Ⅰ cocos2dx 3.16怎么编译
先给自己科普一下, android sdk 是给java开发者用的, 咱C++开发者用的是android ndk, 所以就是使用ndk来编译cocos2dx程序了
使用命令行创建一个项目, 我这里创建的是一个lua项目:cocos new lua_proj2 -p com.company_name.program_name -l lua -d d:\xxx\xxx
此时创建了一个DEMO程序, 此时就可以使用cocos命令生成一个apk包, 进入到目录lua_proj2\frameworks\runtime-src下面, 在此目录下面执行命令cocos compile -p android 就会生成一个apk包, 把这个拖到genymotion上面, 就安装跑起来了.
上面说的是不使用eclipse的方式来生成一个apk包, 下面记录一下在eclipse中加载lua_proj2这个项目, 并生成apk包的过程. 为什么一定要将cocos2dx项目导入到eclipse中来生成apk包呢, 因为在eclipse中可以连接AVD来调试android程序, 再者, eclipse可以运行在linux环境下面, 后面我打算在linux进行开发, 所以这一步是一定要跨出去的
打开eclipse, 加载lua_proj2项目, 在此注意一下, 不需要加载libcocos2dx这个项目, 只要加载lua_proj2这个自己新建一项目即可
在eclipse中右击lua_proj2 -> Properties. 出现Properties for lua_proj2框框
创建一个新的builder
第一个红框是builder名称, 随便填写, 第二个红框框是NDK生成工具, 即, 使用此工具来编译C++项目, 第三个红框框是工作目录, 此处我使用lua_proj2项目目录作为工作目录, 切换到Environment选项卡, 新建一个在此生成器中使用的环境变量NDK_MODULE_PATH, 值是......\lua_proj2\frameworks\cocos2d-x\cocos;......\lua_proj2\frameworks\cocos2d-x;......\lua_proj2\frameworks\cocos2d-x\external, 前面的.......是绝对目录的省略, 这里要输入绝对路径名称, 在此我就不写绝对路径了.
一路OK下去, 到下面这个画面
这个就新建立的builder, Project->Build Project
出现大量的error: 'override' does not name a type错误, 这是由于NDK的版本太低了, override是C++11中才有的关键字, 而到NDKr10才支持C++11, 所以要升级NDK. 到官网去下载吧
不大, 400多M的样子, 更新完成之后, 看一下ndk\toolchains目录下面的编译器, 我的目录是下面这样子的
我很想使用clang来编译, 但是现阶段我还不会配置, 就用GCC吧, x86-4.6 & x86-4.8两个版本的GCC, 4.8的支持C++11
在Application.mk中添加一句NDK_TOOLCHAIN_VERSION = 4.8 就是指定使用GCC4.8来编译cocos2dx项目, 跑起来了, 下面是eclipse跑起来的console输出
跟命令行下执行cocos compile -p android 跑出来的是一样的, 都是在编译程序. 下面进入到在eclipse下面调试程序
Ⅱ 环境配置好,还是找不到cocos命令
重新来过!
一、准备文件
adt(内含sdk,eclipse)
ndk
ant
jdk安装包
需自行下载。
二、配置
1.配置JDK
安装jdk
安装至C:\Program Files\ (自动创建Java文件夹),全部安装选默认(即直接下一步)
安装好后配置java环境
在系统环境变量添加JAVA_HOME变量名,变量值为你的jdk1.7.0_67所在的目录
添加变量名 classpath,变量值 .;%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar ,记住前面有”.”,不能掉。
在Path变量名添加变量值 %JAVA_HOME%\bin;%JAVA_HOME%\jre\bin ,用”;”隔开前后
在cmd.exe(控制台)输入java -version可见
输入java可见
2.配置sdk
新建环境变量ANDROID_SDK_ROOT,变量值你sdk所在的目录
在Path添加两个变量值
%ANDROID_SDK_ROOT%\platform-tools;%ANDROID_SDK_ROOT%\sdk\tools 分号隔开
在控制台输入adb 可见信息
3.配置ant
新建环境变量名ANT_ROOT ,变量值 ant\bin所在目录
Path添加变量值 %ANT_ROOT%
控制台输入ant 和 ant -version显示
4.配置NDK
相应的变量名NDK_ROOT,变量值 文件夹所在目录
Path添加变量值 %NDK_ROOT%
控制台输入 ndk-build显示
环境全部搭好了。
运行cocos2d-x-3.10 setup.py文件
可见配置一闪而过,说明环境搭建成功,否则需要自己手动添加目录,参考其他教程。
三、android打包
找到对应工程下的jni目录
修改Android.mk文件,可用记事本或notepad等打开
灰色处为需要编译的cpp文件。cocos2d-x创建文件时默认添加main.cpp、APPDelegate.cpp和HelloWorldScene.cpp文件,其他文件需按对应格式写入。
在下图处,即项目proj.android目录下shift+右键打开控制台
输入cocos compile -p android
编译结束
编译成功,可在移动apk文件所显示的目录查找到apk文件
Ⅲ cmd命令行创建cocos工程,遇到这问题,怎么解决
cocos是一个可执行文件
位于D:\cocos2d-x\tools\cocos2d-console\bin,
每个人的位置会有区别
但是后面几个位置都是一样的.
