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mcd程序员

发布时间:2023-11-20 15:56:50

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《程序员面试金典(第5版)》([美]GayleLaakmannMcDowell)电子书网盘下载免费在线阅读

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提取码: kw2a

书名:程序员面试金典(第5版)

豆瓣评分:8.9

作者:[美]GayleLaakmannMcDowell

出版社:人民邮电出版社

原作名:Cracking the coding interview:150 programming questions and solutions,fifth edition

译者:李琳骁/漆犇

出版年:2013-11

页数:372

内容简介:

本书是原谷歌资深面试官的经验之作,层层紧扣程序员面试的每一个环节,全面而详尽地介绍了程序员应当如何应对面试,才能在面试中脱颖而出。第1~7 章主要涉及面试流程解析、面试官的幕后决策及可能提出的问题、面试前的准备工作、对面试结果的处理等内容;第8~9 章从数据结构、概念与算法、知识类问题和附加面试题4 个方面,为读者呈现了出自微软、苹果、谷歌等多家知名公司的150 道编程面试题,并针对每一道面试题目,分别给出了详细的解决方案。

本书适合程序开发和设计人员阅读。

作者简介:

Gayle Laakmann McDwell

美国求职咨询网站CareerCup.cm创始人兼CE,是一位着名软件工程师,曾在微软、苹果与谷歌任职。早先,她自己就是一位十分成功的求职者,成功通过了微软、谷歌、亚马逊、苹果、IBM、高盛等多家最着名企业极其严苛的面试过程。工作以后,她又成为一位出色的面试官。在谷歌任职期间,她还是该公司资深面试官及招聘委员会成员,期间阅人无数,积累了相当丰富的面试经验。除此书外,还着有《金领简历:敲开苹果、微软、谷歌的大门》。

译者简介:

李琳骁

从事嵌入式Linux内核/驱动开发,关注IT、开放源码和安防监控等领域。业余时以技术翻译为乐,时而客串编辑,好为爱书挑错,渴求完美,却也常因“小”失大,不得读书要领。翻译或参与翻译了《Linux命令详解手册》《编程人生》《编程大师访谈录》等图书。网络ID为leal,管理Vim、Andrid等豆瓣小组,个人站点:http://linxia.net。

漆犇

毕业于中国地质大学,拥有十余年软件开发、测试及流程管理经验,曾翻译出版了《Linux/Unix设计思想》《金领简历 : 敲开苹果、微软、谷歌的大门》等书。目前定居于美国西雅图,在微软Windws Phne开发中心从事与WP应用开发者相关的项目管理事务。

⑵ 本人正在学C和C++,但不知道C和C++都可以干点什么,

这些书都很不错。 转载自博客 斑驳盛夏' Blog 原文地址: http://vir56k.blog.hexun.com/6105839_d.html (一)语言入门: 《 C++ Primer》 最新版本:第三版(第四版国外已上架,国内一些网上书店也在预订中) 适合有丰富C经验,缺乏 C++ 经验的。不过我个人一直认为此书带着过于强烈的C语言的痕迹,对于 C++ 的学习未必是好事。 《The C++ Programming Language》/《 C++ 程序设计语言》 最新版本:第三版特别版 简称T C++ PL,有其他语言的丰富经验的。(也有人简称之为“TCPL”,但需与另一本《The C Programmer Language》区分开来) 《Essential C++ 》 《Accelerated C++ 》 这两本薄一些,都是不错的选择。《Accelerated C++ 》本人没有读过,从各方面的评价来看,完全值得 推荐 。 以上几本书都有相应的中文版,而且翻译的质量都不错。上面的书未必都需要读一遍,但无论如何,T C++ PL是应该阅读的。 (二)进阶A: 这个路线侧重于语言本身 《Effective C++ 》 最新版本:第二版(第三版国外已上架,国内一些网上书店也在预订中) 简称EC。 C++ 程序员必读!很多时候,我们说 C++ 圣经不是指T C++ PL,而是这一本。《The Pragmatic Programmer》一书中写到:“一旦你发现自己要参与 C++ 项目的开发,赶快跑(不要走)到书店去购买Scott Mayer的《Effective C++ 》,可能还要《More Effective C++ 》”。 《 C++ Coding Standards: 101 Rules, Guidelines, and Best Practices》/《 C++ 编程规范》 个人认为此书应为 C++ 程序员必备的案头书。几乎Effective系列和Exceptional系列都在这里得到了总结。最新的模版、异常的业界经验都在这里的到了体现。可能的唯一缺陷就是对一个新手而言,关于“为什么这么做”的问题,解释的不够。 我的看法是:如果你不理解其中的条款,记忆,并且照做;如果你理解其中的条款,我猜你一定会同意书中的观点。我认为这本书中的内容至少在2009年以前都不会过时,人们将广为传诵它制定的101条戒律。 还不知道他的简称,也许“101”会成为一个候选者? 提到《Effective C++ 》,那么另外三本书一一浮出水面: 《More Effective C++ 》 《Exceptional C++ 》 《More Exceptional C++ 》。 新书《Exceptional C++ Style》也是值得一看的好书。 上述几本书,一本也不应该放过。 个人建议上述 书籍 按顺序阅读。并且,在将来反复阅读这几本书。 (三)进阶B: 这个路线侧重于程序库。 《The C++ Standard Library》/《 C++ 标准程序库—自修教程与参考手册》 听说过STL吗?这本书会教你最基本的,也是最重要的STL的使用。这本书,应该是必读的。 《Effective STL》 会使用STL还不够,还必须知道什么时候选择什么STL组件,这是STL使用的必读书。 《Generic Programming and the STL: Using and Extending the C++ Standard Template Library》/《泛型编程与STL》。 这本书理论性较强,但是真的很严谨,而且并不是非常难懂。理解其中对于Concept的解释,将是非常重要的。 《 C++ STL》 这不是讲述使用程序库的,而是讲述程序库实现原理的。肠胃不好的,需要慢慢吸收。 这个路线的书,仍然是建议按顺序阅读。 进阶A、进阶B两个路线应该是可以并行的。 其他进阶参考书 提出这些参考书,只是避免争议,也为开阔视野,笔者并不曾完全读过所有的。 《Thinking in C++ 》/《 C++ 编程思想》 这本书及其中文版传言好坏都有,没有认真看过,不做评价,如果确有兴趣,不妨尝试一下该书。 以下几本书基本上涉及的都是语言本身,大体上可以按照以下的顺序阅读。 《 C++ 必知必会》 如果早一年,这本书将是重量级的,然而它被101和《Exceptional C++ Style》盖过一头。 《 C++ Gotchas: Avoiding Common Problems in Coding and Design》/《 C++ 程序设计陷阱》 这又是一本我未曾读过,而且广受好评的书。 《STL 源码剖析》 这本书我刚到手,就被人"借"走,以至于到现在也没有看过。看过这本书的朋友,可以给一个合适的评价。 高级: 《The Design and Evolution of C++ 》/《 C++ 语方的设计和演化》 简称D&E,内容并不艰深,Bjarne的书,仅此,就值得一读。 前段时间,互动网曾8块一本(人民币)贱卖此书,现在好像没了。 《Inside The C++ Object Model》/《深度探索 C++ 对象模型》 C程序员读后一定会觉得 C++ 原来并不神秘。 《 C++ Template》 在阅读STL、Boost或者Loki的源代码之前,请仔细阅读本书,它可以减轻一些阅读的烦恼。这本书是讨论 C++ 模版的权威。 《Modern C++ Design Generic Programming and Design Patterns Applied》/《 C++ 设计新思维——泛型编程与设计模式之应用》 简称MCD。在阅读MCD之前,建议先阅读一下《 C++ Template》。 《对象揭秘:Java、Eiffel和 C++ 》 你对 C++ 不满吗?这本书可以部分地帮你完成抱怨的目标。也许它还可以让你不迷信 C++ 。 最后,一份 C++ 标准文档也是应该加以咀嚼的。 还有一些 书籍 ,并不能简单的归于 C++ ,也难以在纯粹的书本学习中加以掌握。《Design Patterns》/《设计模式》一书就归于此类。 所有上述的 书籍 ,要么谈论 C++ 语言本身,要么谈论STL的,要么兼而有之(当然严格讲STL也是 C++ 语言非常重要的一部分)。偶尔,某些书中条目也会涉及实际工程。这些书并不是 C++ 软件开发的全部,但是他们很重要。阅读这些书,未必需要化费太多的精力,有时候是会困难,但也有时候会很快速。 最后,编程语言并非计算机科学技术的全部,尤其对于在校的学生来说,打好基础、开阔视野都是非常重要的。

