出现相关信息窗口了,右上空白窗口可以自己写点提示说明之类的,下面的就是具体的T语句了!关于此处的T,请参考附带的演示地图!

创建好英雄单位后我们的冒险就开始了,此处我们先在地图上放一些供我们攻击的单位,让其所属玩家为玩家12,我们知道,一般打死中立怪后会掉宝而且会得金钱,怎么让打死非中立单位也掉宝和得金钱呢,同样会T来弄!关于此处的T,请参考附带的演示地图!

2 新手做图入门指导教程〔第二章〕
一个游戏自然还得有胜利条件及失败条件,这些也是T的功劳!关于此处的T,请参考附带的演示地图!
以上所提及到的这些内容在地图均有演示,各位请自己在地图里参看!
第三节 初识触发器 T
一个完整的触发器由三个部份组成:事件、环境、和动作!

事件-即一个事件或是任务、剧情的开始,也可以这样理解,举个例子,上课铃响了就是一个事件,或是早上8.00到了也是一个事件,这意味着接下来我们该上课了,也可以把事件理解成为导火索吧!
环境-相当于是条件,接着上面的例子来说,早上8.00到了,环境:如果是周一至周五。那么我们就得上学(班),如果是周末,我们就休息,也就是说不做出相应的动作!这里上学及上班就是动作!
动作-具体的各项命令,如上学,上班,吃饭等,当然这里是用现实生活中的例子来打比方!那么下面我们就来看一个例子以帮助大家理解这三个部份!
引用某位圣人的一个经典例子:
有一个花园,花园里面有一条狗!
事件-一个人进入花园
环境-此人是狗的主人
动作-狗摇尾巴
或者是
事件-一个人进入花园
环境-此人不是狗的主人
动作-狗就叫
这个就是一个简单的触发器了,下面就用WE中的具体事件来举个例子!就以3C的某个人的英雄被杀了而出现字幕来说明!
事件-a unit dies 一个单位死亡
环境-triggering unit is a hero = ture 死亡的单位为英雄单位
事件-游戏-Display to all players the text:name of owner of triggering unit + 的英雄被 + name of owner of killing unit + 打死了! 出现提示字幕
当然,在3C中还得有打死了一个英雄后对各位玩家的奖励和对打死英雄的玩家的特别奖励以及判断死亡英雄是否属于玩家控制等,这里就不讨论了,其实这些就是多个动作的运用了,基于新手对WE和知识的情况来考虑,本人只提供简单基本的触发器语句的教学,如果是自己想要更进一步了解更多的话则可以找一些其他的教程或是演示!
事件里面可以分为时间,单位,初始化等多个类型,各位可以打开WE里的触发器自己研究,环境和动作的内容则就更多了,在这里不可能都作介绍,这些都还得大家自己去研究学习了!
第四节 自定义单位、物品及技能的制作
一张RPG地图要有自己的风格及创意当然少不了自定义单位和技能了,那么这些东西是怎么来的呢?其实都是在原有的单位及技能上创建的!而要做到这些,我们又得回到物品编辑器了!
创建自定义单位:在物体编辑器的单位列表里找一个原始单位作为你要自定义的单位,如用大魔法师来做,选中大魔法师,右键自定义单位,之后会出现对话框,输入该单位的名字,之后会在自定义的类下面多出一个人族-英雄-XXXX(你刚才输入的名字)选中他后,同样右边就会出现其相关数据了,这里的数和标准单位里面的相比除了名字不同外,其他都相同,所以,既然是自定义单位,那么就改吧,模型,声音,攻击,护甲,图标……………………这样就完成了一个自定义单位了!同理,自定义技能的方法也是一样的,只不过你可以修改它们的等级及效果,对召唤技能而言还可以修改召唤出来的单位的数量及种类!这些都是属于基本问题了,自己一看都知道,所以就靠各位自己研究了!
第五节 制作RPG地图的一些建议
说了那么多,大家应该对一张RPG地图的产生方法有一定的了解了,不过总体来说,制作一张RPG地图是一个相当辛苦的过程,所以如果各位真下定决心要制作的话,那么我在这里给大家几点建议:
1.明确自己要做哪种RPG地图?如战役类、角色扮演类、对抗类、TD或是生存防守…………只有明确了自己做图的目标后才能在拟定出一个相关的地图制作计划(即头脑里面有个想,不要到实际做图时还在考虑做成什么才好)
2.创建地图时大小要适中。不要想着地图弄得大就好,还得想想自己是否有能力将全部地形都用完,有没有合适的剧情来填充庞大的地形,其实有很多很经典的地图有的都是极小型的地形的,如小猪保卫战。而大地图当然也有,比如本人的最终幻想的两个作品用的都是最大的地形设置,当然,在这之前也是要充分考虑好每一块地形的使用的!
3.创建适合自己RPG地图的单位、技能和物品等!一张RPG地图都是有自己的个性的,这就在自定义单位、技能和物品上得到了充分体现。如果是一张角色扮演图,你得设计自定义单位的职业,名字及称谓等,甚至还得弄出相应的技能及物品。而对于生存一类的,你要考虑的则是单位的技能是否真正有威力,物品是否能够满足游戏的需要!
4.游戏系统。这个就很多了,比如物品合成,升级,打宝,挑战等,这些主要是为了丰富一张地图的而发展出来的,当然也可以吸引更多的玩家以及体现作者的制图水平,不过在做一些游戏系统时也得注意是否和游戏相适合,有些系统如果做得很抢眼的话,反倒会把你一张地图的主旨给遮蔽了!

