❶ 为什么说中国最早的程序员是沈从文什么意思
沈从文是我国着名的程序员,代表作有《编程》 ,其实是网友故意的,正确的《边城》。
《边城》小说以20世纪30年代川湘交界的边城小镇茶峒为背景,以兼具抒情诗和小品文的优美笔触,描绘了湘西地区特有的风土人情;借船家少女翠翠的纯爱故事,展现出了人性的善良美好。由于《边城》的美学艺术,《边城》这部小说在中国近代文学史上具有独特的地位。
该小说入选20世纪中文小说100强,排名第二位,仅次于鲁迅的《呐喊》。
(1)程序员的三个祖师爷之一扩展阅读:
沈从文的创作风格趋向浪漫主义,他要求小说的诗意效果,融写实、纪梦、象征于一体,语言格调古朴,句式简峭、主干突出,单纯而又厚实,朴讷而又传神,具有浓郁的地方色彩,凸现出乡村人性特有的风韵与神采。
沈从文以乡村为题材的小说是典型的乡村文化小说,它不仅在整体上与都市“现代文明”相对照,而且始终注目于湘西世界朝现代转型过程中,不同的文化碰撞所规定的乡下人的生存方式、人生足迹及历史命运。
整个作品充满了对人生的隐忧和对生命的哲学思考,一如他那实在而又顽强的生命,给人教益和启示。
❷ 各行个业的祖师爷 都是谁
分类: 文化/艺术 >> 民俗传统
解析:
木匠 是鲁班 旧俗极具讲究尊师重道。民家供奉祖宗牌位,正户题名为“天地君亲师”或称“天地国亲师”,其中“师道”列为五尊之一。全省各地各行业千古流传,均有供奉“祖师爷”的习俗,较常见有:
农业。奉祀土神和谷神。周代的始祖名弃,又名后稷,在尧、舜时期被封做农官,教民耕种稷麦,故后世农业尊其为祖师,并与社神合一,称为土地神,村野之间,每隔三五里的田头路边就建有一座小矮屋——土地庙,皖西南一带称之为“社祀庙”,各有土地公婆的神像供奉。至20世纪60年代中期后,各土地庙均被拆除;90年代又有所恢复。
裁缝业。尊奉轩辕氏(黄帝)。《史记》称黄帝:“姬姓,号轩辕氏、有熊氏”。后世尊其为中华文明的“人文初祖”。因传言黄帝曾教民众用骨针穿麻线缝树叶和兽皮做衣。故被缝纫业尊为祖师。
蚕丝业。尊奉嫘祖(又作累祖)。传说她是黄帝的妻子,曾教民养蚕治丝,北周以后被视为蚕神。
酿酒业。凡酒坊、酒馆、酒家均尊奉杜康为祖师。杜康即少康,为夏代的第五任君主。《说文解字》称其为“古者少康初作箕帚、秫酒”。又传言禹帝曾命“仪狄造酒”,有的地方亦尊仪狄为酒业的祖师。
竹木泥瓦匠。同尊鲁班为祖师。历史上确有其人,氏公输,名般(取同音字为“班”),春秋时鲁国人,故称鲁班,生平创造过云梯、石磨、木作工具及木制飞乌等,为当时杰出的发明家。
铁业。铁匠、铜匠、银匠与冶铸业均尊太上老君为祖师。《老子内传》称:“太上老君,姓李名耳,字伯阳,一名重耳;生而白首,故号老子;耳有三漏,又号老聃。”传说老子曾铸造八卦炉(后人称为“老君炉”)炼制丹药以求长生。
教育。尊孔子为至圣先师、万世师表。旧时书生、学子、学童在家中正堂,私塾、县学、府学、大学均在正厅供奉孔子牌位。孔子名丘,字仲尼,春秋时鲁国陬邑(今山东省曲阜市)人,晚年致力于教育并着述立说,史称他曾授教“弟子三干,贤人七十”。