⑶ 想学好c++语言有什么办法例如看什么书学会那些软件

C++学习之路

(一)语言入门:

《C++ Primer》

最新版本:第三版(第四版国外已上架,国内一些网上书店也在预订中)

适合有丰富C经验,缺乏C++经验的。不过我个人一直认为此书带着过于强烈的C语言的痕迹,对于C++的学习未必是好事。

《The C++ Programming Language》/《C++程序设计语言》

最新版本:第三版特别版

简称TC++PL,有其他语言的丰富经验的。(也有人简称之为“TCPL”,但需与另一本《The C Programmer Language》区分开来)

《Essential C++》

《Accelerated C++》

这两本薄一些,都是不错的选择。《Accelerated C++》本人没有读过,从各方面的评价来看,完全值得推荐。

以上几本书都有相应的中文版,而且翻译的质量都不错。上面的书未必都需要读一遍,但无论如何,TC++PL是应该阅读的。

(二)进阶A:

这个路线侧重于语言本身

《Effective C++》

最新版本:第二版(第三版国外已上架,国内一些网上书店也在预订中)

简称EC。C++程序员必读!很多时候,我们说C++圣经不是指TC++PL,而是这一本。《The Pragmatic Programmer》一书中写到:“一旦你发现自己要参与C++项目的开发,赶快跑(不要走)到书店去购买Scott Mayer的《Effective C++》,可能还要《More Effective C++》”。

《C++ Coding Standards: 101 Rules, Guidelines, and Best Practices》/《C++ 编程规范》

个人认为此书应为C++程序员必备的案头书。几乎Effective系列和Exceptional系列都在这里得到了总结。最新的模版、异常的业界经验都在这里的到了体现。可能的唯一缺陷就是对一个新手而言,关于“为什么这么做”的问题,解释的不够。

我的看法是:如果你不理解其中的条款,记忆,并且照做;如果你理解其中的条款,我猜你一定会同意书中的观点。我认为这本书中的内容至少在2009年以前都不会过时,人们将广为传诵它制定的101条戒律。

还不知道他的简称,也许“101”会成为一个候选者?

提到《Effective C++》,那么另外三本书一一浮出水面:

《More Effective C++》

《Exceptional C++》

《More Exceptional C++》。

新书《Exceptional C++ Style》也是值得一看的好书。

上述几本书,一本也不应该放过。

个人建议上述书籍按顺序阅读。并且,在将来反复阅读这几本书。

(三)进阶B:

这个路线侧重于程序库。

《The C++ Standard Library》/《C++标准程序库—自修教程与参考手册》

听说过STL吗?这本书会教你最基本的,也是最重要的STL的使用。这本书,应该是必读的。

《Effective STL》

会使用STL还不够,还必须知道什么时候选择什么STL组件,这是STL使用的必读书。

《Generic Programming and the STL: Using and Extending the C++ Standard Template Library》/《泛型编程与STL》。

