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育碧程序员

发布时间:2023-01-17 00:39:52

❶ 985进育碧难吗

不是很难,只要专业对口,985院校的毕业生进育碧相对来说不是很难。
但进入育碧公司还有其他方面的要求,比如英语口语熟练,成都育碧是一家外企,在其中工作几乎都是纯英文交流,不管是什么岗位,英语口语都要求非常熟练,最好能有英语方面的证书,比如六级,技术水平对于游戏程序员编程语言需要精通,不管是C++,还是Java,同时还要求有游戏开发的工作经验,熟悉游戏开发/软件开发流程,例如Scrum。
育碧成都自2008年建立后已成为中国西部地区主要游戏研发工作室之一,同时,育碧成都工作室也是研发前沿性技术的领军者。

❷ 进入成都育碧工作需要什么条件

如果想要进入成都育碧工作,以游戏程序员举例,需要考虑以下几方面:

1、英语口语熟练

成都育碧是一家外企,在其中工作几乎都是纯英文交流。不管是什么岗位,英语口语都要求非常熟练,最好能有英语方面的证书,比如六级。

并且在面试时都是英文面试,如果英语差,面试时自己就能感受到不通过。

2、技术水平

对于游戏程序员,编程语言需要精通,不管是C++,还是Java。同时还要求有游戏开发的工作经验,熟悉游戏开发/软件开发流程,例如Scrum。

毕竟育碧是一家视频游戏公司,拥有拥有刺客信条、汤姆克兰西系列、波斯王子、看门狗等知名游戏品牌。成都育碧是育碧公司在中国西部最大的一家工作室。

3、其他

其他要求就相对普遍化,比如对于应聘者学历、工资待遇等方面的要求了。毕竟公司在要求求职者时,求职者也在考虑公司合适不合适。

❸ 想要进入类似育碧,EA之类的游戏公司工作,或者说是想大学毕业后从事游戏行业,大学要学什么专业

计算机相关的。典型的程序员,码农。
计算机相关专业 :计算数学及其应用软件 电子与信息技术 信息与多媒体技术 现代信息技术教育 数据库应用与信息管理 微电子控制技术 机电设备及微机应用 计算机辅助设计 多媒体与网络技术 广告电脑制作 电脑图文处理与制版 计算机制图 通信技术 计算机网络技术 电器与电脑 企业信息计算机管理 电子工程 计算机软件 电子技术与微机应用 经济信息管理与计算机应用 计算机网络与软件应用 计算机及应用 应用电子技术 信息管理与信息系统 网络技术与信息处理 软件工程 微电子技术 计算机辅助设计与制造

❹ bug会传染育碧与马克杯公司推出联名款,结果出bug了

不管是哪一款 游戏 总是会出现Bug,在现实中就是程序员写代码的时候里面出现了纰漏,毕竟一款 游戏 的代码何其之多,就算是十分精良的 游戏 也不可能保证其中没有小Bug。而这些Bug在 游戏 中有一些会让人十分恼火,有一些却给 游戏 增添了几分趣味性。

说到Bug,就不得不说育碧了。作为一个以Bug出名的公司,Bug可以算是育碧的特色。不管是育碧的哪款 游戏 ,育碧出品,必出Bug。

而育碧除了Bug频发的特色外,其Bug也是十分惹人发笑。久而久之,许多人不是因为其 游戏 的质量而了解育碧,而是因为 游戏 中的Bug而纷纷前来围观。育碧流传已久的Bug梗就这么出现了,它的地位与一直被玩家所吐槽的薯仔服务器平起平坐,可谓是育碧的“左臂右膀”。

世上本没有路,走的人多了,也就成了路。育碧的Bug梗被人们踏成了路,而育碧自己也接受了这个事实,甚至开始自我调侃起来。前段时间,育碧又开始整活了。 育碧在之前就与Sheepedia进行了合作,这是一家马克杯产品公司, 游戏 公司与杯子的梦幻联动除了 游戏 角色,实在让人无法想象还能整出什么幺蛾子,可是育碧却做到了与众不同。

就在两家公司推出了联名款马克杯时,Sheepedia向大家公开道歉。它表示之前育碧与其合作的杯子,因为工厂的失误而导致模具出现问题,让杯子出现了Bug,杯子的手把不翼而飞了!

