㈠ unity中lua 是怎么运行原理
lua 是脚本语言
也就是说它在运行之前不需要进行编译
这个特点让它能灵活的实现热更新的特性,只需要改变lua脚本文档中的内容就能实现代码更新。但缺点也显而易见,不进行编译而通过解释器一行一行运行的代码会严重的降低执行效率
㈡ 新人求助.unity3d能不能用lua来写代码
它只用来做了配置解析……
C#下的Lua效率很低…大概是C的1/100…不适合做主逻辑
㈢ unity为什么放弃lua
unity为什么放弃lua,Unity中使用Lua,一个问题是Lua作为脚本语言本身执行的效率较低,另外还由宿主语言C#来调用,这个过程进一步降低了效率。
首先说一下,JIT对IL如何在运行时进行解释并执行的,大致过程为:将IL解释为所在平台的机器码,开辟一段内存空间,要求这段内存空间可读、可写、可执行,然后把解释出的机器码放入,修改CPU中的指令指针寄存器中的地址,让CPU执行之前解释出来的机器码。
注意这段内存的条件,最重要的一条是必须是可执行的,一般的内存申请我们只是存放数据,但是这里的内存权限要是有可执行权限。
IOS限制了什么?IOS不允许获取具有可执行权限的内存空间,这就直接要求JIT要以full AOT模式,这种模式会在生成之前把IL直接翻译成机器码而不是在运行期间,进行了这种操作C#从某种角度来说和C++一样,成为了编译型语言,失去了运行时解释的功能。
Lua的解释执行怎么就行呢?如果Lua的解释执行原理和C#相同,肯定也不能在IOS平台上运行时解释执行。Lua是使用C编写的脚本语言,它在运行时读入Lua编写的代码,在解释Lua字节码(Lua自己的指令)时不是翻译为机器码。
而是使用C代码进行解释,不用开辟特殊的内存空间,也不会有新代码在执行,执行的是Lua的虚拟机,用C写出来的虚拟机,这和C#的机制是完全不同的,因为Lua是基于C的脚本语言。
㈣ 在Unity里使用Lua有什么优势
我只知道怎么编译静态库,新建空的静态库项目,把LUA的文件统统丢进去编译就好了,动态库貌似是设置预编译选项,没试过,动态库我只编译过LUAJIT,那个已经有一个批处理,使用VS的命令行就能简单完成
㈤ 目前有哪些游戏公司招聘lua程序员除了网易游戏之外
大部分游戏公司都会召脚本程序员
lua已经成为服务端标准脚本语言了 而且很多游戏客户端也使用lua
大部分游戏在开发过程中不会需要脚本程序员 因为前期的时候 脚本多是由客户端或服务端程序员或是策划来写
只有在维护阶段才会专门去找脚本程序员
㈥ unity lua该学哪一个 知乎
首先你得自学几个项目,有代表性的并且得添加一些自己的想法在里面,你再去公司他们得知道自学能力怎么样,考考你基础知识然后讲解你的项目,工作现在都不是别人来找你了,而是你得去争龋
㈦ unity3d lua和cocoss lua的区别
下面简单举个例子吧,还是显示经典的HelloWorldScene中那张背景图片,如果我们在quick中使用原生lua的写法,就和使用C++写一样
function MainScene:ctor()
self.size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local sp = CCSprite:create("HelloWorld.png")
sp:setPosition(ccp(self.size.width/2, self.size.height/2))
self:addChild(sp)
end
需要这样些语句才能完成,不过用quick提供的API,那么就简单太多了,真的感动的要哭
function MainScene:ctor()
local sp = display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy)
self:addChild(sp)
end
就这些,是不是太方便,对于坐标的提供大大简化了需求,32个赞!
下面说一说对于quick的学习方法吧,我觉得C++那一套编写游戏的方法你掌握的话,对于lua开发游戏难度到并不是太大,毕竟相应的函数方法都是有的,困难之处在于怎么使用lua的方式写出来,比如一个触摸响应事件,如果用quick提供的方式写出来,这就需要好好看看API了,当然quick提供的在线API还不是很完整,有些地方还是不太详细的,所以看sample是另一个途径了,quick里面提供了大量的sample,这对于我们来说比任何资源都重要。一旦把这些基础的用法掌握了,可以看看那个CoinFlip这个完整的游戏示例,我觉得这样一来差不多自己就能用quick开发游戏了。
㈧ 北京LUA程序员工资收入多少
作为一名应届大学生你不应该根据语言去找工作 而应该根据工作去定语言 lua的话 在单片机行业有一定应用 在游戏行业应用比较多 我以前就是在游戏公司用lua语言做服务器和客户端脚本的 脚本程序员工资很有限 而且你不知道公司的下一款游戏会不会用