商业。供奉财神牌位。道教奉“赵公元帅”为财神,其像黑面浓须,骑坐黑虎;相传其人姓赵,号公明,秦时得道于终南山,封号为“正一玄坛元帅”。商界又尊范蠡为祖师。范蠡,字少伯,楚国宛人(今河南南阳),曾协助越王勾践灭吴,功成后弃宫经商,游齐国称鸱夷子皮,在陶(今山东定陶)称陶朱公,经商曾“三致千金”均散济贫民,其商德极受后人崇敬。
豆腐业。江淮大地奉淮南王刘安为祖师。其人为刘帮之孙,袭封淮南王,治寿春(今寿县),因“招致宾客方术之士数千人”,集编成《淮南子》一书,并在熬制丹药时,无意间用黄豆、盐卤做成了豆腐脑(即水豆腐),
中医业。战国时医学家扁鹊创立望、闻、问、切“四诊”医术,后世即尊奉他为中医的祖师。扁鹊姓秦,名越人,河北任丘人。汉代医学家张仲景着《伤寒杂病论》,倡导辨证论治原则,被后世尊为“医圣”。民间医业尊华佗为祖师,华佗名甫,字天化,沛国谯(今毫州市)人,曾创制麻沸散( *** )用于外科手术,故被尊称为“外科鼻祖”。唐代医学家孙思邈着《千金方》,被后世誉为“药王”。中草药制作及民间药铺药店则尊奉明代医药学家李时珍为祖师。李时珍字东璧,号濒湖,蕲州人(今湖北薪春人),着《本草纲目》传世。
制笔与造纸业。传说秦朝名家蒙恬曾改良过毛笔,故被尊奉为制笔业的祖师。世传东汉蔡伦为造纸术的发明人,故民间纸槽作坊、纸业店铺均供奉“龙亭侯”朴像脾位,尊为祖师。蔡伦,东汉桂阳(今湖南郴州)人,官任尚方令,封龙亭侯。
印染业。染坊店奉东晋葛洪为祖师。葛洪字雅川,自号抱朴子,丹阳句容(今属江苏)人,着《抱朴子》一书,曾在炼丹中提炼出各色染料,被后世应用来印染布帛、纸张。
戏曲业。尊唐玄宗李隆基为祖师。因唐玄宗曾召集歌舞艺人与宫女在梨园学艺,并时常亲自执槌击鼓演奏配乐。因而,后世均称戏曲艺人为“梨园兄弟”。
火腿业。尊宋朝宗泽为祖师。宗泽字汝霖,婺州义乌(今属浙江)人,为宋朝名将。相传他发明了火腿的制作方法,流传甚广。
织布业。尊黄道婆为祖师。黄道婆为松江乌泥泾(今属上海市)人,少年时流落至崖州(今海南崖县),从黎族人学习了纺织技术。后回乡改革、推广轧花、纺车和织机技术,影响深远。
评书业。尊明末杰出的说书艺人柳敬亭为祖师。评书古称评话,又称鼓书、板话。柳敬亭,本姓曹,通州(今江苏南通)人,被后人誉称为“柳评书”。
另外,流传数千年之久儒、佛、道三教,又分别尊奉孔子、释迦牟尼和老子为祖师,在民间影响也极其深远。
各行业祭祀的祖师爷
行业 祖师爷 事迹
堪舆五术业 鬼谷子 鬼谷子姓王名诩(亦有称禅),春秋时代河南琪县人,居云梦山,精通堪舆数术命相、医术、授徒孙膑,得道后受后人尊崇为祖师。
中医业 华陀、孙思邈 华陀,三国时代名医,其医术精湛。
中药业 神农、崎伯 神农,远古时代河北省随州市历山镇人,尝百草试百药而治国。崎伯,远古时代黄帝之宰相,精通医药。
人相业 风后氏 远古黄帝宰相,精通相术,首创风鉴之学
