1. 利用awk命令提取其中一列包括特定字符的所有行怎么办
在Unity3d游戏程序运行时所有附加到游戏对象上的脚本组件都会运行, Awake方法和Start方法都只会运行一次,多用于数据初始化。 这两个方法的执行顺序是: 先执行Awake方法,再执行Start方法
当脚本设置为不可用时
Awake方法仍然会执行一次,而Start方法则不会执行!
在游戏开始之前Awake用来初始化变量或游戏状态。 Awake方法在脚本生命周期中只会被调用一次。Awake方法在所有游戏对象初始化完之后才会被调用,所以可以安全的在Awake方法中引用或请求其它游戏对象数据。 所有游戏对象的Awake方法调用顺序是随机的。所以应该全用Awake方法来设置脚本之间的引用,而使用Start方法来互相来回传递信息。Awake方法总是在任何的Start方法调用之前调用。Awake不能做为协同(coroutine)使用
在Unity中使用Awake方法做为初始化器,而不是使用C#语法中的构造函数。在构造函数中进行初始化组件的序列化状态是未定义的。就像构造函数一样,Awake只调用一次。
2. 怎么用win7的cmd下载ftp文件
操作方法如下:
1、点击"开始"菜单.然后输入"cmd"点"enter"键,出现cmd命令执行框;
2、输入"ftp"切换到到ftp下面.然后输入"open 服务器地址".点击回车键.会提示输入用户名和密码;
3. 我的世界手机版可以直接创造房子指令
我的世界生成房子指令介绍:
/execute @e[type=Zombie] ~1 ~ ~ setblock ~ ~ ~ minecraft:stone
/execute @e[type=Zombie] ~1 ~1 ~ setblock ~ ~ ~ minecraft:stone
/execute @e[type=Zombie] ~1 ~2 ~ setblock ~ ~ ~ minecraft:stone
/execute @e[type=Zombie] ~ ~2 ~ setblock ~ ~ ~ minecraft:stone
/execute @e[type=Zombie] ~2 ~2 ~ setblock ~ ~ ~ minecraft:ston
/execute @e[type=Zombie] ~1 ~3 ~ setblock ~ ~ ~ minecraft:stone
以僵尸为中心,在它脚的位置、头的位置、头上1格、头上2格、头上1格的左面、头上1格的右面生成6个minecraft:stone(石头) ,由于Bug,全部偏移一格。
(3)gnugk命令扩展阅读:
我的世界手机版其他指令:
1、/give
使用方法:give 名称 物品ID 数量,作用:给予玩家物品。
2、/gamerule mobGriefing false
作用:保护地形,防止苦力怕炸坑。
3、/weather-改变天气。
4、clear - 将天气设为晴天。
5、rain - 将天气设为雨天(寒冷的生物群系会下雪)。
6、thunder - 将天气设为雷暴雨(寒冷的生物群系会下雷暴雪)。
7、/difficulty
改难度:peaceful(和平)、easy(简单)、normal(一般)、hard(困难)。
8、/tp
使用方法:/tp x y z,作用:传送位置。
9、/gamemode
使用方法:“gamemode 0”为生存模式,“gamemode 1”为创造模式,“gamemode 2”为冒险模式,“gamemode 3”为旁观。
10、/gamerule keepinventory true
死亡不掉落。
11、/kill
作用:不输入名字为自杀,输入其他人名字杀死其他人。
12、/locate
作用快速定位结构。
4. vim中,如何把两条命令合在一起用呀
2.4 'g' 开始的命令 *g*
标签 字符 备注 普通模式下的动作 ~
------------------------------------------------------------------------------
|g_CTRL-A| g CTRL-A 只有在编译时加入了 MEM_PROFILE 时才有定义:
转储内存内容
