① 怎样制作基于Cocos2d-x的SLG游戏
创建项目
如果要说到环境搭建,那又该是一篇长篇大论了,所以这里我就不说了,不清楚的同学到网上问度娘吧,会有很多不同系统不同版本搭建的结果的。
Cocos2d-x创建项目的方式一直都在不停的改动,所以这里我觉得很有必要给大家介绍下如何创建项目。
创建3.2的项目其实很简单,打开终端(Windows是cmd)进入到引擎文件夹目录,然后输入以下命令就可以创建。
cocos new SLG -p com.cocos2dx.rs -l cpp -d /Users/cocos2d-x/workspace/cocos2dx/cocos2d-x-3.2/projects
如下图:
p1
说明:
new:new后是项目名
-p :-p后是包名
-l :-l后是语言(cpp指c++)
-d :-d后是项目生成路径
如果一切无误,那等待几分钟以后你就可以在给定的目录下找到新建的项目了。打开项目工程后,下面我们就可以开始游戏的制作了。
前期准备
打开工程后,运行程序,你会发现它不是一个空的项目,在Classes和Resource文件夹下Cocos2d-x已经给出了一些实质性的东西,当然这些不是一定都有用的,它们存在的目的是为了给我们展示一个典型的Cocos2d-x的例子。
除了AppDelegate.h 和 AppDelegate.cpp文件,这两个文件夹下其他的东西都是可被删除的(不过在删除之前,可以先看一下HelloWorld类,了解下它的类结构、类方法,以便对Cocos2d-x进行初步的学习,也方便初学者依葫芦画瓢再写一个类似的场景)。AppDelegate类是创建项目时自动生成的一个类,它控制着游戏的生命周期,是Cocos2d-x游戏的通用入口文件,类似于一般 Windows 工程中main函数所在的文件。
打开AppDelegate.cpp文件,在游戏加载期的最后一个applicationDidFinishLaunching()函数中我们可以设置第一个启动的游戏场景,如下:
auto scene = GameScene::createScene();
director->runWithScene(scene);
GameScene是我们新建的一个游戏场景,下面会讲解。
分辨率适配
在我的游戏中,首先第一件事还是做分辨率适配,这是个恒古不变的定律。现如今市场中各种屏幕尺寸和分辨率的移动设备层出不穷,为了更好地适应这些设备,游戏的分辨率适配是十分有必要的。
在农场游戏中,很最要的一点就是实现大地图背景的拖动、放大缩小等操作,所以可想而知,我们的地图不是全部都显示在屏幕内的,也就是说,我们不能像之前的方式那样把整个显示内容做适配,我们应该留有一定的边距供玩家拖动。如下图所示:
p2
同样是在applicationDidFinishLaunching函数中,我们添加如下一段代码对游戏做分辨率适配,以便它能更好的适应不同的运行环境。
glview->setDesignResolutionSize(480.0f, 320.0f, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);
std::vector searchPath;
searchPath.push_back("H_1920");
FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);
director->setContentScaleFactor(1440.0f / 320.0f);
分辨率适配的原理,建议大家阅读一下:Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析这篇文章,虽然它不是针对最新版Cocos2dx引擎,但它还是能很清楚的告诉你分辨率适配的原理和方法。
还有要说明的一点是,我们的游戏地图的高为1920,分辨率适配时则只设为了1440,意思就是说,我们本该全在屏幕内的内容留出了4分之一的高度在屏幕外。
编辑游戏地图
模拟经营游戏中,游戏地图多为拼接而成,这里我们用瓦片地图编辑器(Tiled Map Editor)来制作游戏的地图,它可以把编辑后的地图文件保存为TMX格式的文件,能被Cocos2d-x很好的支持。瓦片地图(Tile Map)不但生成简单,而且可以灵活的用于引擎中。关于瓦片地图的介绍可参考瓦片地图一文。
接下来我们开始创建地图。
运行TiledMap编辑器,新建一个地图文件。填写如下对话框:
p3
