‘壹’ 超级玛丽的游戏,讲的是个什么小故事
马里奥。游戏的目标在于游历蘑菇王国,并从大反派库巴的魔掌里救回桃子公主。
而库巴是龟族的领导,同时是系列作中的大魔王,马里奥永远的宿敌,一直不断地绑架蘑菇王国的碧琪公主,也一直不断地被马里奥打败,库巴为何要侵略蘑菇王国的原因仍是不明,而马里奥通过努力终于营救了公主;
在结尾中,马里奥救出她后,她先开了个无聊的玩笑,然茄缓后就说:byebye!(原文:Thank you ,But the princess is in another castle! Ha ha! Just kidding! Bye bye!)可见她“很讨厌马里奥”,只不过为了继续当公主,不得不假装跟着马里奥走。而在1989年的动画片里边,碧琪已经有了男友,对方是邻国王子。
(1)当超级马里奥是腾讯程序员做的扩展阅读:
角色介绍——
1、马里奥
马里奥和路易来自美国纽约市的布鲁克林。马里奥身高1米55,现居蘑菇王国,马里奥是一位矮小结实的意大利前水管工。由于多次挫败库巴绑架桃子公主的计划,马里奥的英名传遍蘑菇王国,并影响到和周边一些国家。他的勇敢的个性、热情无畏的精神、敏捷的体格、跳跃技能、以及与桃子公主的友情也更加巩固了他的名声。瓦里奥是马里奥的反英颤宽雄。
2、库巴
《超级马里奥兄弟》系列他是电子游戏史上第一位拥有独立形象的反派,他也是电子游戏史上出场次数最多的反派,他兢兢业业勤勤恳恳的扮演着大坏蛋的角色。为了玩家能够最终抱得美人归,他不辞辛劳的一次又一次的绑架着在他的种族看来或许是丑八怪一个的蘑菇国公主。
3、碧琪公主
碧琪公主是《超级玛丽》系列里的人物,她的发色以金色为主,早期可能因为主机缘故而颤洞模有很多不同颜色。根据马里奥漫画知道她妈妈已经去世,而父亲是为谐趣艺人。
‘贰’ 腾讯公司游戏设计师待遇,腾讯游戏设计师要求
还记得葡萄你上次推荐的书《游戏感:游戏操控感和体验设计指南(下称游戏感)》吗? 借着五一假期,我终于读完了这本《可能是今年最好的游戏设计手册》。
在上一篇文章中,他表示,《游戏感》目前在豆瓣上的评分为9.4,在亚马逊上的评分为4.5 (满分5分),得到了很多腾讯游戏总裁、制片人的推荐。
如果让我列举一下游戏设计相关的推荐信的话,史蒂夫斯温克的GameFeel就会被选中。
—— 《王者荣耀》制片人李旻
本书作者通过多年在游戏行业的淫乱经历,巧妙地提出了游戏感觉( GameFeel )的概念,提取并量化了欧美游戏行业成熟的制作流程,使之系统化、理论化、看得见、摸得着。
——腾讯互娱极光工作室群总经理海鹏
《游戏感》最大的看点是,在游戏设计领域将难以解释的人类感觉清晰地分层了。
正如腾讯NExT Studios总经理沈黎所说:“为什么有些游戏很‘爽’呢? 本书给出了系统的解答。
” ”
冷静阅读后,葡萄君发现《游戏感》是《雅俗共赏》的游戏设计手册。
虽然我从未开发过游戏,但书中清晰的观点和逻辑,仍然让我明白了从深而浅的地方衡量游戏感的依据。
无论是学生、开发者还是纯粹对游戏感兴趣的人,都应该能从中获得一些东西。
如果你还好奇这本书是否适合你,那就看看葡萄你的读后感吧。
应该如何营造游戏感? 《游戏感》语境清晰,由“如何定义游戏感觉、如何测量游戏感觉、真实案例、制作游戏感觉的指南、以及游戏感觉的未来”五大块,共分十九章。
作者认为,作为一种强大而震撼的感觉,游戏感觉是视觉、听觉等各种“游戏虚拟感觉”的混合,存在于游戏与玩家之间的某个角落。
玩家体验游戏感的过程是探索游戏世界,分辨其特征,学习和总结概念、技巧。
游戏如何让玩家开心
将玩家、游戏、玩家周围的世界联系起来的模型
值得一提的是,本书聚焦于同时具备模拟空间、实时操作、润色的游戏,如《半条命(Half-Life)》、《超级马里奥64》等。
虽然不太准确,但也有偏向动作类游戏和角色扮演类游戏的。
为了探索这种游戏感受,作者从实例中抽取了包括“输入、应答、情境、润色、隐喻、规则”在内的游戏感受应该具备的6个要素,并对6个要素进行了详细的从不同维度的分析,给出了具体的测量方法。
其中包含着看起来很简单,但细节很多的内容。
例如在阐述“应答”因素时,作者将影响马里奥水平运动感觉亩茄的重要指标分为9个。 左/右加速度、空中左/右加速度、最大速度、减速度…… 在垂直运动中分为重力、初始跳跃力、落下引力、最大落下速度7个指标。
另外,作者引入了ADSR包膜( ADSR Envelope )的概念,分析了响应机制的变化。
ADSR是Attack、Decay、Sustain和Release四个首字母缩写,表示调试参数的四个阶段:冲击、衰减、保持和释放。
在这一部分,作者列举了《超级马里奥兄弟》 《森金刚》 《光环》等作品的ADSR包络,探究为什么游戏的动作会让玩家感到“浮动”或“迟钝”。
葡萄君最近的感觉是,一些国产动作游戏之所以玩得不好,是因为在响应要素上磨炼不够。
作者附属于本网站的体验demo,可以让读者调整参数寻找感觉
游戏中的“润色”元素,作者认为润色是用来包装互动的。
也就是说,如果润饰效果被消除,游戏的本质功能应该不会受到影响。
将书籍的润色元素分解为动画、视觉、声音、镜头、触觉五种效果,它们共同形成了玩家对游戏润色的感知。
其次,作者分析了《战争机器》等经典游戏的润色因素。
最近,一位国产动作独立制作人告诉葡萄:“动作游戏中绝耐基最难的是动作、特效、音响,甚至方向盘的振动、画面的摇晃、卡片刀的设计、打击的反馈等
“我认为本书中说明的情况应该能对在润色上运转并谨的开发者有所启发。
一般来说,《游戏感》这本书有侧重的游戏类型,但作者的思考对不同的开发者也有借鉴意义。
《王者荣耀》的制片人李旻说:“学习这样的想法和专业的态度,对任何阶段的设计师来说,一定都有好处。
” ”
游戏的未来有趣的是,《游戏感》让我感受到了最深刻的部分。 不如说结尾的最后两章:“想玩的游戏”和“游戏感的未来”。
原因是我看到作者在2008年提出的一些想法,现在已经变成了现实。
例如,如果在第18章作者提出“同时操作1000个超级马里奥”,会怎么样呢? 虽然没有诞生同类游戏,但是我想起了《超级食肉男孩》通关后的等级演示和去年成为话题的《超级马里奥大逃杀》。
无数小矮人前赴后继
作者还表示:“我想制作只有移动玩家才能体验的游戏。 他还说:“想模糊虚拟和现实的界限。”
现在,不是可以玩VR游戏了吗? 体验过主机级VR的人应该不会忘记第一次沉浸在虚拟世界中时的惊讶。
今年的《半条命:Alyx》进一步展示了未来虚拟现实的可能性。
当看到过去的想象现在实现,时间的跨度如此之短时,这种感觉无法言喻。