总结
通过这两章的学习,各位可以说对WE都有一定的知识基础了,而在今后的学习中,各位其实就是要专门去学习T了,毕竟T是有着很强大功能的东东,也是很多高手们一直在研究的话题!而由于本人水平有限,能教给各位的也就只能是最基本的东西了,对于WE而言,大家要想有提高还得靠自己钻研!本人的新手制图指导教程到此也就结束了,因为下一步各位就算得上是进入了WE的进阶提高阶段,而此时各位可以去找其他相关的教程学习了,因为大家有了一定的知识作为基础,剩下的就是针对专门的问题而进行学习了!在此谢谢各位的支持,也希望各位能打造出属于自己的地图!另外,如果有需要的话,本人还会继续做一些基础T的演示供大家参考学习,不过注意喔,只是弄基础的演示,而像单体技能群体化或是多重物品栏等就已经超出了我的能力范围了!

最后一句,学习WE大部份要靠自己自学为主!
第一次亲密接触
第一次打开WE,就是启动魔兽目录下那个没有图标的WorldEdit.exe
问题:
1。启动后没反应:下载破解补丁。
2。下载破解补丁怎么用:解压至魔兽目录,覆盖原文件。
3。还是不能启动:如果你是在网吧,请换一台机子,如果你是在家,请重装磨兽。
4。以上做完还是不能启动:人品问题。
进入WE,面对WE的界面你会一下子茫然了,不要怕,现在听我的步骤:
步骤:
1。选中菜单命令拦中的窗口命令,将刷子表的勾取掉,这样开WE的速度会加快30%。
2。按一下F6,开启单位编辑。在这个编辑器中,你可以对单位,物品,魔法,魔法效果,科技等等进行编辑。
3。按一下F4,开启扳机编辑trigger,也就是大家俗称的T。在这个编辑器中,你可以对游戏的事件进行编辑。这个将在以后细说。现在选择游戏初始化这个事件,按Delete键将其整个删除,这样这个地图将不再是对战地图,有助于我们测试地图。
初出茅庐
在这里我要详细介绍的是?单位编辑F6
步骤:
1。按一下F6,开启单位编辑,选中单位编辑中的单位编辑栏。
2。选中左边竖排的树状分支中的人类?对战?单位?人类农民。当你选中一个单位时,在左边竖排就会出现这个单位的相关设定。
提示:
单位编辑栏中的树状分支放置了魔兽中所有可编辑的单位。
3。Ctrl-C将此单位复制,然后Ctrl-V粘贴,这时一个复制的农民创建在自定义单位的目录下,现在我将对一些主要,用处大的设定进行讲解。
图象类
模型文件:单位的模样,动作。
提示:
1。WE中几乎所有的图形都可以当作单位的模型文件,这样我们可以将单位的模样改成鲜花,建筑,冰山,光影,魔法效果等等,如果你想使用自定义模型,那么就选种自定义选项,然后输入自定义模型路径,如果你输入的路径是错误的,那么单位在游戏中将会没有图形,也就是看不见的单位。
2。如果你想将剑圣的样子换成牛头的样子,可以选中剑圣模型文件设置项,然后Ctrl+C将其复制下来,再在选择牛头的模型文件设置项,用Ctrl+V粘贴。
染色:修改模型文件的颜色。
提示:
用3种颜色来设置:红,绿,蓝。可以输入0?255之间的整数,比如:红255,绿0,蓝0那么单位将以红色为主;红255,绿0,蓝255那么单位将以紫色为主。如果联合模型文件的修改,我们可以制造出重所未见的图形。
缩放值:修改模型文件的大小
选择缩放:就是点他时出的圆圈大小
再接再厉
如果你看过了单位篇的介绍,相信你对WE已经不是那么陌生了把,所以现在我们就开始对魔兽中的技能进行探究。在开始前我要阐明为了照顾新手,我对技能只进行较易懂,较狭义的讲解,并且只对技能的共同特征进行讲解。
首先技能分为3类,单位技能,英雄技能,物品技能。
1。单位技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有技能就可以使用。
提示:
1。单位技能无论你设置多少级,一但放在单位身上都默认为1级,但这并不是说单位技能的等级没用,在以后的触发篇(Trigge)中,我们可以通过触发器来变换技能等级。