这本书理论性较强,但是真的很严谨,而且并不是非常难懂。理解其中对于Concept的解释,将是非常重要的。

《C++ STL》

这不是讲述使用程序库的,而是讲述程序库实现原理的。肠胃不好的,需要慢慢吸收。

这个路线的书,仍然是建议按顺序阅读。

进阶A、进阶B两个路线应该是可以并行的。

其他进阶参考书

提出这些参考书,只是避免争议,也为开阔视野,笔者并不曾完全读过所有的。

《Thinking in C++》/《C++编程思想》

这本书及其中文版传言好坏都有,没有认真看过,不做评价,如果确有兴趣,不妨尝试一下该书。

以下几本书基本上涉及的都是语言本身,大体上可以按照以下的顺序阅读。

《C++必知必会》

如果早一年,这本书将是重量级的,然而它被101和《Exceptional C++ Style》盖过一头。

《C++ Gotchas: Avoiding Common Problems in Coding and Design》/《C++程序设计陷阱》

这又是一本我未曾读过,而且广受好评的书。

《STL 源码剖析》

这本书我刚到手,就被人"借"走,以至于到现在也没有看过。看过这本书的朋友,可以给一个合适的评价。

高级:

《The Design and Evolution of C++》/《C++语方的设计和演化》

简称D&E,内容并不艰深,Bjarne的书,仅此,就值得一读。

前段时间,互动网曾8块一本(人民币)贱卖此书,现在好像没了。

《Inside The C++ Object Model》/《深度探索C++对象模型》

C程序员读后一定会觉得C++原来并不神秘。

《C++ Template》

在阅读STL、Boost或者Loki的源代码之前,请仔细阅读本书,它可以减轻一些阅读的烦恼。这本书是讨论C++模版的权威。

《Modern C++ Design Generic Programming and Design Patterns Applied》/《C++设计新思维——泛型编程与设计模式之应用》

简称MCD。在阅读MCD之前,建议先阅读一下《C++ Template》。

《对象揭秘:Java、Eiffel和C++》

你对C++不满吗?这本书可以部分地帮你完成抱怨的目标。也许它还可以让你不迷信C++。

最后,一份C++标准文档也是应该加以咀嚼的。

还有一些书籍,并不能简单的归于C++,也难以在纯粹的书本学习中加以掌握。《Design Patterns》/《设计模式》一书就归于此类。

所有上述的书籍,要么谈论C++语言本身,要么谈论STL的,要么兼而有之(当然严格讲STL也是C++语言非常重要的一部分)。偶尔,某些书中条目也会涉及实际工程。这些书并不是C++软件开发的全部,但是他们很重要。阅读这些书,未必需要化费太多的精力,有时候是会困难,但也有时候会很快速。

最后,编程语言并非计算机科学技术的全部,尤其对于在校的学生来说,打好基础、开阔视野都是非常重要的。

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c++书籍推荐

第一篇

一些同学问我,如何学好C++,我没有别的办法给你们,唯一的办法就是读书,读大量的书,就可以解决。要把C++作为日常语言,而不是一种程序语言,这样就好办了。

有人又要问我,那么我应该读什么书才好?没有时间怎么办?

我只能对你们说,没时间的话,就别学C++了,做你们喜欢做的事。生活中没有C++,也同样美好。

如果你准备学,一定要学好,那么我开个书单,应该问题不是甚大。

首先肯定要读一读Bjarne Stroustrup的The Design and Evolution of C++,了解一下这个语言的历史。接下来就可以看别的书了,但要不停地回头看这本书,看到你不断地学到的新技术是怎么样一点点地被接纳到这个语言中去的。

第一本书因人而异,基础好一些的,可以看Stanley B. Lippman的C++ Primer,这本书非常地巨大,你打星号的部分可以不要看。基础不太好的,可以看Stanley B.Lippman的Essential C++,这本书份量要轻得多,不过四个C++的范型都讲了,而且讲得非常清楚。

第二本应该停止技术层面的东西,静下心来看看Pike和Kernighan的The Practiceof Programming,好好地整理一下,在程序设计中应该有哪些注意的事项。这本非常薄的booklet,可以说是程序员必读的指南。

第三本书,就应该是Bruce Eckel写的、候捷译的Thinking in C++,这本书每过半年我就要重读一遍。可以说每一章都是写得发人深省的,这本书让我感觉到了技术运用的非常高的境界,但是语言非常平实,只要认真地读,即使基础不行,也一定可以懂。我在教课的时候,就是用这本书(面对的学生是零基础)。

要更上一层的话,就要慢一步,先要把握C++设计习惯的良好。这是Scott Meyers的Effective C++和More Effective C++带给我们的无尽收益。我More Effective C++买不起,只好花了10块钱复印装订了一本"线装本",看起来像葵花宝典(;-))。这两本书是真正的经典,作者对C++的纯熟,使得语言的风格读起来简直是如饴甘甜,就像他站在对面在讲课。我手中有这两本书的原版CD,如果有兴趣,可以发E-mail到[email protected]或在饮水思源投条儿给gaobo索要,只要您提供光盘我就给免费烧。如果你已经深刻地理解了Effective C++和More Effective C++,那你可以发现,你在众人中已经是鸡群之鹤。可以指导项目运作了,可以编写一切你想做的程序了,可以指出别人看起来不错的代码的大小问题了。如果你能一眼看出有人的代码是对应于"条款27"或"条款M6",那你可真是让本人刮目了。

我已经讲了,如果要写程序,EC++和MEC++的境界已经足以使你自如应付,可是如果你还不满足,想关注一些理论层面的问题,或是想看看实现的代码,你就不应该错过这几本好极了的书。我是说Herb Sutter的Exceptional C++和More Exceptional C++,这两本书的难度是非常大的,我对每一条的阅读笔记都是十多页。特别是泛型程序设计的部分,这两本书旁征博引,极尽深入探讨之能事,每每看懂一条,都抹汗一次,大感酣畅淋漓;还有侯捷的STL源码剖析,以实际的例子一点点地讲解一个STL是怎么样实现的,我是刚开始读,不发表评论;而Stanley B. Lippman,Cfront的实现者之一,执笔写出Inside the C++ Object Model,我只有一个字,就是基本帅呆了。我从中了解了无数的编译器解释源代码的细节,以及记忆体分配的细节,呵呵,这些都知道了,我还怕什么呢?最近得到了另一Cfront实现者、C++标准委员会Koenig的C++沉思录,看起来非常不错,这里也推荐给大家,但我也没看完,亦无发言权。