从杯子的外观上确实看不到手把,但是也不是不翼而飞,只不过其“飞”到里面去了......

Sheepedia表示这是由于技术问题产生的“穿模”,而且这个问题已经出现了两周,可是却一直得不到有效的解决办法。

没有办法,双方决定只能取消这次的联名马克杯出售开发,同时决定将这一批“穿模”的马克杯赠送给粉丝们。

“一部分留在公司内部展示,时刻警醒我们面对工作要一丝不苟,减少错误的发生。”这句一本正经的话惹得网友们纷纷吐槽:Sheepedia已经跟着育碧学坏了,也会搞Bug吸引眼球了!

周边穿模,修复Bug失败,不愧是充满特色的育碧联名啊!当然,这些都不过是一种营销手段,用自身的梗来宣传自己,这才是真正的抹黑我自己。不过这种宣传却并没有让粉丝们方反感,毕竟育碧在玩家们的心中就像是一个淘气的小孩子,一直都是爱护有加的。

而对于这个宣传,网友们也是十分的买账。很多网友纷纷表示这是最想得到的马克杯,还表示外观十分好看。这次的整活不得不夸育碧一声,穿模牛逼!

而育碧官方也进行了回应,从容地安慰粉丝们:这个杯子还是可以喝水的,不会出现面部贴图错误的现象。

这个“面部贴图错误”也是育碧Bug梗的创始始祖之一。这是来自于《刺客信条:大革命》中的一个恐怖Bug,其中的人物会突然失去面部皮肤,变成一具骷髅一样的脸,这当时吓坏了许多玩家,同时也成为了育碧的经典Bug。

话说回来,这杯子哪里买的到,俺也想买一个。

❺ 《Gris》幕后故事:两位程序员与一位艺术家的完美邂逅

为一款 游戏 找到正确的发布时机不是件容易的事情,但至少在过去两年里,有两款画面精美的独立 游戏 都将12月份视为进入市场的最佳时机。

2017年,在许多媒体都已推出年度 游戏 榜单之际,Annapurna Interactive发行了《画中世界》(Gorogoa)。作为Buried Signal的处子作,它的光彩并没有因为几款大作在年底发售而变得黯淡,反而吸引了海量好评,为开发团队带来了成功。

就在上个月,距离《画中世界》问世大约一年后,另一家发行商Devolver Digital又推出了西班牙独立开发商Nomada Studios制作的首款 游戏 《Gris》。与《画中世界》相仿,该作也凭借唯美的画风广受赞誉。只要你看过宣传视频,就能明白Devolver Digital为何愿意签约这款产品。

在西班牙城市毕尔巴鄂举办的Fun &Serious节活动期间,Nomada Studios的几位创始人接受媒体采访,分享了制作开发《Gris》的一些幕后故事。他们相信,《Gris》能够让那些喜欢Tequila Works作品《Rime》的玩家产生共鸣,并推动西班牙独立开发者社群获得外界的更多关注。

阿德里安·奎瓦斯(Adrián Cuevas)与罗杰·门多萨(Roger Mendoza)

与《Rime》相仿,《Gris》拥有让人印象深刻的艺术风格,巴塞罗那知名艺术家康拉德·罗塞特(Conrad Roset)负责把控整体美术风格。他此前从未参与过 游戏 开发,但在与育碧巴塞罗那工作室的两名程序员:罗杰·门多萨(Roger Mendoza)和阿德里安·奎瓦斯(Adrián Cuevas)的一次偶遇后,他找到了将艺术才华带到电子 游戏 领域的机会。

“罗塞特是一位艺术家,他不知道怎样写代码。我们是程序员,但对艺术一无所知。”门多萨回忆说,“他和我们一拍即合。”

绝大多数独立工作室都由一帮彼此熟识的成员组成,例如在同一所大学念书的学生,或曾在同一家 游戏 公司工作的人。门多萨和奎瓦斯曾在育碧共事多年,但若没有罗塞特的加入,《Gris》很可能根本不会在这个世界上出现。

“那确实是一次偶遇。”门多萨承认。

那天夜里,闲来无事的门多萨找到罗塞特交谈起来。他向罗塞特介绍了自己的职业,而后者承认一直对在电子 游戏 中创作艺术很感兴趣。当看了罗塞特创作的几张插画后,门多萨和奎瓦斯意识到,罗塞特的艺术才华能够成为他们创作一款 游戏 的秘密武器。

