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程序员和设计师打架

发布时间:2022-12-25 18:12:25

1. 设计师和程序员

程序员现在到处都是
不过大部分都是不厉害的.
设计师 创意得行
这个谁都知道.
你还是学程序员吧
只要学精了
个人见解~~~

2. 为什么设计师地位比程序员低

因为目前国内的知识产权意识还是低下的,人民普遍认为肢体劳动比脑力劳动更辛苦,相对而言程序员比设计师有更多的物理劳动,这是大家能显而易见的。由于这种情况,中国有更多的中国造而缺少中国品牌,大环境就是这样滴。

3. 程序员自作主张乱改我的设计怎么办 转载

程序员自作主张乱改我的设计怎么办?
公司里有个自认为自己很有经验的程序员(审美、前端水平感人,后台技术不错),在我的设计基础上胡乱改动,无论是样式、动效、字体排版,还是交互流程都有很丑的改动。 老板和程序员私底下的关系很好,而且非常信任程序员。又因为程序员比我大了十来岁,老板也认为他的改动是正确的,甚至还以此多次批评我说我做的东西不经过慎重思考,他认为程序员才是最正确的。 事实是他做出来的东西完全不符合任何一条设计规范。

举个例子:所有块都有夸张的黑色shadow,所有字排版都是Justify,所有字体的颜色给我搞得非常淡(他自认为越淡越好看)。 曾经有个在五百强外企工作过的前端来我们这边工作过一阵,我把设计稿注释后交给他,他在开发过程中遇到了一丁点疑惑于是试图来与我交流,这本就是非常正常和理所当然的事,结果被刚才的那位大神程序员拦下,还反问道“难道你想一辈子当码农吗?”。他的意思就是新来的前端有任何问题都可以自己私自更改我的界面。我当时也是醉了。

我曾经多次和程序员和老板三人面对面沟通过,他们态度非常好,看起来诚恳地不得了,看起来很不错的圆桌会议的结果是倚老卖老地认为我没有经验。可是根据我的推断,他是想给我的设计稿加上自己的印记。他一直认为自己是一个很有魄力的艺术家,我醉了。 请问有什么办法可以让他真正意识到自己做的东西很难看,并且真正开始尊重我的设计。(他一直坚称“整体上”是按着我的设计稿做的)

4. 为什么设计师的地位比程序员低

1. 设计师,由于其职业特性,更容易遭到外行人的随意评判。虽然我们知道设计的大部分功夫(用研、思考、决策等)都在最终的图稿之外,然而最终给外人展示的,却通常只有外在的“皮”。

虽说从表象上看,“技术是里,视觉和交互是外”,然而事实上,“设计”对于产品价值的实现,以及塑造差异性、传递品牌价值等更高层面的要求是具有核心意义的。但设计终究是面向普通用户的工作,其最终的产出(不管是平面广告,还是用户界面)必然会直接面对用户。而他们中的绝大多数,只会对设计的直观表现作出感性的认识。在这种感性认识的影响下,人们很容易误以为设计的全部内容就是塑造他们所感知到的直观表现。这就造成了对于设计“谁都可以指指点点”的事实。

而开发人员不同。他们的工作主要是关于产品内部的技术细节,而这些技术细节对于普通人是不可见的,于是普通人自然也就无从评判这些内容。

这一点是由职业特性决定的、无法改变的事实,然而我认为这正是设计的魅力所在:我们为普通人服务,而普通人可能不理解我们。那么如何将我们认为好的、优美的东西在这些普通人中推行出去?这是一项非常有趣的挑战,它需要的不仅仅是设计师自身的技巧、美感和品位,还有对人群、社会和文化的理解。

2. 设计师(包括美工),由于行业门槛非常低,造成了过分平庸的现实,也造成了设计可替代、低价值的特性。

关于这点,需要强调的是,现在的设计师大部分是商业设计师,它们的一部分主要价值是为产品和公司带来收益。然而商业思维恰好又是现在设计师所欠缺的。事实上,由于种种原因,很有可能发生的事情是:商业设计师们不仅不会带来商业价值,还会增加成本。这也是其地位不高的原因之一。

3. 从产品的角度考虑,设计师(这里将产品设计师也归为设计师)决定了产品做的好不好,而开发人员决定了产品能不能做出来。他们的关系就好似温饱之后思淫欲。对于那些连温饱都没法保证(连实现都没法保证)的产品,苛求它们去重视设计岂不是强人所难么?