最后最后,你们,未来的C++理论家们,可要记住,Bjarne Stroustrup的The C++ Programming Language无论如何也应该读个四五遍!这是一切C++的书本的源泉。如果还觉得不够,就向C++标准委员会订购一本C++标准。

一切中国大陆作者的书,一概不要看(包括我的)。一切VC++或讲特定的编译器的书,一概不要看。如果需要补C语言的课,买一本非常小的K&R的The C Programming Language足矣,其它的书一概不要看。不要先学C,再学C++,而要直接学C++。你不是先学古文,再学白话的,对不对?所以相信我,直接来更容易。

以上文字,皆为原创,本人愿意为每个字负责。

第二篇

好久未来C板了,原因这段时间一直在研究两本书,看得自己不敢多说一句话。

1、《Effective STL》
订购:http://www.cnforyou.com/query/bookdetail.asp?viBookCode=8537
作者:Scott Meyers
出版社:中国电力出版社
一开始欺负这本书比较薄,想快点看完,但不久就发现自己已经翻不动了。直到看完最后一个字,才发现一个基本的事实:薄的不是这本书,而是自己的见识。

有关STL的书也读了不少,正如读《Effective C++》以前,有关C++的书也读了不少。Meyers的书总是给人一种脱胎换骨的提升感觉,他总能在大家以为老生常谈的地方挖出意想不到的新意,并指出一些一般人习以为常的东西其实存在种种危机,或是在一些看来完全等价的选择中,为特定的场合选择最有效的(Most Effective)那一种。而且他的切入口总是让人看得懂的(不像Stroustrup的书,
第一句话就要琢磨半天),但是他总是会选择几个拓展点,并把它们分析得淋漓尽致,这时候就需要一段代码一段代码甚至是语句粒度地阅读了——当然,最后总是看得懂,这和读者的阅读程度总是正比,这会给人极大的成就感。可以说,在STL
实践的书籍,无书可出其右(当然在STL实作方面,我还是要向大家推荐侯捷的《STL源码剖析》)。

读完这本书后,和Pascal就产生明显的距离感了。这里我仍然要说:请热爱
Delphi!我还是更愿意写“var s:set of char;”而不是
“set <char*, less<char*>, allocator<char*> > s”,;-)。

2、《Modern C++ Design》
订购(中文):http://www.cnforyou.com/query/bookdetail.asp?viBookCode=8184
订购(影印):http://www.cnforyou.com/query/bookdetail.asp?viBookCode=8319
作者:Andrei Alexandrescu
译者:侯捷、于春景
出版社:华中科技大学出版社(中文)
中国电力出版社(影印)
读完这本书的第一页,我就知道自己放不下它了,但我也知道,我的苦难经历又要多上一笔了。用C++实作设计模式,已经是骨灰级的难度,但这本书明显还在讲一个template的对象模型的问题,这在我读《Inside the C++ Object Model》时是屡攻不下的难点。不过,出乎意料的是这本书居然使我具有一些概念了,而且动手写出了一个SmartPointer。

这本书我还远不能说我读懂了,但是确乎是读完了。如果你还没有读过对象模型和设计模式的书,我认为需要读一读。否则,直接看这本书根本就是受罪。最近,有一些朋友也注意到设计模式的重要性了,可能从明年起我在《电脑报》上要发表一些文章,届时请朋友们指教吧。