更令人兴奋的是,刚刚发布的5个虚幻的演示表明,游戏行业仍然拥有无限的潜力。
今天我们感受到的,可能是游戏的开始。
通过生产力的提升,开发者们可以创造出更新颖的GamePlay,给玩家带来更出色的游戏感觉。
虫子群被光驱赶
我想游戏行业的未来一定会更好。
我们所有人都在朝着这个愿景努力。
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‘叁’ 马里奥,是啥要求详细介绍一下。
第一部有3D建模的游戏,再后来3D游戏在玩法上奠定了基础。
《超级马里奥64》游戏截图(18张)
《超级马里奥64》游戏讲述的是:马里奥收到了一封来自桃子公主的信,信中桃子公主邀请他到城堡里,于是,马里奥大叔满心欢喜的出发了。没想到的是,到了城堡之后却看不到一个人影。“这肯定又是库巴搞的鬼!”原来,库巴夺走了守护城堡的“能源之星”,并将碧奇公主和城堡的居民们封印在了画中……
故事梗概
太阳从东面升了起来,蘑菇城堡新的的一天又来了,碧奇公主从睡梦中醒来,公主一边梳洗打扮一边计划着新的一天,今天干什么呢?老是和蘑菇们做那些游戏实在太没劲了,对了!做一个蛋糕吧——个漂亮可口的大蛋糕,再请马里奥到城堡来一块品尝。好,就这么办!于是,城堡中又忙碌开了,与此同时,世界的另一边,库巴也在它的老巢里想着鬼主意……
马里奥接到请柬,兴冲冲地奔向城堡,但奇怪的是,他敲门却没人应,马里奥发现门没有锁上就推门进了城堡,城堡里面空荡荡的,公主和蘑菇们不知道什么地方去了,突然,马里奥听到一阵阴森的笑声,一种不祥的预感涌上他的心头。好不容易在一个角落里找到了一个蘑菇,蘑菇告诉马里奥,Bowser——果然又是他绑架了公主,偷走了城堡的能源之星并用能源之星的力量创造了强大的军队!而蘑菇们也被软禁了起来。
真是太糟了,看来现在找回能源之星,救出公主就靠马里奥了……
主要角色
马里奥:Mario,男主角
碧奇公主:Peach Toadstool,女主角,被Bowser藏起来了。
王国居民:Toad Mushroom,可以告诉你很多事,帮上大忙。有的还会给你能源之星。
快乐云:Fishing Lakitu,给你摄影,在你背后跟踪,可以调整视角。
库巴鲍泽:Bowser,关底Boss,绿壳,邪恶的大乌龟龙,马里奥的宿敌。
疾风龟:Koopa The Quick,同他赛跑,比赢了可以得到星星。
红炸弹兵:Peace-Loving Bob-Omb,友好的炸弹,游戏中,马里奥必须先找到他,让他打开大炮的开关,然后才能使用大炮。
绿耀西:Yoshi,“很好”?隐藏人物,可爱的绿色小恐龙。
具体操作
1.陆地
基本操作
A键--跳
B键--谈话,搬起物品,歼察衫攻击。
Z键--辅助键
方向键-不用说了。
组合键
单跳--A
双跳--A,A。第一次起跳落地的同时再跳,跳的比单跳高一些。
三跳(高跳)--A,A,A。(非常有用,因为跳的很高) 一个方向上连跳三下,前次落地的同时后一次起跳。跳的时候没拦同时要按住方向键不放,第一次起跳也可以不按,后两次必须。
踢墙跳--任何形式的跳跃碰到墙同时(你可以听到声音),A。
侧空翻--折返跑,A。向一个方向全速跑,突然向反方向跑(你可以看见一个明显的减速动作),这时按跳
后空翻--(在地上静止时)Z,A。可以跳上斜坡尽头的平台
慢爬--Z+方向键。
远跳--全速跑,Z,A。
前扑--全速跑,B。(可以用作攻击)
侧滑踢--全速跑,Z,B。(可以用作攻击)
连击--快速连按B,B,B。右一拳,左一拳,再踢一脚。
飞踢--A,B。
扫膛腿--Z+B。
靶跺--A,Z。跳起(单跳,双跳,高跳,踢墙跳,后空翻,侧空翻),落下,屁股落地,用全身的重量“跺”敌人。
2.水中
普通游泳
手划水--A、A、A……连续按,游得比较快。
脚踢水(蹼泳?)--按住A不放,速度不快,但是游得稳。
向下潜--A+前键。
向上游--A+后键。
跳出水面
跳出水面--(水面上)后键+A。
3.视角
拉距离
C-PAD方向键--上表示拉近视点(Zoom In),向下表示拉远(Zoom Out)
视角转换
R键--视角转换,有两种视角,一种是中远距离,典型的第三人称的视角,比较适合观察马里奥在周围环境中所处的位置。另一种是近距离,镜头在马里奥的脑后,适用于对准方向,比如通过很窄的木桥。(我们以后均用马里奥开始面对的方向为北方)
4.飞行
俯冲--方向键向上。
爬升--向下。
起飞--带着氏腔飞行帽的时候,连跳三下,或者钻进大炮中把你发射出去,这样你能飞得很高。
降落--Z或撞到任何东西,再或者飞行帽的时限到了。
5.开炮
跳入炮膛,方向键瞄准,A开炮。
物品:
1、星星,宝贝啊!整个游戏一共15关,每关Bowser放了6颗星,每关中拿满100金币奖1颗星。15*7=105颗星:城堡还有15颗隐藏星,这样游戏中一共120颗星。
2、硬币,有三种:黄硬币(金币),红硬币,蓝硬币。
3、马里奥的体力(Power):1条命=8单位体力,1金币=1单位体力。1红币=2金币,每一关中拿满8红币,可以得到1颗星星。1蓝币=5金币,每次过关后,每50金币(或者兑换成金币满50)+1条命。
4、加命蘑菇,绿色带白点的小蘑菇,加1条命。
5、蓝星石,大多数关中里的某处会有一种正方形的石头,在上面靶跺一下,石头的附近就会出现数量不等的蓝币,爽吧。有限时作用,计时完毕不再恢复。
6、开关,有四种。紫色带!的开关,基本每关里都有,作用很杂,后面具体叙述。红,绿,蓝三种开关,在城堡里比较隐秘的地方,开启它们就能看到代表三种帽子的红绿蓝盒子。
7、悬浮在空中的盒子,有四种颜色。黄色的最普通,里面可能有数量不等的金币、加命蘑菇,或者是星星:红盒子,里面是飞行帽:绿盒子,里面是金属帽:蓝盒子,里面是隐身帽。后三种盒子只有当马里奥打开了城堡中隐藏关里的同色开关才会出现。
8、龟壳,在地面、水面上是滑板:在水下是水下推进器,按Z键或撞到东西就没了。
9、旋转的红心,加体力。你通过它越快,加的体力越多。
10、帽子。游戏中有三种帽子有特殊的作用(都有时限)。
*飞行帽--在红盒子中,戴上它可以飞行。
*金属帽--在绿盒子中,戴上它可以克服水的浮力,不用呼吸,而且是无敌的。
*隐身帽--在蓝盒子中,戴上它可以穿过栅栏或一些特殊的墙。
一点经验:
*看见木桩,绕着木桩转几圈,有些要按一定方向转。
*好好利用大炮和龟壳。
*练好踢墙跳,这是必须的。
*如果体力要没了,找个最近的水塘跳下去,第10关除外。
*手倒立,当你爬上树,石柱或类似杆子的东西时,爬到顶,再按上马里奥就会做一个慢起手倒立。