命相业 麻衣仙 精通民间相人术,着有麻衣相法流传于世。
纺织业 嫘祖 黄帝之妃,相传由她开始教民养蚕取丝。
木匠业 鲁班 姓公孙名班,春秋时代人,能将木器物件做得精巧无比,手艺高明。
文具书店读书人 文昌帝君 黄帝之子,名挥,善于造弦张网因而以张为姓,累世托生为儒,曾辅佐周公,留心经典,文采斐然,深受天下学子文人崇敬。
造纸业 蔡伦 东汉时宦官,始用敞布网鱼,树皮等为原料造纸成功。
行业 祖师爷 事迹
笔业 蒙恬 秦朝时代大将 以枯木为管,鹿毛为柱,羊毛为被,制成苍毫名秦笔,而被尊奉为制笔始祖。
印刷业 仓颉 仓颉造字以供后人沿击记录及沟通。
画画业 王维、无道子 唐朝开元道士,擅长作诗作画。
说书业 柳敬亭、崔仲远
烧窑业 女娲娘娘 神话记载女娲炼石而补天,是窑业之始祖发明人。
餐饮业 易牙 春秋朝代人氏,善于调味,见赏于齐桓公而闻名。
渔业 姜太公 名尚,在渭水隐居钓鱼,遇文王而奉为国师。
饭馆茶楼业 灶君 茔惑真君
建筑业 鲁班 有巢氏
妓户业 猪八戒 唐代玄奘徒弟,好于女色而名。
叫化业 韩熙载
仆役业 钟三郎
歌艺业 老郎神 相传唐代有灰狼变成红衣童子指导皇室梨园子弟练唱成果非凡,以娱唐明皇声色冶游。
银楼业 欧岐佛
铜铁业 毡探老祖
银行业 赵玄坛
制酒业 仪狄、杜康 夏禹时,帝女为进献品,而令仪狄造酒,其味甘美,甚得禹帝赞赏,因而蔚成造酒之风气。
洗衣业 梅葛仙
理发业 吕洞宾 相传吕洞宾座下之柳木,曾以随剃即长术戏耍剃头师传,经吕洞宾以飞刀变剃刀制伏,故后世理发业供其为祖师。
豆腐业 关羽、刘安 因关公未发迹前曾卖过豆腐。
爆竹业 马钧
皮鞋业 孙膑
行业 祖师爷 事迹
美容业 李渔 清代戏曲家,人称李十郎,精于谱曲,指导艺人姿态表演及化妆。
茶业 陆羽 唐代人,着作有茶经之品茗书籍,后经传颂后,喝茶风气随之盛行。
油漆业 虞氏
针业 刘海
玉石业 白衣绅
槟榔业 韩愈 唐宋八大家之一,韩愈因批评时政,遭贬官潮州,因水土不服身患湿寒之症,因吃槟榔而病愈。
刻字业 王维
旅馆业 关羽 关羽为人正直,做事言而有信,故为后世人当官及做生意人皆尊为祖师。
屠宰业 真武大帝 年轻时以杀猪为业,但心地善良,后为观世音菩萨渡化,放下屠刀,立地成佛而得道。
砚墨业 子路 子路为孔子学生,以砚墨而传之。
竹篾业 绿衣人
糕饼业 诸葛亮 三国时诸葛亮率军征蛮凯旋而回时,途经泸水,猖神阻道有待人头祭祀,诸葛亮改用牛马肉做馅,外包面粉作成馒头来替代祭祀而受尊崇。
❸ 在中国不同领域的祖师爷分别都是谁呢不看文章,大家能想起来几个
三百六十行,无祖不立。“行业祖师”也是我国民间传统文化的一个体现。过去各行各业的人们,都很重视本行业的祖师爷,将他们看作行业保护神。祖师文化之所以盛行,一方面源自从业人员对行业大佬发自内心的崇拜,一方面源自从业人员对从事本行业的未来期望,希望获得行业祖师爷的庇佑,从而生意兴隆或功成名就。当然被尊为行业祖师一般也是有讲究的,这些祖师爷大都具备三个条件:入行最早,干的最好;名气最大!