另外就是Effective C++点评继续写,我现在觉得更惶恐,但是信心也更足了。

⑷ 什么是OpeenGL

OpenGL目录
概述
Open GL现状
高级功能
OpenGL编程入门
OpenGL与DirectX的区别

概述
OpenGL - 高性能图形算法行业标准
OpenGL™ 是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API, 其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。OpenGL™ 是独立于视窗操作系统或其它操作系统的,亦是网络透明的。在包含CAD、内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造业、制药业及虚拟现实等行业领域中,OpenGL™ 帮助程序员实现在 PC、工作站、超级计算机等硬件设备上的高性能、极具冲击力的高视觉表现力图形处理软件的开发。
OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不能被取代的主角。
OpenGL是个与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。由于OpenGL是图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS/3DSMAX等3D图形设计软件制作的DXF和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。
在OpenGL的基础上还有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多种高级图形库,适应不同应用。其中,Open Inventor应用最为广泛。该软件是基于OpenGL面向对象的工具包,提供创建交互式3D图形应用程序的对象和方法,提供了预定义的对象和用于交互的事件处理模块,创建和编辑3D场景的高级应用程序单元,有打印对象和用其它图形格式交换数据的能力。
OpenGL的发展一直处于一种较为迟缓的态势,每次版本的提高新增的技术很少,大多只是对其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,该语言是“OpenGL 2.0”的底核,用于着色对象、顶点着色以及片断着色技术的扩展功能。
OpenGL 2.0标准的主要制订者并非原来的SGI,而是逐渐在ARB中占据主动地位的3DLabs。2.0版本首先要做的是与旧版本之间的完整兼容性,同时在顶点与像素及内存管理上与DirectX共同合作以维持均势。OpenGL 2.0将由OpenGL 1.3的现有功能加上与之完全兼容的新功能所组成(如图一)。借此可以对在ARB停滞不前时代各家推出的各种纠缠不清的扩展指令集做一次彻底的精简。此外,硬件可编程能力的实现也提供了一个更好的方法以整合现有的扩展指令。
目前,随着DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dlabs提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但厂商的用户的认知程度并不高,未来的OpenGL发展前景迷茫。
[编辑本段]Open GL现状
Open GL仍然是唯一能够取代微软对3D图形技术的完全控制的API。它仍然具有一定的生命力,但是Silicon Graphics已经不再以任何让微软不悦的方式推广Open GL,因而它存在较高的风险。游戏开发人员是一个有着独立思想的群体,很多重要的开发人员目前仍然在使用Open GL。因此,硬件开发商正在设法加强对它的支持。Direct3D目前还不能支持高端的图形设备和专业应用; Open GL在这些领域占据着统治地位。最后,开放源码社区(尤其是Mesa项目)一直致力于为任何类型的计算机(无论它们是否使用微软的操作系统)提供Open GL支持。
今年08年正式公布OpenGL3.0版本。并且得到了,nv的支持,其官方网站上提供针对N卡的sdk下载。
[编辑本段]高级功能
OpenGL被设计为只有输出的,所以它只提供渲染功能。核心API没有窗口系统、音频、打印、键盘/鼠标或其它输入设备的概念。虽然这一开始看起来像是一种限制,但它允许进行渲染的代码完全独立于他运行的操作系统,允许跨平台开发。然而,有些整合于原生窗口系统的东西需要允许和宿主系统交互。这通过下列附加API实现:
* GLX - X11(包括透明的网络)
* WGL - Microsoft Windows
* AGL - Apple MacOS
另外,GLUT库能够以可移植的方式提供基本的窗口功能。
[编辑本段]OpenGL编程入门
OpenGL作图非常方便,故日益流行,但对许多人来说,是在微机上进行的,首先碰到的问题是,如何适应微机环境。这往往是最关键的一步,虽然也是最初级的。一般的,我不建议使用glut 包.那样难以充分发挥 windows 的界面上的功能.
下面介绍如何在 VC++ 上进行 OpenGL 编程。 OpenGL 绘图的一般过程可以看作这样的,先用 OpenGL 语句在 OpenGL 的绘图环境 RenderContext (RC)中画好图, 然后再通过一个 Swap buffer 的过程把图传给操作系统的绘图环境 DeviceContext (DC)中,实实在在地画出到屏幕上.
下面以画一条 Bezier 曲线为例,详细介绍VC++ 上 OpenGL编程的方法。文中给出了详细注释,以便给初学者明确的指引。一步一步地按所述去做,你将顺利地画出第一个 OpenGL 平台上的图形来。
一、产生程序框架 Test.dsw
New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK
*注* : 加“”者指要手工敲入的字串
二、导入 Bezier 曲线类的文件
用下面方法产生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 两个文件:
WorkSpace | ClassView | Test Classes| <右击弹出> New Class | Generic Class(不用MFC类) | "CBezierCurve" | OK
三、编辑好 Bezier 曲线类的定义与实现
写好下面两个文件:
BezierCurve.h BezierCurve.cpp
四、设置编译环境:
1. 在 BezierCurve.h 和 TestView.h 内各加上:
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
2. 在集成环境中
Project | Settings | Link | Object/library mole | "opengl32.lib glu32.lib glaux.lib" | OK
五、设置 OpenGL 工作环境:(下面各个操作,均针对 TestView.cpp )
1. 处理 PreCreateWindow(): 设置 OpenGL 绘图窗口的风格
cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC;
2. 处理 OnCreate():创建 OpenGL 的绘图设备。
OpenGL 绘图的机制是: 先用 OpenGL 的绘图上下文 Rendering Context (简称为 RC )把图画好,再把所绘结果通过 SwapBuffer() 函数传给 Window 的 绘图上下文 Device Context (简记为 DC).要注意的是,程序运行过程中,可以有多个 DC,但只能有一个 RC。因此当一个 DC 画完图后,要立即释放 RC,以便其它的 DC 也使用。在后面的代码中,将有详细注释。
int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
myInitOpenGL();
return 0;
}
void CTestView::myInitOpenGL()
{
m_pDC = new CClientDC(this); //创建 DC
ASSERT(m_pDC != NULL);
if (!mySetupPixelFormat()) //设定绘图的位图格式,函数下面列出
return;
m_hRC = wglCreateContext(m_pDC->m_hDC);//创建 RC
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC, m_hRC); //RC 与当前 DC 相关联
} //CClient * m_pDC; HGLRC m_hRC; 是 CTestView 的成员变量
BOOL CTestView::mySetupPixelFormat()
{//我们暂时不管格式的具体内容是什么,以后熟悉了再改变格式
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd
1, // version number
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
24, // 24-bit color depth
0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored
0, // no alpha buffer
0, // shift bit ignored
0, // no accumulation buffer
0, 0, 0, 0, // accum bits ignored
32, // 32-bit z-buffer
0, // no stencil buffer
0, // no auxiliary buffer
PFD_MAIN_PLANE, // main layer
0, // reserved
0, 0, 0 // layer masks ignored
};
int pixelformat;
if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC->m_hDC, &pfd)) == 0 )
{
MessageBox("ChoosePixelFormat failed");
return FALSE;
}
if (SetPixelFormat(m_pDC->m_hDC, pixelformat, &pfd) == FALSE)
{
MessageBox("SetPixelFormat failed");
return FALSE;
}
return TRUE;
}
3. 处理 OnDestroy()
void CTestView::OnDestroy()
{
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL); //释放与m_hDC 对应的 RC
wglDeleteContext(m_hRC); //删除 RC
if (m_pDC)
delete m_pDC; //删除当前 View 拥有的 DC
CView::OnDestroy();
}
4. 处理 OnEraseBkgnd()
BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
// return CView::OnEraseBkgnd(pDC);
//把这句话注释掉,若不然,Window
//会用白色北景来刷新,导致画面闪烁
return TRUE;//只要空返回即可。
}
5. 处理 OnDraw()
void CTestView::OnDraw(CDC* pDC)
{
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC);//使 RC 与当前 DC 相关联
myDrawScene( ); //具体的绘图函数,在 RC 中绘制
SwapBuffers(m_pDC->m_hDC);//把 RC 中所绘传到当前的 DC 上,从而
//在屏幕上显示
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL);//释放 RC,以便其它 DC 进行绘图
}
void CTestView::myDrawScene( )
{
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);//设置背景颜色为黑色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslated(0.0f,0.0f,-3.0f);//把物体沿(0,0,-1)方向平移
//以便投影时可见。因为缺省的视点在(0,0,0),只有移开
//物体才能可见。
//本例是为了演示平面 Bezier 曲线的,只要作一个旋转
//变换,可更清楚的看到其 3D 效果。
//下面画一条 Bezier 曲线
bezier_curve.myPolygon();//画Bezier曲线的控制多边形
bezier_curve.myDraw(); //CBezierCurve bezier_curve
//是 CTestView 的成员变量
//具体的函数见附录
glPopMatrix();
glFlush(); //结束 RC 绘图
return;
}
6. 处理 OnSize()
void CTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
VERIFY(wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC));//确认RC与当前DC关联
w=cx;
h=cy;
VERIFY(wglMakeCurrent(NULL,NULL));//确认DC释放RC
}
7 处理 OnLButtonDown()
void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
if(bezier_curve.m_N>MAX-1)
{
MessageBox("顶点个数超过了最大数MAX=50");
return;
}
//以下为坐标变换作准备
GetClientRect(&m_ClientRect);//获取视口区域大小
w=m_ClientRect.right-m_ClientRect.left;//视口宽度 w
h=m_ClientRect.bottom-m_ClientRect.top;//视口高度 h
//w,h 是CTestView的成员变量
centerx=(m_ClientRect.left+m_ClientRect.right)/2;//中心位置,
centery=(m_ClientRect.top+m_ClientRect.bottom)/2;//取之作原点
//centerx,centery 是 CTestView 的成员变量
GLdouble tmpx,tmpy;
tmpx=scrx2glx(point.x);//屏幕上点坐标转化为OpenGL画图的规范坐标
tmpy=scry2gly(point.y);
bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].x=tmpx;//加一个顶点
bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].y=tmpy;
bezier_curve.m_N++;//顶点数加一
InvalidateRect(NULL,TRUE);//发送刷新重绘消息
}
double CTestView::scrx2glx(int scrx)
{
return (double)(scrx-centerx)/double(h);
}
double CTestView::scry2gly(int scry)
{
}
附录:
1.CBezierCurve 的声明: (BezierCurve.h)
class CBezierCurve
{
public:
myPOINT2D m_Vertex[MAX];//控制顶点,以数组存储
//myPOINT2D 是一个存二维点的结构
//成员为Gldouble x,y
int m_N; //控制顶点的个数
public:
CBezierCurve();
virtual ~CBezierCurve();
void bezier_generation(myPOINT2D P[MAX],int level);
//算法的具体实现
void myDraw();//画曲线函数
void myPolygon(); //画控制多边形
};
2. CBezierCurve 的实现: (BezierCurve.cpp)
CBezierCurve::CBezierCurve()
{
m_N=4;
m_Vertex[0].x=-0.5f;
m_Vertex[0].y=-0.5f;
m_Vertex[1].x=-0.5f;
m_Vertex[1].y=0.5f;
m_Vertex[2].x=0.5f;
m_Vertex[2].y=0.5f;
m_Vertex[3].x=0.5f;
m_Vertex[3].y=-0.5f;
}
CBezierCurve::~CBezierCurve()
{
}
void CBezierCurve::myDraw()
{
bezier_generation(m_Vertex,LEVEL);
}
void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINT2D P[MAX], int level)
{ //算法的具体描述,请参考相关书本
int i,j;
level--;
if(level<0)return;
if(level==0)
{
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_LINES); //画出线段
glVertex2d(P[0].x,P[0].y);
glVertex2d(P[m_N-1].x,P[m_N-1].y);
glEnd();//结束画线段
return; //递归到了最底层,跳出递归
}
myPOINT2D Q[MAX],R[MAX];
for(i=0;i {
Q.x=P.x;
Q.y=P.y;
}
for(i=1;i<m_N;i++)
{
R[m_N-i].x=Q[m_N-1].x;
R[m_N-i].y=Q[m_N-1].y;
for(j=m_N-1;j>=i;j--)
{
Q[j].x=(Q[j-1].x+Q[j].x)/double(2);
Q[j].y=(Q[j-1].y+Q[j].y)/double(2);
}
}
R[0].x=Q[m_N-1].x;
R[0].y=Q[m_N-1].y;
bezier_generation(Q,level);
bezier_generation(R,level);
}
void CBezierCurve::myPolygon()
{
glBegin(GL_LINE_STRIP); //画出连线段
glColor3f(0.2f,0.4f,0.4f);
for(int i=0;i<m_N;i++)
{
glVertex2d(m_Vertex.x,m_Vertex.y);
}
glEnd();//结束画连线段
}