依然从产品的角度考虑,对于那些不愁温饱的、成熟的产品,随着自身的发展,在对设计有了更高需求的同时,技术方面也会面临更大的挑战。而对于软件来讲,应对技术挑战,最具价值的资源依然是开发人才。而此时,技术依然是整个产品向前发展的基础保障。这也就决定了在很多时候,开发人员对整个产品的价值是高于设计师的。这是一个事实。

4. 整个社会的需求层次还不足以让设计师的工作获得足够的承认。这点大家应该都深有体会,我就不废话了。


5. 程序员可以毁灭设计师这个行业嘛

程序员不可以毁灭设计师这个行业。程序员面对的是系统,而设计师面对的是用户。程序员考虑的重点是系统的完善,设计师考虑的是系统的可用性。这两者并不矛盾。所以程序员不可以毁灭设计师这个行业。

6. 程序员和平面设计师谁更苦逼

当然是程序员!平面设计师可不用那么苦逼的想算法

7. 程序员和软件设计师的区别

程序员和软件设计师的区别:

一、工作内容的区别

程序员的工作内容是程序开发、程序维护

软件设计师的工作内容是按照系统总体设计规格说明书进行软件设计,编写程序设计规格说明书等相应的文档。

二、职业认证考试等级的区别

程序员考试属于计算机软件水平考试中的一个初级计算机职称考试。

软件设计师考试属于计算机软件水平考试中的一个中级计算机职称考试。

三、要求掌握的系统知识的区别

程序员需要掌握操作系统、程序设计语言的基础知识,掌握软件工程的基础知识,了解软件过程基本知识、软件开发项目管理的常识。

软件设计师需要掌握软件设计的方法和技术,熟悉软件工程、软件过程改进和软件开发项目管理的基础知识。

四、工作对象的区别

程序员对项目经理负责,负责软件项目的详细设计、编码和内部测试的组织实施,对小型软件项目兼任系统分析工作,完成分配项目的实施和技术支持工作。

软件设计师必须对客户的需求有一定程度的了解。在系统原型中,软件设计师会实作多个程式范型(Program Pattern),每个程式范型,对应到一种客户需求的程式类型。

8. 做设计师还是程序员一张图你就明白!

平时大家相安无事,可一旦项目滑了水、栽了坑… 二重奏就开始没完没了的唱起来了。

请看下图:

请告诉我你眼里的美女是个什么样子的。

我建了一个学习python的Q君羊,里面有很多的python大牛在,群文件里有入门书籍和学习视频,禾厶 亻言 我“优秀” 欢迎新的小伙伴的加入........

你的桌子是有什么

我反手一摸,还好我的头发还再。你头发呢?

程序员的世界很简单,可以不要欺负程序员吗?不要看了说你呢。

谁说设计师和程序员没有共同点的,这不是吗?

需要python学习资料的禾厶亻言“我好漂亮”

所以呀,有产品经理的锅在,设计师,程序员什么时候的是统一战线。

9. 对游戏业有巨大影响的8位设计师

你可能没听过他们的名字,但你一定知道他们设计的游戏。他们的作品 激活了整个游戏市场, 开创了全新的游戏方式,至今依然奉为经典。

一、宫本茂——任天堂传奇设计师

代表作品:

《马里奥》

《大金刚》

《塞尔达传说》

《银河战士》

《皮克敏》

1977年大学毕业后,宫本茂进入任天堂担任美工设计。在职业生涯早期,他被分配到一个叫Radarscope的街机游戏项目组,这个游戏和同时期的大多数游戏一样,没有故事,没有角色。他很疑惑为什么电子游戏不能像平时我们读的史诗或童话故事那样引人入胜。他自此有了把冒险故事和情感融入到游戏中的想法。