❹ 为什么沈从文是编程的祖师爷
因为沈从文先生写了一本书叫《边城》跟IT行业的编程同音,所以才有了中国最早的程序员是沈从文先生。
❺ 程序员要供祖师爷的话该供谁
我觉得这个问题真的很有意思所以我仔细的想了想,最后觉得程序员的祖师爷不应该是一个人,而是我下面要说的这几个人。
格蕾丝·霍珀(Grace Hopper),于1906年出生于美国纽约,是杰出的计算机科学家,计算机软件工程第一夫人,作为Cobol语言的主要设计者,格蕾丝·霍珀被称为Cobol之母。1934年获得耶鲁大学数学博士学位,美国海军将军。格蕾丝·霍珀是着名的女数学家和计算机语言领域的领军人物。Grace Murray Hopper,计算机业有史以来最杰出女性,Cobol语言设计者,美国海军将军。设计第一个编译程序,发现世界上第一个BUG。
❻ 程序员必知的编程4大祖师爷,php祖师爷:技术并没
技术其实只是解决问题的工具,是抽象的锤头、锯子,并没什么了不起,而真正振奋人心的是用技术提升了百万人的生活品质。
网上有涉及到php的帖子,至少都有网友会评论“PHP世界上最好的语言”,但是,你不得不说,勒多夫开发出的php语言,目前有一半的互联网在使用它,就是这么的神奇!
❼ 弱弱的问个问题,电脑维修行业的祖师爷是谁
供神就供雷公,供机子的话,可以供你修坏的第一台电脑 查看原帖>>
❽ 程序员要供祖师爷的话该供谁
图灵
图灵是现代计算机设计思想的创始人,1936年,图灵向伦敦权威的数学杂志投了一篇论文,题为《论数字计算在决断难题中的应用》。在这篇开创性的论文中,图灵给“可计算性”下了一个严格的数学定义,并提出着名的“图灵机”(Turing Machine)的设想。“图灵机”不是一种具体的机器,而是一种思想模型,这一理论奠定了整个现代计算机的理论基础。
另外,计算机界最高奖就是图灵奖。
❾ DND是什么啊
在CBI的论坛上看到一些关于龙与地下城(Dungeon and Dragons,也做D&D或DnD)的争论,依然是老生常谈的DIABLO、魔法门、英雄无敌、天堂、EQ、传奇、山口山……到底是不是 DND,翻来覆去扯了无数遍的魔戒、奇幻、规则、正统与历史和渊源,加上几乎每次都少不了的“DND崇拜症”vs“奇幻过敏症”患者、小白vs花痴的对轰,结局照例又是一番飞沙走石天昏地暗之后被封帖……
我说有这个时间和精力干点什么不好,非要浪费在这种没营养的话题上?不过既然每次、每次、每次、每次都要见到这种东西,那我也踩一脚,试试看能不能画个句号。所以这次的话题,就是“撇开历史与渊源,谈谈‘龙与地下城’到底是什么?”
为什么不谈历史?
首先那些事情已经至少有二三十年历史,很多都在你我出生以前就发生了,讨论这种东西就是拼资历,谁出生时间早活的年头长谁说了算。
其次那些历史资料大多是英文的,既不好找也没有中文化,而我英文烂得一塌糊涂,既看不懂也懒得翻译。
最后那些都是点陈芝麻烂谷子的事情,对于我们来说,只需要考虑现在所面对的游戏,过去的事情就让它过去好了。
所以本文就算涉及到历史,也不打算过多罗列数据,考据查证的功夫还是交给老手们做吧,推荐看Zechs翻译的《角色扮演史》全8章。
为啥总会发生关于某某游戏/小说/电影/漫画是不是DND的争论呢?DND是一个整体称谓,可以把DND从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DND的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。
不同的母亲没准有相似的孩子,一奶所生亦可能各不相似——这就是争端的来源。
DND最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DND用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DND是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DND要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADND)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DND游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
由此可见,DND(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DND的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DND的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
一个熟悉DND系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。
难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。
同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DND?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。
《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DND的区别都隔了十万八千里。
DND中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。
所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。
这也是DND的一个显着特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。
数字化的过程必须同时兼顾三方面:
真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;
游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DND毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;
操作性,说到底DND的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DND的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DND的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。
很多欧美乃至日式游戏也用了跟DND相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。
设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。
有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。
当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DND的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。
是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》(Dungeon and Dragons:Shadow Over Mystara)确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。
可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DND的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。
需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DND世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DND Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!