[编辑本段]OpenGL与DirectX的区别
OpenGL 只是图形函数库。
DirectX 包含图形, 声音, 输入, 网络等模块。
OpenGL稳定,可跨平台使用。DirectX仅能用于Windows系列平台,包括Windows Mobile/CE系列以及XBOX/XBOX360。
----------------------------------------------------------------------------------------------
1995年至1996年,微软实行了一项新计划,以支持在Windows95上运行游戏,目标是把市场扩展到被任天堂和世嘉控制的游戏领域。然而,微软不想用已经在NT上提供的OpenGL技术。微软收购了Rendermorphics,Ltd.并得到他的被称作RealityLab的3D API。经重新整理,微软发布了新的3D API——Direct3D。
微软,推行Direct3D,冻结OpenGL!
微软当时拒绝了在Window95上支持OpenGL。不止如此,微软采取异常手段收回对OpenGL的MCD驱动接口的支持,以致硬件厂商不得不放弃已经进入最后测试的OpenGL驱动。微软的市场部门开始向游戏开发商、硬件厂商、新闻出版机构推销Direct3D,同时排斥OpenGL。
API之战!
Silicon Graphics和很多OpenGL用户都依赖OpenGL创新且高性能的技术。但很明显微软打算用Direct3D代替OpenGL,尽管D3D有很多问题而且不能像OpenGL那样被硬件厂商扩展。Silicon Graphics决定在1996 SIGGRAPH会议上作一项演示。演示证明OpenGL至少和D3D一样快,从而驳倒微软的市场论调。因为OpenGL是业界公认标准,比D3D功能丰富,而且图像质量要高一些,所以演示在计算机图形和游戏开发社区导致了激烈论战。
游戏开发者要求OpenGL和D3D站在同等地位!
当技术和市场问题暴露,强烈的支持OpenGL行动开始了。Doom的开发者John Carmack声明拒绝D3D,Chris Hecker在游戏开发杂志上发表了两套API的全面分析,移微软应放弃D3D为结论。游戏开发者先后两次向微软递交请愿书。第一次由56名首席游戏开发者要求微软发行OpenGL MCD驱动,但未成功,因为会让OpenGL与D3D竞争。第二次的公开信由254人签名开始,截止时达到1400人。微软的回答仍是重申旧市场立场。尽管请愿者清楚的要求两套API同等竞争以促进发展,微软却以增加D3D的投资、更加减少OpenGL的投资为回应。
Fahrenheit——D3D与OpenGL的合并?
Silicon Graphics,Microsoft, HP,Intel达成协议联合开发下一代3D API——Fahrenheit。但不了了之,因为微软的打算是把OpenGL的技术用到D3D里并且以此之名驱除OpenGL的威胁。(估计DirectX 8 Graphics即是剩下微软独自开发的Fahrenheit,吸收了OpenGL的很多东西。)
OpenGL豪气不减当年!
OpenGL依然是唯一能与微软单独控制的D3D对立的API,尽管Silicon Graphics不再以任何微软不能接受的方式推行OpenGL。游戏开发这是独立的,并且很多关键人物在用OpenGL,因此,硬件厂商正努力提高对其支持。D3D仍不能支持高端图像和专业应用,而OpenGL主宰着这些土地。在开放原码社区,Mesa项目正提供独立于微软的OpenGL驱动。
译者注:表面上好像D3D比OpenGL支持更多的功能,其实由于D3D不支持硬件扩展,如硬件全景阴影,硬件渲染顺序无关半透明材质等新技术根本无法使用,而D3D(特指D3D8)本身提供的功能只有一小部分能在使用HAL且硬件不支持时模拟,你要用大量代码分析硬件能力和采取不同策略