他自己最初构想了一个小故事,一只大猩猩抓走了动物园守卫的女友并逃离了动物园,而这个守卫为了救回女友奋勇出击。经过多次修改,最终故事里的猩猩变成了着名的“大金刚”,而你所扮演的角色就是马里奥,你要去救回你的女友。

如今“马里奥”应该算是世界上最知名的游戏人物之一了,从最早的NES开始,每次任天堂推出新的主机,宫本茂都会负责制作一款马里奥游戏为其保驾护航。

而他的游戏里总是充满了想象力和创造力。除了《马里奥》系列外,宫本茂其他的游戏作品也都是重量级的,这包括《塞尔达》、《星际火狐》和《皮克敏》系列。

二、威尔·赖特——天才的大学肄业生

代表作品:

《模拟人生》

《模拟城市》

《孢子》

鹅蛋形脸颊上是一副大大的眼镜,络腮胡子连着不长毛的脑袋,这就是威尔·赖特。用平常人的眼光来看,威尔·赖特是毫无任何优点的人,他可以对任何一门学科都感兴趣,但始终不能得到认可,即使到最后也没有拿到一个学位。不过,这就是威尔·赖特,用自己的理念创造出《模拟人生》,这个全球销量达到4000多万套的游戏,而该系列的最新作《模拟人生2》仅仅上市1个多月已经卖出了400多万套!成为全世界最为成功的电脑游戏(其中还不包含其他平台的版本)。他本人也被时代周刊(TIME)评为当今世界娱乐界最有创造力和最能影响消费者购买欲的人。他的成功应该说跟他的博学不无关系。

1987年,威尔·赖特(Will Wright)在他职业生涯的早期做了一款名为Raid on Bungeling Bay的游戏。这是一款驾驶直升机袭击岛屿的游戏,在这些岛上他设计了一些小的城市,他认为这些城市的设计能让这个游戏变得有趣和更加有生机,而这也是《模拟城市》的灵感来源。

三、席德·梅尔——PC游戏之父

代表作品:

《文明》

《铁路大亨》

传说席德·梅尔(Sid Meie)r和他的好朋友Bill Stealey 打赌,两周之内可以做出一个比市面上的空战游戏更有意思的作品。Stealey接受了他的提议,然后他们就这样一起创立了MicroProse公司。

其实这款游戏花了不止两个星期来制作,但两人把这当成了事业来对待,并最终把这款名为Solo Flight 的游戏于1984年推向了市场。

Meier 被许多人认为是PC游戏之父,他所制作的游戏总是极具突破性。他的《文明》系列对PC策略游戏的发展产生了深远的影响。他的作品《Sid Meier’s Pirates!》是一个混合了动作、冒险和角色扮演的策略游戏。他的作品中所采用的不少玩法至今仍然被无数的电脑游戏所采用。

Meier的其他知名作品包括Colonizatio、Sid Meier’s Gettysburg!、Alpha Centauri和SilentServ。

四、沃伦·斯佩克特——“自由形态”玩法开创者

代表作品:

《杀出重围》

《创世纪》

《神偷》

《网络奇兵》

沃伦·斯佩克特(Warren Spector)最开始在奥斯汀的Steve Jackson Games工作,后来他去了TSR,在那里他主要负责制作RPG桌游,并创作一些与桌游相关的故事。1989年,他进入了ORIGIN公司,在那里他与Richard Garriott 一起参与了《创世纪》系列的制作。

Spector 对于如何把角色和故事更好地融入游戏有着强烈的兴趣。他通过UltimaUnderworld、System Shock和Thief等一系列作品,开创了“自由形态”玩法,而在《杀出重围》中,他把玩法的多变性和游戏的戏剧表现提升到了一个新的高度。