*爬到树之类的东西上,再从上面跳下来。这时,马里奥后背的方向就是他跳下来的方向。
*注意影子,特别是飞行、小平台跳跃的时候。
*在滑道上,有两种滑法,坐着滑或趴着滑,前者可以跳,后者不能,无论哪种,Z键都不起作用,所以后空翻是做不出来的。这意味着什么呢?这意味着你可能要再滑一次。前面说过每一关中,当你拿满100金币,可以得到一颗星。而这颗星的位置刚好就在比你的第100金币略高一点,所以你如果做不出后空翻就只能再滑 一次了。建议你拿第100金币的时候最好别在任何滑道上。
说了这么多,可能大家都不耐烦了吧。下面正式开始:
第1幕 蘑菇城堡广场
第2幕 城堡一楼
第一关,炸弹王国(Bob-Omb Battlefiled)
位置:一楼最左边的一间房间里有幅画着炸弹的壁画,跳进去就是了。
传送点:1a 过木桥往东的第一座花圃。
1b 过木桥往西,经过第二座木桥,右面的草坪上第一块花圃(在大炮的石头边)。
2a 山腰上向西的炸弹洞。
2b 山顶旁向西的炸弹洞。
Star 1 炸弹国王的承诺(Big Bob-Omb On The Summit)
走西北上山,山顶上的就是炸弹国王了,和他对话,说完了之后,等他调整好方向后,绕或后空翻到他背后,抓起他扔3次(别扔下山),他就会爆炸,第一颗星就到手了。(在背后举的方法对于以后关卡的Chuckya同样适用)
Star 2 新朋友(Footrace With Koopa The Quick)
拿到第一颗星后,你会发现起点西北不远处有一只大乌龟等在那儿,他就是——疾风龟!同他谈话,他提出和马里奥赛跑。答应他就是,反正他是只乌龟,也快不到那儿去(还叫疾风龟呢),不过他走的近道你还真没法走,但是怎么跑(不停下来)都赢了,星星出现在山顶旗杆旁边。当然你想快点或者偶然失误了的话可以用一下传送点。千万别用大炮或者飞到山顶,那样赢了也不算。
Star 3 盒子里有什么(Shoot To The Island In The Sky)
跟开始处的红色的炸弹老弟说话,让他帮你打开大炮的机关。有两门炮可以把你发射到浮岛上去:山腰上有一门,过第一座木桥后的草坪上也有一门,我推荐你用山下的那门,只要把左右位置调好,再把大炮的仰角调到最大,发射出去就行了,星星就在浮岛上北部盒子里,小心草坪上的“Water-Bomb”!
Star 4 寻找红色踪迹(Find The Eight Red Coins)
*在木桥西下方的升降器上。
*过木桥后的草原西北部的一个小石丘上。
*过木桥向西,草坪上的监狱里关着一颗星,南面是一个用锁链绑着的大链球,绑它的木桩上有1枚。 *过翘板桥后,南面的草坪上有四根木桩,木桩之间有2枚。
*拱顶下面,是拱门的开关,1颗加命蘑菇,1枚红币。(过了翘板桥后大草坪的西边尽头向北)
*进草坪的铁门后,北面是一片斜草坡,接近草坡的顶部有1枚。(可以爬,也可以从上面滑下来)
*空中浮岛的树顶上。
星星在过翘板桥南侧的草坪中央。
Star 5 浮岛秘密 (Mario Wings To The Sky)
得到这颗星,你首先必须有飞行帽。先上浮岛,戴上飞行帽,跳到炮膛里,瞄准金币环的的中心发射。接下去什么也别做,别动方向键。当你穿过5个金币环,就能得到1颗星。
Star 6 链球的冤屈 (Behind Chain Chomp’s Gate)
记得关在监狱里的星星吗?现在你要去解救它,跳到绑链球的木桩上,靶跺3次(在木桩上,跳起来按Z,重复三次),如果你操作还比较生疏些,可以1次靶跺+2次靶跺。搞定后,你想那疯狂的链球会干什么?我打赌你猜不到。为了感谢你把他解脱出来了,他帮你撞开了牢门,之后跳进后方。别想了,去摘星星吧。
Star 7 炮弹王国的礼物(100 Coins Bonus)
总共146枚金币(包括红币、蓝币折合成的金币数),所以很简单。
*最好不要把这颗星留在天上。
*除了第1、2颗星之外,第1关里,过桥后的草坪上东部会有一只小乌龟(迷你型的疾风龟),朝他飞扑过去,会把它的壳扑下来。上去试试,是不是很酷啊。这只乌龟值1蓝币。
*5根木桩,5x5=25枚,可别忘了。
第二关,石板堡垒(Whomp’s Fortress)
位置: 一楼右起第二间的高塔壁画里。
传送点:1a 绿盒子西南部的角上
1b 旗杆平台西南的角上
Star 1 疯狂的石板(Chip Off Whomp’s Block)
爬到堡垒顶上,那里有一块快发疯了的铺路石,你的任务就是打败他,在他背后靶跺他三次就能拿到这颗星。
Star 2 堡垒之巅(To The Top Of The Fortress)
打败石板王以后,原来他待的地方不知怎么竖起了一座高塔,另一颗星星等在高塔顶端。
Star 3 空中楼阁(Shoot Into The Wild Blue)
没上要塞之前,下面有一片水塘。过水塘可以看见红炮弹和大炮。西方不远有连接着塔的两层楼,楼上楼下通过一个木杆连接,对着上面一层楼的地面稍高一点的地方发射过去,正好抓住木杆。顺杆爬下去,就能拿到星星了。楼上有8枚金币,别忘了。楼的正下方的地面有一块蓝星石--4枚蓝币。
Star 4 红币的散失(Red Coins On The Floating Isle)
这关的8枚红币很好找,位置如下:
*起点西北,墙里有石头推出来的第二块石头上。
*过这段路,上坡,有两块蓝色的巨石。在第二块的上方。
*第二棵食人花(即两道会合的南面)旁边有1枚。
*第三棵食人花的附近。
*把你摆渡过去的桥东面。
*摆渡过程中跳下去,会发现下面的斜坡上有1枚。
*到塔顶上,你会发现高塔北边竖着一根木头。把木头踢倒,沿着这木桥向前,过箭头型的平台,东面的平台上有1枚。
*最东面的那个旋转平台上。
星星在起点西北边不远处
Star 5 猫头鹰不为人知的秘密(Fall Onto The Caged Island)
这颗星在塔上空的一个小笼子里,要拿到这颗星有两种办法(也许还有别的办法,但我没试过):
*起点处西边的树上住着一只好心的猫头鹰,马里奥爬上树顶时会把他惊醒。他答应带马里奥一程,抓住他不放(在他下面按A跳起,然后按住不放)他会带着马里奥飞起来,控制好他的方向,到篮子上面降落(Z)就可以拿到这颗星。不推荐这种方法,猫头鹰的力气有限,他只能带马里奥飞一会儿。过了时间,无论在什么地方,他都会放马里奥下来。而且要控制猫头鹰的方向也不太容易。
*用大炮(可能要试几次才能成功)。
Star 6 打破铜墙(Blast Away The Wall)
还记得摆渡你的桥吧?它连接着两面墙。北部的那面墙上,从大炮的位置看,隐隐约约有颗星。对着这个位置轰一炮,墙被打落了一个角同时露出1颗星。知道该怎么办了吧?