2。英雄技能:技能可以学习,可以主动的升级,只在英雄发挥作用,一个单位一般只能拥有5个英雄技能。

3。物品技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有带有此技能的物品就可以使用,只在物品发挥作用。
提示:
在魔兽中3类技能没有明确的类别限制,各个技能的类别可以通过设置进行改变。也就是说,英雄技能一样可以设置为单位技能,单位技能一样可以设置为物品技能等等,这样我们使各类技能之间的特性变为共性。
首先,我们一样要进行一些步骤。
步骤:
1。打开WE,按下F6开启物体编辑器。
2。点击技能编辑栏,在右边出现的树型分支中选择人类?英雄?专注光环。
3。Ctrl?C复制,Ctrl?V粘贴,出现一个专注光环技能在自定义分支中。
图象类
光影效果:设置光影类效果,如:死亡之指的红色闪电,先知的连锁闪电。
提示:
1。光影效果的特点就是在2个点之间创造1个闪电型效果,什么叫闪电型效果?就是像闪电一样可变化长度且快速传导的效果,它的启始点是释放单位的位置,终止于目标单位的位置。
2。不是任何有启始点和终止点的技能都可以设置光影效果,能拥有光影效果的技能有连锁闪电,死亡之指,医疗波等等。
3。大部分可以设置光影效果的技能只能有1种光影效果,如:死亡之指,法力吸取等,但个别技能可以有2种光影效果,如:连锁闪电,医疗波等,这种技能的光影效果的分为主要和次要两部分,主要的就是施法单位和第一目标单位之间的光影效果,次要就是上级目标单位和下级目标单位之间的光影效果。但如果只设置1种光影效果,那么就默认主要和次要的光影效果都是同样的。
动画名字:设置单位释放技能时做出的动作,一般共有的动作为:attack(攻击的动作),walk(行走的动作),stand(站立的动作),spell(释放魔法的动作),death(死亡的动作)等等,我们可以在WE中查找自己想要的动作。
提示:
1。有些单位是没有上述的动作的,因为各个单位模型文件中的动作不一样,动作名字也不一样。
2。在WE中查找单位的动作,可以通过WE中窗口命令中的单位面板来查找,开启单位面板,在单位面板中找选出想要的单位,这时在WE左边的物体观察窗口中会显现单位,可以动作的单位就会显现相关的动画,以及动画名称。
3。有些动画有一些参数,如Attack - 1,Attack - 2,Attack Slam,Stand victory等等,我们在设置动画时应这样设置,如:Attack - 1,设置成:
│attack │
│one │
再如:Stand victory,Attack Slam设置成:
│stand │ │attack │
│victory │ , │slam │。
图标?关闭:设置可开启或关闭的技能开启后的图标,如:圣骑的无敌开启后的图标。
图标?普通:设置技能图标。
图标?研究:设置学习技能的图标,也就是加点时的图标。

放不下了 你自己去看看 吧 O(∩_∩)O~

⑸ 激光雷达导航技术的优势有哪些请说具体一点!