DND最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。
上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DND的 hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。
这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax 和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DND起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DND”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。
规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。
在DND长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DND催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是 dice(骰子)游戏,DND有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有 minitures的纯正战棋,它们都归在DND旗下。DND有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏” 的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。
狭义上,DND是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DND一窍不通)都完全不符合DND的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DND是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DND甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DND一声“祖师爷”。这得归功于DND的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DND的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。
以游戏本身来说,DND的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DND的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DND独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DND在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DND还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DND的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。
游戏之外,DND促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没,不可不提。不过一些fans们恐怕要失望了,国内能接触到的电影、文学作品,特别是比较出名的,大部分已知作品都非DND系统。除了明文标注打上商标的龙枪(《龙枪编年史》)、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》系列)等寥寥几部官方非官方作品外,电影、文学作品更多的是属于fantasy类(如果要归属到这方面的话)。更惨的是,DND小说(比如《龙枪》和《黑暗精灵》)在国内奇幻 fans间名气虽响,在国际文坛的名声却……不是很漂亮。作为奇幻世界的入门读物尚可,始终难登大雅之堂,有兴趣的不妨搜索一下一篇名为《最好的和最坏的奇幻小说》的书评,心平气和地看看人家是怎么读书的。
国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DND论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DND上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DND论”,认为只有DND才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。
我个人对此并不支持。游戏就是游戏,无所谓血统纯杂,也无所谓高低贵贱,只有“好玩/不好玩”、“适合我/不适合我”,就这么简单。
DND的种子出过好谷子,比如《博得之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DND也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DND的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DND,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。
DND也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。
DND是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。
如古留所言“……拯救RPG?它从来就没活过”(大意如此)——RPG尚且如此,DND又算得上什么呢?它做得好,好玩,我们就玩它;它犯了错误,不再好玩了,或者人家的更好玩,甚至就是简单的“我玩腻了”,我们就改玩儿别的。市场竞争不进则退,再好的游戏也不能玩儿一辈子,更何况生活中还有很多比游戏更重要的事情,与其把时间浪费在争论“DND是什么”、“什么是DND之类”甚至“DND是否最牛B”之类的口舌之争上,不如去陪女朋友“行街睇戏食饭,卡拉OK直落”更有意义。
补充:关于《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO),略。
(xie注:本段已独立成文《抽象与具现——D&D、PC Game和Online Game》,详见2005年10月刊《游戏创造》)
特别鸣谢:本文写作过程中参考过Zechs翻译的《角色扮演史》,得到过A.mage、Angelcat、熊等前辈们的大力协助和三番五次的指点,在此特别表示感谢。
骰子
最重要的工具,决定一切随机数。
《DIABLO II》
除了攻防检定用“命中率”以外,几乎没什么跟DND相似之处。
《DIABLO II 血色墓石》
简化版的桌面角色扮演游戏小模组,用最常见的6面骰子进行游戏。
《DND:DIABLO II》
不要笑!这真的是DND,龙与地下城的DIABLO II战役设定……说实话,第一次看见的时候,我也傻了。
《魔法门》
种族、职业、武器的基础伤害、部分怪物(眼魔、石化牛等)与DND的设定非常接近,但整个游戏系统区别颇大
《DnD HEROES》
《英雄无敌》本是战略游戏,可《DnD HEROES》……似乎除了几幅截图以外没下文了?!
“黑暗精灵”
这个优雅而致命的种族,无论在EQ、天堂II还是DND中都那么迷人——尤其是身材~~
《无尽的任务》
虽然没有公开所有公式,但《EQ》无疑参考了大量DND的设计。
《D20 EQ》
《EQ》是EQ,DND是DND,《D20 EQ》就是D20化的EQ,D20不等于DND。
《魔戒之王》
托老爷子的传世经典,奠定了从今以后矮人和精灵在奇幻世界中的“官方”形象。
“巴洛炎魔鞭笞者”
从《魔戒之王》到DND,走到哪儿,咱巴洛爷儿的标志都是长鞭和霸气!
《传奇》一家子
《DIABLO II》不是抄《传奇》,DND也不是……可为啥我总能听到这种跟三毛抄四一样荒谬的言论呢?