Star 7 来之不易的胜利(100 Coins Bonus)
本关一共141金币。干掉3棵食人花,有3枚蓝币。拿足蓝星石的4枚蓝币。在两块石板背后跳五下,再靶跺一下,得2x10枚金币,加上8枚红币,以及剩下的诸多金币,资源真是太丰富了。
第三关,幽静海湾(Jolly Roger Bay)
位置:一楼最右面的房间里的沉船壁画中。
传送点: 无
Star 1 沉船,宝藏(Plunder In The Sunken Ship)
海底有一艘沉船,里面住着一条鳗鱼。游到船舱口,被打扰的鳗鱼会游出来,小心别让他碰到了!他出来后,进入船舱。里面有四口宝箱,以正确的顺序打开宝箱,星星就会出现。
‘肆’ 浅谈游戏《超级马里奥:奥德赛》
写文动机有二:一是9月23日是任天堂130岁的生日,感谢这样一个执着的公司为我们带来无穷无尽的欢乐,而马里奥作为任天堂最出名的一个IP,理应写一篇总结与感悟;二是这个暑假,我第一次接触了任天堂Swtich,马里奥奥德赛也是我玩的第一款任天堂游戏,对我有着非比寻常的意义。因此,我敲下这些文字,记录游玩过程中马里奥奥德赛带给我的欢乐与思考。
马里奥奥德赛由17年10月27日发布于NS平台,是一款独占作品,是马里奥系列的第20部正统作品,在类型上被划分为箱庭游戏,也是继《超级马里奥64》和《超级马里奥:阳光》15年后的箱庭游戏正统续作。本作包含丰富的探索内容,以及创新性的附身玩法,在各大游戏评分平台上拿下近乎满分的成绩。两周的时间,我通关了一周目的内容,团配铅借助攻略的帮助找到了四百多个月亮,被任天堂的想象力和脑洞深深折服。接下来,我将从下面的几个部分来谈谈这部神作。
奥德赛(Odyssey)一词在很多电子游戏的名字里出现,比如《超级马里奥:奥德赛》、《刺客信条:奥德赛》等。这让我产生了浓厚的好奇,为什么都起名为奥德赛呢?经过一番资料查阅,我了解到“奥德赛”一词来源于古希腊名着《奥德赛》,出自诗人荷马之手,讲述特洛伊战争后,奥德修斯不畏艰险跋山涉水,历经十年终于回到家乡的故事。因此,“奥德赛”一词被赋予了“漫长旅行”、“跋涉”、“探索”等含义。
超级马里奥这一作,完全担得起“奥德赛”这三个字。剧情上,酷霸王掳走了桃花公主,带着她全世界寻找婚礼需要的物品,同时也掳走了帽子凯皮的妹妹,因此马里奥和凯皮共同踏上了追赶酷霸王,解救桃花公主和凯皮的妹妹的艰难旅程。他们共同走过帽子国、瀑布国、沙之国、湖之国、森之国、云之国、遗落之国、都市国、雪之国、海之国、料理国、被夺之国、酷霸王之国、月之国共14个国家,最终到了桃花公主的城堡蘑菇王国,这一路漫长又充满了挑战,最终回到桃花公主城堡也有着回归的意味。因此,本作名为奥德赛,实至名归。
马里奥作为游戏角色的首次亮相,在1981年的《大金刚》中,当时他作为反派角色还没有名字,暂时被称为Jumpman,但已包含了其标准的起跳姿势。1983年7月15日,随着任天堂FC的问世,以马里奥为名的《马里奥兄弟》成为强势的首发重头游戏。时光飞逝,马里奥大叔稳稳地坐在任天堂的第一把交椅,他时而在《网球》中担任裁判,时而在《弹珠台》中担任隐藏奖励关时而在《拆屋工》中成为拆迁工;时而2D,时而3D;但在这千变万化中不变的是,马里奥系列出色的玩法,以及任天堂带给玩家的无穷的欢乐。而在2017年的《超级马里奥:奥德赛》中,任天堂又带给了我们新的惊喜:附身系统。再到2019年,任天堂推出了《超级马里奥制造2》,作为一款出色的编辑器游戏吸引了一大波有创意有想法(有恶意)的玩家。
“灯塔效应”来自于任天堂的《塞尔达:荒野之息》中官方公开的游戏设计心得。荒野之息作为任天堂制作的第一款开放世界游戏,以其极高的自由度和丰富的游戏玩法收到了任天堂玩家的广泛好评。在荒野之息中,“灯塔效应”指引导教学并不是强硬地教玩家要在新手期做什么,而是让游戏中的设计告诉玩家该做什么。这里不谈荒野之息,将灯塔效应放在《马里奥:奥德赛》中,也会发现同样的设计思路。“月亮”是本作中重要的收集要素,游戏中共有14个地图,而玩家在刚进入一个地图或地图中的一个全新区域时,总会看到一两个比较显眼的月亮,而当玩家到达这个地点获取到这个月亮的时候,又可塌好以从这个位置看到下一个月亮的位置,或者是关于下一个月亮的提示。因此,收集的欲望驱动着玩家向获得下一个月亮的方向前进或努力,从而形成玩家的下一个目标。通过这样的隐形指导,玩家在游戏世界中不会陷入“我是谁,我在哪,我该做什么”这样的疑问而不知所措。这也是“灯塔效应”的高明之处——玩家想要达成的下一个目标就像远远的一座灯塔,看得见,经过努力也可以摸得着,这样强大的驱动力促使玩家一步一步地推进游戏的进程。玩家觉得自己获得了游戏的控制权而感到自由的乐趣,殊不知这一切的背后是游戏设计者的精心设计使然。
由此可以总结, 游戏中很重要的一环——引导教学部分,太过强制和生硬会在一开始劝退玩家,而过少的引导又让玩家一头雾水。如何获取玩家的前进驱动力卖判,并将这个驱动力隐藏在游戏的设计中,使得玩家在不自觉中完成自我教学和自我指引,是游戏有趣的重要原因,也是游戏设计者需要努力的方向。
《马里奥:奥德赛》在游戏类型上被归为箱庭游戏,那么对于很少接触这类游戏的玩家,这个名词会显得有点陌生。很多玩家也喜欢拿箱庭游戏、沙盒游戏和开放世界三个概念一起提及,在这里科普一下它们的概念和区别:
如果觉得上面的内容过于复杂,可以由一句话来总结这三类游戏的异同:它们都有一定的自由度,但沙盒游戏是把世界微缩让玩家以上帝视角游玩;箱庭游戏是营造精妙的小盒子供玩家自由探索但活动范围受限;开放世界提供广阔的地图、高自由度,力求给玩家模拟出真实的世界。
而《马里奥:奥德赛》体现了箱庭游戏的特点:
1. 每个地图面积固定 ,但相比开放世界,地图面积是较小的。虽然如此,利用视觉误差、回头杀等技巧使得每一张地图中存在着大量的隐藏内容,因此可玩性很高;