杭州艾豆智能激光SLAM 智能扫地机器人开源系统

一、说明
杭州艾豆智能科技有限公司,专注于机器人的室内定位与导航、自主运动,智能避障和视觉技术的研究。在SLAM算法,扫地机的运动控制,视觉等技术领域有六年多技术积累。
我们致力于为高性能消费级机器人提供室内定位导航及视觉解决方案,主要的产品有:360°扫描激光雷达SLAM定位导航套件,固定式激光雷达定位导航套件,及深度摄像头定位导航套件,陀螺仪惯导套件、智能扫地机器人控制主板、通用型激光SLAM 机器人底盘,智能消毒机器人。
我们积累了丰富的智能机器人室内导航定位系统,产品广泛应用与智能扫地机器人,智能全自动消毒机器人。
杭州艾豆智能,基于激光SLAM的智能扫地机人源码是一套完整的量产的源码。基于STM32和linux下C语言开发,基于本代码可以创建完整的商业级激光SLAM智能扫地机器人。
二、功能简介
1.功能
杭州艾豆智能科技有限公司的激光SLAM智能扫地机人源码,具备完整的智能扫地机器人功能,功能包括。
1)LDS激光雷达360度全方位扫描,10赫兹自适应扫描频率。
2)不低于8米的测距范围,测量量程1%的解析。
3) Class 1 激光安全标准。
4)激光SLAM定位,建图,导航功能。
5)快速全屋扫描地图算法,快速生成室内二维地图。
6)弧形掉头,工字清扫功能。
7)沿边清扫功能,支持激光沿边和红外沿边。
8)红外碰撞,碰撞块处理机制。
9)悬崖传感器,跌落计算处理。
10) 以房间为单位划分区域,智能清扫策略,路径规划功能。
11) 计算导航路径,导航算法。
12) 后轮电机、滚刷电机、边刷电机,风机的驱动和调速功能。
13) 后轮电机、滚刷电话,边刷电机,风机堵转保护功能。
14) 自动回充对接充电桩功能。
15) APP地图显示、控制功能。
16) 遥控器功能
17) 手动遥控功能
18) 智能避障
19) 预约功能
20) 虚拟墙功能
21) 禁区功能
22) 指哪去哪功能。
23) 区域清扫功能
24) 断点续扫功能。
25) 智能语音功能。
26) OTA远程升级功能

2.技术特色
杭州艾豆智能科技有限公司激光SLAM智能扫地机器人采用自持专利算法,有别其他开源项目。
1) 完全自主知识产权激光SLAM算法。
2) 不采用传统开源SLAM算法,无需操作系统支持,支持裸奔,支持嵌入式linux,抛弃臃肿的ubuntu和ROS系统。
3) 快速识别门和房间,全屋快速扫描,生成地图算法。适用于室内自动扫描建图系统。
4) 快速重定位功能,只要建好图,机器人随便扔,都能快速拟合重定位。

三、系统结构
1.系统结构
本激光SLAM导航智能扫地机器人系统由以下单元组成:
1) 主控系统
2) 激光SLAM算法板
3) 传感器板
4) 电机驱动器

系统结构图如下:

2.主控系统
主控系统采用STM32或GD32系统,用于电机运动控制和清扫策略计算,以及各个传感器的数据采集,分析。

3.激光SLAM算法板
激光SLAM算法板实现SLAM算法,房屋识别,门识别,分区算法。

4.传感器模块
传感器模块用于采集各种外围传感器数据。

电机控制模块
电机控制模块用于控制左行动轮,右行动轮,边刷电机,滚刷电机,风机,并通过编码器反馈形成电机闭环控制。
反馈监视电机电流,以便主控系统计算电机堵转。

四、快速入门
1.快速使用
从艾豆智能科技有限公司获取到激光SLAM智能扫地机器人源码。源码分三部分:
1) 主控板源码,采用Keil uVision编译。
2) SLAM算法源码,基于linux编译。
3) APP代码,基于linux编译。

