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3dmax炸开命令

发布时间:2023-05-27 18:29:58

① 3D MAX模型各个组件按表面积打散炸开的步骤

3dmax将模型各个组件打散的具体操作步骤如下:

1.首先打开3DsMax

2.将需要打散的模型组件打开悔搭。

3.选中需要打散的组件。尺键(按住Ctrl再点击鼠标左键。如需全部打散请按Ctrl+A全选)

4.点击左上角“断开当前选择的链接”

5.然后我们的组件就打散了(即组件炸开,不再链接在一起了)。

6.这时,我们就可以随意拖动刚才打散(炸开)的陵前巧组件了。

以上就是3dmax将模型各个组件打散的方法。

② 3Dmax中模型沙发和椅子 是一组如何炸开

网上流传的3Dmax模型 分为两种:

  1. 成组模型 由多个 单体模型组成 ; 此种模型组是现在最常见的 ,很容易就可分开

    选中此模型组 点击 [组]菜单 选择 [炸开] 即可;通常情况下不兆简推荐使用炸开组; 需要修改 或删除部分 可直接 选择 [打迹闭开]命令 修改删除完成后 可在点击关族州裤闭 ,这种方式非常方便 后期不容易出现选中移动的问题

  2. 一体成型模型 一般分为两种: 可编辑多边形 与 可编辑网格 遇到这种模型 直接 选中此模型 点击 主键盘 [4]键 进入选择[面模式] 选择需要分离的部分,并点击[修改]面板 中的[分离]按钮 进行 分离重命名即可!

③ 3dmax炸开的英文是什么啊

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问!