2. 关卡独立 :关卡以收集月亮的形式存在,各个关卡之间相互独立;
3. 具有一定目标,但不失探索性 :马里奥想要前往下一个地图,需要收集固定数量的月亮,但每张地图总共藏有的月亮数目远高于主线目标。但如果玩家想收集全部的月亮,不仅需要二周目,还需要在每一个角落认真挖掘,开动自己的脑筋。
本作的一大创新点就是附身机制,该机制的引入带来了更大的乐趣。在本作中,马里奥的帽子成为了一个独立角色,可以与马里奥分离,完成自己的一些动作。帽子凯皮的加入,与Swtich可分离手柄的硬件设计相辅相成,使用Joy Con游玩本作的乐趣远高于掌机模式。凯皮的作用,不只是踩帽跳这样的高阶操作,也是附身系统的主要来源。马里奥抛出帽子瞄准想要附身的目标,就可以变成该角色,而且该角色会因附身而保留马里奥的典型特征。因此在这一作里,我们可以看到带着红色帽子,留着胡子一跳三丈高的青蛙;可以看到长着胡子的炮弹;可以看到带着红帽子一跳一跳的仙人掌,甚至马里奥的老对头蘑菇小子也带上了红帽留起了大胡子……
通过附身不同的角色(共52种),马里奥可以完成他自己不可以完成的一些任务,比如附身成鱼可以让他在水下自由地游泳而不用担心氧气不足憋死;附身成恐龙可以让他破坏一些靠自己无法破坏的场景;附身成观像可以看到本体看不到的隐藏道路……任天堂将关卡的设计与附身系统巧妙的结合起来,设计思路大致如下:马里奥需要过关->借助外力帮助->过关。而借助外力的帮助,靠的就是附身这一个动作,借用其他单位的独特能力来完成马里奥本身无法完成的操作,从而达成过关的目的。玩家可以从附身单位的外形特征中获得乐趣,也可以从被附身单位的独特动作中获得乐趣和过关的思路。而每一个大地图中的可附身单位也呈现着与地图的地貌与特点高度的相关性:如湖之国多水,马里奥可以附身的是鱼;沙之国中包含着法老、沙漠等神秘气息,马里奥可以附身的是雕像和仙人掌;料理国主要成分是食物,马里奥甚至可以附身成为一块巨大的肉……无穷的想象力与高度的关卡一致性相辅相成,共同构成了乐趣无穷的附身机制。
多年的马里奥系列造就了老任藏东西的水平。月亮作为本作最重要的收集要素,有一些是可以被玩家一眼看到的,但更多的被藏在看不见的角落里。有些月亮通过Joy Con的震动提示来帮助玩家定位,重跳即可将月亮踩出来;有些月亮藏在二维的墙壁里,需要马里奥钻入水管中同样变成2D角色,使用以往的横板过关玩法获取;有些月亮困在铁笼里,需要马里奥附身炮弹将铁笼炸开才能拿到;有些月亮在遥远的小岛上,马里奥要附身飞龙一路滑翔下去;有些月亮需要在湖里钓鱼,捕捉天上的候鸟,抓捕地上的兔子……这样的例子数不胜数,还有很多利用视角欺骗、隐藏岔路等技巧让月亮不是那么明显的关卡。但是14个国家一路走下来,又能发现一些设计上的共性:比如每张地图都会有至少一个震动的月亮(从沙之国的教学之后开始);都有至少一个维度转换关卡;都有至少一个飞龙滑翔获取的月亮;每个小型关卡一般会有两个月亮,其中一个比较明显,另一个需要寻找隐藏的岔路……玩家探索得足够多,掌握了足够多的“套路”后,就会产生一种自豪感,觉得自己具有发现隐藏月亮的丰富脑洞。对于收集的执念,让玩家在马里奥的世界中流连忘返,踏遍每一处角落,以防错过一丝半点的线索。让人敬佩的是设计关卡的设计师,能将少则30个多则70个月亮密集地塞在一张并不大的地图中,藏得那么天衣无缝,藏得那么出乎意料又在情理当中。14个地图共999个月亮,如此恐怖的数据背后,是设计师日复一日的脑洞大开和精妙设计。
马里奥系列从平台跳跃游戏演变至今,唯一不变的就是马里奥标志性的跳跃动作。《马里奥:奥德赛》中有多达几十种操作,其中一半与跳跃有关,一半与帽子有关。简单的一个跳跃键,结合其他按键和其他场景能达成不同的动作效果:如二段跳、踩帽跳、蹬墙跳、撞地跳、反向跳、后空翻等华丽的跳跃动作;而简单的丢帽子键,结合Joy Con的体感,也可以完成自动攻击、回旋投掷、帽子悬停、帽子追踪等不同的攻击效果。任天堂的设计师将每一个按键、每一种可能的体感操作带来的组合和其效果挖掘到了极致。没有一个按键是浪费的,也没有一个动作是无用的。所谓“大道至简”,《马里奥:奥德赛》虽然没有复杂又难记的连招,但其简单的按键组合却能完成无数可能的操作。同样的设计理念,也用在了《任天堂明星大乱斗》的格斗出招中,简单的几个按键即可完成华丽的连招,极大地降低了动作游戏的玩家门槛。因此可以总结, 在动作游戏的设计中,由简单的按键组合尽可能地挖掘,在保证合理性的同时完成尽可能多的游戏动作,化简的一小步,却是游戏体验的一大步。
一直以来我都很喜欢Gamker攻壳制作的游戏点评视频。在《马里奥:奥德赛》这一期中,聂胖讲了画面党与非画面党之间的唇枪舌战。我很喜欢他提出的观点:注重性能、视觉效果的游戏是将游戏看作电子游戏,认为技术是手段;而趣味性优先的游戏是将电子游戏看作游戏,乐趣和游戏性被放在第一位。任天堂是一家注重游戏趣味性的公司,在发行游戏和主机时,当性能与技术成为阻碍任天堂提升游戏的乐趣的时候,才会去提升性能。《马里奥:奥德赛》虽然没有像《荒野大镖客2:救赎》这样次世代的出色画面,但是在给玩家带来的探索的乐趣上,是处于神作级别的优秀作品。性能,不是任天堂最优先考虑的要素。这也是为什么Switch在机能上被另两家的PS4和XBOX ONE X完爆,却仍获得大量粉丝玩家的拥趸,老任用心创造快乐的游戏设计理念就是最好的答案。时间向前的车轮滚滚向前,但我相信,这位戴着红帽子,穿着工装裤的胡子大叔水管工,仍会蹦蹦跳跳地头顶问号砖块,脚踩蘑菇乌龟向前奔跑,变化的是他的身份,他的着装,而不变的是他带给我们的欢笑。