根据门多萨的描述,他们三人都热爱“迷你、精致,但也有故事的 游戏 ”,尤其是Playdead和thatgamecompany的作品。但由于奎瓦斯即将飞往蒙特利尔,他们决定“让火花继续燃烧,并设计原型”,直到奎瓦斯结束在加拿大的工作后回到西班牙。

“我们白天在育碧上班,下班回家后还要继续工作,这十分困难。”门多萨承认,“当奎瓦斯在2016年1月回到西班牙后,我俩决定从育碧辞职,罗塞特也停掉了所有手头上的工作。”

“那是一个完美的时机。”奎瓦斯补充说。在当时,他们三人都还没有成家,也没有背负任何贷款。“我们已经沟通了很长一段时间,不得不放手一搏。”

罗塞特的艺术创作让《Gris》收获了许多玩家盛赞,但与《Rime》类似,除了画面唯美之外, 游戏 主题亦颇有深度。这也是Nomada在创作 游戏 时希望实现的目标。“当看到罗塞特的艺术作品时,我们立即被吸引了,太华丽了。但我们不想做一款步行模拟作品,而是希望让 游戏 拥有玩法机制和故事情节。”门多萨说。

康拉德·罗塞特(Conrad Roset)

“我们希望用一个故事来推动 游戏 向前发展。”奎瓦斯补充道,“我们想到了使用不同颜色的主意,以及人的成长……那是一种内在的东西,一种让玩家在心理层面跟随 游戏 的方式。”

在为《Gris》设计剧情的过程中,Nomada咨询了 游戏 设计师、执业心理医生赫克特·福斯特(Héctor Fuster),目的是了解心理旅程的各个阶段,并想方设法通过隐喻和象征主义,而非文字和对话来表达。随着《Gris》剧情的推进, 游戏 中不断变化的机制、美术和音乐反映了主角的体验。

“这款 游戏 肯定能吸引很多人的关注,可能还包括那些不玩电子 游戏 的人。”门多萨说,“我们的想法是尽量让它容易上手,让谜题尝试两三次就能解开,如果遇到更复杂的,我们会为他提供选项。”

“很多 游戏 难度太大,玩起来太有挑战性了。”奎瓦斯补充说,“考虑到《Gris》的艺术风格,我们需要对更多人开放。我们曾经谈论过,《Gris》有点像《风之旅人》和《奥日与黑暗森林》的混合体, 游戏 会提供更多玩法,但我们不会太疯狂。”

Nomada招聘了许多有着不同背景的员工。如果不算音乐和音效设计方面的外包人员,《Gris》开发团队在规模最大时拥有15名成员,其中超过一半都没有 游戏 制作经验——包括康拉德·罗塞特。据门多萨透露,随着《Gris》制作完成,Nomada的规模有所削减,不过他和奎瓦斯都很享受带领团队开发 游戏 的经历。在《Gris》开发期间,这两位前育碧员工什么都做,既是制作人又是程序员,还负责工作室在员工招聘等方面的事情。

“这很困难。”奎瓦斯说,“工作量超大,但整个过程也让我感到愉快。”

“我们对怎样创办公司一无所知,所以在巴塞罗那拜访过许多成功的 游戏 创业者,向他们请教经验。”门多萨补充道,“这对我们很有帮助,同行们都非常坦诚开放。”

Nomada对于未来有哪些打算?奎瓦斯表示,工作室的长远规划将取决于《Gris》在市场上的表现。“如果足够好,我们当然希望再做一款 游戏 。Devolver告诉我们,他们对现在的情况感到很满意,如果会制作下一款 游戏 ,他们愿意提供支持。”

“我们完全享有创作自由。Devolver的态度就是,‘你们想做啥就做啥,想怎么做就怎么做。钱在这儿,你们自己把握吧。’”

“但实话说,我们没考虑过《Gris》能否畅销。”门多萨补充说,“我们对它感到非常自豪,《Gris》是一款我们想要制作,也很喜欢玩的 游戏 。至于接下来的打算,还得等等再做决定。”

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本文编译自:gamesinstry.biz

原文标题:《Balancing beauty and meaning in Gris》

原作者:Matthew Handrahan

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