第一步:打开主控板源码。
使用Keil uVision V5.21.1.0打开“RE830\USER”目录下的irobot.uvprojx 文件,编译,生成hex或bin文件,烧录hex或bin文件。
本代码使用Source Insight编辑,建议使用者也采用SI编辑,如使用Keil编辑,可能会存在代码不对齐的情况。
第二步:打开SLAM源码:
进入slam 的build目录,执行make命令,生成slam文件,将slam
文件通过网络上传到linux算法板的update目录下。
第三步:打开APP源码。
在linux下,进入app的build目录,执行make命令,生成app文件,将app上传到linux算法板的update目录下。

重启系统,听到“系统载入中”的语音,稍后,开始按键,配网,使用APP进行控制,建图。

⑹ 求半条命2所有命令参数

按下“~”即可开启
使用时先输入参数名
然后按下SPACE空出一格
再输入设定值即可
一般玩家进入游戏都只能用到Client(玩家用参数)
不过...如果你是开LAN GAME的人
就能进阶到Server专用指令下表内指令后的参数大多是默认值
大多数指令之参数0代表关闭此功能
地图名单存放在cstrike\mapcycle.txt,不可以加扩展名.bsp
=====================================================================================
Server专用
banid 几分钟 #编号 kick.......踢人Wonid让他换名字后也进不来,除非他换 计算机,时间0=永远

deathmatch 1..................开dm模式,一个人一组,把其它人解决掉

decalfrequency 30.............玩家的logo多久可喷一次(秒)

kick #编号....................踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大 小写要一样)

mapcyclefile mapcycle.txt.....选择地图切换的设定档,内定为mapcycle.txt,可 准备好几份设定档

mp_autokick 1.................睡死和TK三次后自动被系统踢掉

mp_autoteambalance 1..........自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot 玩时的好参数!

mp_buytime 1.5................以分钟计,即90秒内均可回基地买东西

mp_c4timer 45.................设定C4炸弹的爆炸时间。最低15秒,最高90秒

mp_chasecam 0.................设定观察员模式的玩家只能跟在别人的屁股

mp_consistency 1..............限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器 容易让人发现...

mp_decals 250.................贴图分辨率,降低可减少lag

mp_fadetoblack 1..............这样死后画面变黑 活人可以看得到尸体

mp_falldamage 1...............会不会摔伤

mp_flashlight 1...............开启/关闭可否使用手电筒。1是开启,0是关闭

mp_footsteps 1................开启/关闭脚步声。1是开启,0是关闭

mp_forcechasecam 0............死掉的人:0自由模式、1只能跟着自己队友走 动、2尸体视线留在原地

mp_forcerespawn 0.............死后立即重新出发

mp_freezetime x...............每一场开始前的购物静止秒数

mp_friendly_genrade_damage 0..............设定同队的是否可以手榴弹丢伤队友

mp_friendlyfire 0.............设定会不会杀伤队友。1是会,0是关闭

mp_ghostfrequency 0.1.........鬼魂每秒钟更新的频率,越高越不会Lag

mp_hostagepenalty 13..........杀了多少人质或队友后会被踢 mp_limitteams 2...............队伍最大相差人数,太多人便不能再加入

(如mp_autoteambalance 1则相差到此人数server便会自动平衡)

mp_logfile 1..................开不开纪录文件(那要怎么存盘???)

mp_logmessages 0..............控制是否把游戏进行间玩家的对话也记录到log 文件中,

此项设定必需同时设定"log on""mp_logfile 1"才可生效

mp_lowlag 0...................子弹打在墙上的效果,速度快用0,慢用1

mp_mapvoteratio 0.6...........票选地图的人数达60%以上才会换地图,0.0-1.0

mp_roundtime 5................设定每回合的时间。(只能3~15分钟)

mp_tkpunish 1.................TK者下回合会自杀

mp_weaponstay 0...............保留落下的武器

nightvision 1.................夜试镜能否使用

pauseble 0....................可以战斗中按暂停(Pause键,在F12键的右边第三颗)

status........................列出玩家IP编号等

sv_accelerate 5.0.............加速

sv_aim 0......................自动瞄准头部

sv_airaccelerate 10...........空中移动的速度

sv_airmove 1..................可否在空中移动&转向

sv_bounce 1...................各种奖励金开启???

sv_cheats 0...............可不可以使用内定秘技

sv_clienttrace 1..................可能是有关网络封包的设定...