《星际争霸》
网上能找到StarCraft的D20设定,可惜都同人所作,不是正式官方版。
《魔兽世界》
世界观最接近DND的游戏之一,2005年全球最火爆的网游,暴雪公司研发,基本设计思路跟DND大相径庭。
《D20 WarCraft》
D20 WarCraft虽非嫡系部队,但打着DND的正规军招牌,所以是合法授权的龙与地下城游戏。
《STAR WARS》
星战的RPG游戏分D6和D20两种,其中D20的版本与第三版DND规则非常接近。
《龙枪编年史》
奇幻小说的中文版开山之作,无数文学爱好者们接触DND的起点。
《浩劫残阳》
血腥惨烈的画面由我最喜欢的Gerald Brom执笔,他同时也是威世智的MTG御用画家之一。
《罗德斯岛战记》
给人感觉和DND很相似,其实是属于日本《Sword World》战役设定的一部分,也有D6和D20两个版本
名人:EPIC老地精
地精也有出头天!
名人:崔炭头
他的故事告诉我们,只要把自己打扮成最酷的人,就能获得主角模板成为最强的人。
明星:夺心魔
这位“食脑族”可是DND的原创怪物之一。
明星:眼魔
同样是DND的原创怪物,最早在游戏中出现是《魔眼杀机》。
精美的模型
手办、电影、绘画、音乐、文学等媒介全方位融合发展,是DND的成功之道。
❿ 模仿游戏,社交网络,我的左脚,这三部电影观后感还有影评,拜托了,急用悬赏100
模仿游戏
这是一个讲述二战初期英国的故事,最开始的20分钟,我给它下了一个定义,卷福版的听风者。后来,忽然发现,这是讲述程序员祖师爷的故事啊! 对于康伯巴奇,我印象最深的还是他那版卷福。我想喜欢福尔摩斯原着的人都应该和我有一样的感触,那就是无论谁演福尔摩斯都会觉得差点意思,这其中也包括小罗伯特唐尼。可是卷福的出现彻底颠覆了我的想法,他的那种略带神经质的偏执.........
社交网络
这对双胞胎,口音狂喜欢,太有范儿,帅,怎么感觉像英国人呢
朋友极力推荐电影《社交网络》,英文名《The Social Network》》,这部电影如果不出意外,明年应该会角逐奥斯卡奖。这部电影从头到尾都是一场facebook的官司,对,这是一部讲述facebook的发家史。这个一头金色卷发的犹太男孩,如何从一个被女朋友甩掉的宅男一步步发展Facebook的规模,成为史上最年轻的亿万富翁。
电影《社交网络》讲述facebook创业史,Mark Zuckerberg,facebook的创始人,“这是一个非常吸引人的故事,内容涉及背叛和大笔财富——讲两个好朋友如何革命性地改变了全人类的沟通模式,最终却反目成仇。” 。谁能想到风靡欧美全球最火facebook,是因为一个荷尔蒙旺盛犹太男孩被女朋友甩掉后泄愤后建立的呢?
电影《社交网络》它似乎在模仿着主人公的成功之路。让人喘不过气来的急速上升之后,Mark Zuckerberg,facebook的创始人,史上最年轻的亿万富翁,不过是个住在租来的房子里的26岁年轻人。但这位新时代史上最年轻的亿万富翁Zuckerberg拥有五百万个“好友”,他最好的朋友却在起诉他——这部电影随处可见这样的黑色幽默。
“《社交网络》一方面似乎在反省,可在某种程度上,它与它试图呈现的对象如出一辙,终将成为一个巨大的影响制造机器的一部分,超高速地记录、展示人类的历史。”
电影《社交网络》,音乐和色调很喜欢。帅哥很多。从马克和其商业伙伴及对手的恩怨纠葛可以得出这样的教训:
1.这世道,绅士做不了。海盗才是王。
2. 签任何协议之前至少看3遍以上。
3. 出卖你的往往是你最好的朋友。
一个“混蛋”与他周围人的关系始终是这部电影的中心。其实,让Zuckerbeg的故事变得引人入胜的不仅仅是那些争端,而是那些争端在Facebook编织的巨大社交网络的笼罩下形成的反讽意味。
Facebook之所以比Google更能引起话题,是因为Google旨在改变我们接触事物的方式,Facebook却直接插入了我们的人际关系。不论科技的发展达到了怎样的程度,人与人之间如何共处都是一个社会所要解决的最基本的问题。Facebook的横空出世似乎扰乱了很多东西。当一个人动不动就能拥有几百一千个“好友”时,朋友到底意味着什么?当人际交往越来越变成单方面的展示与观看时,我们是不再孤独还是越发孤独?