五、理查·加菲——万智牌发明人

如果你是《炉石传说》玩家,那你一定要知道万智牌之父Richard Garfield。

1990 年的时候理查·加菲(Richard Garfield)是一个数学家,当时只是兼职进行游戏设计。最开始他尝试将一个叫RoboRally的桌游推销给发行商,不过无一例外遭到了拒绝。

机会总是垂青于有准备的人,某次他遇到一个发行商,他们想推出一款游戏时间在1小时之内的便携式卡牌游戏,Garfield 觉得这是个机会,他接下了这个活,卯足劲开发了一个具有竞技性的卡牌游戏。在这个游戏中每张卡片都可以以不同的方式对游戏规则造成影响,并且还可以通过扩展不断把玩法延伸下去,这在当时是一个具有突破性的游戏设计,而这个卡牌游戏就是大名鼎鼎的《万智牌》,就是这款作品凿开了收集类卡牌游戏这个新的金矿。

而在1995年,孩之宝公司花了3.25亿美元的巨资收购了万智牌版权。

六、皮特·莫利纽克斯——上帝视角游戏先驱

皮特·莫利纽克斯(Peter Molyneux)小时候有一个爱好,把成群结队的蚂蚁哄乱,然后丢一些食物到它们中间,然后观察它们重新集结并为了食物互相打架。

Molyneux后来成为了一名程序员和游戏设计师,并最终成为了“god games”这一游戏类型的先驱,他所制作的《上帝也疯狂》这款游戏极具突破性,你在游戏中将作为一个能支配世间万物的“神”。它是一个实时的战略游戏,而不是轮流的你一下我一下,你只是间接地控制每个单位,而每个单位拥有有自己的行为方式和思想。这款游戏和Molyneux的一些其他作品对即时战略(RTS)这一个游戏类型造成了深远的影响。

此外,他还制作了Syndicate、《主题公园》、《地下城守护者》、《黑与白》和《神鬼寓言》等知名作品。

代表作品:

《地下城守护者》

《上帝也疯狂》

《主题医院》

《主题公园》

《黑与白》

《神鬼寓言》

《电影大亨》

七、加里·吉盖克斯 ——RPG鼻祖

在70年代早期,加里·吉盖克斯(Gary Gygax)是一个保险推销员,他喜欢各种各样的游戏,其中包括桌面战争类游戏,在这些游戏中,玩家可以像战场上的将军一样指挥代表军队的微缩模型。而Gygax 和他的朋友们非常热衷于扮演指挥官、英雄等不同的战场角色,而他也开始尝试着把自己脑子里的一些想法设计成桌游,他倾向于让玩家能够对自己的角色拥有更多控制权,并能通过角色表达出更多的信息。

Gygax和游戏设计师Dave Arneson 一起不断改善这个桌游原型,并把这套东西逐渐演变成了一个复杂的系统,并最终把它命名为《龙与地下城》。

《龙与地下城》应该算是角色扮演游戏(RPG)的鼻祖了,在这个系统框架之上搭建起来的游戏数不胜数,包括着名RPG作品包括《暗黑破坏神》、《博德之门》、《魔兽世界》等。

八、理查·盖瑞特——《创世纪》发明者

理查·盖瑞特(Richard Garriott)在1979年读高中的时候制作了他的第一款RPG游戏,这款游戏的名字叫做《Akalabeth》,他试着通过奥斯汀当地的一家电脑商店售卖自己的游戏。让人很意外的是《Akalabeth》这款游戏在店里卖得非常好,并在一段时间后被发行商看上。

Garriott 把他的天分和所学到的东西运用到了制作《创世纪》中,并由此开创了一个世界闻名的游戏系列。《创世纪》经过多年的进化,在技术和玩法上有了长足的进步,并最终把游戏带入了在线网络时代。《创世纪Online》(Ultimate Online/UO)在1997年发布,至今都还有无数游戏爱好者不时谈论起这款具有开创性意义的大型多人在线游戏(MMORPG)。

代表作品:

《创世纪》系列

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