sv_clipmode 0..................Server端切换是否允许Client端穿墙?

sv_clipmode 0.................应该是对象是否用3D表示...like mp5...?

sv_friction 40................3D画面方面的东东

sv_gravity 800................控制重力,800是正常重力,-999到999999

sv_maxrate 0.............限制网络传输的资料最大值

sv_maxspeed 320...............最大速度

sv_minrate 0.........限制网络传输的资料最小值

sv_password 0.................进入游戏的密码

sv_restartround 0.............设定每隔几分钟回复分数/武器/金钱的初始 值。(没效...?)

sv_sendvelocity 0.............设定1开启较复杂的花样以及物理设定,适用较快 的Server

sv_stepsize 18................脚步大小..-_-; 越大爬坡越快吧...

sv_waterfriction 10...........水中的阻力...

users................列出线上使用者名称及Userid(Server产生)及Uniqueid(WON server产生)

changelevel 地图名............立刻换地图,所有USER不会离开游戏

map 地图 名....................立刻换地图,但所有USER会离开游戏。

mp_maxrounds X................X→几回合之后换地图

mp_winlimit X.................任一队胜X场便换图,例5战3胜制,X=3

mp_timelimit 45..........每隔多少时间换一次地图

(以上三个只能选一个,因此要"mp_maxrounds 20"前要先"mp_timelimit 0")

sv_rcon_maxfailures 5..........试图取得管理员权限失败超过几次,CDKEY即 被BAN

sv_rcon_minfailuretime 30......单位秒。如果在此时间内试图取得管理员权限. 又失败了

sv_rcon_minfailures指定的次数,该CDKEY即被BAN

sv_rcon_banpenalty 0...........指定在试图取得管理员权限中如果BAN CDKEY,BAN多久。0=永远

=====================================================================================
玩家用参数

adjust_crosshair..............每打一次准心就会换颜色,共有五种颜色,选个亮 一点吧!!

ah 1..........................设定是否开始自动说明(戏中给玩家引导)

cl_allowupload 1..............允许用户方上传自己的资料如logo

cl_allowdownload 1............允许用户方自动下传sever的资料如map

cl_download_ingame 1..........允许用户方在game中自动下传sever的资料,如 logo,map

cl_cmdrate 30.................modem用户设30,宽频设40~50,Lan=50

cl_lw X.......................有无武器的动画,最好设x=1

cl_lb 0.......................此项与血渍有关,设1比较真实,但会减低速度

cl_lc 1.......................和cs的新的网络技术有关,最好设x=1

cl_hidefrags 1................设定是否隐藏除了自己以外其它人的杀敌数与死亡 数

cl_observercrosshair 1................设定在观察员模式的时候是否要开起准星

cl_updaterate 20..............上传速度,如果是宽频设30~40,如果在比较多人的 站设25,modem=15,Lan=50

con_color 255 155 50..........HUD的颜色(RGB)

dm 1..........................设定1来开启游戏开始时的讯息介绍

drawradar.....................显示雷达,有时雷达会突然消失,就可以用(有时候 SERVER关掉了你按也没用)

fastsprites 0.................烟雾特效,0逼真,1像超任,2像GameBoy

fps_max X.....................x=1~100,游戏输出给显示卡的最大fps数,内定为72

有不顺或鼠标一动就滑来滑去的情形时,把他设低会有很大的改善

hideradar.....................关闭雷达(测试你懂不懂得辨认队友,以免tk)

hud_centerid 0................设定为1时,玩家ID会出现在屏幕的正中央。否则 会出现在画面的左下角。

hud_fastswitch 0..............快速换武器,按数字直接换不用再按鼠标
keys..........................显示自己的CD-KEY信息(CS没效???)

kill..........................自杀!!死定的时候……了断自已吧…

lefthand 0....................设定屏幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。

listmaps....................显示server的地图排程

listplayers.................显示大家的编号与姓名

maps 开头.....................列出已安装之地图档名,(只列出指定字母开头的文 件名,*为所有地图)

max_shells 50.................子弹的最大显示数量(太多会lag...)0-500

max_smokepuffs 50.............烟雾弹的最大显示数量,0-500

name 新名字...................换名字,活着的时候才能用nightvision...................开关夜视镜

r_speeds 0....................以console文字方式显示平均fps,draw speed及polygon info??