File——【文件】

New——【新建】

Reset——【重置】

Open——【打开】

Save——【保存】

Save As——【保存为】

Save selected——【保存选择】

XRef Objects——【外部引用物体】

XRef Scenes——【外部引用场景】

Merge——【合并】

Merge Animation—旅卖—【合并动画动作】

Replace——【替换】

Import——【输入】

Export——【输出】

Export Selected——【选择输出】

Archive——【存档】

Summary Info——【摘要信息】

File Properties——【文件属性】

View Image File——【显示图像文件】

History——【历史】

Exit——【退出】

Edit——【菜单】

Undo or Redo——【取消/重做】

Hold and fetch——【保留/引用】

Delete——【删含镇粗除】

Clone——【克隆】

Select All——【全部选择】

Select None——【空出选择】

Select Invert——【反向选择】

Select By——【参考选择】

Color——【颜色选择】

Name——【名字选择】

Rectangular Region——【矩形选择】

Circular Region——【圆形选择】

Fabce Region——【连点选择】

Lasso Region——【套索选择】

Region:——【区域选择】

Window——【包含】

Crossing——【相交】

Named Selection Sets——【命名选择集】

Object Properties——【物体属性】

Tools——【工具】

Transform Type-In——【键盘输入变换】

Display Floater——【视窗显示浮动对话框】

Selection Floater——【选择器浮动对话框】

Light Lister——【灯光列表】

Mirror——谈镇【镜像物体】

Array——【阵列】

Align——【对齐】

Snapshot——【快照】

Spacing Tool——【间距分布工具】

Normal Align——【法线对齐】

Align Camera——【相机对齐】

Align to View——【视窗对齐】

Place Highlight——【放置高光】

Isolate Selection——【隔离选择】

Rename Objects——【物体更名】

Group——【群组】

Group——【群组】

Ungroup——【撤消群组】

Open——【开放组】

Close——【关闭组】

Attach——【配属】

Detach——【分离】

Explode——【分散组】

Views——【查看】

Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】

Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】

Viewport Configuration——【视窗配置】

Grids——【栅格】

Show Home Grid——【显示栅格命令】

Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】

Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】

Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】

Viewport Background——【视窗背景】

Update Background Image——【更新背景】

Reset Background Transform——【重置背景变换】

Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】

Show Ghosting——【显示重橡】

Show Key Times——【显示时间键】

Shade Selected——【选择亮显】

Show Dependencies——【显示关联物体】

Match Camera to View——【相机与视窗匹配】

Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】

Redraw All Views——【重画所有视窗】

Activate All Maps——【显示所有贴图】

Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】

Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】

Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】

Expert Mode——【专家模式】

Create——【创建】

Standard Primitives——【标准图元】

Box——【立方体】

Cone——【圆锥体】

Sphere——【球体】

GeoSphere——【三角面片球体】

Cylinder——【圆柱体】

Tube——【管状体】

Torus——【圆环体】

Pyramid——【角锥体】

Plane——【平面】

Teapot——【茶壶】

Extended Primitives——【扩展图元】

Hedra——【多面体】

Torus Knot——【环面纽结体】

Chamfer Box——【斜切立方体】

Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】

Oil Tank——【桶状体】

Capsule——【角囊体】

Spindle——【纺锤体】

L-Extrusion——【L形体按钮】

Gengon——【导角棱柱】

C-Extrusion——【C形体按钮】

RingWave——【环状波】

Hose——【软管体】

Pri *** ——【三棱柱】

Shapes——【形状】

Line——【线条】

Text——【文字】

Arc——【弧】

Circle——【圆】

Donut——【圆环】

Ellipse——【椭圆】

Helix——【螺旋线】

NGon——【多边形】

Rectangle——【矩形】

Section——【截面】

Star——【星型】

Lights——【灯光】

Target Spotlight——【目标聚光灯】

Free Spotlight——【自由聚光灯】

Target Directional Light——【目标平行光】

Directional Light——【平行光】

Omni Light——【泛光灯】

Skylight——【天光】

Target Point Light——【目标指向点光源】

Free Point Light——【自由点光源】

Target Area Light——【指向面光源】

IES Sky——【IES天光】

IES Sun——【IES阳光】

SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】

Camera——【相机】

Free Camera——【自由相机】

Target Camera——【目标相机】

Particles——【粒子系统】

Blizzard——【暴风雪系统】

PArray——【粒子阵列系统】

PCloud——【粒子云系统】

Snow——【雪花系统】

Spray——【喷溅系统】

Super Spray——【超级喷射系统】

Modifiers——【修改器】

Selection Modifiers——【选择修改器】

Mesh Select——【网格选择修改器】

Poly Select——【多边形选择修改器】

Patch Select——【面片选择修改器】

Spline Select——【样条选择修改器】

Volume Select——【体积选择修改器】

FFD Select——【自由变形选择修改器】

NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】

Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】:

Edit Patch——【面片修改器】

Edit Spline——【样条线修改器】

Cross Section——【截面相交修改器】

Surface——【表面生成修改器】

Delete Patch——【删除面片修改器】

Delete

Spline——【删除样条线修改器】

Lathe——【车床修改器】

Normalize Spline——【规格化样条线修改器】

Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】

Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】

Mesh Editing——【表面编辑】

Cap Holes——【顶端洞口编辑器】

Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】

Edit Normals——【编辑法线编辑器】

Extrude——【挤压编辑器】

Face Extrude——【面拉伸编辑器】

Normal——【法线编辑器】

Optimize——【优化编辑器】

Smooth——【平滑编辑器】

STL Check——【STL检查编辑器】

Symmetry——【对称编辑器】

Tessellate——【镶嵌编辑器】

Vertex Paint——【顶点着色编辑器】

Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】

Animation Modifiers——【动画编辑器】

Skin——【皮肤编辑器】

Morpher——【变体编辑器】

Flex——【伸缩编辑器】

Melt——【熔化编辑器】

Linked XForm——【连结参考变换编辑器】

Patch Deform——【面片变形编辑器】

Path Deform——【路径变形编辑器】

Surf Deform——【表面变形编辑器】

* Surf Deform——【空间变形编辑器】

UV Coordinates——【贴图轴坐标系】

UVW Map——【UVW贴图编辑器】

UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】

Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】

Camera Map——【相机贴图编辑器】

* Camera Map——【环境相机贴图编辑器】

Cache Tools——【捕捉工具】

Point Cache——【点捕捉编辑器】

Subdivision Surfaces——【表面细分】

MeshSmooth——【表面平滑编辑器】

HSDS Modifier——【分级细分编辑器】

Free Form Deformers——【自由变形工具】

FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】

FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】

Parametric Deformers——【参数变形工具】

Bend——【弯曲】

Taper——【锥形化】

Twist——【扭曲】

Noise——【噪声】

Stretch——【缩放】

Squeeze——【压榨】

Push——【推挤】

Relax——【松弛】

Ripple——【波纹】

Wave——【波浪】

Skew——【倾斜】

Slice——【切片】

Spherify——【球形扭曲】

Affect Region——【面域影响】

Lattice——【栅格】

Mirror——【镜像】

Displace——【置换】

XForm——【参考变换】

Preserve——【保持】

Surface——【表面编辑】

Material——【材质变换】

Material By Element——【元素材质变换】

Disp Approx——【近似表面替换】

NURBS Editing——【NURBS面编辑】

NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】

Surf Deform——【表面变形编辑器】

Disp Approx——【近似表面替换】

Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】

Subdivide——【细分】

* Subdivide——【超级细分】

Character——【角色人物】

Create Character——【创建角色】

Destroy Character——【删除角色】

Lock/Unlock——【锁住与解锁】

Insert Character——【插入角色】

Save Character——【保存角色】

Bone Tools——【骨骼工具】

Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】

Assume Skin Pose——【还原姿势】

Skin Pose Mode——【表面姿势模式】

Animation——【动画】

IK Solvers——【反向动力学】

HI Solver——【非历史性控制器】

HD Solver——【历史性控制器】

IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】

SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】

Constraints——【约束】

Attachment Constraint——【附件约束】

Surface Constraint——【表面约束】

Path Constraint——【路径约束】

Position Constraint——【位置约束】

Link Constraint——【连结约束】

LookAt Constraint——【视觉跟随约束】

Orientation Constraint——【方位约束】

Transform Constraint——【变换控制】

Link Constraint——【连接约束】

Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】

Transform script——【变换控制脚本】

Position Controllers——【位置控制器】

Audio——【音频控制器】

Bezier——【贝塞尔曲线控制器】

expression_r——【表达式控制器】

Linear——【线性控制器】

Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】

Quatermion(TCB)——【TCB控制器】

Reactor——【反应器】

Spring——【弹力控制器】

script——【脚本控制器】

XYZ——【XYZ位置控制器】

Attachment Constraint——【附件约束】

Path Constraint——【路径约束】

Position Constraint——【位置约束】

Surface Constraint——【表面约束】

Rotation Controllers——【旋转控制器】

Scale Controllers——【比例缩放控制器】

Custom Attribute——【加入用户属性】

Wire Parameters——【参数绑定】

Wire Parameters——【参数绑定】

Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】

Make Preview——【创建预视】

View Preview——【观看预视】

Rename Preview——【重命名预视】

Graph Editors——【图表编辑器】

Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】

Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】

NEW Track View——【新建轨迹窗】

Delete Track View——【删除轨迹窗】

Saved Track View——【已存轨迹窗】

New Schematic View——【新建示意观察窗】

Delete Schematic View——【删除示意观察窗】

Saved Schematic View——【显示示意观察窗】

Rendering——【渲染】

Render——【渲染】

Environment——【环境】

Effects——【效果】

Advanced Lighting——【高级光照】

Render To Texture——【贴图渲染】

Raytracer Settings——【光线追踪设置】

Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】

Activeshade Floater——【活动渲染窗口】

Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】

Material Editor——【材质编辑器】

Material/Map

Browser——【材质/贴图浏览器】

Video Post——【视频后期制作】

Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】

RAM Player——【RAM播放器】

Customize——【用户自定义】

Customize——【定制用户界面】

Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】

Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】

Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】

Show UI——【显示用户界面】

mand Panel——【命令面板】

Toolbars Panel——【浮动工具条】

Main Toolbar——【主工具条】

Tab Panel——【标签面板】

Track Bar——【轨迹条】

Lock UI Layout——【锁定用户界面】

Configure Paths——【设置路径】

Units Setup——【单位设置】

Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】

Viewport Configuration——【视窗配置】

Plug-in Manager——【插件管理】

Preferences——【参数选择】

MAXscript——【MAX脚本】

New script——【新建脚本】

Open script——【打开脚本】

Run script——【运行脚本】

MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】

Macro Recorder——【宏记录器】

Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】

Help——【帮助】

User Referebce——【用户参考】

MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】

Tutorials——【教程】

Hotkey Map——【热键图】

Additional Help——【附加帮助】

3ds max on the Web——【3ds max网页】

Plug——【插件信息】

Authorize 3ds max——【授权】

④ 3DMAX的模型怎么炸开

1.选中成组的模型,点击组-炸早悔开。

⑤ 3dmax 3dsmax中如何炸开一个多边形的所有面变成一个个对象

这个简单:
使用编辑网格(Edit
Mesh)判虚修改器,用多边形层级,选中所有多边形,使用命令面板的“炸开(Explode)”命令,留意下面的两个选项(如截图),勾前者会把模型炸开为多拦败个对象,勾后者炸开为单一对象,勾后者(元素)是你想要的。
至于你说的显示问题更简单,按F2就可以切换回去了,这个叫做着色选择面切掘衡燃换。

阅读全文

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