A. 同步数据链路控制原理
同步数据链路控制(SDLC)采用了一种明确的帧格式来同步数据传输。每帧都包含了特定的组成部分:一个地址域,用于存放从站(如哑终端)的地址;一个控制域,指示帧的类型,如数据帧、命令帧等;以及帧检测序列(Frame Check Sequence, FCS),用于检测传输过程中可能出现的错误。
在典型的应用场景中,SDLC常用于多个哑终端,如3270型号,这些终端通过簇控制器连接到主机系统。这些连接通常通过专用的56Kbps租用线路进行。许多公司,如Cisco,对此进行了优化,例如在点对点的串行链路上实现纯SDLC传输,并且能够在这些链路上同时承载其他协议的数据。
为了在非SDLC网络环境中进行通信,我们可以将SDLC帧封装在IP数据包中。这样做的好处是,通过路由选择协议(如Cisco的内部网关路由选择协议IGRP),我们可以实现路由选择功能,而非简单的桥接,从而提供更灵活的网络路由选择给用户。
据我了解TI公司有一个msp430和cc2420组合实现zigbee协议的解决方案,看问题的样子应该是Zigbee协议吧,你的问题有点模糊,不过我就说下zigbee协议吧,请参照图示
其中前导序列和帧首届定符是用来解决通信同步的,用于物理层的帧检测,不包含数据信息,由硬件完成,在你收到的数据中是不包含这两部分的。
帧长度(PHY头)计算的是MAC协议数据单元的总字节数,包括帧控制域、数据序列号、地址信息、负载帧、帧检查序列(即CRC检测结果序列),PHY头是真正接收到的第一个字节的数据,用于接收端确定接收到的有效数据长度。
帧控制域含两个字节,包括帧类型,源地址模式和目的地址模式等等。
数据序列号就是标识当前数据帧的一个代号,用来保证通信质量的,比如如果接收到的数据序列号等于上一个帧的数据序列号,则认为是多余的帧,应当删除。
地址信息用来标识发送方和接收方的硬件地址,如果如果接收到的数据所标识的接收方的地址和当前接收数据的硬件地址不符则丢弃数据。这个地址有精简地址和IEEE地址两种,前者两个字节,后者8个字节。
负载帧是真正的要传达的数据
帧检查序列一般在发送方经过CRC多项式计算并由硬件写在帧的末尾两个字节,在接收方,由硬件计算接收数据的CRC并和接收到的CRC值对比,相同则任务数据在传输过程中是正常的,否则丢弃当前数据,这个工作一般也是由硬件完成所以反映在数据的最后两个字节的内容一般由接收信号强度平均值和链路质量LQI值所代替。
以上是对Zigbee物理层的一个简单说明,TI公司的MSP430一般配合CC2420来完成Zigbee协议,在这个解决方案中只有CRC校验值的插入与检测是完全由硬件负责完成的,其他部分需要由软件实现,因此也就提供了更大的自由空间,比如根据系统的复杂程度定义自己的协议内容,可以不完全遵照标准协议。
我看你提出的问题好像就不是标准协议,下面只是对你的协议的一个猜测,HEAD1和HEAD2可能是帧控制域信息,LEN的长度可能只计算数据内容长度,TYPE可能是用来标识帧类型,比如说命令帧,ACK确认帧,或者是数据帧,广播帧等。CRC校验值应该是RSSI和LQI即信号强度和链路质量。因为除了CRC校验外都是由硬件实现的,所以完全可以定义出以上的协议。
一点拙见供参考
C. csgo显示帧数指令是怎样的
csgo帧数显示指令是net_graph 1开启帧数,网络参数显示,玩家可以按“~”按键开启控制台输入指令按回车使用;net_graph 0是关闭;帧数 fps:画面每秒传输帧数,数值越高游戏越流畅。
CSGO显示fps参数命令与设置方法:游戏开始界面“选项”“游戏设置”;找到“启用开发者控制台(~)”,选择“是”;之后,在游戏中只要按“~”按键(Esc下面)即可开启控制台。
显示帧数(FPS)及网络参数(PING、LOSS、CHOKE等),net_graph 1 开启帧数、网络参数显示,net_graph 0 关闭;在控制台输入“net_graph 1”后回车即可在右下角显示帧数(FPS)及网络参数(PING、LOSS、CHOKE等)。
在CSGO中,fps、ping、丢包率都有着各自的作用,很多玩家为了提高自己会想要显示这些数据。
CSGOfps、ping、丢包率作用
帧数fps:画面每秒传输帧数,数值越高游戏越流畅。
延迟ping:游戏数据传输时间,数值越低越好,延迟高的话可以通过加速器解决。
丢包loss和choke:前者是服务器向玩家客户端发送指令,后者是玩家客户端向服务器发送指令,两者数值为0%为正常,如果数值超过0,可能会出现听不见对方开枪声音、明明命中敌人却不掉血等情况,开加速器可解决
sv、var:代表服务器状态,数值彪红表明服务器卡顿。
D. 【图解网规】HDLC基本配置、帧结构和帧类型
探索高效链路控制:深入解析HDLC的配置、帧结构与帧类型
HDLC(高级数据链路控制协议)以比特为本,凭借卓越的零比特插入法,确保数据的透明传输,确保信息传输的高可靠性。下面,让我们一同揭示它的核心配置、帧结构和帧类型。
在HDLC的世界里,三种角色站、两种链路配置以及三种数据传输方式共同构建了它的基础架构。作为主导者,主站通过发送命令帧进行链路管理,从站则在主站的指令下响应。复合站则集主站与从站功能于一体,能自主发送和响应数据。根据链路结构,我们有:
数据传输方式有正常响应NRM、异步响应ARM和异步平衡ABM,每种方式都对应着独特的站点交互策略。
HDLC采用统一且严谨的帧结构,包括标志字段F、地址字段A、控制字段C和信息字段INFO,以及帧校验序列FCS。标志字段F以01111110模式界定帧的边界,零比特插入法确保数据的无缝传递。地址字段A标识从站,而控制字段C则负责帧类型识别和控制。信息字段包含实际数据,而FCS则对所有字段进行校验,确保数据的准确性和完整性。
HDLC的帧类型分为三种,每种都有其独特功能:
HDLC的这些特性,使得它在链路层通信中发挥着至关重要的作用,确保数据的准确传输和高效管理。
E. 帧命令是什么玩意儿
帧就是单画面,命令就是每秒读取的帧数量。