r_speeds 0....................强制工作!!对网速能稍做改善!有没有效果……自 已看吧!??rate 2500.....................从server接受信息的速度,太大太小都会lag,要选适 合的

机枪塔的是插件吧 建议你去找找

⑺ 求一WOW 战士宏命令

防御战士宏

一些宏,也许你能从中找到合适自己的,或者加以变化和改善。

/console CameraDistanceMaxFactor 4

这个宏可以让你快速放大视野,比你平时默认的屏幕视野范围要更大。在海山阿克蒙德战时主坦可以通过这个宏扩大视野,看到更远处的情况。要注意这个宏会稍微降低每秒画面帧数。

标志与协助
/script SetRaidTarget("target", 8)
/raid 集中火力攻击 ---> %t <--- !
/p 集中火力攻击 ---> %t <--- !
这个宏可以给你的目标打上骷髅标志。在你保证生存和足够仇恨的情况下,队员们会很容易找到你要求的目标并加大攻击。

防恐
# show 狂暴之怒
/cast [nostance:3]狂暴姿态;狂暴之怒
/cast [nostance:2]防御姿态
当boss或怪物开始吟唱恐惧时,快速按这个宏来切换姿态开启狂暴之怒。当你已经中了恐惧,这个宏无法生效。

打断
#showtooltip [equipped:Shields,nostance:3]盾击; 拳击
#showtooltip [equipped:shield,nostance:3]盾击; 拳击
/stopcasting
/cast [nostance:3,noequipped:Shields] 狂暴姿态; [nostance:3,equipped:Shields]盾击; 拳击

冲锋/援护/拦截
#showtooltip
/dismount [exists]
/cast [stance:2,target=focus,exists][stance:2,harm,target=targettarget][stance:2,help][stance:2] 援护; [combat,nostance:3] 狂暴姿态; [stance:3] 拦截; 冲锋
你可以设定/focus。

移除拯救祝福
#showtooltip
/cancelaura [stance:2] 拯救祝福
/cast 血性狂暴

BigWigs宏
#showtooltip Last Stand
/cast 破釜沉舟
/bwcb 20 破釜沉舟

#showtooltip Shield Wall
/cast 盾墙
/bwcb 10 盾墙
这些bigwig宏需要你启用bigwig插件,使用bigwig的队友能看到你使用了破釜沉舟或盾墙,以及它们的结束时间。如果你强化了盾墙,则把10调整为天赋修正后的盾墙时间。

划水宏
/castsequence reset=6 盾牌猛击, 复仇, 毁灭, 毁灭

#show Shield Slam
/startattack
/cast 盾牌格挡
/use 诺莫瑞根自动格挡器600型
/castsequence reset=6 盾牌猛击, 毁灭, 毁灭, 复仇

盾牌猛击+2次毁灭
/castsequence [equipped:Shield] reset=2 盾牌猛击, 毁灭, 毁灭
/cast [noequipped:Shield] 毁灭

格挡+复仇
/cast [equipped:Shield] 盾牌格挡
/cast 复仇
/cancelaura 拯救祝福
/cancelaura 强效拯救祝福

我不建议使用划水宏,这些宏会让你变得糟糕,新手可以使用划水宏来开始坦克之旅,一旦熟悉,应该立刻把它们删除,不能养成习惯,那样会限制今后的个人发展。如果你不是新手,使用这些划水宏会让你变次,失去判断和调整能力。

⑻ 在matlab上面能不能读出slam建立的地图

利用MATLAB自带的map工具箱。直接在命令窗口输入
>>geoshow('***.shp')
就可以显示出中国地图了。***.shp是地图数据文件。

⑼ 半条命2如何召唤队友

复制来的

首先的第一个步骤
先输入"sv_cheats 1"开启密技

接下来:
输入"npc_create npc_*"之后
该单位就会出现在玩家准心所指的位置
*是该单位的名称

例如说你要呼叫 (G-Man)在桥的对面
就先把你的准心对准桥对面的陆地
然后输入"npc_create npc_gman"
回到游戏之后你就会看到G-Man出现在桥的对面了

接着是指定创造的单位会拿什么武器
输入"npc_create_equipment weapon_*"之后
再创造一个单位
你就会发现那个单位会拥有你所指定的武器
*是该武器的名字