在地图方向选项内,可以选择正常、45度(传说中的2.5D)和45度交错,这里我们选择45度。接下来需要设置地图大小,这里的数值是指有多少格tile元件,并不是像素,这里我们选择30×30的地图。
最后是确定tile元件的大小,根据美工提供的地面元件大小设置,这个教程里,我们使用128×64的大小。
在地图大小一栏中,你可以看到最终的地图大小为3840 * 1920。
点击确认之后,你可能已经发现了,这个游戏地图它是菱形的,如下图所示。
p4
这里你可能会想,为什么要菱形的啦,选择45度交错建一个接近矩形的不行吗?呵呵,其实这样也是可以的,只不过啦,Cocos2d-x引擎中默认是不支持45度交错的,如果需要在引擎中加载这种交错的地图必须自己修改引擎代码(看到这,是不是整个人都不好了),而且在修改过后还不能正确的得到地图的大小,需要自己编写计算大小的公式代码。鉴于这一点,我在想,难道《全名农场》、《请叫我海盗》等游戏地图的四个角都不能被点击操作都是因为这个原因吗? 哈哈,就当是我想多了吧。其实菱形就菱形吧,其他的游戏也都这样,可以在菱形地图的下层贴一层背景来掩盖这一现象。
接下来,我们还是回到正题开始拼接地图吧。选择地图-》新图块,然后填写如下所示的对话框。
p5
选择浏览按钮,将准备好的图块文件载入编辑器。接着设置图块的宽度和高度(默认情况下是一个tile元件的大小,但),根据图块文件中图块的大小来设置。边距、间距什么的,可不做修改,0就好。
最后选中相应的图块,拖动到渲染区拼一个理想的地图。
p6
暂时我们就只简单的拼一个地图就可以了,后面再根据游戏需要,设置一些必要的对象和属性。
加载地图资源
新建一个GameScene场景,加载游戏地图。不过在此之前,请把编辑好的tmx和图块文件拷贝到Resource文件夹下。GameScene的结构和HelloWorld差不多,照着HelloWorld类依葫芦画瓢就可以建一个。你可以先看看它是如何实现的,再实现自己的类。这里就不多说了。
在Cocos2d-x中使用TMX,有以下流程供你参考:
首先用地图编辑器编辑你的地图,导出成TMX 格式。
将导出的TMX 文件和相关图片放在工程的Resoure文件夹下。
使用Cocos2d-x中TMXTileMap 类的create方法创建地图对象,TMX 文件的解析是引擎内部完成的,所以我们不需要担心。TMXTileMap 是Node 的子类,因此只要添加到场景中即可。
通过TMXTileMap,可以获得其他相关对象,比如单个瓦片(属Sprite类),比如对象组(ObjectGroup类),比如层(TMXLayer类)等;你可以通过TMXLayer类修改,删除或者添加某个网格位置的瓦片,这样可以动态的修改地图了,你还可以进行其他的操作,相关的API 我们后面使用到了再做讲解。
在GameScene类的init函数中添加如下的代码创建游戏地图:
mapLayer = LayerColor::create(Color4B(78,127,41,255));
this->addChild(mapLayer,-1);
auto map = TMXTiledMap::create("mymap4.tmx");
mapLayer->setContentSize(map->getContentSize());
mapLayer->addChild(map, 10);
auto treeSprite = Sprite::create("1.png");
treeSprite->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
treeSprite->setPosition(Vec2(0, 0));
treeSprite->setScale(2);
mapLayer->addChild(treeSprite, 11);
代码中新建了一个带颜色的背景层,背景层的尺寸等于加载的TMX地图大小。接着把地图和如下的一个遮盖层(其实就是为了防止菱形的地图看起来那么突兀而添加的一层)依次添加到层上。
② 如何在win7上搭建android cocos2d-x-3.3开发环境
android平台工程创建
1、android SDK+NDK安装
1)、安装java jdk(如果已经安装了,可以不用此步骤)
进入:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html或者直接点击下载。如下图
(7)安装完成后,点击Yes按钮,重启Eclipse。