⑸ 计算机二级C语言怎么学

1.题库每年都会有一点变化,但是变化不大,每一年的肯定会新增一些题目,万卷不离其宗,考来考去知识点都那些,多看书,多做题,就差不多了。做历年真题就行了,和考四六级一样。都是模式化的东西。

2.计算机二级C语言考试的流程:
1)笔试:90分钟,满分100分,其中含公共基础知识部分的30分。
2)上机操作:90分钟,满分100分。
上机操作包括:
(1) 基本操作。
(2) 简单应用。
(3) 综合应用。

3.计算机二级C语言考试内容 :
一、C语言程序的结构
1.程序的构成,main函数和其他函数。
2.头文件,数据说明,函数的开始和结束标志以及程序中的注释。
3.源程序的书写格式。
4.C语言的风格。
二、数据类型及其运算
1.C的数据类型(基本类型,构造类型,指针类型,无值类型)及其定义方法。
2.C运算符的种类、运算优先级和结合性。
3.不同类型数据间的转换与运算。
4.C表达式类型(赋值表达式,算术表达式,关系表达式,逻辑表达式,条件表达式,逗号表达式)和求值规则。
三、基本语句
1.表达式语句,空语句,复合语句。
2.输入输出函数的调用,正确输入数据并正确设计输出格式。
四、选择结构程序设计
1.用if语句实现选择结构。
2.用switch语句实现多分支选择结构。
3.选择结构的嵌套。
五、循环结构程序设计
1.for循环结构。
2.while和do-while循环结构。
3.continue语句break语句。
4.循环的嵌套。
六、数组的定义和引用
1.一维数组和二维数组的定义、初始化和数组元素的引用。
2.字符串与字符数组。
七、函数
1.库函数的正确调用。
2.函数的定义方法。
3.函数的类型和返回值。
4.形式参数与实在参数,参数值的传递。
5.函数的正确调用,嵌套调用,递归调用。
6.局部变量和全局变量。
7.变量的存储类别(自动,静态,寄存器,外部),变量的作用域和生存期。
八、编译预处理
1.宏定义和调用(不带参数的宏,带参数的宏)。
2.“文件包含”处理。
九、指针
1.地址与指针变量的概念,地址运算符与间址运算符。
2.一维。二维数组和字符串的地址以及指向变量、数组、字符串、函数、结构体的指针变量的定义。通过指针引用以上各类型数据。
3.用指针作函数参数。
4.返回地址值的函数。
5.指针数组,指向指针的指针。
十、结构体(即“结构”)与共同体(即:“联合”)
1.用typedef说明一个新类型。
2.结构体和共用体类型数据的定义和成员的引用。
3.通过结构体构成链表,单向链表的建立,结点数据的输出、删除与插入。
十一、位运算
1.位运算符的含义和使用。
2.简单的位运算。
十二、文件操作
只要求缓冲文件系统(即高级磁盘I/O系统),对非标准缓冲文件系统(即低级磁盘I/O系统)不要求。
1.文件类型指针(FILE类型指针)。
2.文件的打开与关闭(fopen,fclose)。
3.文件的读写(fputc,fgetc,fputs,fgets,fread,fwrite,fprintf,fscanf函数的应用),文件的定位(rewind,fseek函数的应用)。