例如说你要巴尼(Barney)拿着手枪(Pistol)出现
就先输入"npc_create_equipment weapon_pistol"之后
再输入"npc_create npc_barney"
回到游戏之后你就会看到拿着手枪的巴尼出现在你面前了

注意:
1.不是所有的单位都可以拿武器,假如你创造的单位是不能拿武器的,那它出现之后就不会拥有武器。
2.创造出来的我方人物可能不会拥有跟随的AI,只会看到敌人就攻击而已。

人物我方:
gman
barney
alyx
citizen
monk
dog
kleiner
eli
Mossman
Breen
Vortigaunt

敌方:
crow
headcrab
headcrabfast
helicopter
zombie
strider
combine_s
headcrab_black
metropolice
manhack
turret_floor
fastzombie
barnacle (注意这个可能会粘在地上不能够捕捉猎物)
antlion
antlionguard
zombie_torso
combinedropship

列出可以可能分配的武器:
pistol
shotgun
smg1
cubemap
cguard
physgun
ml
hmg1
immolator
irifle
sniperrifle
crowbar
extinguisher
frag
rollerwand
slam
brickbat
gauss
binoculars
alyxgun
hopwire
Molotov
physcannon
ar2
bugt
ar1
rpg
smg2
stickylauncher
stunstick
thumper
iceaxe ”

以上为转网络吧的帖子

那么输入ai_disable让人物都不动后,你就可以开始排兵布阵了

武器方面我认为这3种较好:
rpg 火箭筒 很强的远程武器 但近距离几乎无法攻击
ar2 脉冲枪 近距离攻击强者 远程也不赖
shotgun 霰弹枪 威力不俗 但就是远程弱些

而各方兵种笔者也有点心得

首先,游戏里总共4伙:
僵尸
蚁狮
护卫队
反抗军

僵尸就是zombie了没什么说的,克蚁狮
蚁狮有antlion和antlionguard前者是蚁狮,克护卫队。后者是蚁狮守卫。其相当强悍,顶僵尸一下一个,要众多火箭筒才能摆平。
护卫队主要就是combine_s小兵了,能力一般。至于直升机和阔步者(3脚机甲)召唤出之后大多会卡在地上,无法行动和战斗。
我方主要战斗人物有barney和alyx,就看你喜欢哪个了,战斗力都差不多,而且血都比护卫队厚。一个是gg,一个是mm啦。

这样我们可以先输入sv_cheats 1,开启作弊,然后输入noclip,notarget,god使自己无敌,飞天,隐型。
ai_disable让人物都不动然后输"npc_create_equipment weapon_rpg"或"npc_create_equipment weapon_ar2"再或"npc_create_equipment weapon_shotgun"

再输入"npc_create npc_barney" "npc_create npc_zombie" "npc_create npc_combine_s"
"npc_create npc_antlion" "npc_create npc_antlionguard"等慢慢排布
最后完成了再输入ai_disable,就可看到一场惊世骇俗的大战了。。

不过这样输这个那个的累啊,要是整"罗马 全面战争"的规模不还把人累死了,所以笔者就自己想辙,后来发现在X:\Half-Life2\hl2\cfg(X为hl2安装盘符)下的cfg文件可以利用。
用记事本打开X:\Half-Life2\hl2\cfg下的config.cfg,发现其格式为
bind "A" "B"
其中A为按键,B为在控制台的命令,如
bind "r" "+reload"表示按r就与在控制台输入+reload是一样的效果。于是明白,可以在其中加入如下语段:

bind "i" "npc_create npc_barney"
bind "l" "npc_create_equipment weapon_shotgun"
bind "o" "npc_create npc_zombie"
bind "p" "npc_create npc_combine_s"
bind ";" "npc_create_equipment weapon_rpg"
bind "[" "npc_create npc_antlionguard"
bind "]" "npc_create npc_antlion"
bind "'" "npc_create_equipment weapon_ar2"
bind "\" "impulse 101"

意思大家都明白吧。i:巴尼
o:僵尸
p:护卫军
[:蚁狮守卫
]:蚁狮
l:武器:霰弹枪
;:武器:火箭筒
:武器:脉冲枪
\ :全武器,弹药

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