另:暑假的Switch是租的,一口气打完《马里奥:奥德赛》之后,我彻底成为了任天堂的粉丝,后于2019年9月20日购买Switch Lite,正式进入主机游戏的坑。而最大的购买驱动力,就是带给我欢乐的马里奥。有人说,其实Swtich只是生活中的一个小物件,当你拥有足够的财力轻松地购买一台Swtich的时候,也许就不会有当年朝思暮想的热情和能随心所欲玩游戏的时间了。心心念念只当时,人间琐事走马过,能有几处不蒙尘,有花堪折直需折。谢谢你,任天堂,谢谢你,马里奥。
‘伍’ 超级玛丽是谁创造出来的
超级玛丽 就是马里奥1、马里奥首次出场是在《大金刚》中,那时他的名字叫“跳跳人”,而且最初给他设计的角色是木匠,而不是水管工。2、任天堂创业初期,在美国租了一间简陋的房间作为办公室,当时设计人员正愁找不到合适的名字为他们的新游戏角色命名,而在一次会议中,房东闯入房间催要房租,房东的名字叫Mario Segale,于是公司决定为这个游戏角色起名“Mario”。3、设计马里奥形象的是Shigeru Miyamoto,他为马里奥设计了一顶帽子,因为设计头发比较麻烦。胡子的设计是由于在那个低分辨率的游戏时代,几乎看不到人物的嘴唇。4、马里奥和他的兄弟路奇合称“马里奥兄弟”,按西方的习惯,马里奥的小兄弟全名就叫做“路奇�6�1马里奥”,而马里奥的全名则是“马里奥亩历态�6�1马里奥”……5、马里奥的配音演员名叫“Charles Martinet”,他的配音以“布鲁克林区的意大利水管工口音”而着称。6、除了库巴,马里奥还有一个死对头叫“瓦里奥”(Wario),在日本的文字中,与之谐音的“warui”是坏蛋的意思。路奇的死对头叫“瓦路奇”,似乎是比瓦里奥更搞笑的一名角色。顺便说一下,这四位的配音都是由Charles Martinet一人承担的。7、马里奥的形象曾经在超过200款电视游戏中出现,马里奥所有的游戏系列软件的销售总量超过1亿930万套,单单《超级马里奥兄弟3》在美国就卖了5亿美元。马里奥甚至拥迅源有自己的卡通电视秀……8、地球上的马里奥粉丝有多少?我不知道,因为实在太多了。有些崇拜者甚至编了一套摇滚版的马里奥歌剧。9、马里奥主烂做题音乐的作曲者是Koji Kondo,这首曲子世界闻名,全球各地的马里奥fans都用自己热爱的乐器演奏马里奥主题曲,俄罗斯三弦、二胡等等。从中取出一个用双吉他演奏的。10、马里奥是世界上最着名的电视游戏角色,也可能是全世界最着名的人物,1990年的一次调查中,它在孩子当中的人气甚至超过了米老鼠。
‘陆’ 宫本茂为什么要把《超级马里奥》做成一款横版过关游戏
超级马里奥,是汪乱一种闯关游戏,正哗马里奥是靠吃蘑菇成长,闻名世界的超级巨星,特征是大鼻子、头戴举陵行帽子、身穿背带工作服、还留着胡子,要想画面更好的展现,能让玩的人更好地预测出下一步是什么,所以采用横版。
‘柒’ 超级玛丽是什么
问题一:超级玛丽是什么意思 超级玛丽是任天堂在上世纪七十年代于自家的家庭游戏主机FC上推出的一款卡带游戏,在当时可谓惊艳,被奉为电子游戏的典范,至今仍是电子游戏的标志与代名词。
问题二:一个人对你说超级玛丽是什么意思 夸你可爱呗
问题三:超级玛丽记录是什么 一个中国名字叫李天达的中学生破了不按开火键世界纪录,不跳关世界纪录,最低分通关纪录,无限制最快纪录。网络名HappyLee_12
问题四:超级玛丽有什么角色 男性人物
马里奥 Mario
基本介绍:
站在游戏界顶峰的超人气多面角色。
原名:マリオ\Mario\Марйё(西里尔拼写)
马里奥银河
配音:Charles Martinet
马里奥是靠吃蘑菇成长,闻名世界的超级巨星。特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带工作服、还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂旦缺的招牌角色。
初登场:Donkey kong(大金刚),1981
最新作:Super Mario galaxy2(马里奥银河2),2010
角色介绍:
马里奥的出道可以追溯到1981年的街机游戏《大金刚》,那时还没有马里奥这个名字,只是单纯地将他设定为一个意大利人角色。当时对马里奥有 “Mr.电子游戏”、“跳跃人”等非正式的称呼。关于正式命名还有一段典故。当游戏《大金刚》被拿到美国任天堂分部的时候,公司员工发现在有一个在仓库中工作的工人Mario,相貌和动作酷似游戏中的“跳跃人”,于是“马里奥”也就成了这个明星角色的正式名字。1953年有一部法国电影《恐怖的报酬》,主人公名叫马里奥,搭档名叫路易基。
帽子加背带工作服、大鼻子和胡子等特征,离英雄的形象相差甚远。再加上少许肥胖的身材,稍不留神可能就会把我们的英雄马里奥当成在便利店打工的中年大叔。但是形象上所带来的个性和亲切感,却在玩家的心中根深蒂固。马里奥的诞生之父宫本茂的设计理念就是“像记号一般让人一目了然的外貌,容易表现动作的配色”。当时限于硬件的机能,无法表现精密的画面。为了清楚表现人物的动作,就把马里奥的服装设计成了背带工作服,这样可以很好地表现出手臂的动作。关于脸部的设计,当时的考虑是,就算设计得很仔细,在电视上也无法表现出来。有特点、容易辨认,才是设计的重点。所以就有了大鼻子、留胡子、戴帽子的设计。
说到服装颜色的组合,也不只局限于一种。在《马里奥兄弟》中是蓝色工作服加红色衬衫。而在《大金刚》中却是红色工作服加蓝色衬衫的相反组合。在《超级马里奥兄弟》中,由于分辨率太低,马里奥没有戴手套。
路易基 Luigi
基本介绍:
姓名:路易基.马里奥(Luigi Mario/ルイ`ジ/Луйги)
国籍:意大利籍美国人
年龄:约26岁
职业:水管工
特征:绿色装扮,大胡子,标记L的帽子
愿望:过上平静的生活
性格:内向 冷静 低调 不太理会外在事物 讨厌麻烦
专长:高强的跳跃力