选择android SDK解压后的目录(ADT 18 默认会扫描电脑,找到并配置好SDK位置)。
配置cygwin
在命令行中进入cygwin目录,并执行cygwin.bat,如果不是用Administrator账号登录的系统,那么会在cygwinhome文件夹中生成一个以登录名命名的新的文件夹。
修改新生成文件夹中的“.bash_profile ”文件,用UE或editplus等文本编辑器打开,在最后增加: (e/android-ndk-r8-windows/android-ndk-r8是安装ndk的路径)
NDK_ROOT=/cygdrive/e/android-ndk-r8-windows/android-ndk-r8
export NDK_ROOT
然后保存关闭。
至此便基本搭建完毕cocos2d-x的windows 7 android 环境
③ CocosCreator教程(入门篇)
自动释放资源: 切换场景后,上一个场景中的资源,从内存中释放。
延迟加载资源: 意味着不用等待所有资源加载完毕,才显示场景。(快速切换场景,资源陆续在画面显示)
普通图,子层为一张spriteFrame。
创建方式:拖拽场景节点,到资源管理器。
精灵图,子层为多张spriteFrame。(精灵图合成软件:TexturePacker、Zwoptex)
打包时,将所在目录中的所有碎图,合成为图集。
数字为内容的图集。
动态字体:.ttf
位图字体:.fnt + .png(存在于同一目录)
小型动画
模式: web audio、dom audio
操作流程:
(1)导出:文件 => 资源导出,选择 .fire场景文件,输出assets目录的 .zip压缩包。
(2)导入:文件 => 资源导入,选择压缩包源路径、解压路径,输出assets目录内容。
基于size mode,尽量去除spriteFrame无像素的部分,减小图片尺寸。
作用: 用于变换、子节点定位基准。
对摄像机、渲染组件的了解。
对widget、layout等UI组件的了解。
(1)创建动画的基本流程
(2)时间曲线(双击动画线,进入编辑窗口)
(3)事件管理(双击游标、加减按钮控制参数个数)
(4)脚本控制
碰撞组件(普通碰撞)
(1)editing——是否为编辑模式
(2)regenerate points——计算图形边界,自定生成控制点,数值为控制点的生成密度 / 准确度
(3)ctrl + 点击——删除控制点
(4)组件类型:矩形、圆形、多边形
(5)设置碰撞组(项目 => 项目设置 => 分组设置):
制定分组 => 匹配分组 => 碰撞组件所在节点上,设置所属分组
(6)脚本控制
Box2D物理引擎(高级碰撞)
(1)audioSource组件
(2)脚本控制
(1)定义 CCClass
(2)实例化
(3)判断类型
(4)构造函数(ctor)
(5)实例方法
(6)继承(extends)
(7)父构造函数
(8)完整声明属性
properties常用参数
(1)获得组件所在的节点
(2)获得其它组件
(3)获得其它节点及其组件
(4)访问已有变量里的值(通过模块访问)
(1)节点状态和层级操作
(2)更改节点的变换(位置、旋转、缩放、尺寸)
(3)颜色和不透明度
(4)常用组件接口
cc.Component 是所有组件的基类,任何组件都包括如下的常见接口:
(1)创建新节点
(2)克隆已有节点
(3)创建预制节点
(4)销毁节点
(1)加载和切换
(2)通过常驻节点,进行场景资源管理和参数传递
(3)场景加载回调
(4)预加载场景
(1)资源属性的声明
(2)静态加载(在属性检查器里设置资源)
(3)动态加载
(4)加载远程资源和设备资源
(5)资源的依赖和释放
(1)监听事件
(2)关闭监听
(3)发射事件
(4)派送事件
(5)事件对象(回调参数的event对象)
(1)鼠标事件类型和事件对象
(2)触摸事件类型和事件对象
(3)其它事件
(1)动作控制
(2)容器动作
(3)即时动作
(4)时间间隔动作
(5)动作回调
(6)缓动动作
(1)XMLHttpRequest——短连接
(2)WebSocket——长连接
对象池的概念
在同一场景中,需要多次进行节点的生成、消失时,假如直接进行创建、销毁的操作,就会很浪费性能。因此,使用对象池,存储需要消失的节点,释放需要生成的节点,达到节点回收利用的目的。
工作流程
(1)初始化对象池
(2)从对象池请求对象
(3)将对象返回对象池
清除对象池