如果你的也在D盘,
按以下的操作
1.进入d盘
d:
2.进入bin目录下
cd
D:\cocos2d-x\tools\cocos2d-console\bin
3.创建项目
cocos
Ⅳ cocos2dx3.10 怎么运行cocos2dx库
一、通用准备工作
1、安装Cocos2d-x 3.1
在Cocos2d官网上下载 Cocos2d-x 3.2+引擎 ,下载后解压缩。
2、安装Eclipse与Android SDK
这个在Mac上或是PC上开发都是可以通用的。
Eclipse 在其官网下载( 官网地址 )。
Android SDK 在Android开发者中心下载( 地址 )。
Eclipse是开发Android需要用到的IDE。这是个很牛的IDE,有许多插件让他变得三头六臂。要开发Android的程序,需要下载相关的插件,但如果每个插件要自己配置,会是很蛋痛的事情。
如果是新手,推荐使用:ADT Bundle。这是Eclipse+Android SDK的合体,所有的项目都已经帮你配置好了。
3、安装JDK
Eclipse需要Java环境才能运行。如果事先没有安装Java环境,则会报错。
解决方案安装jdk( 下载地址 )。
一般来说安装之后会自动配置好环境变量。如果还没有解决问题,请查找网络上关于JDK安装的攻略,很多的。
4、安装CDT插件 ( 下载地址 )
这是个Eclipse的插件,用来支持Eclipse中C/C++语言的开发。
从Eclipse的官网下载,下载之后,将features和plusins这两个文件夹里面的内容复制到Ecplise安装目录下对应的文件夹之后就可以了。
5、安装NDK ( 下载地址 )
这是进行C/C++与Java混合编译的必要工具。记下下载之后解压到的目录,因为到之后的安装中会用到。
6、安装ANT ( 下载地址 )
Cocos的Android开发需要用到它,所以下载下来安装好吧。
二、PC环境下配置过程
1、安装VS2012 ( 官方地址 )
网上还有很多其他下载地址。
最好是2012,我曾经试过2010,2013,都会出这样那样的问题。所以,2012!
2、安装python 2.7.6 ( 下载地址 )
因为Cocos2d-x的安装程序是用phthon写的,所以需要这个软件。不要下载python3.0以上的版本,否则运行会出错。如果是Mac,那么天生就自带了。
3、进行开发环境配置
以上的工作完成之后,就可以进行配置了。启动Windows的命令行(CMD)工具。进入Cocos2d-x 3.1的安装目录,执行:
python setup.py
Cocos2d-x 3.1版本使用这个setup.py来安装,十分方便。执行之后会让你配置上面准备工作中所安装的:ANT、NDK、SDK等目录,把安装到哪儿去了填写进入就行。
4、建立自己的项目
用setup.py配置好Cocos2d-x的环境之后,你的命令行中就会多如“cocos”的命令,新建项目将使用这个命令进行。示例:
cocos new hello(项目名称)-p com.hello(包名字)-l cpp(项目类型) -d E:\MyCocos\cocos2d(目录)
新建的项目会把所有的源文件和库都拷到你的项目目录中。所以新建的项目文件会很大,有许多人怀疑这个的必要性,不过到你之后的开发中就会知道这种配置方法是对的了。
项目建立好之后,就可以开发了:
A、进行VS2012的开发。
找到你的项目目录下的:proj.win32,打开里面的解决方案就行。剩下的就是你的任务了。一般来说,直接就可以运行。
B、进行Android的开发。
使用Eclipse中的项目导入,导入proj.android中的项目方案。导入之后,因为SDK的问题,一般无法启动,关于这个问题,以及其它的问题,请参见(四、其它问题解决方案)。
三、MAC环境下配置过程
1、注册苹果开发者账号 ( 注册地址 )
如果不使用真机,使用模拟器调试,那么有开发者账号应该就足够了。
如果要使用真机调试,需要购买IOS开发者会员,688RMB一年。我看到之前的攻略说要99美元,但是看现在的页面的的提示,应该只要有网银就可以支付了。网上的攻略写得非常复杂,说要下载证书什么什么的,现在统统都不需要了,XCode全部为您代劳了,只要照提示一路点同意就行。
2、安装XCode
在你的开发者首页下面就有XCode的下载。通过App Store下载安装即可。
请使用最新的XCode(需要OS X 10.8以上系统支持),并使用App Store安装。我的MacBook Air从朋友那里拿来时还是10.7,因为下载总是中断,屡次不成功,所以用XCode 4.6,但好像不通过App Store安装会出这样那样的问题。所以强烈推荐使用最新的版本。
3、进行开发者环境配置。
与PC的配置一样,打开MAC的终端程序,执行setup.py,配置好各种SDK的路径就行。但MAC需要再加上一句:
source /Users/yourname/.bash_profile
这是用来刷新配置文件的。
4、建立项目文件
使用命令行建立。
如果你像我一样用两个平台(PC与MAC)开发,可以共享同一个项目目录。我的项目文件是放在PC上的,MAC通过共享访问项目文件。
项目建立好之后就可以开发了。MAC下的配置相对简单,使用XCode打开项目目录下的proj.ios_mac下的项目配置文件就行。之后基本不会出错的。
四、其它问题解决方案
Eclipse与Android相关:
问题 :SDK错误