配音:Charles Martinet
初登场:Mario Bros(马里奥兄弟) 1983
角色介绍:
路易基是马里奥的双胞胎弟弟,最早被设计出来的目的就是拿来当作2P操作的角色。
命名的由来有两种说法,一说是位于美国任天堂公司附近有开一家名字叫“Mario & Luigi'没锋s”的披萨店,于是就这样灵机一动取名为Luigi;另一说是因为其特征
类似马里奥,而类似”的日文为“るいじ”,故取发音接近的Luigi来当名字。
最早路易基与马里奥开始有不同,是在超级马里奥兄弟2美版,但那也是因为该游戏是梦工场改编的特例因素,其余的作品却还是没差别;一直到超级马里奥合集+超级马里奥世界以前,路易基在游戏中的体型与长相完全和模察辩马里奥一模一样,这可能是省Sprite的画法(只需换衣服颜色)。
但就设定上,路易基比起马里奥而言是相对较高且较瘦的,而且两人的胡子外型有所不同(路易基是直的,马里奥是卷的)。
库巴 Bowser
基本介绍:
姓名:库巴(Bowser/クッパ/Купа,Бовзерь)
国籍:库巴王国
据点:库巴城......>>
问题五:“超级玛丽”游戏的名字由来是什么? 超级玛丽 也就是超级马里奥兄弟 马里奥和路易 马里奥形象最初在1981年3月的《大金刚》中首次出现,其目的是救她的前任女朋友 1982年,马里奥正式拥有的自己的名字 1985年9月13日,神作《超级马里奥兄弟》发售,现在也已这游戏发售日命为马里奥的生日。 Mario的确是应该译为“马里奥”,而不是“马力欧”,更不是所谓“玛丽”马里奥的出道可以追溯到1981年的街机游戏《大金刚》,那时还没有马里奥这个名字,只是单纯地将他设定为一个意大利人角色。当时对马里奥有 “Mr.电子游戏”、“跳跃人”等非正式的称呼。关于正式命名还有一段典故。当游戏《大金刚》被拿到美国任天堂分部的时候,公司员工发现在有一个在仓库中工作的工人Mario,相貌和动作酷似游戏中的“跳跃人”,于是“马里奥”也就成了这个明星角色的正式名字
问题六:超级玛丽中的玛丽是干什么的? 应该是管道工吧
问题七:这个超级玛丽是什么游戏? 日本游戏
问题八:一男生说我像超级玛丽,是什么意思啊 一是说你有超人的本事,因为通常对电视剧里啥都能搞定的女主角成为玛丽苏
二是估计赞美你的容貌长的像外国影星玛丽
问题九:超级玛丽属于什么类型的游戏 FC游戏、怀旧类游戏、动作游戏、冒险类游戏、横版过关游戏~~
问题十:超级玛丽结局是什么? v.youku/...4
全部关卡的过法
‘捌’ 超级马里奥是谁发明的
原名: マリオ 英文: Mario 中文又译: 玛莉、玛利欧、玛利奥、玛莉奥或马里奥 (港又译:孖宝兄弟) 官方译名: 马力欧 代表游戏: 《大金刚》(1981年/街机)(也有雅达利2600和街机版)、《马力欧兄弟》(1983年/FC)、《超级马力欧兄弟》(1985年/FC)、《拆屋工》(1985年/FC)等。 马力欧——靠着超群的运动神经与勇气,向强大的敌人发起攻击,是玩家们心中的英雄。尤其是在日本,就算是不知道首相名字的人,恐怕也会知道马力欧。超高的知名度使得马里奥成为日本的国民游戏角色。虽然看起来是一脸沧桑的大叔形象,但是在《任天堂全明星大乱斗》中的档案珍藏中判明,其实不过26岁左右。也许读者们会非常惊讶于这个事实,但想想游戏中,马力欧灵活矫健的身姿,相信就会理解吧。 马力欧的出道可以追溯到1981年的街机游戏《大金刚》,那时还没有马里奥这个名字,只是单纯地将他设定为一个意大利人角色。当时对马力欧有“Mr.电子游戏”、“跳跃人”等非正式的称呼。关于正式命名还有一段典故。当游戏《大金刚》被拿到美国任天堂分部的时候,公司员工发现在有一个在仓库中工作的工人马里奥,相貌和动作酷似游戏中的“跳跃人”,于是“马力欧”也就成了这个明星角色的正式名字。1953年有一部法国电影《恐怖的报酬》,主人公名叫马力欧,搭档名叫路易基。不知道这是不是游戏中双胞胎兄弟路易诞生的原因呢?关于马力欧的全名,至今一直没有正式公布。但是根据马力欧和路易基并称为马力欧兄弟这一事实,可以推断马里奥的全名应该是马力欧·马力欧。其实在马里奥题材改编的真人电影中,兄弟俩的全名清楚地写着“马力欧·马力欧”和“路易·马力欧”。 PS:我为什么要改成马力欧,因为官方译名是马力欧 帽子加背带工作服、大鼻子和胡子等特征,离英雄的形象相差甚远。再加上少许肥胖的身材,稍不留神可能就会把我们的英雄马里奥当成在便利店打工的中年大叔。但是形象上所带来的个性和亲切感,却在玩家的心中根深蒂固。马里奥的诞生之父宫本茂的设计理念就是“像记号一般让人一目了然的外貌,容易表现动作的配色”。当时限于硬件的机能,无法表现精密的画面。为了清楚表现人物的动作,就把马里奥的服装设计成了背带工作服,这样可以很好的表现出手臂的动作。关于脸部的设计,当时的考虑是,就算设计得很仔细,在电视上也无法表现出来。有特点、容易辨认,才是设计的重点。所以就有了大鼻子、留胡子、戴帽子的设计。说到服装颜色的组合,也不只局限于一种。在《马里奥兄弟》中是蓝色工作服加红色衬衫。而在《大金刚》中却是红色工作服加蓝色衬衫的相反组合。 初次登场开始两年后,还默默无闻的马里奥又出现在《大金刚Jr.》中。游戏中马里奥反串了绑架大金刚的绑匪,是一个使用鞭子操纵着怪物的角色。之后在《网球》和《PUNCH OUT》游戏中还客串过裁判。马里奥的名字第一次出现在游戏标题中是《马里奥兄弟》这款游戏,而且他的弟弟路易也初次登场。渐渐地,马里奥的个性也开始显现出来。而且也是在这个时候,他开始作为游戏的主人公,并开始独当一面了。到了1985年,把马里奥捧成明星的决定之作《超级马里奥兄弟》登场。保留了用头顶、用脚踩等基本动作系统的同时,更是加入了身体变大、发射火炮等多彩的系统。因此,马里奥也就成了真正的动作英雄。