⑹ C语言怎么学

转载
(一)语言入门:
《C++
Primer》
最新版本:第三版(第四版国外已上架,国内一些网上书店也在预订中)
适合有丰富C经验,缺乏C++经验的。不过我个人一直认为此书带着过于强烈的C语言的痕迹,对于C++的学习未必是好事。
《The
C++
Programming
Language》/《C++程序设计语言》
最新版本:第三版特别版
简称TC++PL,有其他语言的丰富经验的。(也有人简称之为“TCPL”,但需与另一本《The
C
Programmer
Language》区分开来)
《Essential
C++》
《Accelerated
C++》
这两本薄一些,都是不错的选择。《Accelerated
C++》本人没有读过,从各方面的评价来看,完全值得推荐。
以上几本书都有相应的中文版,而且翻译的质量都不错。上面的书未必都需要读一遍,但无论如何,TC++PL是应该阅读的。
(二)进阶A:
这个路线侧重于语言本身
《Effective
C++》
最新版本:第二版(第三版国外已上架,国内一些网上书店也在预订中)
简称EC。C++程序员必读!很多时候,我们说C++圣经不是指TC++PL,而是这一本。《The
Pragmatic
Programmer》一书中写到:“一旦你发现自己要参与C++项目的开发,赶快跑(不要走)到书店去购买Scott
Mayer的《Effective
C++》,可能还要《More
Effective
C++》”。
《C++
Coding
Standards:
101
Rules,
Guidelines,
and
Best
Practices》/《C++
编程规范》
个人认为此书应为C++程序员必备的案头书。几乎Effective系列和Exceptional系列都在这里得到了总结。最新的模版、异常的业界经验都在这里的到了体现。可能的唯一缺陷就是对一个新手而言,关于“为什么这么做”的问题,解释的不够。
我的看法是:如果你不理解其中的条款,记忆,并且照做;如果你理解其中的条款,我猜你一定会同意书中的观点。我认为这本书中的内容至少在2009年以前都不会过时,人们将广为传诵它制定的101条戒律。
还不知道他的简称,也许“101”会成为一个候选者?
提到《Effective
C++》,那么另外三本书一一浮出水面:
《More
Effective
C++》
《Exceptional
C++》
《More
Exceptional
C++》。
新书《Exceptional
C++
Style》也是值得一看的好书。
上述几本书,一本也不应该放过。
个人建议上述书籍按顺序阅读。并且,在将来反复阅读这几本书。
(三)进阶B:
这个路线侧重于程序库。
《The
C++
Standard
Library》/《C++标准程序库—自修教程与参考手册》
听说过STL吗?这本书会教你最基本的,也是最重要的STL的使用。这本书,应该是必读的。
《Effective
STL》
会使用STL还不够,还必须知道什么时候选择什么STL组件,这是STL使用的必读书。
《Generic
Programming
and
the
STL:
Using
and
Extending
the
C++
Standard
Template
Library》/《泛型编程与STL》。
这本书理论性较强,但是真的很严谨,而且并不是非常难懂。理解其中对于Concept的解释,将是非常重要的。
《C++
STL》
这不是讲述使用程序库的,而是讲述程序库实现原理的。肠胃不好的,需要慢慢吸收。
这个路线的书,仍然是建议按顺序阅读。
进阶A、进阶B两个路线应该是可以并行的。
其他进阶参考书
提出这些参考书,只是避免争议,也为开阔视野,笔者并不曾完全读过所有的。
《Thinking
in
C++》/《C++编程思想》
这本书及其中文版传言好坏都有,没有认真看过,不做评价,如果确有兴趣,不妨尝试一下该书。
以下几本书基本上涉及的都是语言本身,大体上可以按照以下的顺序阅读。
《C++必知必会》
如果早一年,这本书将是重量级的,然而它被101和《Exceptional
C++
Style》盖过一头。
《C++
Gotchas:
Avoiding
Common
Problems
in
Coding
and
Design》/《C++程序设计陷阱》
这又是一本我未曾读过,而且广受好评的书。
《STL
源码剖析》
这本书我刚到手,就被人"借"走,以至于到现在也没有看过。看过这本书的朋友,可以给一个合适的评价。
高级:
《The
Design
and
Evolution
of
C++》/《C++语方的设计和演化》
简称D&E,内容并不艰深,Bjarne的书,仅此,就值得一读。
前段时间,互动网曾8块一本(人民币)贱卖此书,现在好像没了。
《Inside
The
C++
Object
Model》/《深度探索C++对象模型》
C程序员读后一定会觉得C++原来并不神秘。
《C++
Template》
在阅读STL、Boost或者Loki的源代码之前,请仔细阅读本书,它可以减轻一些阅读的烦恼。这本书是讨论C++模版的权威。
《Modern
C++
Design
Generic
Programming
and
Design
Patterns
Applied》/《C++设计新思维——泛型编程与设计模式之应用》
简称MCD。在阅读MCD之前,建议先阅读一下《C++
Template》。
《对象揭秘:Java、Eiffel和C++》
你对C++不满吗?这本书可以部分地帮你完成抱怨的目标。也许它还可以让你不迷信C++。
最后,一份C++标准文档也是应该加以咀嚼的。
还有一些书籍,并不能简单的归于C++,也难以在纯粹的书本学习中加以掌握。《Design
Patterns》/《设计模式》一书就归于此类。
所有上述的书籍,要么谈论C++语言本身,要么谈论STL的,要么兼而有之(当然严格讲STL也是C++语言非常重要的一部分)。偶尔,某些书中条目也会涉及实际工程。这些书并不是C++软件开发的全部,但是他们很重要。阅读这些书,未必需要化费太多的精力,有时候是会困难,但也有时候会很快速。
最后,编程语言并非计算机科学技术的全部,尤其对于在校的学生来说,打好基础、开阔视野都是非常重要的。

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