因为Cocos2d-x的模版默认是使用Android 2.3.3(API-10),如果新安装的ADT Bundle或Android SDK,是API-19,则会出现错误,解决方案是通过Android SDK中的管理工具(SDK Manager)下载Android 2.3.3的SDK。
问题 :Project 'XXX' is missing required source folder: 'gen'
这个问题就是上面的SDK错误导致的。
问题 :undefined reference to 'cocos2d::network::HttpClient::getInstance()'
我是使用网络库(network)的时候出现这个错误的。如果你使用其它库,解决方案是一样的。原因是缺少库的引用。解决方案是在Android.mk里面增加:
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_network_static
Cocos2d-x的开发者已经在Android.mk里面加上了很多这种路径,平时是注释掉的。您要使用时把这些增加上去就行。
问题 :fatal error: cocos-ext.h: No such file or directory
问题分析:缺少头文件路径的引用
需要在:Android.mk里面增加
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/extensions
Cocos2d-x的开发者已经在Android.mk里面加上了很多这种路径,平时是注释掉的。您要使用时把这些增加上去就行。
问题 :The import org.cocos2dx.lib cannot be resolved。
无法找到指定的库文件。解决的方案是增加路径的引用:Project Properties -> Java Build Path -> Source and then linking “项目目录/cocos/platform/android/java/src”
VS2012相关:
问题 :“extensions/ExtensionMacros.h”: No such file or directory
无法打开包括文件。
1、解决方案中,添加“现有项目”--> libExtensions 具体目录: ..\cocos2d\extensions\proj.win32\libExtensions.vcxproj
2、项目中添加引用-->libExtensions
3、通过:属性->C/C++->附加包含目录。附加包含目录:$(EngineRoot)
如果你使用其它的文件,解决方案是一样的。1、增加项目的引用。2、附加头文件的包含目录。
当遇到COCOS2DX 3.2+版本创建权限问题时:
首先,打开终端cd到目录 /cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin 下, 运行 cocos.py 脚本创建文件。
[javascript] view plain
./cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
参数说明:
HelloWorldDemo为项目名称
-p 后面接包名
-l 后面接开发语言类型,有cpp, lua, js三种类型
-d 后面接项目存放的目录
如果出现 -bash: ./cocos.py: Permission denied ,是因为没有权限。 用命令 chmod 修改一下目录下的 cocos.py 权限就可以了
[cpp] view plain
chmod u+x cocos.py
Ⅳ 用命令行打包cocos文件时报错,该怎么解决
关于自动编译iOS工程,生成app及ipa文件的方法 1.所需语句(可直接在命令行中执行) xcodebuild -configuration Release 进入所在工程的根目录文件夹,执行上面的语句,即可开始自动使用release模式build该工程文件。 注意:文件必须添加证书。 mkdir -p ipa/Payload cp -r ./Release-iphoneos/PRODUCT_NAME.app ./ipa/Payload cd ipa zip -r $FILE_NAME * 进入生成的app文件所在的文件夹,执行上面的语句,可将app文件打包为ipa文件。 注意:app文件可直接导入iTunes后直接运行,但是没有icon,只需将icon放入./ipa文件夹一起打包即可。 app文件默认生成路径(可修改) Xcode3:所在工程根目录/build/Debug-iphoneos/PRODUCT _NAME Xcode4:./user/USER_NAME/library/Developer/Xcode/DerivedData /PRODUCT_NAME-RANDOM_STRING/Build/Procts/Debug-iphoneos/PRODUCT _NAME icon要求: 不大于500*500 格式为jpg 命名为iTunesArtwork 不能有后缀 2. 脚本的写法(mac/linux) 脚本格式 #!/bin/sh 上面蓝色的语句。 exit 0 脚本创建方法 打开终端 vim FILE_NAME.sh 按“i”进入编辑模式 输入脚本内容(可粘贴) 按“Esc”退出编辑模式 按“ZZ”(大写)保存并退出 关于权限 使用ls -l可以查看当前目录下文件及文件夹的权限。 这里将权限改为777即可chmod 777 FILE_NAME