什么叫原罪?mark要创造一个新的社交方式,是因为对已有的社交方式的厌恶和逃避。但是所有美国对于“新”这个概念的实现似乎都是虚假的,自欺欺人的。也许这就是原罪的定义。
影片结尾看着宅男富翁犹豫要不要加自己喜欢已久的女孩,一个人在曲终人散的办公室里一遍遍的刷新等待对方确认请求。这一切太讽刺了!一个本来就没几个朋友的宅男却被自己所有的朋友起诉对簿法庭,而这种官司的开始10分钟宅男就已经露出了诚信、人心尽失。他破财免灾了,真相也就不言而喻了,最终结果除了钱,他什么都没剩下。
我的左脚
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我的左脚观后感
这是一部改编自爱尔兰画家、作家克里斯蒂.布朗自传体小说《我的左脚》的同名电影。
克里斯蒂.布朗出身于一个贫困的大家庭(21个子女,其中13人活了下来),父亲是个脾气暴躁的建筑工人。
克里斯第一生下来就患有脑瘫,致使全身只有左脚可以自由活动。在用左脚捡起了一支粉笔前,他一直被视作智障儿,母亲坚持教他读和写,即使父亲放弃了希望而借酒浇愁。克里斯蒂19岁时,母亲为他请来了脑科医生爱琳.科尔,爱琳通过脑部按摩和发音训练使克里斯蒂的情况得到极大改善,使他可以用语言和母亲之外的人交流。同时克里斯蒂爱上了爱琳医生,然而在得知爱琳即将结婚的消息后,他接受不了现实而自暴自弃,还是母亲的鼓励将他拉出困境。最终,他成为了着名的画家和作家,而且还和常人一样,找到了意中人并与之成婚。
应该说,这不是个快乐的故事,虽然结局幸福。但是电影刻意抹去了悲惨的色彩,电影中的克里斯蒂不仅拥有常人的权利,要求,而且顽强好胜,没有丝毫残疾人常见的自卑,在自己所爱的人面前,毫不退缩,极力争取,还有些咄咄逼人。我想,这种性格和他的家庭有很大关系,母亲从未放弃他,即使丈夫失业、无米下炊,她还是保存着为克里斯蒂买轮椅的积蓄;兄弟姐妹从未嘲笑鄙视他,男孩们踢足球,让他做守门员,甚至因为聪明,他成了男孩们的中心;最初父亲曾嫌弃他,但当克里斯蒂挣扎着用左脚写出“MOTHER”这个词后,父亲骄傲的向酒馆的众人宣布他是布郎家的天才。就是因为这个温暖的大家庭,克里斯蒂非但没有自卑消沉,反而活跃张扬,充分的发挥了自己的天才。
确实,必须得承认,克里斯蒂.布朗是个天才,这让我在尊敬他的同时,产生了些许困惑。他是个只有左脚可以动的残疾人,即便画家生涯不那么成功,人们也会为其十倍于常人的努力而叹服,但他的自传和电影极力淡化残疾人身份,他将自己视为常人,更将艺术视为与肉体无关的行为,所以突破肉体的艺术被一个残疾人或所谓的正常人表达出来没有区别。从这个意义上说,这部电影表现的是克里斯蒂的精神世界,而不是他的奋斗历程。所以,这不是一部残疾人的电影,没有歧视,不是因为人人平等,恰恰是因为克里斯蒂高高在上,克里斯蒂非但有绘画的天赋,而且极为聪慧,算出姐姐不懂的算术题;受不了寒冷而带领兄弟用狡猾的办法偷煤 ;成人后肆无忌惮的和众人谈论艺术及哲学,他始终是布朗家鹤立鸡群的天才。那么,他的奋斗具有普遍意义吗?姑且不谈社会对残疾人的歧视,单论他的成功,是否会给大家带来不切实际的幻想?退一步讲,社会的每一个成员都有争取平等的权利,无论正常人还是残疾人,无论强势集团还是弱势集团。