|g_CTRL-G| g CTRL-G 显示当前光标位置
|g_CTRL-H| g CTRL-H 启动选择列块模式
|g_CTRL-]| g CTRL-] |:tjump| 到光标所在的标签上
|g#| g# 1 类似于 "#",但不使用 "\<" 和 "\>"
|g$| g$ 1 'wrap' 关闭时转到当前行最右侧屏幕上可见的字
符
'wrap' 打开时转到当前屏幕行最右侧的字符
|g&| g& 2 在所有行上重复上次的 ":s"
|g'| g'{mark} 1 类似于 |'|,但不改变跳转表
|g`| g`{mark} 1 类似于 |`|,但不改表跳转表
|gstar| g* 1 类似于 "*",但不使用 "\<" 和 "\>"
|g0| g0 1 'wrap' 关闭时转到当前行最左侧屏幕上可见的字
符
'wrap' 打开时转到当前屏幕行最左侧的字符
|g8| g8 显示光标所在的 UTF-8 字符的十六进制字节码
|g<| g< 显示上次的命令输出
|g?| g? 2 Rot13 编码操作符
|g?g?| g?? 2 Rot13 编码当前行
|g?g?| g?g? 2 Rot13 编码当前行
|gD| gD 1 转到当前文件的光标所在单词的定义
|gE| gE 1 反向转移到上一个 WORD 的结尾处
|gH| gH 启动选择行模式
|gI| gI 2 类似于 "I",但总是从第一列开始
|gJ| gJ 2 连接行,不插入空格
|gP| ["x]gP 2 在光标签放置文本 [从寄存器 x] N 次,光标留
在插入文本之后
|gR| gR 2 进入虚拟替换模式
|gU| gU{motion} 2 使得 Nmove 文本全部大写
|gV| gV 在执行选择模式下的映射或者菜单时,不要重复
选择过去的可视区域
|g]| g] :tselect 到光标所在的标签上
|g^| g^ 1 'wrap' 关闭时转到当前行最左侧屏幕上可见的非
空白字符
'wrap' 打开时转到当前屏幕行最左侧的非空白字
符
|ga| ga 打印光标所在处的字符的 ascii 值
|gd| gd 1 转到当前函数里当前光标所在的单词的定义
|ge| ge 1 反向转到前一个单词的结尾处
|gf| gf 开始编辑当前光标所在的名字对应的文件
|gF| gF 开始编辑光标所在的文件名并跳转到文件名后的
行号上。
|gg| gg 1 光标移动到第 N 行,缺省是第一行
|gh| gh 开始选择模式
|gi| gi 2 类似于 "i",但先移动到 |'^| 位置标记
|gj| gj 1 类似于 "j",但 'wrap' 打开时往下 N 个屏幕行
|gk| gk 1 类似于 "k",但 'wrap' 打开时往上 N 个屏幕行
|gm| gm 1 转到屏幕行正中间的那个字符
|go| go 1 光标移动到缓冲区的第 N 个字节
|gp| ["x]gp 2 在光标后面放置文本 [从寄存器 x] N 次,光标
留在后面
|gq| gq{motion} 2 排版 Nmove 文本
|gr| gr{char} 2 虚拟替换 N 个字符为 {char}
|gs| gs 睡眠 N 秒 (缺省 1)
|gu| gu{motion} 2 使得 Nmove 文本全部小写
|gv| gv 重新选择上次的可视区域
|gw| gw{motion} 2 排版 Nmove 文本并保持光标位置
|netrw-gx| gx 执行光标下的文件名对应的应用程序 (仅限于
|netrw| 插件)
|g@| g@{motion} 调用 'operatorfunc'
|g~| g~{motion} 2 改变 Nmove 文本的大小写
|g<Down>| g<Down> 1 等同于 "gj"
|g<End>| g<End> 1 等同于 "g$"
|g<Home>| g<Home> 1 等同于 "g0"
|g<LeftMouse>| g<LeftMouse> 等同于 <C-LeftMouse>
g<MiddleMouse> 等同于 <C-MiddleMouse>
|g<RightMouse>| g<RightMouse> 等同于 <C-RightMouse>
|g<Up>| g<Up> 1 等同于 "gk"