特别是吃到蘑菇后,身体变大的系统,给人强烈的震撼。一时间本作成为广大玩家的宠儿,马里奥也终于坐上了明星的宝座。从此马里奥的动作英雄传说,便一发而不可收。续篇2代、3代,也是一经推出,便马上热销。之后,更是进入了马里奥的巅峰时代。不只是动作游戏,作为医生的《马里奥医生》和高尔夫球手《马里奥高尔夫》,已经完全确立了马里奥在当时整个日本游戏界的地位。随着《超级马里奥USA》等国际版本的推出,马里奥的人气在全世界开始爆发。1990年在美国进行的调查显示,美国人对马里奥的认知度甚至超过了美国本土的明星米老鼠。一个游戏角色能达到如此出名的地步,就连宫本茂也没有想到。 到了最近几年,很多第三方的软件公司也开始制作关于马里奥的游戏。如NAMCO的棒球游戏《超级马里奥体育馆》、KONAMI的音乐游戏《D.D.R.with马里奥》等。马里奥在这些本不属于自己风格的游戏中,也表现得非常成功。也许是大明星才能具备这样的才能吧。马里奥的活跃并不只局限在游戏界,他的影响已经渗透到了电影界。1986年日本制作的卡通电影《超级马里奥·碧奇公主救出大作战》,在日本也取得了不错的票房。1993年好莱坞制作了真人版的电影《超级马里奥·魔界帝国的女神》,并大规模在各地上映。作为目前唯一一部马里奥题材的写实电影,对马里奥的FANS来说,的确具有收藏的价值。 任天堂一旦推出新主机,势必会首先推出标题中带有“马里奥”字眼的游戏,这种倾向至今仍在继续。从诞生到现在,马里奥虽然已走过了很长的历史,但从外型来看几乎没有任何变化。即使变成了3D,无论穿上什么样的服装,外貌始终是传统的马里奥。从某种意义上说,这种“长寿”的表现,也是对FANS的一种忠诚。从街机版《大金刚》中初露头角,到现在虽然已经走过了25个年头,马里奥仍然可以说是游戏角色之王。除非有一天任天堂离开游戏界,否则马里奥的这种地位可能将永远继续下去。 马力欧第一次出现于《大金刚》街机游戏,此游戏很成功。当红白机发行时,马力欧已经有他自己的游戏——革命性的《超级马力欧》。其作品是世界上第一部滚动卷轴类的游戏,并且作为世界上最经典的卷轴类游戏被载入到吉尼斯世界纪录大全中。 原称“Jumpman”(跳人),马力欧这名字首次出现于《大金刚》美国版的传单。据说在美国取名时,美国任天堂的房东Mario Segale闯入会议室,要求任天堂立刻交付延误的房租。[来源请求]改名后,好几个马力欧游戏都有提示先前的“Jumpman”名称,如《纸片马力欧:千年之门》和《马力欧篮球》。马力欧的配音演员是Charles Martinet,他也是路易吉、瓦力欧、和瓦路易吉的配音。 马力欧的独特形象是起因于1980年代中期的技术限制,程序设计师不能够在有限空间里存入手臂摆动的动作,所以当时他的衬衫是单色的。那时也没有空间来画嘴唇、耳朵、和头发,所以马力欧身着工装裤和帽子、留着胡须和鬓角。马力欧的创造者宫本茂在采访时说他无法让头发做出飘逸的动画,所以选择帽子。 为了解释为何马力欧和路易吉两兄弟被称为“马力欧兄弟”,“马力欧”这姓氏(组合成“马力欧·马力欧”)出现于代理出版的动画片和《超级马力兄弟》影片。但是,任天堂从没有官方使用或确认此姓氏。 马力欧早就成为了任天堂的吉祥物。马力欧的主要对手是世嘉公司在1990年代初推出的索尼克。这两个吉祥物激烈竞争了近十年。最后竞争在2001年结束,世嘉公司放弃了自己的游戏机,转用任天堂。此后,许多玩家希望这两个人物可以在同一个游戏里出现。此愿望在2007年实现了,马力欧和索尼克将同时出现于《马力欧与索尼克在北京奥运》。
‘玖’ 马里奥原型毒舌菌蘑菇,为什么可以让人产生自己变大或者变小的错觉
超级玛丽,红白机上的经典之作,可以说是陪伴了我们80后整个童年的记忆。小时候家里没有游戏机,就去邻居家眼巴巴的看着邻居玩,好不容易邻居死了,偶尔能轮到自己玩一把。就是这一把,能让自己和小伙伴吹上好几天,虽然可能因为自己技巧生疏,第一个蘑菇都没吃到就死了。有时候在家里看电视,周围邻居玩超级玛丽的时候,不知何故自己家电视也能看到,于是能看一下午。
见过最接近真相的答案是这样的:在蘑菇王国里生活着很多的居民,他们过着快乐的日子。在这个王国中有个可爱的公主-碧琪公主(真是恶趣味的名字),有一天深处地下的库巴王国的库巴大魔王攻击了蘑菇王国。而蘑菇王国有两个英雄,就是我们的英雄超级马里奥兄弟。库巴魔王杀不死他们,只好将他们封印,变为了小孩的模样。库巴魔王怕马里奥兄弟找到他,就把七个手下变为自己的样子,和自己一起藏在八个世界里。于是马里奥兄弟就只能一个世界一个世界的寻找。而马里奥兄弟作为蘑菇王国的居民,可以吃蘑菇来解除自己的封印,于是吃了蘑菇可以变大。
虽然官方从来没有给过最正规的解释,或许也只是当时的程序员一时脑洞大开,根本没有原因呢?
‘拾’ 超级玛丽是那个国家的
《超级玛丽》的真实名字叫《超级马里奥兄弟》,是日本任天堂公司开发的。
后来任天堂在在美国出版了《大金刚》的游戏,马里奥就是主角,游戏的成功导致了马里奥的出名,之后,马里奥的名字被定为“Mario”(据说是因为一个叫Mario的仓库工人和游戏里的马里奥很像,Mario以此得名)。
制作人:
《超级马力欧兄弟》近35年的发展历程中,有不少制作人为超级马力欧系列做出了重要贡献:
1.宫本茂(马力欧之父,初代马力欧的设计者,开创了一个新的游戏时代)
2.日野重文(耀西的设计者)
3.Charles Martinet(1955年出生,美国人;1995年以来,他一直是马力欧、路易吉、瓦力欧以及瓦路易吉的配音者,他那特别的嗓音早已深入人心)
4.近藤浩治(Koji Kondo,不仅创作的大部分的马力欧游戏音乐,并且有不少都很经典,堪称马力欧游戏音乐大神。)
5.横田真人(新锐作曲家,代表作便是《超级马力欧银河》阵风花园银河的BGM)